1 00:00:00,000 --> 00:00:07,160 Este es un pequeño vídeo explicativo de cómo funciona Scratch, una herramienta de programación 2 00:00:07,160 --> 00:00:17,080 por bloques que yo suelo explicar para primero de la ESO. Aquí tenemos la página en la que habría 3 00:00:17,080 --> 00:00:25,920 que entrar, es gratuita y tenemos dos opciones o unirnos a Scratch registrándonos con un correo 4 00:00:25,920 --> 00:00:31,360 electrónico o simplemente darle a crear, que es lo que vamos a hacer ahora mismo. La única 5 00:00:31,360 --> 00:00:37,800 diferencia es que no se guardará en la nube, pero sí yo tengo opción de guardar el proyecto que yo 6 00:00:37,800 --> 00:00:48,000 hago como un archivo sv3. Daría aquí en archivo y guardar en mi ordenador. Entonces aquí hay tres, 7 00:00:48,000 --> 00:00:54,800 cuatro partes fundamentales. Este es lo que se llama escenario, que es donde aparece el gato, 8 00:00:55,040 --> 00:01:02,280 que es como el icono de Scratch. Aquí aparecerían los objetos, en este caso el único objeto que 9 00:01:02,280 --> 00:01:10,720 tengo es el objeto de Scratch y aquí aparece el escenario. El escenario está en blanco y yo aquí 10 00:01:10,720 --> 00:01:19,120 lo puedo cambiar. Aquí a la izquierda tengo todos los bloques que yo puedo ir arrastrando aquí a la 11 00:01:19,120 --> 00:01:26,200 zona de la derecha. Esta es la zona de programación. Vamos a ir haciendo algo muy brevemente. Por 12 00:01:26,200 --> 00:01:31,480 ejemplo, lo primero, si yo quiero añadir otro objeto o eliminar, si quisiera eliminar, le daría 13 00:01:31,480 --> 00:01:36,880 aquí a la papelera, pero no lo voy a eliminar. Voy a añadir otro. Puedo añadir otro desde el 14 00:01:36,880 --> 00:01:47,680 ordenador o pintar otro o desde una biblioteca que es bien grande de objetos. Yo he elegido un globo 15 00:01:49,120 --> 00:01:56,720 El globo, por ejemplo, aquí aparece el tamaño y la dirección en la que está. Si yo le pongo el 75% 16 00:01:56,720 --> 00:02:06,000 pues el globo será más pequeño. Se ha hecho un poco más pequeño. La dirección también. Estas son 17 00:02:06,000 --> 00:02:11,760 las coordenadas en las que están. Si yo lo muevo, pues se mueven las coordenadas. El escenario ahora 18 00:02:11,760 --> 00:02:16,840 mismo está en blanco. Voy a ponerle un escenario y voy a hacer lo mismo desde la biblioteca. Voy a 19 00:02:16,840 --> 00:02:27,640 elegir un fondo, por ejemplo este, y voy a empezar a programar de manera muy sencilla. Por ejemplo, 20 00:02:27,640 --> 00:02:36,160 el globo, si yo me voy a disfraces, veo que sus disfraces son distintos colores. Pues ya una de 21 00:02:36,160 --> 00:02:42,880 las cosas que voy a hacer es programarlo para que empiece a cambiar de color. Lo primero que 22 00:02:42,880 --> 00:02:49,440 tengo que hacer es coger uno de los bloques de eventos. Yo, por ejemplo, al hacer clic en la 23 00:02:49,440 --> 00:02:55,840 bandera. Podría ser cualquiera de los otros. Al hacer clic en una de las teclas o al hacer clic 24 00:02:55,840 --> 00:03:05,080 sobre él. Yo elijo ese y voy a poner que por siempre, en control, por siempre 25 00:03:06,080 --> 00:03:16,480 la apariencia sea siguiente disfraz. Además, entre medias le voy a poner un esperar para que sea 26 00:03:16,480 --> 00:03:23,840 visible a los ojos y no sea muy rápido. Por ejemplo, le pongo dos segundos. De esta manera, 27 00:03:23,840 --> 00:03:29,360 si yo hago clic en la bandera, el globo estará cambiando de color continuamente. 28 00:03:29,360 --> 00:03:40,880 Una cosa que puedo hacer, además, lo voy a parar, es programar al gato. Entonces, el gato, 29 00:03:40,880 --> 00:03:46,440 pues yo le puedo poner movimiento, le puedo hacer que se mueva. Para ello, 30 00:03:46,440 --> 00:03:55,080 igual tengo que empezar con una tecla de eventos. Le pongo al hacer clic en la bandera o mejor, 31 00:03:55,800 --> 00:04:06,040 le vamos a poner al presionar la tecla de arriba y así le voy a decir que se mueva. 32 00:04:09,560 --> 00:04:14,600 Que apunte en la dirección de arriba y se mueva. 33 00:04:14,600 --> 00:04:30,280 Perdón, apuntar en dirección y aquí yo le puedo poner que apunte hacia arriba. Y además, 34 00:04:30,280 --> 00:04:36,920 quiero que se mueva. De esta manera, al presionar la flecha de arriba, el gato se mueve para arriba. 35 00:04:36,920 --> 00:04:42,520 Lo mismo voy a hacer con las flechas de la derecha, izquierda, arriba, abajo. Para ello, 36 00:04:42,520 --> 00:04:49,440 simplemente duplico y cambio los datos que sean necesarios. Y es mucho más rápido. 37 00:04:51,080 --> 00:05:02,120 Le pondré para flecha para abajo, aquí le bajo para abajo y le digo que se mueva. Para la flecha 38 00:05:02,200 --> 00:05:14,760 de la izquierda, que apunte hacia la izquierda. Y además, para la flecha de la derecha. Y aquí, 39 00:05:14,760 --> 00:05:20,160 por defecto, va a ir a la derecha. No haría falta nada, pero se puede poner que vaya a la 40 00:05:20,160 --> 00:05:25,840 derecha. De esta manera, le he puesto que apunte en las dos direcciones. Lo que ocurre ahora es 41 00:05:25,840 --> 00:05:32,120 que si le doy a la flecha de la izquierda, se mueve hacia la izquierda boca abajo. Entonces, 42 00:05:32,120 --> 00:05:42,640 yo le voy a poner que fijar estilo de rotación izquierda-derecha. De esta manera, si yo le doy 43 00:05:42,640 --> 00:05:46,320 a la flecha de la izquierda, como estoy haciendo ahora, se mueve a la izquierda. Si le doy a la 44 00:05:46,320 --> 00:05:56,680 flecha de la derecha, para abajo y para arriba. Un juego muy sencillo podría ser que el globo se 45 00:05:56,680 --> 00:06:00,720 esté moviendo por la pantalla y que el gato lo intente tocar.