1 00:00:00,000 --> 00:00:25,160 En muchas ocasiones queremos colocar colores, patrones o texturas en zonas específicas de 2 00:00:25,160 --> 00:00:31,940 un modelo 3D. Para que una textura 2D se alinee correctamente en un modelo 3D, deberás siempre 3 00:00:31,940 --> 00:00:38,600 realizar un paso llamado mapeado de UVs, que consiste en desplegar un objeto tridimensional 4 00:00:38,600 --> 00:00:44,420 en su versión plana. Un ejemplo para entenderlo mejor pueden ser los recortables o maquetas 5 00:00:44,420 --> 00:00:50,320 que hemos visto de pequeños. El nombre UV simplemente proviene del siguiente conjunto 6 00:00:50,320 --> 00:00:58,380 de letras del alfabeto, ya que las letras U, V, W se encuentran junto a X, Y, Z, que son las tres 7 00:00:58,380 --> 00:01:05,140 coordenadas de posición del objeto en el espacio. La letra U corresponde a la coordenada X en su 8 00:01:05,140 --> 00:01:13,760 versión 2D y la letra V a la coordenada Y. El modelado 3D no se estropea ni se deshace en este 9 00:01:13,760 --> 00:01:20,200 paso, sino que le aportas a cada vértice y cara de la malla un segundo conjunto de coordenadas. 10 00:01:21,160 --> 00:01:28,480 Todas las aplicaciones 3D pueden leer y utilizar información UV. Nosotros veremos el proceso con 11 00:01:28,480 --> 00:01:34,840 la aplicación Maya de Autodesk. Para crear tus UVs existen dos técnicas principales, 12 00:01:34,840 --> 00:01:42,520 el videomapping rápido y el mapeado único. El videomapping es una técnica fácil diseñada 13 00:01:42,520 --> 00:01:48,480 para formas simples. Es tan rápida y simple que no tienes que mirar los UVs, sino que compruebas 14 00:01:48,560 --> 00:01:55,600 enseguida el resultado con una textura aplicada. Como su nombre indica, los UVs se generan como 15 00:01:55,600 --> 00:02:01,640 si el patrón o la textura se proyectaran directamente en la geometría. Esto funciona 16 00:02:01,640 --> 00:02:07,440 bien para cosas como suelos, muros o edificios, o para formas primitivas como planos, cubos o 17 00:02:07,440 --> 00:02:13,480 cilindros. Sin embargo, su uso es limitado. En el momento en que nuestro modelo sea más complejo y 18 00:02:13,480 --> 00:02:19,160 haya sido extrudado, por ejemplo, no podremos hacer una única proyección, ya que se producirán 19 00:02:19,160 --> 00:02:25,760 estiramientos y superposiciones. Para que esto no suceda, necesitas que cada parte del modelo, 20 00:02:25,760 --> 00:02:33,000 donde quieras datos de textura, tenga un lugar único en el mapa UV. Eso es lo que hace el mapeado 21 00:02:33,000 --> 00:02:39,880 único. Cada componente de la cara de la geometría se presenta como una representación 2D aislada, 22 00:02:39,880 --> 00:02:45,520 como cuando haces un rompecabezas e intentas aprovechar al máximo el espacio disponible al 23 00:02:45,520 --> 00:02:53,480 cortar y ordenar caras. Crear buenos mapeados UV únicos requiere cuidado y habilidad. Existen 24 00:02:53,480 --> 00:03:00,160 algunas limitaciones y reglas en torno a los UVs. Cuanto más cortes haya, más discontinuidades verás 25 00:03:00,160 --> 00:03:05,600 cuando apliques un patrón. Pero si no hay los suficientes cortes, el modelo no podrá 26 00:03:05,600 --> 00:03:11,680 aplanarse correctamente, lo que hace que las texturas parezcan distorsionadas. Deberás conseguir 27 00:03:11,680 --> 00:03:17,240 un equilibrio entre el número de piezas de UVs para que sea suficiente, pero no excesivo. 28 00:03:18,600 --> 00:03:25,080 Vamos a desplegar las UVs de un objeto complejo. En este caso no tenemos un polígono, sino que 29 00:03:25,080 --> 00:03:30,360 tenemos un modelado en el cual hemos ido cambiando las formas primitivas para poder conseguir esta 30 00:03:30,360 --> 00:03:36,400 forma de taburete. Aquí lo que ocurre es que el checker, la textura de prueba que muestra cómo 31 00:03:36,400 --> 00:03:42,880 quedaría una textura real sobre el objeto, se ve deformada en muchas ocasiones. En este caso, 32 00:03:42,880 --> 00:03:49,360 lo que tengo hecha es una proyección planar de este objeto. Si yo selecciono el modo objeto, 33 00:03:49,360 --> 00:03:55,200 esta geometría y me voy al UV editor, voy a poder ver que lo que tenemos es una vista plana desde 34 00:03:55,200 --> 00:04:00,360 arriba de este objeto. Iremos haciendo proyecciones de cada una de las partes del objeto para que 35 00:04:00,360 --> 00:04:07,280 aprendamos cómo hacer las diferentes UV cells. Cuando abrimos la pestaña del editor, nos aparece 36 00:04:07,280 --> 00:04:14,640 el editor de UVs y sus herramientas. Esto lo podremos abrir aquí, en el menú UV, UV editor, 37 00:04:14,640 --> 00:04:22,120 o también podríamos abrir un espacio de trabajo que es el UV editing, donde nos vendría ya optimizado 38 00:04:22,120 --> 00:04:28,040 para hacer este tipo de trabajo. Si yo voy al UV editor, lo que voy a encontrar son las 39 00:04:28,040 --> 00:04:35,520 siguientes pestañas. Por un lado, tengo esto que me remarca los bordes en los que están cortadas 40 00:04:35,520 --> 00:04:42,960 las UV cells o islas de UVs. Luego, tengo esta vista que me indica cuándo hay solapamiento, 41 00:04:42,960 --> 00:04:49,520 para que entendamos. Ahora mismo estamos con solapamiento, porque hemos hecho una proyección 42 00:04:49,520 --> 00:04:55,320 desde arriba de este taburete. Como la proyección está hecha desde arriba, esta cara estaría perfecta, 43 00:04:55,320 --> 00:05:01,680 pero las que queden debajo se solapan unas con otras. Sabemos que esta cara está perfecta porque 44 00:05:01,680 --> 00:05:07,040 los cuadraditos del checker están bien, me salen en color azul y no hay color morado que indique 45 00:05:07,040 --> 00:05:12,880 solapamiento. Cuando son de color rojo, quiere decir que las UVs están dadas la vuelta y habría 46 00:05:12,880 --> 00:05:19,520 que voltearlas. Si yo pincho en esta imagen, dejo de ver la imagen que tengo mapeada al material 47 00:05:19,520 --> 00:05:27,560 de este objeto. En cambio, si la marco, la veo. Aquí veo el checker que simula el propio UV editor, 48 00:05:27,560 --> 00:05:32,760 de manera que cuando yo le doy aquí, aunque no tenga una textura puesta de checker, voy a ver 49 00:05:32,760 --> 00:05:40,600 estos mismos cuadritos. Me puedo hacer una idea de cómo me quedaría la textura final y de si estoy 50 00:05:40,600 --> 00:05:47,160 colocando bien las UVs. Aquí veo los diferentes modos de selección en el UV editor. Se pueden 51 00:05:47,160 --> 00:05:55,800 seleccionar vértices, aquí por aristas, aquí las caras, aquí los vértices de las UVs y esto marcaría 52 00:05:55,800 --> 00:06:02,280 cada UV shell. Cuando yo marco aquí, estoy viendo que tengo diferentes UV shells, porque esta 53 00:06:02,280 --> 00:06:09,040 geometría está cortada directamente. Si yo voy al outliner, puedo comprobar que cada una de estas 54 00:06:09,040 --> 00:06:14,120 partes está cortada independientemente. Por eso, cada vez que yo selecciono alguna de estas partes 55 00:06:14,120 --> 00:06:21,400 en modo objeto, la voy a tener por separado. Aquí tendría la forma de selección y luego las 56 00:06:21,400 --> 00:06:26,800 herramientas que más voy a utilizar son las siguientes. En create, tengo las diferentes 57 00:06:26,800 --> 00:06:32,600 proyecciones que yo puedo hacer. Si marco con shift y con el botón izquierdo del ratón sobreplanar, 58 00:06:32,600 --> 00:06:38,640 voy a abrir este cuadro de diálogo. De esta manera, yo estoy viendo si esta proyección se va a hacer en 59 00:06:38,640 --> 00:06:46,480 X o en Y o en Z. Dependiendo de cómo yo haga esa proyección de esta parte, me va a generar una 60 00:06:46,480 --> 00:06:52,960 diferente proyección de UVs. Vamos a empezar a hacer la proyección de esta cara. Me voy a modo 61 00:06:52,960 --> 00:06:58,720 objeto para seleccionar. Quiero seleccionar esta parte. Esta parte es un cilindro, ¿verdad? Entonces 62 00:06:58,720 --> 00:07:05,160 aquí estamos viendo que tengo partes solapadas. Esto de aquí abajo está volteado, hay que cortarlo. 63 00:07:05,760 --> 00:07:10,280 Pues entonces vamos a hacer una proyección de esta parte de aquí. Como es cilíndrica, 64 00:07:10,280 --> 00:07:16,080 podría hacer una proyección cilíndrica. Está haciéndome la proyección de esta parte y si yo 65 00:07:16,080 --> 00:07:20,600 cierro el cilindro, veis que aquí estoy como cerrando para que cubra toda la proyección. 66 00:07:20,600 --> 00:07:25,880 Ahí ya tendría esta parte proyectada. Luego tendría que ver que tengo la misma escala que 67 00:07:25,880 --> 00:07:33,240 esta otra, pero ya tendría eso hecho. Si yo digo que esto sea una UV shell, tengo que toda esta 68 00:07:33,240 --> 00:07:38,880 geometría está hecha en una UV shell. Yo he hecho una proyección aquí, pero no me interesa 69 00:07:38,880 --> 00:07:45,440 que esté unido todo en la misma UV shell. Voy a cortar. Tengo que cortar esta parte para que se 70 00:07:45,440 --> 00:07:51,400 diferencie de la otra, porque está solapada. El procedimiento siempre será el mismo. Seleccionar 71 00:07:51,400 --> 00:07:57,680 en modo objeto, proyectar de la forma más adecuada, cortar las aristas para poder abrir la forma, 72 00:07:57,800 --> 00:08:05,880 seleccionar en modo UV shell y desplegar, unfold. Me tengo que posicionar en el modo arista y lo 73 00:08:05,880 --> 00:08:11,280 marco. Si doy doble clic, me va a seleccionar todos los ejes que estén unidos, pero aquí, 74 00:08:11,280 --> 00:08:19,360 si tengo marcado este, de esta forma voy a ver los cortes. Vemos que aquí tiene un corte. Si 75 00:08:19,360 --> 00:08:24,760 yo doy doble clic en el lado, veo que se me seleccionan todos estos en naranja, pero hay 76 00:08:24,760 --> 00:08:31,040 otros que no se me seleccionan. Si quiero sumar, le doy shift y puedo ir sumando lados o aristas 77 00:08:31,040 --> 00:08:37,960 para que todos estén en naranja seleccionados. Entonces aquí selecciono, selecciono, selecciono 78 00:08:37,960 --> 00:08:43,120 todas las aristas para que quede todo seleccionado, todo el borde. Una vez que tengo todo el borde 79 00:08:43,120 --> 00:08:48,560 seleccionado, aquí estaría todo el borde seleccionado, lo voy a cortar. Así tengo una 80 00:08:48,560 --> 00:08:53,800 serie de herramientas que tienen que ver con cortar y coser. Si yo doy cut, se me ha cortado 81 00:08:53,800 --> 00:09:00,400 y ya se marca más fuerte. Voy a cortar también esta otra arista. Corto esta arista, primero lo 82 00:09:00,400 --> 00:09:05,760 marco en modo arista, luego le digo cortar y ya tendría cortada esta zona, de manera que aquí 83 00:09:05,760 --> 00:09:12,520 ya tengo esta UV shell. Vale, digamos que si yo fuera un cirujano plástico, la selección sería mi 84 00:09:12,520 --> 00:09:19,480 lápiz graso, donde marco donde quiero cortar, y con cut corto con el bisturí. Si lo selecciono 85 00:09:19,480 --> 00:09:25,560 en el modo UV shell, una vez cortado, ya la tengo por separado. Le digo que lo desenvuelva en 86 00:09:25,560 --> 00:09:32,480 fold y como veis ya se ha abierto y ya empiezan a verse bien los cuadraditos. Pero yo quiero 87 00:09:32,480 --> 00:09:38,400 además que todos tengan la misma proporción. Una vez que tenga todas las partes cortadas, ya puedo 88 00:09:38,400 --> 00:09:45,640 ir aquí al menú. En el menú tools, donde podría rotar las UVs o escalarlas, ahora puedo copiar la 89 00:09:45,640 --> 00:09:52,280 densidad de píxel de una zona. Selecciono la zona que tiene el tamaño de píxel que deseo y marco 90 00:09:52,280 --> 00:10:00,760 get, para fijarla como el tamaño de píxel que quiero copiar a otras zonas y ahora marco la 91 00:10:00,760 --> 00:10:07,760 zona que quiero igualar a la primera y le digo set y así copiaría más o menos ese tamaño de 92 00:10:07,760 --> 00:10:11,320 píxel para que todo esté en proporción. 93 00:10:15,640 --> 00:10:18,640 Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org