1 00:00:00,000 --> 00:00:07,179 Buenos días, mi nombre es Gabriel Muñoz y voy a presentar como parte de las evidencias de innovación en el aula con competencia digital 2 00:00:07,179 --> 00:00:12,660 diferentes tareas que yo les he mandado en clase a mis alumnos categorizadas. 3 00:00:12,919 --> 00:00:19,300 Aquí hay ejemplos de aprendizaje basado en proyectos que impulsa la investigación y la solución de problemas 4 00:00:19,300 --> 00:00:24,960 al involucrar a los estudiantes en proyectos. En este caso yo uso proyectos tecnológicos, 5 00:00:24,960 --> 00:00:33,140 proyectos en aula-taller, proyectos en aula de informática y rúbricas para que entiendan 6 00:00:33,140 --> 00:00:40,359 qué partes de su trabajo tienen que mejorar para conseguir la máxima puntuación con respecto a funcionalidad, 7 00:00:40,539 --> 00:00:47,719 estética, dificultad, trabajo en grupo, trabajo individual, que les pido trabajo de investigación para que investiguen online. 8 00:00:49,900 --> 00:00:54,579 Aprendizaje colaborativo en línea, el uso de Google Classroom como foro, 9 00:00:54,960 --> 00:01:00,039 uso colaborativo de documentos, sitio web colaborativo, en este caso un sitio web que propusimos 10 00:01:00,039 --> 00:01:08,480 donde ellos, cada uno, iba asociando enlaces a sus páginas web y podría existir una co-evaluación 11 00:01:08,480 --> 00:01:14,299 de forma que entendiesen cómo trabaja el proyecto el compañero de al lado, el compañero de más allá 12 00:01:14,299 --> 00:01:21,659 e incluso seguir trabajándolo desde casa. También hacemos Flip Classroom, lo cual utiliza el aprendizaje, 13 00:01:21,659 --> 00:01:24,799 utiliza recursos digitales para la preparación previa en casa. 14 00:01:24,960 --> 00:01:31,600 Y, en este caso, una actividad que propuse con un laboratorio de palancas, un vídeo asociado de dos minutos 15 00:01:31,600 --> 00:01:40,480 para que entiendan cómo funciona y una hoja de actividades para evaluar la comprensión de este recurso. 16 00:01:40,480 --> 00:01:48,640 Así también usando formularios de Google para evaluar instantáneamente conceptos que hemos dado en clase previamente, 17 00:01:48,640 --> 00:01:51,440 en este caso un formulario de estructuras. 18 00:01:51,440 --> 00:01:54,940 Gamificación es súper importante en tecnología. 19 00:01:54,960 --> 00:02:03,200 Porque motiva a los alumnos a entender conceptos, en este caso, pues, laboratorios, el uso de Scratch, 20 00:02:03,200 --> 00:02:10,000 el uso de Escape Rooms, el uso de Kahoot, aquí tengo algún ejemplo de Kahoot que he usado en la asignatura, 21 00:02:10,000 --> 00:02:17,280 y juegos de computación y de comprensión de lógica, lógica mental, sobre todo. 22 00:02:17,280 --> 00:02:23,280 Y, por último, aprendizaje adaptativo que se ajusta al ritmo y estilo de aprendizaje individual, 23 00:02:23,280 --> 00:02:24,939 pues, por ejemplo, simulación, 24 00:02:24,960 --> 00:02:32,719 en este caso yo uso mucho Tinkercad, donde creo clases y códigos para que los alumnos estén en esa clase 25 00:02:32,719 --> 00:02:39,040 y yo poder hacer un seguimiento real life de qué es lo que están trabajando, cómo lo están trabajando 26 00:02:39,040 --> 00:02:41,760 y poder darles un feedback en clase. 27 00:02:41,760 --> 00:02:45,600 Y también hojas de actividades interactivas. 28 00:02:45,600 --> 00:02:50,800 Eso ha sido todo, muchísimas gracias por vuestro tiempo.