1 00:00:02,480 --> 00:00:08,500 Hola, soy Borja Herabieites, maestro de educación primaria y especialista en educación física. 2 00:00:09,300 --> 00:00:13,580 En esta evidencia presento una situación de aprendizaje del área de sociales, 3 00:00:14,220 --> 00:00:19,320 cuyo objetivo principal es que el alumnado deje de ser consumidor de información 4 00:00:19,320 --> 00:00:22,079 para convertirse en creador de contenido digital. 5 00:00:22,780 --> 00:00:26,679 Para ello, he estructurado un proyecto en el que los alumnos de sexto de primaria 6 00:00:26,679 --> 00:00:30,379 deben diseñar una página web sobre un país de la Unión Europea. 7 00:00:31,179 --> 00:00:45,179 Utilizamos Google Sites como herramienta base de creación complementada con documentos de Google compartidos para la redacción y generadores de código QR internos dentro de la aplicación de Canva. 8 00:00:46,520 --> 00:00:53,679 Esta situación de aprendizaje fomenta la participación activa y se lleva a cabo mediante el trabajo cooperativo. 9 00:00:53,679 --> 00:01:04,019 En lugar de un trabajo individual, los alumnos se organizarán en tríos y se distribuyen roles específicos, investigadores, redactores y diseñadores web. 10 00:01:04,540 --> 00:01:12,040 Estos roles irán rotando, ya que cada trío tiene que realizar tres países de la Unión Europea. 11 00:01:12,859 --> 00:01:21,900 Esta metodología garantiza que todos colaboren en red y asuman responsabilidades interdependientes para lograr un producto final conjunto. 12 00:01:23,680 --> 00:01:28,599 Dentro del diseño de la actividad, integro estrategias directas de alfabetización mediática. 13 00:01:29,140 --> 00:01:35,040 Como se observa en las instrucciones, es un requisito obligatorio que los estudiantes filtren información veraz, 14 00:01:35,459 --> 00:01:43,260 citen correctamente las fuentes bibliográficas utilizadas y empleen bancos de imágenes con licencias abiertas, como Creative Commons. 15 00:01:43,900 --> 00:01:49,400 De esta forma, aprenden a respetar la autoría y la propiedad intelectual en entornos digitales. 16 00:01:50,299 --> 00:01:55,920 Además, para prevenir riesgos y amenazas, la actividad incluye pautas explícitas sobre 17 00:01:55,920 --> 00:01:57,819 bienestar digital y privacidad. 18 00:01:58,319 --> 00:02:03,819 En este decálogo, los alumnos reciben instrucciones claras para no publicar datos personales ni 19 00:02:03,819 --> 00:02:08,819 fotografías donde aparezcan sus rostros, sustituyéndolas por avatares o símbolos 20 00:02:08,819 --> 00:02:09,300 del país. 21 00:02:09,960 --> 00:02:14,800 Además, se establecen pautas de higiene digital, como la gestión del tiempo de pantalla y 22 00:02:14,800 --> 00:02:18,560 los descansos visuales durante las sesiones de diseño web en el aula. 23 00:02:21,680 --> 00:02:26,919 Finalmente, el proyecto plantea un reto tecnológico que requiere resolución de problemas. 24 00:02:27,659 --> 00:02:34,759 Los alumnos deben conectar un mural físico que expondremos en los pasillos del centro con el entorno digital de sus páginas web. 25 00:02:35,360 --> 00:02:41,479 Consistirá en un mapa de Europa donde para poder resolver esta necesidad utilizarán la tecnología, 26 00:02:41,819 --> 00:02:47,199 generando códigos QR e integrando así el producto digital en el espacio físico del colegio. 27 00:02:47,199 --> 00:02:55,439 cada código qr será la página web de cada uno de los países de europa y se colocará en su sitio en 28 00:02:55,439 --> 00:03:02,259 el mapa con este proyecto el alumnado desarrolla una competencia digital completa crítica y creativa