1 00:00:01,649 --> 00:00:23,100 Luces, sonidos y acción es una situación de aprendizaje 2 00:00:23,100 --> 00:00:26,219 diseñada para segundo curso de educación primaria 3 00:00:26,219 --> 00:00:30,140 y enmarcada dentro del área de ciencias naturales. 4 00:00:31,839 --> 00:00:34,960 En ella exploraremos el sonido y la luz, 5 00:00:36,280 --> 00:00:37,820 experimentaremos con ellos 6 00:00:37,820 --> 00:00:41,420 y programaremos a tru tru. 7 00:00:42,020 --> 00:00:50,799 En esta primera sesión titulada el mapa del sonido, trabajaremos de forma grupal con el 8 00:00:50,799 --> 00:00:57,920 objetivo de identificar sonidos de su entorno cercano, que les permitan ser capaces de programar 9 00:00:57,920 --> 00:01:01,359 a TrueTrue para viajar en un mapa de sonidos. 10 00:01:03,640 --> 00:01:08,920 Primero iremos presentando sonidos utilizando estas tarjetas. 11 00:01:08,920 --> 00:01:27,579 Iremos preguntando a los alumnos dónde los escuchan, con qué frecuencia y finalmente los clasificaremos en sonidos naturales y artificiales. 12 00:02:05,739 --> 00:02:14,699 Después los alumnos cogerán estas tarjetas y las colocarán en el lugar correspondiente del tapete. 13 00:02:14,699 --> 00:03:26,050 Presentaremos los trutrus al alumnado 14 00:03:26,050 --> 00:03:45,020 Y si es la primera vez que los usan 15 00:03:45,020 --> 00:03:50,159 Vamos a necesitar contarles dónde están sus sensores, sus actuadores 16 00:03:50,159 --> 00:04:02,330 Comenzarán a practicar programaciones sencillas 17 00:04:02,330 --> 00:04:05,210 Y escucharán un sonido 18 00:04:05,210 --> 00:04:09,729 ¡Eco! ¡Hola caracola! 19 00:04:10,629 --> 00:04:40,000 Deberán fijarse bien en el tapete 20 00:04:40,000 --> 00:04:47,000 para pensar qué movimientos deben programarle a TrueTrue de forma que llegue al lugar adecuado. 21 00:04:48,399 --> 00:04:54,060 Para ello necesitan las tarjetas de programación que irán poniendo sobre la mesa. 22 00:04:55,180 --> 00:04:58,180 En esta ocasión además necesitan la tarjeta de grid. 23 00:05:01,779 --> 00:05:10,420 Una vez tengan la programación preparada deben de tener en cuenta que siempre debe comenzar con la tarjeta Start 24 00:05:10,420 --> 00:05:14,000 Y siempre debe finalizar con la tarjeta ENT. 25 00:05:54,680 --> 00:05:57,139 Sesión 2. Historia sonora. 26 00:05:59,459 --> 00:06:02,360 Comenzamos con una actividad de sensibilización auditiva. 27 00:06:03,279 --> 00:06:07,579 El objetivo es que los alumnos tomen conciencia de que los sonidos están presentes en su entorno 28 00:06:07,579 --> 00:06:10,600 y que cada uno transmite una información diferente. 29 00:06:11,800 --> 00:06:17,540 Para ello, crearemos un ambiente tranquilo en el aula, favoreciendo la atención y la escucha activa. 30 00:06:17,540 --> 00:06:21,220 A continuación, reproducimos una serie de sonidos seleccionados. 31 00:06:21,500 --> 00:06:35,279 claxon, pájaro, timbre, reloj, sirena, mugido, olas y eco. 32 00:06:35,980 --> 00:06:40,819 Cada vez que suena un audio pedimos a los alumnos que lo escuchen atentamente con los ojos cerrados 33 00:06:40,819 --> 00:06:44,199 y después que lo clasifiquen como un sonido fuerte o suave. 34 00:06:45,379 --> 00:06:48,560 Este momento puede completarse con una breve puesta en común. 35 00:06:49,000 --> 00:06:50,860 ¿A qué les recuerda ese sonido? 36 00:06:51,500 --> 00:06:55,019 ¿Dónde lo han escuchado antes? ¿Cómo les hace sentir? 37 00:06:55,959 --> 00:07:04,420 Este paso inicial no solo despierta su curiosidad, sino que los prepara para comprender cómo se va a utilizar el sonido como hilo conductor del resto de la actividad. 38 00:07:04,879 --> 00:07:10,819 Una vez que los alumnos han explorado e identificado distintos tipos de sonido, comenzamos la actividad principal. 39 00:07:11,699 --> 00:07:17,199 La actividad comienza cuando el docente narra una historia breve, especialmente diseñada para este propósito. 40 00:07:17,819 --> 00:07:20,639 La historia debe transcurrir por varios lugares que aparecen en el tapete. 41 00:07:20,639 --> 00:07:26,180 Por ejemplo, la granja, la calle, el parque, el hospital, etc. 42 00:07:26,819 --> 00:07:30,060 Cada uno de estos espacios está asociado a un sonido característico. 43 00:07:30,560 --> 00:07:36,220 El mugido de una vaca, el claxon de un coche, el canto de los pájaros o la sirena de la ambulancia. 44 00:07:37,079 --> 00:07:41,639 Mientras el docente cuenta la historia, los alumnos escuchan con atención y van identificando los sonidos. 45 00:07:42,360 --> 00:07:45,019 Estos sonidos también están representados físicamente en el tapete, 46 00:07:45,019 --> 00:07:50,540 lo que facilita la asociación entre la narrativa, la percepción auditiva y el espacio físico del recorrido. 47 00:07:51,560 --> 00:07:58,680 A continuación, los alumnos organizados en grupos cooperativos trabajan sobre el tapete con rotuladores borrables y se asignan roles dentro del equipo. 48 00:07:59,500 --> 00:08:02,519 Los dos guías son los encargados de dibujar el camino sobre el tapete. 49 00:08:10,399 --> 00:08:14,819 Los dos planificadores seleccionan las tarjetas que indican los movimientos que el robot debe seguir, 50 00:08:15,360 --> 00:08:18,180 interpretando correctamente los giros, los avances y las paradas. 51 00:08:18,920 --> 00:08:27,189 El programador introduce la secuencia de tarjetas en el robot TrueTrue, comprobando que sigue con precisión el itinerario sonoro. 52 00:08:41,259 --> 00:08:42,759 Gertrudis nació en las montañas. 53 00:08:43,480 --> 00:08:46,539 ¡Eco! ¡Hola, Caracol! 54 00:08:48,460 --> 00:08:50,240 Y no solía bajar nunca al pueblo. 55 00:08:51,080 --> 00:08:55,100 Asistía a una escuela pequeña con los pocos niños que, como ella, vivían allá arriba. 56 00:09:04,960 --> 00:09:10,019 Un día preciso de primavera, Gertrudis, que iba muy despistada saltando y escuchando a los pájaros, 57 00:09:10,019 --> 00:09:23,519 Se tropezó y se hizo tanto daño en la pierna que no podía levantarse 58 00:09:23,519 --> 00:09:28,639 Lloró y pidió ayuda, pero estaba ya lejos de casa y creyó que nadie la vio 59 00:09:28,639 --> 00:09:33,960 Por suerte, unos excursionistas que pasaban por allí la oyeron 60 00:09:33,960 --> 00:09:37,440 Al ver a Gertrudis herida, llamaron enseguida a una plaza 61 00:09:37,440 --> 00:09:47,580 que llegó rapidísimo y la llevó al hospital. 62 00:09:48,940 --> 00:09:51,639 Los excursionistas resultaron ser una familia muy simpática. 63 00:09:52,460 --> 00:09:56,240 Había un niño de la edad de Gertrudis que estaba muy sorprendido de que ella no conociera al pueblo. 64 00:09:57,320 --> 00:10:01,419 Poco rato después, ya le habían escandalado la pierna y estaban fuera del hospital. 65 00:10:02,399 --> 00:10:06,620 En la calle, los claxon asustaban a Gertrudis, que no los había oído nunca. 66 00:10:06,620 --> 00:10:23,450 La familia decidió que esperarían en casa hasta que los padres de Gertrudis fueran a buscarla 67 00:10:23,450 --> 00:10:28,669 Pero la niña, asombrada por ver tantos edificios y gente, les pidió que le enseñaran antes el pueblo 68 00:10:28,669 --> 00:10:38,610 Visitaron el colegio 69 00:10:38,610 --> 00:10:43,610 A Gertrudis le impresionó que allí estudiaran cientos de niños, pues en su escuela solo eran 14 70 00:11:03,470 --> 00:11:04,629 Visitaron también la granja 71 00:11:05,210 --> 00:11:09,629 Gertrudis se rió mucho al saber que en el colegio hacían excursiones para ver cabras, vacas y gallinas, 72 00:11:10,070 --> 00:11:11,990 pues ella tenía animales en su propia casa. 73 00:11:29,200 --> 00:11:32,799 Por fin llegaron a la playa, y Gertrudis y su amigo, sentados en la arena, 74 00:11:33,320 --> 00:11:35,720 planearon que ella bajaría más veces al pueblo para verlos, 75 00:11:36,159 --> 00:11:39,679 y que él pasaría por casa de Gertrudis siempre que fueran a la montaña de excursión. 76 00:11:47,039 --> 00:11:50,700 Por fin fueron a la casa de la familia, y esperaron a los padres de Gertrudis. 77 00:11:53,659 --> 00:11:58,690 Que llegaron poco después. 78 00:11:58,690 --> 00:12:03,129 Estaban preocupados por la niña y muy agradecidos a los excursionistas 79 00:12:03,129 --> 00:12:07,029 de modo que los invitaron a comer a su casa en la montaña ese mismo fin de semana 80 00:12:07,029 --> 00:12:08,789 y ellos aceptaron encantados 81 00:12:08,789 --> 00:12:21,690 Cuando volvieron a la montaña, Gertrudis se fue a dormir pensando en que 82 00:12:21,690 --> 00:12:24,470 a pesar de la pierna rota, había sido un día bonito 83 00:12:24,470 --> 00:12:27,490 Había hecho un amigo, había conocido el pueblo 84 00:12:27,490 --> 00:12:31,850 y se había dado cuenta de lo feliz que era vivienda en mitad de la naturaleza 85 00:12:31,850 --> 00:12:50,659 En una tercera sesión titulada Misión, Espejos y Reflexión 86 00:12:50,659 --> 00:12:57,220 También exploraremos cómo viaja la luz o qué ocurre cuando se encuentra con un objeto 87 00:12:57,220 --> 00:13:05,039 y programaremos a TrueTrue de forma que su recorrido simule el camino que haría un rayo de luz. 88 00:13:06,059 --> 00:13:11,259 Primero, el docente tomará un espejo y un puntero láser o linterna 89 00:13:11,259 --> 00:13:16,480 para llevar a cabo varios ejemplos y experimentar con la luz 90 00:13:16,480 --> 00:13:21,059 dando lugar a la observación, las hipótesis y la reflexión. 91 00:13:22,500 --> 00:13:33,940 Ahora será el turno de los estudiantes, que podrán experimentar por sí mismos en equipos con el mismo material, espejo y puntero láser o linterna. 92 00:13:39,899 --> 00:13:48,419 Después colocarán sus espejos y gracias a su puntero láser podrán ver cómo la luz se refleja en ellos. 93 00:13:48,419 --> 00:13:57,879 Después, tendrán que coger su papel en blanco y un ratulador negro para simular el trazo 94 00:13:57,879 --> 00:14:09,049 que ha hecho la luz en su experimento. 95 00:14:09,049 --> 00:14:16,629 Después tomaremos a Tru Tru y le programaremos con la función de sigue líneas para que 96 00:14:16,629 --> 00:15:14,740 sea capaz de hacer el mismo recorrido que hizo nuestro rayo de luz. 97 00:15:14,740 --> 00:15:21,419 En esta cuarta y última sesión, que llamaremos la senda de la luz, los alumnos comprenderán 98 00:15:21,419 --> 00:15:29,980 cómo viaja la luz en línea recta y cómo los objetos pueden bloquearla o dejarla pasar. 99 00:15:29,980 --> 00:15:38,960 Inicialmente mostraremos diferentes materiales a nuestros alumnos, que serán opacos, translúcidos 100 00:15:38,960 --> 00:17:05,140 o transparentes y procederemos a clasificarlos. Después trabajaremos por equipos. Tendrán 101 00:17:05,140 --> 00:17:12,400 un tapete que llamaremos carrera de luz y que estará impreso en DIN A3. Deberán hacer 102 00:17:12,400 --> 00:17:19,359 que TruTru vaya avanzando en función de los materiales que vaya mostrando el docente. 103 00:17:19,359 --> 00:17:26,859 Si el material es transparente, deben programar a TrueTrue para que avance dos movimientos, 104 00:17:26,859 --> 00:17:37,089 porque permite pasar la luz. 105 00:17:37,089 --> 00:17:42,069 Si el material que el docente les muestra es translúcido, deben programar a TrueTrue 106 00:17:42,069 --> 00:17:52,240 para que avance solo un movimiento. 107 00:17:52,240 --> 00:17:58,680 Y si el material que enseñamos es opaco, el robot no debe avanzar.