1 00:00:00,560 --> 00:00:13,199 Ahora vamos a empezar a trabajar con Scratch, a crear un proyecto. Para empezar un proyecto le doy a crear. Una vez que le doy a crear, veis que aparece todo en inglés. 2 00:00:13,199 --> 00:00:23,719 Si queremos cambiarlo a español, le doy a la configuración en settings y en lenguaje le puedo elegir en español. 3 00:00:23,719 --> 00:00:26,859 Bueno, pues entonces, fijaros en las zonas que tenemos 4 00:00:26,859 --> 00:00:30,519 Esta zona que tenemos aquí es la zona de simulación 5 00:00:30,519 --> 00:00:34,020 En esta pantalla, el gatito que se llama Scratch 6 00:00:34,020 --> 00:00:37,719 es el objeto que tenemos 7 00:00:37,719 --> 00:00:41,259 Si queremos quitar este objeto, o este sprite que se llama 8 00:00:41,259 --> 00:00:45,020 simplemente le tendríamos que hacer clic en el cubo de la basura 9 00:00:45,020 --> 00:00:47,659 y no tendríamos ningún objeto 10 00:00:47,659 --> 00:00:54,659 Luego tenemos un escenario, el escenario es el fondo 11 00:00:54,659 --> 00:01:10,480 ¿Veis aquí que pone escenario? Bueno, pues voy a poner un poquito más allá para que lo veáis bien. Así. Vale, pues entonces el escenario es el fondo. Ahora mismo solamente tengo el fondo blanco. 12 00:01:10,480 --> 00:01:13,859 Esta zona es la zona de comandos 13 00:01:13,859 --> 00:01:17,599 Los comandos están clasificados así por colores 14 00:01:17,599 --> 00:01:18,939 según sean de movimiento 15 00:01:18,939 --> 00:01:22,180 Bueno, ahora mismo como no tengo ningún spread 16 00:01:22,180 --> 00:01:24,939 lo primero que voy a hacer es crear un objeto 17 00:01:24,939 --> 00:01:27,700 Voy a añadir un objeto porque acabo de eliminar al gatito 18 00:01:27,700 --> 00:01:30,799 Cuando estoy aquí en elegir objeto 19 00:01:30,799 --> 00:01:35,040 puedo subir un objeto que yo tenga de un archivo 20 00:01:35,040 --> 00:01:39,920 Puedo elegir que Scratch me seleccione al azar 21 00:01:39,920 --> 00:01:50,359 Bueno, puedo dibujarlo yo o puedo elegir un objeto de la biblioteca de objetos que tenemos en Scratch, en el propio Scratch. 22 00:01:50,519 --> 00:01:52,920 Bueno, pues voy a elegir esta niña. 23 00:01:55,040 --> 00:01:57,120 Hago doble clic y ya tengo a la niña. 24 00:01:58,060 --> 00:02:06,400 Voy a elegir un escenario también y lo mismo, podemos subir un archivo de un escenario, imaginaros el fondo del instituto o cualquier cosa que nosotros tuviéramos, 25 00:02:06,400 --> 00:02:11,099 que nos lo elija a sorpresa, dibujarlo con un editor de dibujo que hay muy sencillito 26 00:02:11,099 --> 00:02:13,699 o pues ponerle un fondo. 27 00:02:14,259 --> 00:02:18,500 Bueno, pues yo le voy a poner un fondo de, pues en una clase, a ver si hay alguno. 28 00:02:19,500 --> 00:02:22,639 Aula, tampoco. Bueno, pues voy mirando. 29 00:02:24,219 --> 00:02:27,939 Pues vale, vamos a ponerle ahí que está como en esa fiesta. 30 00:02:30,240 --> 00:02:33,500 Cuando tenemos un objeto, veis que aquí lo tengo seleccionado, 31 00:02:33,500 --> 00:02:51,360 En esta pestaña, aquí está el código, aquí están los programas que os he dicho, que están seleccionados por temática de movimiento, para que se muevan hacia la derecha, se deslicen, de apariencia, que digan cosas, que cambien el disfraz, sonido, eventos. 32 00:02:51,360 --> 00:02:59,000 eventos es como comienza siempre un programa de control, con bucles, con condicionales, 33 00:02:59,620 --> 00:03:05,500 distintos sensores que tenemos, operadores matemáticos para comparar, variables y luego 34 00:03:05,500 --> 00:03:12,319 procedimientos o bloques que nosotros podemos. Además hay extensiones que podemos añadir, 35 00:03:12,400 --> 00:03:18,840 pues extensiones de placas controladoras que tengamos o de inteligencia artificial. Voy 36 00:03:18,840 --> 00:03:23,500 explicar lo de los disfraces. Cuando tenemos un objeto, un objeto puede tener distintas 37 00:03:23,500 --> 00:03:32,020 apariencias. Esas apariencias se llaman disfraces. Ahora mismo, este objeto, ¿veis? Tiene distintas 38 00:03:32,020 --> 00:03:39,969 formas en las que puede aparecer. Con eso podemos conseguir crear una animación que 39 00:03:39,969 --> 00:03:46,110 tenga movimiento. Y además, cada objeto suele tener unos sonidos asociados. Pero yo puedo 40 00:03:46,110 --> 00:03:50,389 añadirle más sonidos si quiero que diga algo, tanto de la biblioteca 41 00:03:50,389 --> 00:03:54,229 hay un montón de sonidos en la biblioteca 42 00:03:54,229 --> 00:03:58,110 como sonidos propios que yo pueda subir de un archivo 43 00:03:58,110 --> 00:04:02,050 mp3 que yo tenga, vale, bueno pues entonces vamos a empezar a 44 00:04:02,050 --> 00:04:05,889 programar, para empezar a programar la voy a colocar 45 00:04:05,889 --> 00:04:10,129 aquí en medio, bueno, esto tiene un, es como si fuera 46 00:04:10,129 --> 00:04:14,069 una cuadrícula, vale, el 00 está en el medio, los ejes 47 00:04:14,069 --> 00:04:19,029 y eje x y eje y. Veis que aquí vienen las coordenadas de la x y de la y. 48 00:04:19,750 --> 00:04:29,949 Yo la puedo situar, si quisiera, en el 0, 0, y me aparece mi objeto situado en el 0, 0. 49 00:04:31,329 --> 00:04:33,769 Bueno, para empezar siempre tenemos que empezar con un evento. 50 00:04:34,250 --> 00:04:39,449 El evento básico con el que empiezan los programas de Scratch es este de aquí, la bandera verde. 51 00:04:39,449 --> 00:05:01,370 Yo le doy al hacer clic en la bandera verde y ahora voy a hacer que diga algo, que diga hola, bienvenidos, me vengo a apariencia, voy a decir que diga hola, si quiero que diga otra cosa, bienvenidos, durante dos segundos. 52 00:05:01,370 --> 00:05:09,269 y después voy a hacer que se mueva. 53 00:05:09,269 --> 00:05:19,829 Voy a decirle que se deslice en un segundo a la posición 100 de la X y 0 de la Y, 54 00:05:19,910 --> 00:05:23,189 es decir, que quiero que se vaya hacia la derecha. 55 00:05:23,490 --> 00:05:29,730 Si queremos probarlo, dirá bienvenidos y se desliza hasta esa posición. 56 00:05:30,350 --> 00:05:50,589 Problema que tenemos, que como no le he puesto condiciones iniciales, al empezar no va a estar en el 0,0, sino si le vuelvo a dar a la bandera, dice bienvenidos durante dos segundos y se desliza a la posición X, 100 y 0, pero como está en esa posición no vamos a notar que se mueva, ¿vale? Porque ya está en esa posición. 57 00:05:50,589 --> 00:06:04,410 Vale, pues entonces lo primero que tendríamos que hacer son unas posiciones iniciales que decirle que al empezar se vaya a la posición 00, esté donde esté, después que diga bienvenidos y que se deslice. 58 00:06:04,410 --> 00:06:13,769 Mira, se pone en esa posición, 0, 0, y se desliza al 100, 0. 59 00:06:14,490 --> 00:06:24,449 Si nosotros, por ejemplo, quisiéramos ahora que fuera cambiando de disfraz, habéis visto que había un montón de disfraz, pues yo le puedo decir que me vaya haciendo el siguiente disfraz. 60 00:06:24,449 --> 00:06:34,129 Y puedo utilizar con control una serie de bucles para que me vaya cambiando de un disfraz a otro 10 veces. 61 00:06:35,410 --> 00:06:39,290 Empieza, bienvenidos, se mueve y ahora caminaría de disfraz. 62 00:06:39,509 --> 00:06:40,750 ¿Veis que lo hace muy rápido? 63 00:06:40,970 --> 00:06:45,850 Le puedo decir que entre un disfraz y otro, pues espere 0,2 por ejemplo. 64 00:06:47,110 --> 00:06:52,800 Empezamos y ahora empieza a moverse. 65 00:06:53,500 --> 00:06:57,180 Si nosotros queremos que siempre empiece con el mismo disfraz, 66 00:06:57,600 --> 00:07:03,699 simplemente lo que tenemos que hacer es que al iniciar se ponga en el disfraz 67 00:07:03,699 --> 00:07:09,350 empezar de pie, bienvenidos 68 00:07:09,350 --> 00:07:14,990 se mueve y ahora podemos añadirle 69 00:07:14,990 --> 00:07:18,910 de todo tipo, efectos de sonido, todo lo que queramos