1 00:00:00,000 --> 00:00:06,940 En este apartado sobre innovación metodológica me centro en las diferentes aplicaciones y herramientas que he utilizado este año con mis alumnos de sexto. 2 00:00:07,719 --> 00:00:13,699 Fundamentalmente hemos trabajado mediante grupos cooperativos en los que cada uno tenía un rol y realizábamos diferentes dinámicas. 3 00:00:14,179 --> 00:00:24,899 La base del trabajo digital se encuentra alojada en el aula virtual y durante cuatro sesiones utilizábamos las tablets y una sesión más estaba dedicada al aula informática. 4 00:00:24,899 --> 00:00:29,140 Las aplicaciones y herramientas que hemos utilizado son las siguientes. 5 00:00:29,140 --> 00:00:35,119 En primer lugar, Marriz, que tenemos una biblioteca de aula y un proyecto de gamificación basado en el karate, 6 00:00:35,579 --> 00:00:38,719 en el que por cada cuatro libros leídos consiguen pasar de cinturón. 7 00:00:39,219 --> 00:00:44,859 En cada trimestre era obligatoria la lectura de un libro que está alojado en el club de lectura de la clase en Marriz 8 00:00:44,859 --> 00:00:47,619 y lo leíamos en conjunto en el aula con las tablets. 9 00:00:48,340 --> 00:00:51,780 Posteriormente debían leer algún capítulo más en casa de manera individual 10 00:00:51,780 --> 00:00:55,100 y realizar los ejercicios que les iba poniendo por capítulos. 11 00:00:55,780 --> 00:00:59,539 Pinchando en el link podemos ver el vídeo explicativo donde lo detallo. 12 00:01:00,240 --> 00:01:09,099 Las siguientes aplicaciones, Wordwall, Plickers y Quizzing, no me voy a detener en su explicación ya que lo hice en el apartado de creación de contenidos digitales. 13 00:01:10,700 --> 00:01:17,340 Sí que me detengo en Edepuzzle, que pinchando podemos ver un vídeo explicativo donde muestro un ejemplo de mi clase. 14 00:01:17,840 --> 00:01:23,920 La sensación de trabajo fue muy buena, pero tengo un grupo de alumnos que por sus diferentes circunstancias no hacen tareas en casa, 15 00:01:23,920 --> 00:01:32,819 lo cual me dificultó bastante el trabajo de las clases invertidas y empecé a utilizarlo solo como material de ampliación para no perjudicar a estos alumnos. 16 00:01:33,620 --> 00:01:42,280 A continuación, el recurso de EducaPlay, que también utilizo para el repaso y refuerzo de contenidos. Pinchando podemos ver uno de los ejemplos. 17 00:01:43,079 --> 00:01:49,680 Posteriormente, Geniali, en el que toda la asignatura de sociales se ha basado en genialis creados por mí, 18 00:01:49,680 --> 00:01:54,680 que nos han servido como punto de partida a través de mapas mentales y situaciones de aprendizaje. 19 00:01:55,260 --> 00:01:59,219 Cada uno de ellos proponía un reto y juegos basados en la gamificación de los alumnos, 20 00:01:59,359 --> 00:02:00,700 consiguiendo recompensas. 21 00:02:01,260 --> 00:02:04,840 Además, estaba toda la teoría necesaria y las tareas que tenían que ir realizando, 22 00:02:04,959 --> 00:02:07,180 por lo que no hemos utilizado el libro de textos. 23 00:02:07,939 --> 00:02:11,280 Posteriormente, en el apartado de otras evidencias propuestas por el docente, 24 00:02:11,800 --> 00:02:18,319 explico detalladamente este recurso, pero aquí puede usted ver el link de uno de los genialides sociales. 25 00:02:18,319 --> 00:02:24,319 Canva es otro de los recursos que he utilizado pero sobre todo lo han usado los alumnos 26 00:02:24,319 --> 00:02:30,300 les enseñé cómo hacerlo y lo utilizamos en la realización y presentación de trabajos 27 00:02:30,300 --> 00:02:33,840 también para la evaluación he utilizado dos recursos 28 00:02:33,840 --> 00:02:38,080 por un lado un formulario de Google que pinchando podemos ver un control de baloncesto 29 00:02:38,080 --> 00:02:42,759 y por otro lado la plataforma Evalun que no he podido aportar evidencias 30 00:02:42,759 --> 00:02:45,520 ya que durante todo este mes pone que está fuera de servicio 31 00:02:45,520 --> 00:02:53,340 Simplemente he aportado una hoja de Excel con los últimos resultados de mis alumnos como evidencia.