1 00:00:14,189 --> 00:00:34,229 Nuestra hoja de ruta para hoy es súper directa. Uno, robótica y literatura. Dos, criterios clave y el modo grid. Tres, las cuatro sesiones de la misión. Cuatro, depuración y autonomía. Cinco, autoevaluación visual. Y cerramos con el punto seis, gestión y apoyo. Vamos a por ello. 2 00:00:34,229 --> 00:00:39,009 Empezamos con el primer bloque. Robótica y literatura. Evaluación integrada. 3 00:00:39,009 --> 00:00:44,609 Lo verdaderamente interesante de este primer paso es ver cómo el propio algoritmo se convierte, 4 00:00:44,609 --> 00:00:49,829 literalmente, en el camino de nuestro caballero andante. Fijaos en este tapete de juego físico. 5 00:00:49,829 --> 00:00:54,630 Es justo aquí donde la narrativa de Cervantes se da la mano con la programación analógica. 6 00:00:54,630 --> 00:00:59,350 Los peques tienen que hacer un esfuerzo doble. Primero, localizar visualmente a los personajes 7 00:00:59,350 --> 00:01:04,010 en el mapa, como a Rocinante o a los famosos gigantes, y luego planificar de forma física 8 00:01:04,010 --> 00:01:09,069 los pasos exactos que el robot tiene que dar. Es como resolver un gran rompecabezas narrativo. 9 00:01:09,569 --> 00:01:14,969 Y claro, al ver este tapete en plena acción, la clave para nosotros como docentes es que 10 00:01:14,969 --> 00:01:20,370 tenemos que evaluar dos cosas a la vez. Por un lado, la comprensión de la historia y por otro, 11 00:01:20,750 --> 00:01:25,670 la ejecución de la lógica computacional. No nos vale solo con que el robot llegue a la meta, 12 00:01:25,890 --> 00:01:31,170 no. Lo que buscamos es observar si el estudiante está vinculando cada comando físico, 13 00:01:31,170 --> 00:01:35,870 cada tarjeta de movimiento, a un pasaje muy específico de la obra literaria. 14 00:01:36,329 --> 00:01:42,209 Pasamos al punto número 2, criterios clave y el modo grid. Vamos a ver cómo estructurar todo esto. 15 00:01:42,790 --> 00:01:47,409 Bueno, aquí nos ponemos un poquito más técnicos, porque necesitamos una rúbrica precisa para no 16 00:01:47,409 --> 00:01:53,030 perdernos. Lo fundamental es registrar si el alumno activa el modo grid por sí solo. Ojo con esto, 17 00:01:53,129 --> 00:01:56,930 porque el modo grid es lo que permite que el robot avance de intersección a intersección en la 18 00:01:56,930 --> 00:02:01,349 cuadrícula de forma exacta. Además, tenemos que evaluar si realmente están creando secuencias 19 00:02:01,349 --> 00:02:05,750 lógicas de más de tres pasos o si por el contrario están poniendo las tarjetas un poco al hacer a 20 00:02:05,750 --> 00:02:11,349 ver qué pasa. Y esto nos lleva a plantearnos una gran pregunta pedagógica. ¿Cómo sabemos que de 21 00:02:11,349 --> 00:02:16,270 verdad lo están pillando? Pues os diré que la prueba del algodón ocurre antes de que el estudiante 22 00:02:16,270 --> 00:02:21,530 escanee un solo código en el robot TrueTrue. Un buen docente se fijará en si el peque está 23 00:02:21,530 --> 00:02:27,129 contando físicamente las intersecciones del tapete con el dedo. Así de simple. Ese pequeño gesto 24 00:02:27,129 --> 00:02:32,129 previo al escaneo es la mayor evidencia de que están caminando el código en su cabeza y asimilando 25 00:02:32,129 --> 00:02:37,530 que es un algoritmo. Entramos en el tercer bloque. La evaluación a lo largo de las cuatro sesiones de 26 00:02:37,530 --> 00:02:42,750 la misión. A ver, los objetivos de aprendizaje tienen que evolucionar cronológicamente. No 27 00:02:42,750 --> 00:02:48,409 podemos pedirlo todo el primer día. La evaluación va en creciendo. En la primera sesión, con que 28 00:02:48,409 --> 00:02:53,789 entiendan el comando inicial y logren avanzar un poco, ya es un éxito total. Pero para cuando 29 00:02:53,789 --> 00:02:58,930 llegamos a la tercera y cuarta sesión, la cosa se pone seria. Ahí ya tienen que ser capaces de 30 00:02:58,930 --> 00:03:03,530 conectar varios destinos en el mapa y combinar comandos mucho más complejos para seguir el hilo 31 00:03:03,530 --> 00:03:08,310 de la historia. Para que os hagáis una idea, durante la sesión 3, que es la famosa batalla 32 00:03:08,310 --> 00:03:13,550 de los gigantes, el profesorado puede evaluar algo chulísimo. Si el estudiante programa el robot de 33 00:03:13,550 --> 00:03:18,169 manera autónoma para que encienda luces usando las tarjetas LED light o para que emita un sonido 34 00:03:18,169 --> 00:03:22,610 con las tarjetas Melody justo en el momento en que se enfrenta a los molinos de viento. Es decir, 35 00:03:22,949 --> 00:03:27,009 evaluamos si el uso de las luces y el sonido tiene un verdadero propósito narrativo y no es 36 00:03:27,009 --> 00:03:33,969 sólo darle a los botones por darle. Vamos con el punto 4. Depuración y autonomía, o lo que es lo 37 00:03:33,969 --> 00:03:40,009 mismo, el inmenso valor de equivocarse. Me encanta esta cita porque da en el clavo de lo que es el 38 00:03:40,009 --> 00:03:45,509 pensamiento computacional. Es el aprendizaje que surge literalmente del error. Identificar y 39 00:03:45,509 --> 00:03:50,330 reconocer equivocaciones no es un fracaso para nada. Es una métrica absolutamente esencial 40 00:03:50,330 --> 00:03:54,250 dentro de nuestra rúbrica. Lo que queremos observar es si el estudiante tira la toalla 41 00:03:54,250 --> 00:03:58,210 cuando el robot se va por otro lado o si se pone el sombrero de analista para descubrir 42 00:03:58,210 --> 00:04:02,770 qué parte exacta del código ha fallado. Aquí es donde entramos nosotros. Tenemos 43 00:04:02,770 --> 00:04:06,889 que guiar a los peques a través de esta secuencia de depuración, lo que en programación llamamos 44 00:04:06,889 --> 00:04:11,909 debugging. El truco está en no darles la respuesta masticada. Hay que enseñarles a 45 00:04:11,909 --> 00:04:16,470 leer su propia secuencia de tarjetas sobre la mesa, encontrar el paso defectuoso y cambiar 46 00:04:16,470 --> 00:04:20,110 solo esa tarjeta. Eso es fomentar una verdadera autonomía técnica. 47 00:04:20,670 --> 00:04:25,329 Y para la sesión final, contamos con herramientas geniales como esta prueba individual. Si os 48 00:04:25,329 --> 00:04:29,730 fijáis, estas preguntas van directas al grano. Evalúan si el alumnado sabe que tiene que 49 00:04:29,730 --> 00:04:33,829 cambiar la tarjeta que está mal, en lugar de frustrarse y empezar de cero. Es una manera 50 00:04:33,829 --> 00:04:38,129 fantástica de comprobar si el concepto se ha afianzado bien después de tanta experimentación 51 00:04:38,129 --> 00:04:38,550 práctica. 52 00:04:39,069 --> 00:04:44,709 Entramos ya en la recta final con el punto 5, la autoevaluación visual, el semáforo del aprendizaje. 53 00:04:45,230 --> 00:04:47,569 Porque, a ver, evaluar no es solo tarea nuestra. 54 00:04:47,870 --> 00:04:50,189 El alumnado tiene que ser parte activa del proceso. 55 00:04:50,670 --> 00:04:54,350 Y para edades tempranas necesitamos apoyos visuales muy potentes. 56 00:04:54,889 --> 00:04:58,610 Aquí es donde entra en juego el semáforo, que funciona como un ancla visual perfecta. 57 00:04:58,610 --> 00:05:04,949 Al terminar un reto, colorear uno de estos semáforos les permite medir y comunicarnos cómo han percibido su propio nivel de éxito. 58 00:05:04,949 --> 00:05:11,310 Es un lenguaje visual súper directo y, lo más importante, libre de estigmas. A nosotros nos 59 00:05:11,310 --> 00:05:15,649 ayuda a reconocer al instante cuánta autonomía sienten que tienen y, sobre todo, fomenta un 60 00:05:15,649 --> 00:05:20,350 entorno en el que decir, estoy en rojo, necesito seguir practicando, es simplemente un paso más 61 00:05:20,350 --> 00:05:24,709 en la aventura de aprender, igual que los tropiezos de Don Quijote. Pero ojo, que la 62 00:05:24,709 --> 00:05:29,230 autoevaluación no se queda solo en lo técnico. También integramos controles de comportamiento 63 00:05:29,230 --> 00:05:34,389 y narrativa. Les preguntamos cosas como, ¿han cuidado el material? ¿Han sido buenos compañeros 64 00:05:34,389 --> 00:05:38,850 ayudando a contar las líneas? Porque seamos sinceros, evaluar el trabajo en equipo y el 65 00:05:38,850 --> 00:05:45,009 respeto es tan vital como evaluar si han programado bien la ruta. Y por último, el bloque 6, gestión, 66 00:05:45,290 --> 00:05:52,310 apoyo y diseño universal. Esto es súper importante. Tenemos que tener estrategias claras listas para 67 00:05:52,310 --> 00:05:57,949 quienes necesiten un empujoncito extra. Aplicar el diseño universal para el aprendizaje nos asegura 68 00:05:57,949 --> 00:06:02,089 que nadie se quede atrás. Por ejemplo, si a alguien le cuesta la idea tan abstracta de un 69 00:06:02,089 --> 00:06:07,250 algoritmo, pues le dejamos usar primero el modo de seguimiento manual, el hand following. Es un 70 00:06:07,250 --> 00:06:13,050 andamiaje perfecto antes de pasar al reto de las tarjetas físicas. Hay que adaptar el entorno a sus necesidades.