1 00:00:01,260 --> 00:00:09,140 Situación de aprendizaje pensamiento computacional para la asignatura optativa Ciencias de la Computación de II de la ESO. 2 00:00:09,580 --> 00:00:19,859 Es una clase de 30 alumnos, entre los que hay un alumno TEA y dos alumnos TDH, con un nivel medio, puesto que ya cursaron Ciencias de la Computación en I de la ESO. 3 00:00:20,780 --> 00:00:28,960 Realizarán actividades individuales, por parejas y en grupos de 3-4 alumnos, en el aula de informática, que es un aula flexible. 4 00:00:31,339 --> 00:00:35,859 Aprenderán cómo se comunica un ordenador y cómo podemos comunicarnos con él. 5 00:00:36,200 --> 00:00:42,359 Entenderán por qué son importantes los algoritmos de búsqueda de Google y cómo funciona la inteligencia artificial. 6 00:00:44,119 --> 00:00:49,380 Utilizaré el modelo de diseño universal para el aprendizaje DUA en cada una de las actividades, 7 00:00:50,100 --> 00:00:52,179 proporcionando múltiples formas de implicación. 8 00:00:53,439 --> 00:00:58,859 Vídeos relacionados con las actividades, ejemplos del resultado final e imágenes. 9 00:00:58,859 --> 00:01:06,420 En todos los casos se facilitarán las actividades en formato impreso en el aula virtual y se explicarán de forma oral. 10 00:01:07,459 --> 00:01:14,140 Elaborarán un mapa mental que les servirá de guía a lo largo de la situación de aprendizaje. 11 00:01:15,219 --> 00:01:26,359 Todos los vídeos están subtitulados con el tipo de letra TAOMA, recomendado para alumnos TEA y para alumnos con dislexia o dificultades auditivas. 12 00:01:26,359 --> 00:01:37,930 En las actividades, en cada una de ellas pueden obtener una insignia que están aquí representadas 13 00:01:37,930 --> 00:01:46,030 Los alumnos elegirán un NIC para identificarse en el ranking y pueden consultar el listado de clasificación en el aula virtual 14 00:01:47,129 --> 00:01:52,010 En la primera sesión será una clase magistral con la teoría 15 00:01:52,010 --> 00:01:58,569 realizarán una actividad de tipo taller, que es una caja sensorial, por grupos de tres o cuatro alumnos 16 00:01:58,569 --> 00:02:02,510 y la evaluación será mediante lista de cotejo y diario del profesor. 17 00:02:02,510 --> 00:02:10,389 Tienen acceso a vídeos para distintos ritmos de aprendizaje con distintas actividades, todos subtitulados 18 00:02:10,389 --> 00:02:16,509 y la actividad de visual thinking del mapa mental que se evaluará mediante rúbrica. 19 00:02:16,509 --> 00:02:20,509 En la cuarta y quinta sesión serán actividades de motivación 20 00:02:20,509 --> 00:02:26,490 Se realizará una actividad de tipo juego de rol, puesto que tendrán que realizar una representación 21 00:02:26,490 --> 00:02:29,750 Se evaluará mediante rúbrica y escala de valoración 22 00:02:29,750 --> 00:02:33,370 Y también harán un cajud para repasar todos los contenidos 23 00:02:33,370 --> 00:02:38,110 La sexta y séptima sesión serán actividades de desarrollo de tipo tecnológico 24 00:02:38,110 --> 00:02:45,270 Por pareja son ejercicios de programación con distintos grados de dificultad en Scratch y Learning ML 25 00:02:45,270 --> 00:02:54,090 Se evaluarán mediante rúbrica y tienen acceso a una serie de vídeos con los diferentes bloques de Scratch para repasarlos. 26 00:02:54,889 --> 00:03:07,729 Las actividades de profundización realizarán una práctica final en la que diseñarán un programa y tendrán que realizar un vídeo explicando ese proyecto a sus compañeros. 27 00:03:07,729 --> 00:03:14,629 Se realizará por parejas, se colgará en un taller en el aula virtual y se evaluará mediante co-evaluación mediante rúbrica. 28 00:03:15,270 --> 00:03:28,469 Por último, la actividad final de evaluación será una prueba objetiva de tipo práctico, realizando programas sencillos. Se evaluará mediante rúbrica y se realizará un cuestionario de autoevaluación final.