1 00:00:05,480 --> 00:00:10,859 Adelante, en esta parada del camino abrimos la puerta a la imaginación y a la curiosidad, 2 00:00:11,640 --> 00:00:16,059 ya que el siguiente ingrediente que vamos a añadir a nuestro paisaje de aprendizaje es la magia. 3 00:00:19,260 --> 00:00:22,960 Los paisajes de aprendizaje implican una programación de diversidad de actividades 4 00:00:22,960 --> 00:00:25,440 y la posibilidad de diversos itinerarios. 5 00:00:26,000 --> 00:00:28,460 Una vez hecho el diseño, surgen grandes preguntas. 6 00:00:29,160 --> 00:00:31,339 ¿Cómo presentamos la propuesta a los alumnos? 7 00:00:31,600 --> 00:00:33,079 ¿Cómo facilitamos su autonomía? 8 00:00:33,460 --> 00:00:35,380 ¿Cómo podemos mantener la motivación del alumnado? 9 00:00:35,380 --> 00:00:39,079 La gamificación nos da la respuesta a alguna de estas preguntas. 10 00:00:41,240 --> 00:00:43,479 Recordemos que es eso de gamificar el aprendizaje. 11 00:00:44,219 --> 00:00:45,579 Se trata de ese ingrediente mágico. 12 00:00:46,060 --> 00:00:52,100 Es una herramienta didáctica que propone usar las mecánicas y dinámicas del juego en los procesos de aprendizaje. 13 00:00:52,859 --> 00:01:00,020 Los juegos plantean un marco claro y sencillo en el que poder participar, poner a prueba las habilidades, compartir y disfrutar. 14 00:01:01,659 --> 00:01:04,700 ¿Recuerdas haber perdido la noción del tiempo jugando? 15 00:01:04,700 --> 00:01:06,799 ¿Te has enganchado alguna vez a algún juego? 16 00:01:07,519 --> 00:01:11,819 Los juegos tienen ese poder de atracción porque nos plantean un entorno seguro 17 00:01:11,819 --> 00:01:17,540 en el que probar, elegir, cometer errores sin riesgos y experimentar las propias capacidades. 18 00:01:18,319 --> 00:01:24,180 Todos esos elementos benefician el aprendizaje y por ello la gamificación se aplica a los paisajes. 19 00:01:24,620 --> 00:01:25,859 Vamos a gamificar nuestro paisaje. 20 00:01:28,840 --> 00:01:31,719 El punto de entrada en el juego es la narrativa. 21 00:01:32,359 --> 00:01:37,659 La narrativa es el cebo que activa nuestra curiosidad y nos abre la puerta a ese mundo mágico. 22 00:01:38,159 --> 00:01:39,299 Vamos a recordar algunos juegos. 23 00:01:39,719 --> 00:01:42,620 El ajedrez es ese enfrentamiento entre dos reyes con sus caballos. 24 00:01:43,120 --> 00:01:46,719 Mario Bros. tiene como narrativa al fontanero que quiere rescatar a la amada. 25 00:01:47,180 --> 00:01:49,700 El juego de las chapas era una carrera de bicis o de coches. 26 00:01:49,700 --> 00:01:54,959 Y en el Monopoly te ponían la ciudad a tus pies para comportarte como un auténtico millonario. 27 00:01:57,180 --> 00:02:02,040 Por lo tanto, lo primero que debemos hacer es encontrar la narrativa para nuestro paisaje. 28 00:02:02,040 --> 00:02:05,780 será el motor que impulsará el resto de los elementos del juego. 29 00:02:06,760 --> 00:02:09,919 Piensa en un tema que pueda ser centro de interés de tu alumnado. 30 00:02:10,500 --> 00:02:13,479 El circo, la escuela de magos, la caza de monstruos... 31 00:02:13,479 --> 00:02:18,759 Te puedes inspirar en deportes, películas, juegos de mesa, cuentos que les interesen a tus alumnos. 32 00:02:20,580 --> 00:02:24,240 Una vez elegida la narrativa, hay que plantear cómo son las normas del juego. 33 00:02:24,240 --> 00:02:31,139 Se trataría de marcar el objetivo, por ejemplo, encontrar un tesoro, conquistar un planeta. 34 00:02:32,039 --> 00:02:39,539 El siguiente paso es establecer cómo el alumnado puede elegir, establecer los desafíos o cómo se conseguirán, 35 00:02:40,080 --> 00:02:44,020 cómo se llevan a cabo las misiones. Todos estos elementos son las normas del juego. 36 00:02:46,919 --> 00:02:53,060 Otro elemento de gamificación es establecer los puntos, las tablas de calcificación y las insignias. 37 00:02:53,060 --> 00:03:00,400 Los puntos son una herramienta de evaluación de proceso, de feedback y de recompensa de los logros obtenidos. 38 00:03:00,400 --> 00:03:08,300 y las insignias o budget nos permiten visibilizar las competencias adquiridas e introducir el factor sorpresa. 39 00:03:09,419 --> 00:03:13,280 Las tablas pueden funcionar como ranking de los logros alcanzados. 40 00:03:16,800 --> 00:03:22,139 Una vez hayas desarrollado el entorno del juego tendrás que ir probando y haciendo ajustes durante el proceso. 41 00:03:22,800 --> 00:03:28,400 Un indicador de que la propuesta funciona es el nivel de participación y conexión de los alumnos 42 00:03:28,400 --> 00:03:31,479 y no te olvides de lo más importante, la diversión.