1 00:00:00,300 --> 00:00:08,199 Hola, ¿qué tal? Bueno, soy Rael Rodríguez Freire, profesor del módulo de color, iluminación y acabados 2D y 3D. 2 00:00:08,919 --> 00:00:14,220 Y bueno, en este vídeo vamos a mostrar un par de cosas que hacemos dentro de la unidad de trabajo 1, 3 00:00:14,859 --> 00:00:18,399 en la parte de, bueno, una vez que ya tenemos un modelado, por ejemplo, 4 00:00:19,500 --> 00:00:24,879 y al que le queremos aplicar un material que vamos a crear dentro de Autodesk Maya, ¿vale? 5 00:00:24,879 --> 00:00:39,600 Entonces tenemos en este caso este modelado aquí y vamos a continuación a ir al HyperShade para crear un material nuevo, que en este caso será el que utilicemos en modo de piel. 6 00:00:39,600 --> 00:00:51,240 Entonces, con el tabulador vamos a utilizar un iStandardSurface como base 7 00:00:51,240 --> 00:00:57,500 Vamos a darle al tabulador y a escribir, ya nos aparece iStandard 8 00:00:57,500 --> 00:00:59,979 A ver, aquí lo tenemos, iStandardSurface 9 00:00:59,979 --> 00:01:03,359 Vale, ya lo tenemos abierto en el Hypershade 10 00:01:03,359 --> 00:01:09,579 Vamos a cambiarle el nombre, ponemos PL1 11 00:01:09,579 --> 00:01:10,560 por ejemplo 12 00:01:10,560 --> 00:01:14,099 vale, ya nos ha quedado con este nombre 13 00:01:14,099 --> 00:01:15,939 vale, y ahora vamos a 14 00:01:15,939 --> 00:01:18,040 cambiar el color base, el especular 15 00:01:18,040 --> 00:01:20,040 y el transmission, bueno realmente 16 00:01:20,040 --> 00:01:21,760 el transmission dentro de este material 17 00:01:21,760 --> 00:01:23,120 no lo tenemos que tocar 18 00:01:23,120 --> 00:01:25,599 si vamos a cambiar el color 19 00:01:25,599 --> 00:01:26,980 el color base 20 00:01:26,980 --> 00:01:29,299 vamos a buscar un color de 21 00:01:29,299 --> 00:01:30,500 piel 22 00:01:30,500 --> 00:01:33,579 por ejemplo este, vale, ya lo tenemos 23 00:01:33,579 --> 00:01:37,560 tenemos el especular muy alto 24 00:01:37,560 --> 00:01:38,200 hay que bajarlo 25 00:01:38,200 --> 00:01:42,579 está a tope, que sería el 1, si lo ponemos en 0 26 00:01:42,579 --> 00:01:46,159 pues sería completamente mate, vale, entonces 27 00:01:46,159 --> 00:01:50,420 vamos a dejarlo mate y en el transmission, no hay que tocar 28 00:01:50,420 --> 00:01:54,519 está en 0, si lo ponemos en 1, pues sería transparente 29 00:01:54,519 --> 00:01:58,920 todo el objeto y no nos interesa, queremos que se vea 30 00:01:58,920 --> 00:02:02,939 el material, vale, que vamos a aplicar a continuación 31 00:02:02,939 --> 00:02:05,680 a este modelado, vale, ya lo tenemos 32 00:02:05,680 --> 00:02:08,319 lo tenemos aquí 33 00:02:08,319 --> 00:02:10,620 aquí mismo justo 34 00:02:10,620 --> 00:02:13,159 dentro de los materiales que ya tenemos creados 35 00:02:13,159 --> 00:02:14,400 que teníamos varios previos 36 00:02:14,400 --> 00:02:16,020 cerramos aquí 37 00:02:16,020 --> 00:02:20,340 y ahora podemos por ejemplo 38 00:02:20,340 --> 00:02:23,719 en el propio modelado 39 00:02:23,719 --> 00:02:25,500 si hacemos botón derecho del ratón 40 00:02:25,500 --> 00:02:27,319 vamos a 41 00:02:27,319 --> 00:02:30,240 assign existing material 42 00:02:30,240 --> 00:02:32,840 y aquí tenemos el de piel 43 00:02:32,840 --> 00:02:35,020 vale 44 00:02:35,020 --> 00:02:37,060 pues ya lo tenemos 45 00:02:37,060 --> 00:02:41,740 Que bueno es curioso pero si 46 00:02:41,740 --> 00:02:44,319 Con estas parece como si se viera 47 00:02:44,319 --> 00:02:44,840 Algo de 48 00:02:44,840 --> 00:02:47,240 De reflejo 49 00:02:47,240 --> 00:02:50,479 Como si tuviera un poco de 50 00:02:50,479 --> 00:02:51,180 Especular 51 00:02:51,180 --> 00:02:52,800 Bueno lo teníamos en cero 52 00:02:52,800 --> 00:02:54,539 Vale 53 00:02:54,539 --> 00:02:58,340 Si lo queremos ver 54 00:02:58,340 --> 00:02:59,659 Con Arnold 55 00:02:59,659 --> 00:03:01,800 Para hacer un renderizado 56 00:03:01,800 --> 00:03:03,340 Como no tenemos ninguna luz puesta 57 00:03:03,340 --> 00:03:04,780 Vamos a colocar una 58 00:03:04,780 --> 00:03:07,580 Vamos aquí a Arnold lights 59 00:03:07,580 --> 00:03:08,719 Y vamos a utilizar 60 00:03:08,719 --> 00:03:10,900 este por defecto que es 61 00:03:10,900 --> 00:03:13,360 este cielo artificial, el Physical Sky 62 00:03:13,360 --> 00:03:18,599 porque sin esto 63 00:03:18,599 --> 00:03:20,879 ya digo, no se vería nada al hacer Arnold Render 64 00:03:20,879 --> 00:03:22,060 ahora sí que se vería 65 00:03:22,060 --> 00:03:26,379 a ver que lo acaba de cargar 66 00:03:26,379 --> 00:03:59,689 vale, pues así lo tendríamos 67 00:03:59,689 --> 00:04:01,830 esto sería todo por este vídeo 68 00:04:01,830 --> 00:04:02,889 y por esta parte que era lo que 69 00:04:02,889 --> 00:04:05,770 nos interesaba contar, muchas gracias 70 00:04:05,770 --> 00:04:06,590 y un saludo