1 00:00:02,930 --> 00:00:03,930 ¿Para qué? 2 00:00:34,429 --> 00:00:36,429 pueden afectar a los resultados de sus interacciones. 3 00:00:36,429 --> 00:00:38,429 La manera de trabajar de la teoría de juegos 4 00:00:38,429 --> 00:00:40,429 se basa en la elaboración y manejo 5 00:00:40,429 --> 00:00:42,429 de los denominados juegos. 6 00:00:42,429 --> 00:00:44,429 Un juego es un modelo de una situación de interdependencia 7 00:00:44,429 --> 00:00:46,429 estratégica que se crea por un proceso de abstracción 8 00:00:46,429 --> 00:00:48,429 que pasa de una situación real a un sistema de 9 00:00:48,429 --> 00:00:50,429 relaciones más sencillo. 10 00:00:50,429 --> 00:00:52,429 Los resultados derivados del análisis de estos modelos 11 00:00:52,429 --> 00:00:54,429 necesitan ser interpretados para poder ser aplicados 12 00:00:54,429 --> 00:00:56,429 a la situación real de partida, en la que siempre 13 00:00:56,429 --> 00:00:58,429 hay que incluir las fuerzas que se han omitido durante 14 00:00:58,429 --> 00:01:00,429 la construcción y manejo del modelo. 15 00:01:00,429 --> 00:01:02,429 Los modelos de la teoría de juegos se agrupan en dos grandes grupos 16 00:01:02,429 --> 00:01:07,129 grupos, que adoptan diferentes enfoques a la hora de analizar las situaciones. En los 17 00:01:07,129 --> 00:01:11,049 juegos no cooperativos se estudia el procedimiento de decisión de los jugadores, mientras que 18 00:01:11,049 --> 00:01:14,670 el foco de atención de los juegos cooperativos se encuentran los resultados, sin negar el 19 00:01:14,670 --> 00:01:19,930 proceso que se ha seguido hasta llegar a ellos. Un juego se compone de cuatro elementos, siendo 20 00:01:19,930 --> 00:01:25,329 estos los jugadores, las estrategias, los pagos y las reglas del juego. Además, los 21 00:01:25,329 --> 00:01:29,430 juegos se pueden clasificar atendiendo a diversos factores o a diversos criterios, siendo estos 22 00:01:29,430 --> 00:01:32,430 de la información, los pagos, la simetría y la temporalidad. 23 00:01:33,810 --> 00:01:37,430 Los juegos se pueden representar de dos maneras distintas, siendo estas la forma extensiva 24 00:01:37,430 --> 00:01:43,450 y la forma normal. La forma extensiva está formada por el conjunto de jugadores, un árbol 25 00:01:43,450 --> 00:01:48,510 de juego formado por nodos, uno para cada jugador y las opciones de cada jugador en 26 00:01:48,510 --> 00:01:52,069 cada nodo. La información de que dispone cada jugador en cada nodo es la que le toca 27 00:01:52,069 --> 00:01:56,989 decidir, las estrategias de cada jugador y los pagos en los nodos terminales. La forma 28 00:01:56,989 --> 00:02:02,170 normal recoge el juego en una matriz y se caracteriza formalmente a partir de un conjunto 29 00:02:02,170 --> 00:02:05,290 de jugadores, un conjunto de acciones para cada jugador y una función de pagos. 30 00:02:07,090 --> 00:02:10,430 Dentro de las estrategias existen varios conceptos que son importantes, siendo el más relevante 31 00:02:10,430 --> 00:02:14,750 de ellos el equilibrio de más. Este se define como un resultado estable en el que ninguno 32 00:02:14,750 --> 00:02:18,129 de los jugadores tiene ningún incentivo para cambiar su elección dada la decisión del 33 00:02:18,129 --> 00:02:23,069 rival. Por último, en este proyecto se recogen también otros principios o teoremas más 34 00:02:23,069 --> 00:02:26,889 que son propios de la teoría del juego, siendo el más importante el primer teorema del minimax. 35 00:02:27,849 --> 00:02:33,270 Este especifica que, en teoría de juegos, se supone siempre que los jugadores son racionales y buscan su propio interés. 36 00:02:33,949 --> 00:02:40,550 Además, en este proyecto también es importante la inducción hacia atrás, que se basa en el concepto de coincidencia de arrepentimiento. 37 00:02:41,810 --> 00:02:43,069 Ahora voy a hablar del plano mental. 38 00:02:43,889 --> 00:02:47,610 La mente crea pensamiento de dos maneras distintas, siendo estas los sistemas 1 y 2. 39 00:02:47,750 --> 00:02:54,270 El sistema 1 se encarga de las respuestas rápidas e intuitivas, y trabaja reconociendo patrones rutinarios y buscando la información en la memoria. 40 00:02:54,270 --> 00:03:00,990 Al no realizar esfuerzo, puede encargarse de varias tareas a la vez, pero es más propenso a caer en sesgos y sufrir ilusiones 41 00:03:00,990 --> 00:03:07,569 Por último, se divide en sistema jurístico y sistema experto, y siempre está activo 42 00:03:07,569 --> 00:03:11,349 El sistema 2, por su parte, se encarga de las respuestas que requieren un esfuerzo 43 00:03:11,349 --> 00:03:14,710 Haciendo uso de un pensamiento más lento y deliberativo 44 00:03:14,710 --> 00:03:19,750 Además, controla las respuestas impulsivas del sistema 1 antes de que sean ejecutadas 45 00:03:19,750 --> 00:03:23,590 Aunque al ser un sistema perezoso, no siempre es efectivo 46 00:03:24,349 --> 00:03:30,669 Por último, adoptar una vigilancia continua es tedioso e impracticable, por lo que este sistema no está siempre activo. 47 00:03:31,870 --> 00:03:37,729 En este proyecto se recogen gran cantidad de sesgos y fallos cognitivos, pero los que destacan para la investigación son dos. 48 00:03:38,389 --> 00:03:43,949 El sistema 1 tiende a centrarse en la información o la evidencia existente e ignorar la evidencia ausente. 49 00:03:44,789 --> 00:03:47,409 Este sesgo se conoce como Wysiati y se basa en dicha idea. 50 00:03:47,770 --> 00:03:53,349 Las personas centran su atención en las cosas que conocen, independientemente de su calidad o cantidad. 51 00:03:53,590 --> 00:03:58,409 Y lo que les interesa es ser capaces de crear una historia que no tiene por qué estar completa, ser exacta o ser fiable. 52 00:03:58,870 --> 00:04:01,550 Simplemente tiene que ser coherente para encajar en las creencias de cada uno. 53 00:04:02,849 --> 00:04:06,669 Las personas tienden a ignorar la competencia y el efecto de sentirse superiores a la media. 54 00:04:07,150 --> 00:04:12,430 Eso se debe fundamentalmente a dos razones, que son la regla del Wysiati y los procesos de sustitución del Sistema 1. 55 00:04:13,110 --> 00:04:17,889 Estos procesos hacen que las personas respondan a preguntas más sencillas que les hacen verse por encima de lo común. 56 00:04:18,810 --> 00:04:21,910 Entre los fallos que conducen a esta ignorancia de la competencia se encuentran 57 00:04:21,910 --> 00:04:27,389 La falacia de la planificación, a la cual se llega por ignorar las tasas bases pertinentes y centrarse en el objetivo. 58 00:04:28,009 --> 00:04:36,490 La ilusión de control, la cual deriva de centrarse en el papel causal de la actitud e ignorar el papel del azar cuando se trata de explicar el pasado y predecir el futuro. 59 00:04:37,209 --> 00:04:43,730 Un exceso de confianza que viene de centrarse en lo que se conoce e ignorar lo desconocido, es decir, es una manifestación del buisillati. 60 00:04:44,149 --> 00:04:47,110 Y por último, una desatención a los planes y actitudes de los demás. 61 00:04:47,110 --> 00:04:53,470 La teoría de juegos no es totalmente aceptada y existen muchas críticas hacia ella. 62 00:04:53,910 --> 00:05:06,449 Uno de los principales detractores de esta teoría de los más reconocidos es Herbert Simon, siendo su principal argumento que los encargados de tomar las decisiones estratégicas tienen una racionalidad limitada y no una racionalidad objetiva que es lo que supone la teoría de juegos. 63 00:05:07,009 --> 00:05:15,430 Otras críticas hacia esta teoría son la simplificación de la realidad que hace, el asumir que los jugadores conocen todas las probabilidades y las posibles acciones de los demás jugadores 64 00:05:15,430 --> 00:05:20,949 y el asumir la racionalidad y que los jugadores buscan su propio beneficio, 65 00:05:21,250 --> 00:05:30,250 ignorando la posibilidad de que en sus decisiones estén influenciadas por emociones, normas sociales u otros factores. 66 00:05:31,550 --> 00:05:36,949 La parte subliminal se componía originalmente de tres problemas y dos juegos en los que se vería en qué medida 67 00:05:36,949 --> 00:05:41,089 21 estudiantes de entre 15 y 16 años utilizan la teoría de juegos. 68 00:05:42,069 --> 00:05:45,490 Finalmente, uno de los problemas no se pudo llevar a cabo debido a que estaba mal redactado 69 00:05:45,490 --> 00:05:47,709 y uno de los juegos no se pudo llevar a la práctica. 70 00:05:48,370 --> 00:05:50,870 No se esperaba ver ningún sesgo o fallo cognitivo concreto, 71 00:05:51,050 --> 00:05:53,569 sino que se pretendía descubrir cuáles y cuántos podían aparecer. 72 00:05:54,389 --> 00:05:56,110 Uno de los problemas es el juego de los piratas. 73 00:05:57,089 --> 00:06:00,149 Este se resuelve por inducción hacia atrás y allá su solución es bastante complicada, 74 00:06:00,569 --> 00:06:04,089 pero se puso precisamente para ver cómo funcionaban los pensamientos de los estudiantes 75 00:06:04,089 --> 00:06:05,970 cuando eran capaces de dar con la solución al problema. 76 00:06:06,670 --> 00:06:13,629 Los resultados mostraron que, más o menos a la mitad, estaba dividida la clase entre los repartos gráficos y los repartos equitativos. 77 00:06:14,069 --> 00:06:19,910 Tan solo hubo 6 personas que fueron capaces de dar con cierta información útil que les permitiría llegar por la solución, 78 00:06:19,990 --> 00:06:21,949 pero no fueron capaces o quisieron aprovechar esa información. 79 00:06:22,550 --> 00:06:27,209 Y por último, hubo una persona que se dio cuenta de que podía incrementar sus ganancias, aunque no lo hizo en gran medida. 80 00:06:28,529 --> 00:06:31,410 El segundo de los juegos se conoce como Matching Penis. 81 00:06:31,410 --> 00:06:37,569 En este juego se resuelve por estrategias mixtas, lo cual requiere un amplio conocimiento de teoría de juegos 82 00:06:37,569 --> 00:06:41,449 Pero esto solo formalmente, pues en la práctica se puede resolver a simple vista 83 00:06:41,449 --> 00:06:45,310 En este problema, 10 de los estudiantes dieron con la solución correcta 84 00:06:45,310 --> 00:06:48,250 7 decidieron basándose en un razonamiento ilógico 85 00:06:48,250 --> 00:06:53,870 3 de las personas dieron con la solución correcta pero basaron su respuesta en un razonamiento propio 86 00:06:53,870 --> 00:06:58,290 pensando que ellos eran lo suficientemente aptos como para ser más listos que lo que sería la otra persona 87 00:06:58,769 --> 00:07:02,350 Es decir, hubo tres personas que manifestaron una ignorancia de la competencia 88 00:07:02,350 --> 00:07:05,790 al ignorar las probabilidades y presentar el efecto de sentirse superiores a la media. 89 00:07:06,470 --> 00:07:09,189 Cayeron en la ilusión de control al pensar que ellos tenían alguna capacidad 90 00:07:09,189 --> 00:07:11,310 de influir en algo que es completamente aleatorio. 91 00:07:12,730 --> 00:07:15,389 Por último, el juego al que se enfrentaron pertenece a los juegos tipo NIP. 92 00:07:15,850 --> 00:07:17,930 Este juego también se resuelve por inducción hacia atrás. 93 00:07:18,810 --> 00:07:21,889 Aquí hubo dos personas que sí que dieron con la solución correcta al problema, 94 00:07:21,889 --> 00:07:24,470 es decir, hallaron una estrategia ganadora desde el principio del juego. 95 00:07:25,129 --> 00:07:27,850 Diez estudiantes solo hallaron parcialmente la estrategia 96 00:07:27,850 --> 00:07:30,529 y no fueron capaces de extrapolarla hasta el comienzo del juego. 97 00:07:31,069 --> 00:07:34,329 De los demás participantes, ninguno fue capaz de hallar con la estrategia. 98 00:07:34,610 --> 00:07:38,490 Sin embargo, la mayoría de ellos dio con un método que era ganador aunque no entendían el porqué. 99 00:07:39,990 --> 00:07:43,709 En el juego de los piratas se aprecia una de las críticas hacia la teoría de juegos. 100 00:07:44,209 --> 00:07:48,569 Dado que los resultados mostraban que las respuestas eran repartos entre todos los jugadores, 101 00:07:49,209 --> 00:07:53,850 se aprecia como los estudiantes mostraron un espíritu de justicia sobre un comportamiento egoísta, 102 00:07:54,189 --> 00:07:55,569 que es lo que propone la teoría de juegos. 103 00:07:56,449 --> 00:08:00,069 Así, se refuta que la teoría de juego sea la mejor herramienta para todas las situaciones, 104 00:08:00,389 --> 00:08:04,129 pues en algunas pueden predominar los valores de vivir en sociedad sobre un beneficio personal. 105 00:08:05,129 --> 00:08:08,310 En el problema de los matching pennies, dado que hubo muchas respuestas correctas, 106 00:08:08,449 --> 00:08:09,790 esto no se corrobora con la hipótesis. 107 00:08:10,410 --> 00:08:14,149 Sin embargo, hubo respuestas que sí que mostraban algunos sesgos o fallos cognitivos, 108 00:08:14,350 --> 00:08:15,810 por lo que esta tampoco se puede refutar. 109 00:08:16,709 --> 00:08:20,529 Por último, en el juego tipo NIMH, se aprecia como la mente humana es perezosa. 110 00:08:21,029 --> 00:08:21,629 ¿Por qué? 111 00:08:21,629 --> 00:08:27,170 porque los jugadores se conformaban con entender cómo acababan las partidas 112 00:08:27,170 --> 00:08:31,290 tras la repetición de estas y no buscaban una manera de ganar desde el principio del juego. 113 00:08:31,790 --> 00:08:35,049 Esperaban ver, tras la repetición de partidas, algún patrón que les permitiera ganar. 114 00:08:35,870 --> 00:08:39,169 En general, el experimento no ha sido capaz de concluir nada, 115 00:08:39,610 --> 00:08:42,710 pero tampoco ha sido capaz de refutarlo, por lo que el tema todavía queda abierto. 116 00:08:43,549 --> 00:08:46,750 Muchas gracias por su atención y estoy a su disposición para resolver cualquier duda.