1 00:00:00,500 --> 00:00:09,820 En este vídeo voy a explicar la situación de aprendizaje que he realizado y que hemos trabajado en clase dentro del proyecto de programación. 2 00:00:10,539 --> 00:00:21,059 La actividad se llama escape del laberinto y es una situación en la cual vamos a trabajar con trabajo colaborativo y basándonos en la realización de un proyecto, 3 00:00:21,260 --> 00:00:25,440 como es la realización de un laberinto en Scratch. ¿Cómo vamos a hacer esto? 4 00:00:25,440 --> 00:00:28,879 lo vamos a hacer dentro del área de matemáticas 5 00:00:28,879 --> 00:00:30,739 para un nivel de sexto de primaria 6 00:00:30,739 --> 00:00:33,380 y tendrá lugar en el segundo trimestre 7 00:00:33,380 --> 00:00:35,719 como he dicho, será dentro del desdoble 8 00:00:35,719 --> 00:00:38,240 que hacemos para el proyecto de Scratch 9 00:00:38,240 --> 00:00:39,920 un desdoble a semanas alternas 10 00:00:39,920 --> 00:00:41,460 con la mitad de la clase 11 00:00:41,460 --> 00:00:43,979 vamos a realizar un juego 12 00:00:43,979 --> 00:00:47,899 y el objetivo de esta situación 13 00:00:47,899 --> 00:00:48,460 de esta actividad 14 00:00:48,460 --> 00:00:51,659 será que el personaje 15 00:00:51,659 --> 00:00:54,399 pueda ser controlado por el jugador 16 00:00:54,399 --> 00:00:56,679 y consiga llegar hasta el final del laberinto. 17 00:00:57,700 --> 00:01:01,960 Para ello vamos a utilizar la plataforma de programación Scratch. 18 00:01:02,700 --> 00:01:06,540 Como ya he dicho, va a ser un trabajo de idea colaborativa 19 00:01:06,540 --> 00:01:11,599 en el cual los alumnos, aunque tengan cada uno su propio dispositivo, 20 00:01:12,299 --> 00:01:16,379 van a poder ayudarse en cuanto tengan dificultades 21 00:01:16,379 --> 00:01:18,599 o van a poder aportarse ideas. 22 00:01:19,739 --> 00:01:23,620 Está basado en un proyecto con un trabajo final, 23 00:01:23,620 --> 00:01:36,000 que es ese juego que cada uno de ellos va a hacer y también importante el alumnado va a tener en todo momento posibilidad de anotar ideas, problemas, dificultades, código, etc. 24 00:01:36,640 --> 00:01:44,420 El ecosistema a utilizar va a ser Scratch, vamos a realizar esta actividad dentro del aula del futuro, los ordenadores del aula del futuro 25 00:01:44,420 --> 00:01:49,920 y como único ecosistema vamos a utilizar la plataforma de aprendizaje de programación Scratch. 26 00:01:49,920 --> 00:01:58,829 En la sesión 1 presentaremos el proyecto para motivar al alumnado, les pondremos un ejemplo realizado por el profesor 27 00:01:58,829 --> 00:02:05,709 También les explicaremos los diferentes módulos y actividades, es decir, qué se va a hacer en cada una de las sesiones y cómo se va a hacer 28 00:02:05,709 --> 00:02:11,889 Y también vamos a hablar sobre la programación del personaje 29 00:02:11,889 --> 00:02:20,030 Vamos a explicar en esta sesión cómo se puede diseñar el personaje, cómo editarlo, cómo añadir personajes nuevos 30 00:02:20,030 --> 00:02:27,030 y cómo programarlo para que siga las indicaciones que el jugador le vaya a dar mediante el teclado. 31 00:02:28,030 --> 00:02:34,969 En la segunda sesión explicaremos lo que vamos a hacer, que es el diseño y la realización del laberinto. 32 00:02:35,810 --> 00:02:46,009 Lo que vamos a hacer aquí va a ser, además de diseñar el laberinto y explicarles cómo se puede ir dibujando en la pantalla del juego, 33 00:02:46,009 --> 00:02:55,069 vamos a hacer también que el laberinto y el personaje estén programados para que si el personaje se sale del laberinto vuelva otra vez al lugar de salida 34 00:02:55,069 --> 00:03:02,430 y que si consigue llegar al final también aparezca un mensaje explicando al jugador que lo ha conseguido y que ha superado el juego. 35 00:03:03,610 --> 00:03:12,990 La sesión 3 se va a destinar únicamente a aporte de ideas, a revisión, modificación del laberinto y muy importante van a ser ellos 36 00:03:12,990 --> 00:03:26,530 mediante una autoevaluación del trabajo realizado, los que tengan que comprobar si el juego es funcional, es decir, si el juego no está roto, si el juego se puede resolver y se puede llegar al final. 37 00:03:26,530 --> 00:03:49,870 Y por último en la sesión 4 hacemos una co-evaluación que luego tendremos un feedback de forma oral en la cual los alumnos van a probar los juegos de los compañeros y a dar información sobre qué les ha parecido, si les ha resultado demasiado fácil, demasiado difícil, si les ha parecido divertido, les ha parecido interesante, etc. 38 00:03:49,870 --> 00:03:55,409 entonces se integra como decía en la actividad de escape del laberinto 39 00:03:55,409 --> 00:03:58,949 que consiste en la creación de un juego interactivo