1 00:00:00,750 --> 00:00:09,789 Bienvenido, bienvenida a un nuevo vídeo en el que vamos a ver cómo seguir trabajando con las variables, ese concepto tan, tan, tan importante en la informática. 2 00:00:10,330 --> 00:00:16,969 Recordad que hemos creado una variable vidas, que la vamos mostrando aquí, que se resetea a 3 cada vez que empieza el programa, 3 00:00:17,609 --> 00:00:24,530 y a la cual le restamos 1 cada vez que el objeto caballero y el objeto bola interactúan, ¿vale? 4 00:00:24,530 --> 00:00:29,989 Un contador, esto en informática se llama contador, este simplemente va a la inversa. 5 00:00:30,429 --> 00:00:35,890 Lo primero, vamos a hacer que el juego se pare cuando llegue a cero vidas. 6 00:00:36,409 --> 00:00:39,689 Para ello, obviamente, va a ser en control. 7 00:00:39,929 --> 00:00:43,049 Es decir, si, y lo concatenamos aquí, no pasa nada, 8 00:00:43,590 --> 00:00:46,990 si, y veis esta condición, vamos a trabajarla. 9 00:00:48,009 --> 00:00:50,530 Seguro, seguro, seguro que es un operador. 10 00:00:51,009 --> 00:00:54,170 Porque si algo tiene que ser igual a algo, 11 00:00:54,170 --> 00:00:58,270 estos son operadores booleanos, operadores matemáticos. 12 00:00:58,270 --> 00:01:00,630 matemáticos. ¿Hay alguno que os suene? 13 00:01:00,829 --> 00:01:02,670 El de igual. Entonces, ¿qué 14 00:01:02,670 --> 00:01:04,349 tiene que ser igual al valor 15 00:01:04,349 --> 00:01:06,209 cero? La variable 16 00:01:06,209 --> 00:01:07,090 vidas. 17 00:01:08,810 --> 00:01:10,569 Si vidas 18 00:01:10,569 --> 00:01:12,329 llega a cero, 19 00:01:13,189 --> 00:01:14,689 entonces, y aquí 20 00:01:14,689 --> 00:01:16,329 os enseño, en control, 21 00:01:16,549 --> 00:01:18,590 un botón muy útil que para el 22 00:01:18,590 --> 00:01:20,829 programa de Scratch. Lo que le llamamos 23 00:01:20,829 --> 00:01:22,569 la seta roja. El botón de 24 00:01:22,569 --> 00:01:24,569 paro, el botón de emergencia, el 25 00:01:24,569 --> 00:01:26,549 botón rojo de aquí, igual que el verde está para 26 00:01:26,549 --> 00:01:34,349 arrancar. El rojo está para parar. Y le vamos a meter detener todos. Y vamos a ver si el programa 27 00:01:34,349 --> 00:01:41,950 se para. Vamos a testear. Yo estoy tonteando con mi caballero. Bola 1. Primer daño. Segundo daño. 28 00:01:42,810 --> 00:01:50,590 Tercer daño. Y vamos a ver. Y se para. Se ha parado. Exquisito. Exquisito. ¿Vale? Muy bien. 29 00:01:51,430 --> 00:01:56,150 Pero vamos a darle un poquito de color. Vamos a darle un poquito de alegría a esto. 30 00:01:56,549 --> 00:02:22,009 Una cosa que me gusta a mí es que el personaje reaccione y para eso vamos al módulo apariencia y vamos a hacer por ejemplo que cada vez que se coma una pupa un daño de la bola que le impacta diga ouch por ejemplo entonces durante dos segundos podemos hacer que cada vez que yo le quito una vida le voy a poner que diga ouch durante un segundo con esto sobra ¿vale? 31 00:02:22,009 --> 00:02:36,030 Vamos a probar, dispara, dispara, dispara, ouch, muy bien, vamos a intentar esquivar, oh, he vuelto a fallar, e intento ir, ouch, vale, y ahora para el juego, vale, no está perfectamente sincronizado, pero nos vale. 32 00:02:36,030 --> 00:02:39,430 Pero vamos a indicar también que el jugador ha perdido 33 00:02:39,430 --> 00:02:41,729 Entonces del mismo modo que tenemos esto aquí 34 00:02:41,729 --> 00:02:43,129 Le voy a decir un 35 00:02:43,129 --> 00:02:46,550 Decir algo como antes de detenerlo todo 36 00:02:46,550 --> 00:02:49,550 Porque detener detiene de verdad el programa y lo para 37 00:02:49,550 --> 00:02:51,870 Y ya no hay interacción o trigger posible 38 00:02:51,870 --> 00:02:53,610 Vamos a parar para programar 39 00:02:53,610 --> 00:02:54,650 Vamos a poner un 40 00:02:54,650 --> 00:02:57,669 He perdido por ejemplo 41 00:02:57,669 --> 00:03:01,650 Un he perdido durante dos segundos 42 00:03:01,650 --> 00:03:03,750 Vamos a ver si dice Ouch tres veces 43 00:03:03,750 --> 00:03:04,889 Y a la cuarta he perdido 44 00:03:04,889 --> 00:03:05,750 Vamos allá 45 00:03:05,750 --> 00:03:08,289 Yo me muevo, aún no he ajustado la mecánica del juego 46 00:03:08,289 --> 00:03:10,490 ¿Cómo interactúa? Se llama mecánica 47 00:03:10,490 --> 00:03:11,889 Ouch, intento saltar 48 00:03:11,889 --> 00:03:13,969 La tercera, he perdido y 49 00:03:13,969 --> 00:03:16,270 He perdido, ¿vale? 50 00:03:16,789 --> 00:03:18,289 Más o menos funciona 51 00:03:18,289 --> 00:03:20,550 Ahora quedará un nuevo paso de depurarlo 52 00:03:20,550 --> 00:03:22,129 Pero fantástico 53 00:03:22,129 --> 00:03:23,629 Nos vemos en el siguiente vídeo