1 00:00:01,580 --> 00:00:23,649 bien estamos viendo el casco verdad bueno como veis al generar el toros el casco el 2 00:00:23,649 --> 00:00:28,289 toros ha continuado para abajo como una circunferencia entonces lo que tenemos 3 00:00:28,289 --> 00:00:36,869 que priorizar aquí es que esta circunferencia vaya para adelante entonces vamos a cogerlo con el mouf 4 00:00:36,869 --> 00:00:52,060 vamos a cogerlo con el move y lo vamos a poner lo mejor que vamos para adelante recordad que 5 00:00:52,060 --> 00:00:57,219 el move nos permite moverse maya exclusivamente no estamos generando por lo tanto las caras que 6 00:00:57,219 --> 00:01:02,600 hayamos movido van a estar condicionadas al movimiento que lo hemos hecho es decir que 7 00:01:02,600 --> 00:01:08,900 van a estar estiradas o no entonces vamos a hacer los cambios de tal manera que nos dé 8 00:01:08,900 --> 00:01:16,159 generalmente una malla controlable perfecto bien pues en este paso ahora lo que vamos a necesitar 9 00:01:16,159 --> 00:01:27,219 es las partes del cubre pómulo por así decirlo antes de nada voy a importar las imágenes de 10 00:01:27,219 --> 00:01:49,519 referencia como vamos calculando esto pues con la parte de atrás de lo que hemos generado de 11 00:01:49,519 --> 00:01:56,840 nuestro perfil que hemos generado con el toro vamos a partir como si fuera nuestra parte de 12 00:01:56,840 --> 00:02:10,539 de delante entonces vamos a ir empezando a hacer stamps de paneles como veréis hay que ir muy poco 13 00:02:10,539 --> 00:02:22,000 a poco generando de la forma y siendo conscientes de la forma con la que tenemos que terminar aquí 14 00:02:22,000 --> 00:02:34,270 lo voy a borrar un poco porque tiene que ir más pegado al casco le hacemos un primer acercamiento 15 00:02:34,270 --> 00:02:36,069 y ahora vamos calculando 16 00:02:36,069 --> 00:02:39,210 voy a necesitar que termine antes 17 00:02:39,210 --> 00:02:43,310 porque es más acuciado el cambio 18 00:02:43,310 --> 00:02:44,030 de uno a otro 19 00:02:44,030 --> 00:02:46,409 también tenemos que ir controlando 20 00:02:46,409 --> 00:02:48,370 la propia malla por dentro 21 00:02:48,370 --> 00:02:50,930 recordad que con el stamp 22 00:02:50,930 --> 00:02:51,990 podemos hacer 23 00:02:51,990 --> 00:02:55,150 más impresiones 24 00:02:55,150 --> 00:02:55,909 por así decirlo 25 00:02:55,909 --> 00:02:59,090 podemos generar otro tipo de malla 26 00:02:59,090 --> 00:03:01,150 que nos ayude 27 00:03:01,150 --> 00:03:03,430 luego a soldar el resto de la malla 28 00:03:03,430 --> 00:03:38,490 esta parte de aquí tenemos que llevarla más para abajo para que nos dé el 29 00:03:38,490 --> 00:03:45,360 acabado que tiene el propio casco entonces aquí ya tenemos que ser un poco 30 00:03:45,360 --> 00:03:50,759 más meticulosos tenemos que ir diferenciando la forma e intentar que 31 00:03:50,759 --> 00:03:55,259 quede medianamente similar a lo que tenemos ahí 32 00:03:55,259 --> 00:04:02,620 esta parte de aquí dentro está detallada para abajo como hemos visto antes en el 33 00:04:02,620 --> 00:04:13,939 el dibujo que hemos hecho está estos ojos marcan una w entonces vamos a ir marcando su w con la 34 00:04:13,939 --> 00:04:23,860 propia malla vamos a continuar con el smooth de esta parte de aquí recordad que lo podemos ver 35 00:04:23,860 --> 00:04:29,420 también por dentro no hay ningún problema y vamos haciendo el smooth general para ir viendo las 36 00:04:29,420 --> 00:04:36,339 formas que tenemos sin romper demasiado las formas que ya teníamos como no rompemos las 37 00:04:36,339 --> 00:04:46,670 formas nos acercamos más para que el smooth sea menos agresivo con la malla si queremos que sea 38 00:04:46,670 --> 00:04:54,649 más agresivo nos alejamos un poco y vamos juntando estas estas mallas si nos pasa esto en algún 39 00:04:54,649 --> 00:05:05,459 momento es tan simple como volver a poner más malla encima e intentar que se genere de una 40 00:05:05,459 --> 00:05:30,259 manera más adecuada. A medida que ya lo tengo medianamente como yo quiero, vamos a coger el 41 00:05:30,259 --> 00:05:37,139 pincel de estándar y vamos a volver a generar la malla que hayamos perdido, que es probablemente 42 00:05:37,139 --> 00:05:43,759 que hayamos perdido algo de malla. Luego incluso podemos utilizar el inflate para esta zona de 43 00:05:43,759 --> 00:05:53,939 aquí, asegurarnos de que tenga un grosor que nos interese. Por último, esta zona, por ahora, 44 00:05:53,939 --> 00:06:02,339 los detalles que le vamos a dar es hacerle un trim a lo largo de toda la malla para asegurarnos de 45 00:06:02,339 --> 00:06:08,759 que tenga un acabado adecuado entonces nos acercamos luego vamos a utilizar la herramienta 46 00:06:08,759 --> 00:06:40,720 de pinch y vamos a generar el perfil por detrás y por delante ahora también vamos a cambiar esta 47 00:06:40,720 --> 00:06:47,750 parte de aquí vamos a hacerle un trim a la parte del ojo voy a quitarle un poquito de fuerza que 48 00:06:47,750 --> 00:07:14,490 lo vea un poco fuerte y vamos a hacerle lo mismo voy a hacer un trim aquí para asegurarme de que 49 00:07:14,490 --> 00:07:44,610 esto esté al mismo tamaño y un trim aquí también y en las partes que veamos que necesitan menos 50 00:07:44,610 --> 00:07:52,589 malla podemos pasar el pincel de inflado invertido lo que va a hacer es desinflar 51 00:07:54,430 --> 00:08:01,540 la parte que le estamos diciendo entonces vamos a asegurarnos de que no tengamos agujeros en nuestra 52 00:08:01,540 --> 00:08:07,339 malla vamos al context menú volvemos a darle a merge and separate y vamos a darle close holes 53 00:08:08,439 --> 00:08:13,019 no veremos nada como tal vale pero si hay algún agujero en la malla que se haya podido generar 54 00:08:13,019 --> 00:08:14,519 está tapado ya 55 00:08:14,519 --> 00:08:17,839 voy a guardar y ahora os ponéis vosotros