1 00:00:02,540 --> 00:00:11,519 Como tutora de un aula de educación infantil de tres años, he creado una unidad de programación didáctica basada en uno de los contenidos que trabajamos en el primer trimestre, que es la bocada. 2 00:00:11,519 --> 00:00:26,219 Para ello se han creado sesiones, se trabajan diferentes contenidos progresivos en estas sesiones a través de unas actividades basadas en metodologías activas con diferentes tipos de agrupamientos y utilizando los recursos y materiales TIC. 3 00:00:27,100 --> 00:00:35,119 Brevemente explicaré un poquito cada sesión, pero siempre se puede ampliar el conocimiento leyendo la unidad didáctica al completo. 4 00:00:35,340 --> 00:00:39,799 Bueno, en la primera sesión trataremos de que identifiquen el sonido de la vocala. 5 00:00:40,579 --> 00:00:45,060 Para ello grabaremos el sonido de la letra A en un podcast y lo reproduciremos posteriormente. 6 00:00:45,060 --> 00:00:49,039 Un alumno será encargado de manejar el volumen de la reproducción del podcast. 7 00:00:49,039 --> 00:00:59,380 Así, si la tutora saca una imagen de la letra A y la coloca arriba, subirá el volumen y si la coloca abajo, bajará el volumen. 8 00:00:59,820 --> 00:01:04,700 Además, realizaremos una lluvia de ideas de palabras que comiencen por la letra A. 9 00:01:05,519 --> 00:01:12,280 En cuanto a los recursos y materiales TIC que vamos a utilizar, será la pizarra digital interactiva para grabación de sonido, 10 00:01:12,280 --> 00:01:20,579 reproducción del podcast de la letra A, pondremos cuentos de la letra A, canciones y a través de la aplicación Live Worksheets 11 00:01:20,579 --> 00:01:28,659 se creará una actividad en la que tendrán que arrastrar imágenes que contengan la letra A, si aciertan saldrá verde y si fallan no les dejará arrastrar. 12 00:01:28,659 --> 00:01:38,900 De esta forma realizarán una autoevaluación utilizando las nuevas tecnologías. En la segunda sesión identificarán la grafía de la bocala. 13 00:01:38,900 --> 00:01:47,079 Para ello, y utilizando la gamificación, se propondrá un juego de convertirnos en expertos de la letra A. 14 00:01:47,459 --> 00:01:53,400 Tendrán el mural de la letra A, el que irán consiguiendo recompensas y diferentes puntos por ir aprendiendo esta letra. 15 00:01:53,780 --> 00:01:59,000 La misión de esta sesión será buscar las imágenes que contengan la letra A de entre las propuestas. 16 00:01:59,719 --> 00:02:07,459 Después se realizará un recuento de imágenes con palillos y ningún equipo ganará, sino que ganará el cómputo de la clase. 17 00:02:08,439 --> 00:02:13,819 Por último, también realizaremos una letra A en relieve pegando silicona para que la repasen. 18 00:02:14,539 --> 00:02:17,599 Y así utilizaremos la metodología de María Montessori. 19 00:02:18,419 --> 00:02:22,979 En la tercera sesión realizaremos una escultura, por así decirlo, de la letra A. 20 00:02:22,979 --> 00:02:34,500 Las pondremos en nuestro museo y fotografiaremos estas esculturas, creando un vídeo con ellas que subiremos a la Mediateca de EducaMadrid para que las familias puedan tener acceso a este contenido. 21 00:02:35,159 --> 00:02:40,599 Además, en un cajón con arena, probaremos y comenzaremos a realizar el trazo de la letra A. 22 00:02:41,139 --> 00:02:45,300 Aprenderemos la retaíla de la letra A para poder recordarla cuando vayamos a escribirla. 23 00:02:46,500 --> 00:02:56,460 Utilizaremos la cámara de fotos como recursos digitales, la aplicación Adobe Spark para poner voz a cada escultor de la letra A y la Mediateca de EducaMadrid. 24 00:02:56,460 --> 00:03:05,280 Bueno, utilizaremos diferentes metodologías activas como el método ABN para realizar un recuento de puntos con palillos, etc.