1 00:00:00,790 --> 00:00:07,410 Este vídeo muestra la gestión del aprendizaje mediante una actividad de robótica con robots True2True en primero de primaria. 2 00:00:13,820 --> 00:00:19,739 Utilizamos el aula virtual de EducaMadrid como entorno digital de referencia para organizar contenidos, recursos y actividades, 3 00:00:20,339 --> 00:00:27,780 tanto para trabajar en el aula a través de la pizarra digital, como para que las familias puedan observar lo que estamos haciendo en robótica desde sus casas. 4 00:00:28,359 --> 00:00:34,140 Lo organizamos todo por secciones para que sea más fácil la navegación. Además, tenemos distintos apoyos visuales. 5 00:00:34,780 --> 00:00:45,380 Al tratarse del aula virtual de primero, también tenemos impresos ciertos materiales para que puedan manipularlos, ya que a estas edades tempranas sería algo difícil utilizar solo material digital. 6 00:00:46,579 --> 00:00:59,520 Para esta actividad vamos a presentar este plano, que ha sido fabricado por mí a través de Canva, en el cual los niños y niñas tienen que ir desde un número que les proponemos hasta uno de los elementos. 7 00:00:59,520 --> 00:01:03,140 que están, por ejemplo, desde el número 7 hasta la jirafa. 8 00:01:03,619 --> 00:01:06,659 Ellos tienen su plano y con TrueTrue van navegando sobre él 9 00:01:06,659 --> 00:01:09,180 a través del uso de las fichas de dirección. 10 00:01:13,299 --> 00:01:16,640 El seguimiento del aprendizaje se realiza mediante la observación directa 11 00:01:16,640 --> 00:01:19,900 y queda registrada una ficha específica de seguimiento del aprendizaje 12 00:01:19,900 --> 00:01:24,040 y ayuda proporcionada, en la cual recogemos el progreso de cada alumno, 13 00:01:24,140 --> 00:01:27,560 equipo, si comprende las instrucciones, si programan correctamente, 14 00:01:27,659 --> 00:01:30,180 su participación, nivel de autonomía... 15 00:01:30,180 --> 00:01:35,480 Además, nos permite detectar dificultades, registrar las soluciones aplicadas y planificar próximos retos, 16 00:01:35,700 --> 00:01:41,000 proporcionando así el andamiaje mediante apoyos visuales, modelado inicial, pistas progresivas, etc. 17 00:01:41,519 --> 00:01:47,700 La observación de los errores, además, nos permite adaptar las ayudas y favorecer apoyos personalizados 18 00:01:47,700 --> 00:01:53,299 para que el alumnado mejore progresivamente sus soluciones, tanto de cara a esa sesión como a las siguientes. 19 00:01:57,859 --> 00:02:03,099 El aula virtual de EducaMadrid garantiza un entorno digital seguro a través de claves personales de acceso. 20 00:02:03,099 --> 00:02:25,199 Las rúbricas que alojamos en ellas son igualmente seguras. Para almacenar el registro de seguimiento utilizo el cloud de EducaMadrid. Aquí lo podemos observar, evitando así el uso de plataformas o servidores externos. Además, durante la grabación de esta evidencia he mantenido el anonimato de mis alumnos para proteger sus datos personales. 21 00:02:25,199 --> 00:02:36,490 La actividad se organiza en parejas para favorecer la interacción constante, la toma de decisiones compartidas y la resolución cooperativa de los retos 22 00:02:36,490 --> 00:02:41,569 Los roles se distribuyen con estas fichas, uno es el programador mientras el otro es el supervisor 23 00:02:41,569 --> 00:02:45,889 Lo tenemos tanto en la pizarra como como material impreso en sus mesas 24 00:02:45,889 --> 00:02:50,949 Se van intercambiando dichos roles a lo largo de la sesión para que los dos alumnos pasen por ambos roles 25 00:02:50,949 --> 00:02:59,740 Al finalizar cada sesión el alumnado completa una ficha de autoevaluación adaptada a su nivel 26 00:02:59,740 --> 00:03:04,620 como podemos ver es muy visual y tiene apoyo de pictogramas para facilitar su comprensión 27 00:03:04,620 --> 00:03:09,219 y favorecer que el alumnado reflexione sobre sus errores y progresos. Estas fichas las 28 00:03:09,219 --> 00:03:13,259 tenemos en el aula virtual, las mostramos en la pizarra digital y además están en 29 00:03:13,259 --> 00:03:18,300 papel plastificadas para que puedan ser rellenadas por ellos con rotulador de pizarra y poder 30 00:03:18,300 --> 00:03:22,879 borrarlas una vez que hemos anotado sus observaciones, haciendo así un uso más sostenible de los 31 00:03:22,879 --> 00:03:31,020 materiales reutilizándolas en la siguiente sesión. Las actividades permiten trabajar 32 00:03:31,020 --> 00:03:35,180 el pensamiento computacional mediante la secuenciación de instrucciones, la orientación 33 00:03:35,180 --> 00:03:40,479 espacial y la resolución de problemas. El alumnado debe analizar recorridos, comprobar 34 00:03:40,479 --> 00:03:45,199 posibles errores y corregir las secuencias hasta conseguir resolver el reto planteado. 35 00:03:45,580 --> 00:03:50,800 La observación de dificultades permite además detectar necesidades y ofrecer ayudas adaptadas 36 00:03:50,800 --> 00:03:55,900 mediante apoyos visuales, pictogramas y trabajo cooperativo tal y como vimos antes. Todo esto 37 00:03:55,900 --> 00:03:59,919 contribuye de forma directa con el desarrollo del pensamiento computacional.