1 00:00:00,240 --> 00:00:18,940 Hola, este es el vídeo explicativo de la Evidencia Fundamental e Innovación Metodológica en el que presento el proyecto de gamificación que cumple con segundo ítem de la rúbrica del nivel B2 y cumple además con el último ítem del nivel B1 por el uso de espacios comunes del centro como facilitadores del aprendizaje. 2 00:00:19,679 --> 00:00:32,179 El proyecto de gamificación se tituló Los Pokémon salvan naturaleza y se ha trabajado en las áreas de lengua castellana y literatura y en matemáticas con primero de primaria. 3 00:00:32,820 --> 00:00:37,380 Los espacios utilizados han sido el patio, el huerto y el aula de informática. 4 00:00:38,280 --> 00:00:48,780 Los principios metodológicos que rigen mi práctica educativa en general son el aprendizaje significativo, el aprendizaje basado en el juego y el aprendizaje experimental manipulativo. 5 00:00:48,939 --> 00:00:59,079 Pero además en este proyecto se han utilizado las metodologías activas e innovadoras de aprendizaje cooperativo, de gamificación y el uso de las TIC como recurso educativo. 6 00:00:59,079 --> 00:01:04,500 Como digo, es un proyecto en el que se trabajaba en grupos cooperativos 7 00:01:04,500 --> 00:01:13,219 y las herramientas que se han utilizado han sido la pantalla digital interactiva 8 00:01:13,219 --> 00:01:18,000 en el aula de informática, los ordenadores del aula y también las tabletas 9 00:01:18,000 --> 00:01:20,239 cuando se trabajaba en el patio y en el huerto 10 00:01:20,239 --> 00:01:24,579 ¿Y en qué consistía? Pues un día a la semana el equipo de villanos del Team Rocket 11 00:01:24,579 --> 00:01:27,620 que yo representaba disfrazada de diferentes maneras 12 00:01:27,620 --> 00:01:35,739 les ponía retos en una de las islas, a continuación mostraré un mapa para que se vean las islas por las que iban viajando virtualmente, 13 00:01:36,400 --> 00:01:40,319 y ahí debían superar el reto para ayudar a los Pokémon a salvar la naturaleza. 14 00:01:40,319 --> 00:01:47,319 La participación y superación de los retos les permitía ganar medallas y puntos de equipo que podían canjearse por diferentes recompensas. 15 00:01:49,200 --> 00:01:57,280 El objetivo final del proyecto era conseguir todas las medallas para convertirse en entrenadores y en entrenadoras Pokémon. 16 00:01:57,620 --> 00:02:11,560 ¿Y cómo podían conseguir los puntos? Pues se conseguían por trabajo en equipo, valorando los equipos que mejor cooperaban, por sabiduría, valorando las respuestas correctas en cada reto y por tiempo, valorando la rapidez en superarlos. 17 00:02:12,419 --> 00:02:17,620 Aquí se ve el mapa de las islas por las que iban pasando y los espacios para pegar las medallas que iban ganando. 18 00:02:17,620 --> 00:02:25,840 y aquí hago una muestra de la puntuación de los equipos que estaba alojada en el aula virtual 19 00:02:25,840 --> 00:02:28,639 y que íbamos actualizando cada semana. 20 00:02:30,000 --> 00:02:35,039 Una muestra de las cartas de recompensas que podían ir ganando según ganaban puntos 21 00:02:35,039 --> 00:02:37,520 como esta para sentarse con su mejor amigo o amiga 22 00:02:37,520 --> 00:02:43,939 y una muestra de la carta final que ganaban cuando se convertían en entrenadores o en entrenadoras. 23 00:02:43,939 --> 00:02:49,740 Como ejemplo de actividad está esta de comprensión lectora en lengua 24 00:02:49,740 --> 00:02:55,219 en la que una vez habían descifrado las adivinanzas y hallado el Pokémon que se describía 25 00:02:55,219 --> 00:03:03,120 tenían una tableta para leer el código QR que les daría la información sobre la ubicación del Pokémon en el huerto 26 00:03:03,120 --> 00:03:04,300 donde debían ir a buscar 27 00:03:04,300 --> 00:03:10,620 Otro ejemplo es de matemáticas con esta actividad también alojada en el aula virtual 28 00:03:10,620 --> 00:03:15,020 para aprender a descomponer los números en decenas y unidades. 29 00:03:16,039 --> 00:03:17,520 Muchas gracias por la escucha.