1 00:00:01,010 --> 00:00:06,309 Buenas tardes, mi nombre es Ana Elez Moreno y voy a explicar las actividades 3, 4 y 5 2 00:00:06,309 --> 00:00:09,550 que he realizado para educación infantil 3 años. 3 00:00:10,250 --> 00:00:12,470 Comienzo con mi situación de aprendizaje. 4 00:00:12,990 --> 00:00:18,410 Al abrir la situación de aprendizaje, podemos observar que se realiza sobre animales de granja 5 00:00:18,410 --> 00:00:23,550 para educación infantil 3 años dentro del área descubrimiento y exploración del entorno. 6 00:00:24,649 --> 00:00:29,510 Hemos comprobado aquí las competencias, saberes y la justificación de por qué se realiza. 7 00:00:29,510 --> 00:00:35,189 siempre vamos a utilizarlo en tres momentos con la motivación inicial para saber de dónde partimos, 8 00:00:35,329 --> 00:00:40,009 qué queremos aprender, el desarrollo con las actividades y qué hemos aprendido con una 9 00:00:40,009 --> 00:00:44,909 evaluación. Los objetivos son reconocer los animales de granja y sus características, 10 00:00:45,250 --> 00:00:49,990 fomentar el uso de las TIC y aumentar la motivación de los alumnos y los contenidos, 11 00:00:49,990 --> 00:00:55,030 los animales de granja y las herramientas TIC. Obviamente tienen que reconocer y diferenciar 12 00:00:55,030 --> 00:01:01,609 animales de granja e identificar características. La metodología utilizada tiene que ser motivadora, 13 00:01:01,789 --> 00:01:07,689 activa, lúdica y flexible, puesto que son alumnos de infantil. Se trabaja por proyectos y siempre 14 00:01:07,689 --> 00:01:12,430 empleando el juego, que es algo tan importante para los alumnos. Por lo tanto, las actividades 15 00:01:12,430 --> 00:01:19,390 están realizadas utilizando la gamificación. Las actividades que hemos creado son la primera 16 00:01:19,390 --> 00:01:25,090 actividad es una nube de ideas que se ha creado con Mentimeter donde podemos empezar el proyecto 17 00:01:25,090 --> 00:01:32,489 preguntándonos qué queremos saber, qué sabemos, para saber desde dónde partimos. Tenemos esta 18 00:01:32,489 --> 00:01:38,269 pantalla que la pondremos en la pizarra digital y los alumnos irán aportando ideas y el maestro 19 00:01:38,269 --> 00:01:43,769 las va apuntando en la pizarra. A continuación proyectamos el vídeo de YouTube de la granja, 20 00:01:44,569 --> 00:01:49,329 un vídeo que es de un rancho mágico donde también los niños podrán aprender y visualizar qué 21 00:01:49,329 --> 00:01:55,250 tipos de animales existen en la granja y qué características tienen. Se realiza en otra sesión 22 00:01:55,250 --> 00:02:00,989 un escape room de la granja que es un juego interactivo por medio de la gamificación donde 23 00:02:00,989 --> 00:02:08,949 por medio de grupos van a ir superando diferentes pruebas. Aquí tenemos las imágenes de cómo es 24 00:02:08,949 --> 00:02:15,650 el escape room. Visitaremos la granja puesto que es fundamental el contexto en los alumnos para 25 00:02:15,650 --> 00:02:22,270 que puedan observar los animales en directo. Se crea también un cuestionario QICID sobre la 26 00:02:22,270 --> 00:02:29,210 cadena de animales para que sepan identificar los animales y cómo son. Se hace una rueda giratoria 27 00:02:29,210 --> 00:02:36,129 donde pueden conocer el sonido de los animales y las características para poder emparejarlos y un 28 00:02:36,129 --> 00:02:43,569 juego de memory donde tendrán que ordenar animales y reconocer, identificar las parejas y reconocer 29 00:02:43,569 --> 00:02:50,569 cual falta. Esto se realiza por medio de WorldWall. En realidad son seis sesiones de 45 minutos cada 30 00:02:50,569 --> 00:02:57,509 una durante el mes de mayo del 2024. Se pretende profundizar en el aprendizaje de los animales por 31 00:02:57,509 --> 00:03:01,810 medio de esta situación de aprendizaje. La infografía que hemos creado es la siguiente. 32 00:03:03,770 --> 00:03:08,969 Aquí pueden visualizar la justificación, el áreas de descubrimiento y exploración del entorno, 33 00:03:08,969 --> 00:03:16,750 las competencias, saberes básicos, metodología, recursos TIC, actividades, las fases y por supuesto 34 00:03:16,750 --> 00:03:21,949 la evaluación del proceso de enseñanza y la evaluación del proceso de aprendizaje, que es 35 00:03:21,949 --> 00:03:30,530 fundamental para conocer si ha sido efectivo y hemos cumplido los objetivos. En la siguiente área 36 00:03:30,530 --> 00:03:38,610 hemos realizado dos actividades con H5P, una de Reconozco los animales de granja por medio de 37 00:03:38,610 --> 00:03:44,129 un vídeo interactivo y otra de respondo preguntas de animales de granja, así como un cuestionario 38 00:03:44,129 --> 00:03:50,030 de conozco los animales que debido a que los alumnos son de infantil se realizarán en la PDI 39 00:03:50,030 --> 00:03:58,699 en gran grupo porque estos alumnos para hacer cuestionarios es más complicado. En la siguiente 40 00:03:58,699 --> 00:04:07,979 área, vamos a ir al área 5, en este área hemos realizado una actividad de motivación para los 41 00:04:07,979 --> 00:04:13,379 alumnos para que trabajen con diferentes ritmos de aprendizaje. Aquí podemos ver la introducción 42 00:04:13,379 --> 00:04:20,279 a la actividad, si pincho aparece que está metida en Mediateca, ¿vale? Esta es la actividad 43 00:04:20,279 --> 00:04:28,360 principal, vamos a ponerla para que se vea claro, esta es la actividad principal donde es un espacio 44 00:04:28,360 --> 00:04:33,980 con diferentes ritmos de aprendizaje. Si los alumnos hacen clic para comenzar, les sale la 45 00:04:33,980 --> 00:04:40,040 portada de la introducción donde especifica que tienen que seguir un orden, que si necesitan 46 00:04:40,040 --> 00:04:46,160 ayuda pueden ir al cubo de ayuda y que al final van a conseguir una insignia de premio. En este 47 00:04:46,160 --> 00:04:54,160 caso hemos insertado cinco actividades. La primera actividad es un vídeo interactivo donde los 48 00:04:54,160 --> 00:05:00,579 alumnos se muestran todos los animales de granja. La segunda actividad que es dando al cerdito es 49 00:05:00,579 --> 00:05:07,680 una actividad creada con Geniali, es un quiz para conocer qué animales existen en la granja, 50 00:05:07,839 --> 00:05:15,379 características, cómo son, etcétera. La actividad 3 es una ficha interactiva con la aplicación Life 51 00:05:15,379 --> 00:05:22,740 Worksheet, donde los alumnos tienen que unir los animales con lo que corresponde. La actividad 4 52 00:05:22,740 --> 00:05:30,279 es un juego de memoria creado con WordBall a modo de tarjetas de memoria y la actividad 5 es un 53 00:05:30,279 --> 00:05:34,959 quiz final para que los alumnos respondan preguntas antes de 54 00:05:34,959 --> 00:05:35,920 pasar a una actividad. 55 00:05:35,920 --> 00:05:39,759 Si necesitan ayuda, pulsarán el cubo donde se les pone otro 56 00:05:39,759 --> 00:05:44,160 vídeo, pueden visualizar otro vídeo con diferente, 57 00:05:44,160 --> 00:05:48,439 como si dijéramos, clasificación y forma para que ellos puedan 58 00:05:48,439 --> 00:05:51,540 aprender a otro ritmo, porque hay alumnos que no lo entienden 59 00:05:51,540 --> 00:05:54,579 con el primer vídeo, pues, con el segundo queda más claro. 60 00:05:54,579 --> 00:06:01,800 Y al finalizar, conseguimos la medalla de buen trabajo. 61 00:06:01,800 --> 00:06:08,879 Estas son las actividades que se han realizado y estamos muy orgullosos y muy contentos con los resultados, 62 00:06:08,879 --> 00:06:18,540 puesto que los alumnos han mostrado muchísimo interés y hemos visto que por medio de las herramientas TIC el aprendizaje es más significativo. 63 00:06:19,720 --> 00:06:19,980 Gracias.