1 00:00:00,370 --> 00:00:09,890 Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 2 00:00:10,589 --> 00:00:15,849 Hola, buenos días. Hoy vamos a hacer un pequeñito videotutorial dentro de MakeCode Arcade. 3 00:00:16,109 --> 00:00:22,910 Estamos trabajando distintos juegos. Hemos hecho un juego de plataformas, hemos hecho un juego de disparos 4 00:00:22,910 --> 00:00:29,570 y ahora hemos visto este bloque de fijar, rebotar en la pared y la verdad es que da muchísimo juego. 5 00:00:29,570 --> 00:00:44,149 Aquí tenemos un ejemplo que lo vamos a utilizar para ver cómo es el azar y cómo podemos hacer que nuestro personaje recorra todo un escenario y se coma todas las baldosas que le hemos planteado. 6 00:00:44,890 --> 00:00:55,609 Le hemos puesto también una música, un código que tenemos aquí de hacer la música de un modo aleatorio, va eligiendo y la verdad que funciona muy bien. 7 00:00:55,609 --> 00:01:01,890 Bueno, vamos a ver en qué consiste esta animación que nos va a servir para el siguiente juego, 8 00:01:02,009 --> 00:01:06,790 que será un juego también de plataformas, pero de ir saltando. 9 00:01:07,209 --> 00:01:12,549 Bueno, lo que tenemos que hacer, vamos a dejarlo aquí un poquito para verlo. 10 00:01:21,180 --> 00:01:26,599 Esa es la música que hemos preparado o que nos dan para que lo haga al azar, que la verdad funciona bien. 11 00:01:26,599 --> 00:01:55,819 Pues tenemos a nuestro personaje rebotando por lo que sería el escenario, hemos hecho un mapa de teselas pues aquí con unas paredes y se trata de que consiga pasar por todas las baldosas verdes para, pues eso depende del azar, según vaya rebotando o no vaya rebotando va a pasar por todos los caminos o no, o puede quedar en una situación donde esté siempre haciendo el mismo recorrido. 12 00:01:55,819 --> 00:02:08,599 Que no es el caso, también hemos visto que teníamos que dejar por lo menos dos líneas de baldosas entre cada muro, entre cada línea de muro, pues para que pueda pasar el objeto. 13 00:02:08,740 --> 00:02:11,620 Si lo dejas muy pequeñito, pues este concretamente no entra. 14 00:02:12,340 --> 00:02:18,199 Y bueno, vamos a ver, está para 218, llegamos a 226 baldosas. 15 00:02:18,879 --> 00:02:24,840 Mira, aquí parece que está ahí haciendo ese pequeñito bucle, pero no, se sale. 16 00:02:24,840 --> 00:02:27,280 Y al final va a pasar por todos. 17 00:02:28,000 --> 00:02:30,099 Pues vamos a hacer un mapa de teselas. 18 00:02:30,259 --> 00:02:31,860 Mira, aquí ahora coge estos dos. 19 00:02:32,340 --> 00:02:37,360 Vamos a hacer que nuestro personaje, mira, una vez que ya lo pasa, pues ahí lo tenemos. 20 00:02:37,539 --> 00:02:39,060 Vamos a ver si lo detenemos. 21 00:02:39,360 --> 00:02:41,120 Le hemos puesto el texto este. 22 00:02:41,240 --> 00:02:44,680 Se han eliminado todas las baldosas verdes. 23 00:02:45,060 --> 00:02:46,539 Bueno, pues vamos a ver el programa. 24 00:02:46,879 --> 00:02:51,240 Pero la verdad que si lo trabajamos, el hecho de rebotar, interesante. 25 00:02:51,240 --> 00:03:00,620 Y luego el hecho de que un objeto, moviéndose al azar, pase por todos los lugares, pues también nos va a ayudar algo de juego. 26 00:03:01,099 --> 00:03:07,319 Mira, por ejemplo, aquí nosotros le hemos puesto, cuando tenía por defecto 50 por 50, 27 00:03:08,000 --> 00:03:11,300 llegaba un momento que siempre estaba haciendo el mismo recorrido y no avanzaba. 28 00:03:11,740 --> 00:03:16,960 Cambias un poquito la velocidad y en este caso, de un modo, pues hombre, no lo ha hecho instantáneamente, 29 00:03:16,960 --> 00:03:21,719 porque hay veces que rebota y no destruye ninguna baldosa 30 00:03:21,719 --> 00:03:24,740 pero acaba pasando por todos los lugares 31 00:03:24,740 --> 00:03:28,479 bueno, el primero en el bloque de iniciar 32 00:03:28,479 --> 00:03:30,879 pues lo de siempre un splash, ejemplo rebote 33 00:03:30,879 --> 00:03:32,800 pero que podíamos definirlo más 34 00:03:32,800 --> 00:03:34,680 un fondo como hemos visto azul 35 00:03:34,680 --> 00:03:36,120 y el mapa de teselas 36 00:03:36,120 --> 00:03:39,560 aquí hemos visto que hay que dejar dos 37 00:03:39,560 --> 00:03:42,699 para que el objeto, para que nuestro personaje 38 00:03:42,699 --> 00:03:44,939 pueda ir tranquilo 39 00:03:44,939 --> 00:04:03,919 Si lo dejas ahí solamente uno, pues le cuesta mucho entrar. Le hemos colocado esta serie de baldosas verdes y luego le hemos puesto estas paredes y aquí, de nuevo lo de siempre, cuando se plantea el juego se enseña la teoría, 40 00:04:03,919 --> 00:04:08,919 pero luego cuando los chicos y las chicas hacen sus laberintos y hacen sus diseños, 41 00:04:09,639 --> 00:04:12,960 la verdad que es que tienen una creatividad que no es la mía. 42 00:04:13,400 --> 00:04:18,519 Seguramente aquí alguno te hará una cara, te hará unas letras, te hará... hacen de todo. 43 00:04:19,079 --> 00:04:24,959 Bueno, pues tenemos planteado nuestro objeto, también es verdad, que podemos definir un número. 44 00:04:24,959 --> 00:04:30,160 Sí, tiene que haber 226 baldosas verdes. 45 00:04:30,279 --> 00:04:39,100 Y aquí tenemos 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16. 46 00:04:39,620 --> 00:04:41,459 Pues 16, bueno, aquí sí lo tenemos aquí. 47 00:04:42,060 --> 00:04:44,000 16 por 16, ¿cuánto es? 48 00:04:44,420 --> 00:04:46,860 Oye, Siri, ¿cuánto son 16 por 16? 49 00:04:47,819 --> 00:04:50,420 Eso daría como resultado 256. 50 00:04:50,420 --> 00:05:06,959 256. Bueno, pues a 256 le quitamos 226 y le damos un número fijo de baldosas y podríamos hacer un juego de a ver quién es el primero que plantea un laberinto que sea el que se acabe en el menor tiempo posible. 51 00:05:07,540 --> 00:05:13,360 Desde luego la programación y la robótica lo que nos está permitiendo es utilizar una serie de ejemplos. 52 00:05:13,360 --> 00:05:25,279 Bueno, nos vamos a objetos, fijamos nuestro sprite y hemos elegido el fantasmita del tipo player, la cámara que siga el objeto, siempre que tenemos esto pues es importante. 53 00:05:25,860 --> 00:05:29,860 Y aquí le damos esa velocidad, cuando era 50 por 50 no llegaba. 54 00:05:31,180 --> 00:05:35,639 Y nos hemos ido a estos dos bloques, el de rebotar y permanecer en la pantalla. 55 00:05:35,639 --> 00:05:41,920 Este de rebotar era el que no sabíamos muy bien cómo usarlo, pero ahora que lo hemos visto, pues cuando llega un objeto sólido, rebota. 56 00:05:42,399 --> 00:05:49,300 Y el puntuaje, pues cero. Empezamos de cero. Esos bloques los tenemos aquí en objetos. Aquí, estos dos. 57 00:05:49,860 --> 00:05:59,819 Y lo siguiente, pues ya que le hemos puesto para que vaya eliminando las baldosas y para eso nos tenemos que ir a escena, a un Sprite of Kind Player. 58 00:05:59,819 --> 00:06:06,959 bueno pues aquí lo tenemos este bloque es el que sacamos y aquí ya vamos a meter aquí ponemos la 59 00:06:06,959 --> 00:06:15,060 baldosa y bueno pues le cambiamos el puntuaje por uno hemos escogido de sonido porque normalmente 60 00:06:15,060 --> 00:06:21,639 en sonido estábamos trabajando con estos sonidos que tenemos muchos vamos a ver y que tenemos 61 00:06:21,639 --> 00:06:28,379 varios y bueno nos estaban funcionando bien pero en este caso era siempre el mismo sonido hemos 62 00:06:28,379 --> 00:06:34,800 visto que teníamos este que ellos ya lo han probado porque lo bueno que tiene este este 63 00:06:34,800 --> 00:06:41,220 sonido es que ellos le van luego modificando aquí ya vamos a verlo las frecuencias aquí se 64 00:06:41,220 --> 00:06:47,980 la ponían y cuando tocábamos aquí si ellos van modificando modificando pues aquí vamos 65 00:06:47,980 --> 00:06:55,019 escuchando distintos sonidos y la verdad que esto y luego le ponían aquí como curva le ponían 66 00:06:55,019 --> 00:06:56,579 vibrados, o sea que es que 67 00:06:56,579 --> 00:06:58,980 hacían muchos sonidos, vale 68 00:06:58,980 --> 00:07:01,319 pero ahí es elegir uno, pero nosotros 69 00:07:01,319 --> 00:07:02,860 no vamos a elegir uno porque 70 00:07:02,860 --> 00:07:05,120 todos son bonitos y nos pasaría 71 00:07:05,120 --> 00:07:07,079 lo mismo, es que siempre suena lo mismo, pues tenemos 72 00:07:07,079 --> 00:07:09,180 este de aleatorio y es lo que 73 00:07:09,180 --> 00:07:10,959 nos da este sonido, que la verdad 74 00:07:10,959 --> 00:07:12,000 que funciona 75 00:07:12,000 --> 00:07:16,399 a mí me parece muy divertido 76 00:07:16,399 --> 00:07:17,300 y sobre todo 77 00:07:17,300 --> 00:07:19,240 seguir trabajando con lo que es el 78 00:07:19,240 --> 00:07:20,800 azar y lo que es aleatorio 79 00:07:20,800 --> 00:07:22,959 con un dado, pues también 80 00:07:22,959 --> 00:07:29,800 con un dado desde luego pero de esta manera desde luego que sí luego este bloque es el que nos da 81 00:07:29,800 --> 00:07:33,939 muchos problemas porque nos daba muchos problemas porque no lo encuentran así te tienes que ir a 82 00:07:33,939 --> 00:07:42,920 este de escena y te ibas a fijar te vas a este y lo único que haces es que luego este location se 83 00:07:42,920 --> 00:07:50,540 lo llevas ahí se lo metes aquí en mapa de teselas y ya lo tienes y luego le hemos puesto este 84 00:07:50,540 --> 00:07:54,500 condicional que a mí ya me está empezando a gustar esto porque le estamos empezando a poner estas 85 00:07:54,500 --> 00:08:03,379 condiciones o esta lógica que lo tenemos aquí en azulito si la puntuación y nos tenemos que ir en 86 00:08:03,379 --> 00:08:10,639 lógica aquí tenemos los signos de igual mayor menor menor o igual que también importante es 87 00:08:10,639 --> 00:08:19,459 ponerlo cuando llegamos a 226 que la puntuación máxima se han eliminado todas lo tenía yo mal 88 00:08:19,459 --> 00:08:28,180 todas las baldosas verdes y es como y es cuando está nuestro nuestro personaje con ese rótulo 89 00:08:28,180 --> 00:08:34,559 que también pues nos permite trabajar la lengua desde el spray teniendo que ponerle un nombre a 90 00:08:34,559 --> 00:08:40,960 nuestro lógicamente ejemplo rebote no es lo mejor pero aquí también aquí también te podemos escribir 91 00:08:40,960 --> 00:08:47,919 un mensaje que estaría desde luego bien trabajado bueno y vamos a ver cómo cómo lo vuelve a hacer 92 00:08:47,919 --> 00:08:52,259 el solo, pero vamos, para trabajar el azar o para trabajar 93 00:08:52,259 --> 00:08:56,139 lo que son estos bloques y sobre todo este de rebotar 94 00:08:56,139 --> 00:08:59,720 que nos va a dar la posibilidad de hacer algunos juegos, yo lo veo 95 00:08:59,720 --> 00:09:12,320 interesantísimo. Ahí ya lo tenemos. Bueno, pues espero 96 00:09:12,320 --> 00:09:13,440 que le veáis utilidad.