1 00:00:00,000 --> 00:00:05,140 Esta infografía corresponde a la tarea 2 del curso Mejore su competencia digital 2 00:00:05,140 --> 00:00:11,540 docente. Corresponde al proyecto del cine que realizamos durante el curso 3 00:00:11,540 --> 00:00:15,960 escolar para los alumnos de tres años durante el segundo trimestre, por tanto 4 00:00:15,960 --> 00:00:21,820 forma parte de mi programación y en ella se secuencian los contenidos. Hay que 5 00:00:21,820 --> 00:00:25,580 tener en cuenta las características de los alumnos que tienen solo tres años, 6 00:00:25,580 --> 00:00:30,160 por tanto no saben leer en su mayoría y aunque seguimos reglas de la netiqueta 7 00:00:30,160 --> 00:00:34,360 hay que tener en cuenta que las únicas letras que conocen son las mayúsculas, 8 00:00:34,360 --> 00:00:38,480 por tanto por eso aparecen algunas letras en mayúsculas. También hemos 9 00:00:38,480 --> 00:00:42,980 introducido muchas imágenes ya que es la manera que tienen ellos de conocer y 10 00:00:42,980 --> 00:00:48,160 esta actividad sería una de las finales. Recordemos que cuando trabajamos por 11 00:00:48,160 --> 00:00:52,040 proyectos antes de empezar un proyecto debemos de realizar un pequeño debate 12 00:00:52,040 --> 00:00:57,140 con nuestros alumnos para comentarles que saben sobre lo que vamos a trabajar, 13 00:00:57,140 --> 00:01:01,580 qué es lo que quieren saber y así un poco orientar nuestro proyecto. En 14 00:01:01,580 --> 00:01:05,700 concreto esta actividad sería al final del todo cuando ya realizamos la puesta 15 00:01:05,700 --> 00:01:09,580 en común sobre lo que hemos aprendido, en la que realizamos una pequeña 16 00:01:09,580 --> 00:01:12,740 compilación de todas las actividades que han hecho, lo que más les ha gustado, lo 17 00:01:12,740 --> 00:01:17,660 que les hubiera gustado aprender. En ellas podemos ver algunas actividades 18 00:01:17,660 --> 00:01:21,940 que más les llamó la atención como por ejemplo invitación misteriosa ya que 19 00:01:21,940 --> 00:01:27,280 recibieron una invitación en la clase para ir al hall del cole, en el hall del 20 00:01:27,280 --> 00:01:32,040 cole encontraron entradas de cine que diseñamos los docentes con la 21 00:01:32,040 --> 00:01:37,960 herramienta educativa Canva, en esas entradas podían elegir una película y 22 00:01:37,960 --> 00:01:42,920 el cole se convirtió en un cine, cada clase era una sala y los alumnos 23 00:01:42,920 --> 00:01:46,700 acudían a visionar cada película. A lo largo de esta situación de 24 00:01:46,700 --> 00:01:50,280 aprendizaje también han ido conociendo otros aspectos que además de los 25 00:01:50,280 --> 00:01:54,000 contenidos curriculares han aprendido aspectos como el cine antiguo y 26 00:01:54,000 --> 00:02:00,240 conociendo actores como Charles Chaplin y las últimas actividades, la última 27 00:02:00,240 --> 00:02:05,040 actividad fue la de ir al cine en la que fuimos a visionar una película en un 28 00:02:05,040 --> 00:02:09,520 cine cercano al centro. Estas actividades se trabajaron en conjunto con la 29 00:02:09,520 --> 00:02:15,200 aplicación Smile&Learn porque a lo largo del proyecto les íbamos lanzando 30 00:02:15,200 --> 00:02:19,800 diferentes retos que se iban consiguiendo, les íbamos premiando con 31 00:02:19,800 --> 00:02:28,320 Smiling y para conseguir nuestro objetivo final del centro. A su vez este 32 00:02:28,320 --> 00:02:31,800 proyecto está integrado dentro de esta aplicación como podemos ver en la 33 00:02:31,800 --> 00:02:39,120 imagen y aparece en concreto el proyecto del cine en el que hay actividades que 34 00:02:39,120 --> 00:02:45,960 trabajarán relacionadas con ellas, como por ejemplo el visionado de un corto 35 00:02:45,960 --> 00:02:49,360 de Walt Disney.