1 00:00:00,000 --> 00:00:04,880 La siguiente secuencia didáctica está basada en una situación de aprendizaje que implementé en el 2 00:00:04,880 --> 00:00:09,480 tercer trimestre en mi aula de tres años de educación infantil, basándome en una metodología 3 00:00:09,480 --> 00:00:15,040 activa e innovadora como es el aprendizaje basado en proyectos. En esta situación de aprendizaje se 4 00:00:15,040 --> 00:00:21,040 trabajan diferentes objetivos generales de etapa y contenidos de las tres áreas del decreto 36 5 00:00:21,040 --> 00:00:26,000 22 de la Comunidad de Madrid. Además está establecida la relación entre competencias 6 00:00:26,000 --> 00:00:30,360 específicas y criterios de evaluación. La temporalización fue de cuatro semanas, 7 00:00:30,360 --> 00:00:35,000 implementando también el aprendizaje cooperativo y colaborativo para promover el aprendizaje entre 8 00:00:35,000 --> 00:00:39,720 iguales así como la resolución de problemas para resolver el reto final como la recaudación de 9 00:00:39,720 --> 00:00:45,560 plásticos trabajando en lo de S14. Por supuesto he realizado las adaptaciones necesarias de 10 00:00:45,560 --> 00:00:50,480 accesibilidad, siguiendo el diseño universal de aprendizaje, ofreciendo múltiples formas 11 00:00:50,480 --> 00:00:54,840 de implicación, representación, acción y expresión para dar una respuesta inclusiva. 12 00:00:54,840 --> 00:01:00,320 Por ejemplo ofreciendo materiales con diferentes texturas. La secuencia didáctica está dividida en 13 00:01:00,320 --> 00:01:04,720 diferentes fases, comenzando por una fase de lanzamiento en la que activamos los conocimientos 14 00:01:04,720 --> 00:01:09,480 previos. En esta primera fase visualizamos un fragmento de la película Buscando a Nemo, 15 00:01:09,480 --> 00:01:14,600 lo cual nos permite realizar la rutina de pensamiento que sé que quiero saber en la 16 00:01:14,600 --> 00:01:20,440 pizarra digital interactiva. Dada la edad del alumnado es la maestra quien escribe en la 17 00:01:20,440 --> 00:01:27,360 pizarra o quien añade y hace dibujos. No obstante esto nos permite una sencilla planificación, 18 00:01:27,360 --> 00:01:35,320 registro y consulta del aprendizaje por parte del alumnado. Además utilizamos la aplicación 19 00:01:35,320 --> 00:01:42,040 Kiber con la tablet para ver dibujos del mar en realidad aumentada. Continuamos con la fase 20 00:01:42,040 --> 00:01:47,560 de diseño en la que continuamos con la rutina de pensamiento que quiero saber gracias a la 21 00:01:47,560 --> 00:01:53,200 visualización del vídeo sobre Rachel Carlson y su investigación sobre los pesticidas. Pesticidas 22 00:01:53,200 --> 00:02:00,080 naturales que realizarán los alumnos por equipos cooperativos. Además nos convertiremos en buzos 23 00:02:00,080 --> 00:02:06,400 a través del panel croma que está instalado de manera temporal en el pasillo del centro. En la 24 00:02:06,400 --> 00:02:11,240 siguiente fase, la fase de investigación, realizamos todos en gran grupo en la pizarra digital 25 00:02:11,400 --> 00:02:17,960 interactiva una rutina de compar y contrasta sobre el plástico en el mar. Además en pequeños grupos 26 00:02:17,960 --> 00:02:24,240 jugamos con el robot Kodi Roki y la tablet en un circuito de contenedores de reciclaje. 27 00:02:30,840 --> 00:02:36,240 Las familias vendrán al aula a hacer un taller y además nos ayudarán desde casa accediendo desde 28 00:02:36,240 --> 00:02:41,400 el work classroom a un paisaje de aprendizaje con diferentes actividades autoregulables. En la fase 29 00:02:41,400 --> 00:02:46,000 de difusión terminamos la rutina de pensamiento en la PDI y construimos la figura del pez payaso 30 00:02:46,000 --> 00:02:50,240 con material reciclado con las familias quienes también participan con los alumnos en un padle 31 00:02:50,240 --> 00:02:54,800 sobre la playa. Como evaluación final buscamos códigos QR por los pasillos sobre adivinanzas 32 00:02:54,800 --> 00:02:58,760 que escaneamos con la tablet y hacemos la escalera de metacognición en la PDI.