1 00:00:00,370 --> 00:00:05,410 Buenas tardes, mi nombre es Ruta Álvarez Morales y soy maestra de Educación Infantil. 2 00:00:05,790 --> 00:00:11,029 Para verificar mi usuario voy a acceder a la hora virtual. 3 00:00:11,990 --> 00:00:20,730 A continuación voy a exponer las evidencias relativas al área 6 del desarrollo de la competencia digital del alumnado. 4 00:00:21,489 --> 00:00:27,129 Como estoy en Educación Infantil se va a llevar a cabo una situación de aprendizaje 5 00:00:27,129 --> 00:00:35,450 que va a tener tanto el uso de materiales desenchufados como el propio cuerpo, 6 00:00:36,009 --> 00:00:39,130 de uso de robots educativos y también uso de tabletas digitales. 7 00:00:41,649 --> 00:00:47,729 Así pues, la situación de aprendizaje se llama Nuestro robot conoce los animales salvajes y domésticos, 8 00:00:47,890 --> 00:00:50,189 ya dado que estamos trabajando este proyecto en el aula, 9 00:00:50,729 --> 00:00:55,149 y se pretende desarrollar el pensamiento computacional y la competencia digital. 10 00:00:55,149 --> 00:01:06,489 Para ello habrá dos tipos de tareas. Tareas de exploración, en la que los alumnos explorarán con su propio cuerpo, así como con el robot, las direcciones hacia delante, hacia atrás, hacia un lado, etc. 11 00:01:07,069 --> 00:01:12,290 Y evaluación, que la evaluación se llevará a cabo con la plataforma de Smile and Learn y siempre será con parejas. 12 00:01:12,790 --> 00:01:23,769 ¿Por qué? Porque tras el decreto 64-225, los niños y niñas de educación infantil no pueden utilizar recursos digitales individuales y estos tienen que ser en parejas. 13 00:01:23,769 --> 00:01:26,189 y como máximo una sesión a la semana. 14 00:01:26,409 --> 00:01:32,030 Por ello, el tiempo de pantalla en cada sesión no superará los 25 minutos 15 00:01:32,030 --> 00:01:39,010 y esto no superará la hora semanal, dado que solo hay una sesión de robótica a la semana. 16 00:01:39,870 --> 00:01:41,829 Los agrupamientos serán en gran grupo o por parejas. 17 00:01:42,670 --> 00:01:51,590 A modo de ejemplo, tenemos una sesión que primero exploraremos con nuestro propio cuerpo 18 00:01:51,590 --> 00:01:56,489 ciertas direcciones que diga la profesora, pero luego tendremos que programar con nuestro compañero 19 00:01:56,489 --> 00:02:01,730 el camino hasta los conejos, con ayuda de las tarjetas que ofrece el robot Tailbot 20 00:02:01,730 --> 00:02:03,609 y que los niños ya están acostumbrados. 21 00:02:03,790 --> 00:02:09,229 Así pues, tendrán que programar y posteriormente, entre todos, daremos la solución 22 00:02:09,229 --> 00:02:11,789 y veremos si por pareja se han programado bien o no. 23 00:02:12,270 --> 00:02:16,469 Esto se puede llevar a cabo llegando a distintos animales en distintas sesiones, 24 00:02:17,229 --> 00:02:20,569 por ejemplo, a los elefantes o a un animal salvaje, el que elijan. 25 00:02:20,569 --> 00:02:29,030 Y finalmente se evaluará con Smile and Learn, con las tabletas digitales, como a través de este juego que es en la misma dinámica. 26 00:02:29,590 --> 00:02:39,270 Los niños tienen que programar con este juego, por parejas como he dicho, el camino que le diga la tarea, que es diferente en cada uno. 27 00:02:40,150 --> 00:02:47,789 Y esto nos ayuda a evaluar. ¿Por qué? Porque cada niño tendrá un usuario, por ejemplo lo he llamado A. 28 00:02:47,789 --> 00:02:59,889 Y en ese usuario podemos ver la analítica del progreso atendiendo a las asignaturas. En este caso, en cada asignatura se despliegan las tareas que hemos puesto, que era, por ejemplo, cuál es el mejor camino. 29 00:02:59,889 --> 00:03:20,430 Y aquí podemos ver los intentos, los fallos, etcétera, cuánto han tardado. Y esto se realizará con las distintas tareas que planteo, como son, por ejemplo, ver si con unos pasos dados llega el robot o no llega, etcétera. 30 00:03:20,430 --> 00:03:28,030 Todas estas tareas que yo he planteado tienen su versión digital en Smile and Learn, que son las tres que he señalado aquí. 31 00:03:29,110 --> 00:03:41,030 Y de esta manera podemos ver si los alumnos son capaces de superar dichas pruebas, dichos retos, es decir, han adquirido esas capacidades. 32 00:03:41,569 --> 00:04:03,650 Por último, señalar que me había olvidado que se pondrá un temporizador analógico que tiene la docente de tal manera que los niños vean cuánto es el tiempo que están utilizando la pantalla para aquellas sesiones que, como he dicho, no son muchas, en las que sí que se usen las tabletas digitales. 33 00:04:04,250 --> 00:04:12,229 De esta manera ellos se autocontrolarán y autogestionarán su propio tiempo y así son conscientes de que el uso excesivo de pantallas no es saludable.