1 00:00:00,000 --> 00:00:05,299 hecho en este caso es crear un Canva a modo de paisaje de aprendizaje para trabajar con 2 00:00:05,299 --> 00:00:09,400 el alumnado de 5 años los contenidos relacionados con la prehistoria. 3 00:00:10,960 --> 00:00:14,539 Hola pequeños de San José, soy Chico. 4 00:00:15,220 --> 00:00:20,000 Como vemos, en cada una de las diapositivas que forman esta presentación encontraremos 5 00:00:20,000 --> 00:00:25,500 tanto texto como notas de voz que ayudan a nuestros alumnos a recibir la información 6 00:00:25,500 --> 00:00:27,019 por dos vías diferentes. 7 00:00:27,899 --> 00:00:34,600 Dado que estamos en un colegio preferente TEA, lo que hemos hecho es planificar dos vías para este paisaje de aprendizaje. 8 00:00:35,340 --> 00:00:41,020 Para aquellos alumnos sin necesidades específicas de apoyo educativo, utilizaremos la vía de escuchar y leer 9 00:00:41,020 --> 00:00:48,640 y para aquellos alumnos que tengan un diagnóstico de autismo o otras necesidades, podremos utilizar la vía de los pictos. 10 00:00:48,880 --> 00:00:53,560 La idea de este paisaje de aprendizaje es que cada uno de los personajes de la película de los Croods 11 00:00:53,560 --> 00:00:57,859 nos lleva a conocer una serie de contenidos específicos sobre la prehistoria. 12 00:00:58,340 --> 00:01:05,659 Lo que hacemos en el inicio de cada uno de los personajes es introducir una secuencia de la película de los Croods. 13 00:01:05,760 --> 00:01:10,640 Lo que hemos hecho es establecer un enlace a YouTube donde se visualiza una parte de la película. 14 00:01:10,879 --> 00:01:15,519 Vamos ahora a visualizar otro de los contenidos que vamos a trabajar con este paisaje de aprendizaje 15 00:01:15,519 --> 00:01:18,760 que son las pinturas rupestres a través del personaje de Groove. 16 00:01:18,760 --> 00:01:24,260 Comenzaremos con la visualización de un vídeo donde se ven reflejadas las pinturas rupestres 17 00:01:24,260 --> 00:01:29,180 Una vez que visualicemos este vídeo, el personaje de Grook nos va a ir haciendo una serie de preguntas 18 00:01:29,180 --> 00:01:31,280 donde nos va la opción incorrecta 19 00:01:31,280 --> 00:01:32,780 Incorrecto 20 00:01:32,780 --> 00:01:35,719 Pincha a Grook y vuelve a intentarlo 21 00:01:35,719 --> 00:01:38,420 ¿Sabes cuál de estas pinturas es rupestre? 22 00:01:38,420 --> 00:01:46,099 Si pinchamos la correcta, este paisaje de aprendizaje está pensado para ofrecer diferentes alternativas de actividades 23 00:01:46,099 --> 00:01:50,900 unas más sencillas y unas más difíciles en función del nivel del alumnado. 24 00:01:52,079 --> 00:01:59,019 Los niños tendrán que descubrir la palabra de Altamira colocando cada letra en su lugar correspondiente. 25 00:01:59,359 --> 00:02:05,780 En el nivel difícil no se encontrarán con las letras, sino que simplemente tendrán que ir escribiéndolas. 26 00:02:06,340 --> 00:02:07,840 Hemos dado la opción de comprobar. 27 00:02:10,699 --> 00:02:15,639 El enlace nos llevará a un vídeo sobre la cueva de Altamira 28 00:02:15,639 --> 00:02:19,120 de los lunes de leyenda para poder aprender más sobre la historia de esta cueva. 29 00:02:20,060 --> 00:02:26,000 Después de visualizar este vídeo, los alumnos pasarán a la idea de este tipo de diapositivas 30 00:02:26,000 --> 00:02:31,919 que se repetirán también en cada uno de los personajes, es dotar de actividades para el refuerzo 31 00:02:31,919 --> 00:02:33,740 y de actividades para la ampliación. 32 00:02:34,460 --> 00:02:40,099 Con la idea 1 de repasar, la idea es realizar un pequeño test que nos permita visualizar 33 00:02:40,099 --> 00:02:43,740 si los alumnos han aprendido los contenidos trabajados. 34 00:02:43,740 --> 00:02:47,400 Si los alumnos han contestado más de 4 respuestas correctas 35 00:02:47,400 --> 00:02:49,599 significará que han aprendido bien los contenidos 36 00:02:49,599 --> 00:02:51,699 y pasaremos a una actividad de ampliación 37 00:02:51,699 --> 00:02:54,319 Si no han contestado bien a 4 preguntas 38 00:02:54,319 --> 00:02:57,479 volveremos a pasar por cada una de las diapositivas 39 00:02:57,479 --> 00:03:00,340 para interiorizar mejor los aprendizajes 40 00:03:00,340 --> 00:03:03,939 Por otro lado, como el mensaje de aprendizaje se ha duplicado 41 00:03:03,939 --> 00:03:06,699 y se han realizado las mismas diapositivas 42 00:03:06,699 --> 00:03:10,560 pero con una serie de códigos a base de pictogramas 43 00:03:10,560 --> 00:03:12,000 Como vemos 44 00:03:12,000 --> 00:03:21,020 Como vemos, aparte de los pictogramas, el texto es un poquito más corto 45 00:03:21,020 --> 00:03:26,139 de manera que se ajuste a la capacidad de atención que tienen estos alumnos 46 00:03:26,139 --> 00:03:28,659 Finalización de este paisaje de aprendizaje 47 00:03:28,659 --> 00:03:33,419 cuando los alumnos hayan ido resolviendo los diferentes retos que les presentan los diferentes personajes 48 00:03:33,419 --> 00:03:35,360 se encontrarán con esta diapositiva 49 00:03:35,360 --> 00:03:41,259 Como son alumnos de educación infantil y en primaria también trabajan la etapa de la prehistoria 50 00:03:41,259 --> 00:03:49,020 les vamos a proponer dos opciones, o bien crear un cuento con la aplicación Story Jumper 51 00:03:49,020 --> 00:03:53,800 que nos permite crear un cuento interactivo en el que se pueden introducir imágenes, texto y audio 52 00:03:53,800 --> 00:03:58,000 o bien crear una presentación acerca de la prehistoria con la herramienta Canva.