1 00:00:00,000 --> 00:00:01,820 Y tienes el examen puesto, pero no tienes la tarea. 2 00:00:01,899 --> 00:00:04,679 Bueno, la tarea va a ser crear unos materiales a partir de unas esferas 3 00:00:04,679 --> 00:00:07,599 y hacer un render sencillo, sin iluminación ni nada, 4 00:00:07,679 --> 00:00:10,179 porque recordad que ahora estamos ya, 5 00:00:10,679 --> 00:00:12,359 de momento no hemos metido lo que son las luces, 6 00:00:12,519 --> 00:00:14,060 que es un tema posterior. 7 00:00:14,679 --> 00:00:16,940 Entonces, esto simplemente estamos con texturas, materiales, 8 00:00:16,940 --> 00:00:20,260 para que nos resulte todo más amigable, 9 00:00:20,519 --> 00:00:22,660 que conozcamos un poco los términos básicos 10 00:00:22,660 --> 00:00:24,460 y que luego los podemos manejar. 11 00:00:24,559 --> 00:00:26,219 Porque luego, cada vez que metemos más elementos, 12 00:00:26,420 --> 00:00:27,760 la cosa se complica todavía más. 13 00:00:27,760 --> 00:00:29,280 porque cuando metemos las luces 14 00:00:29,280 --> 00:00:31,199 que bueno, tampoco es que sean en sí mismas 15 00:00:31,199 --> 00:00:32,759 tampoco a lo mejor muy complejas 16 00:00:32,759 --> 00:00:34,780 pero bueno, sí que pues mete una serie de parámetros 17 00:00:34,780 --> 00:00:36,179 una serie de cosas a tener en cuenta 18 00:00:36,179 --> 00:00:38,840 de pues que si dan sombras, que si tal 19 00:00:38,840 --> 00:00:41,500 en fin, bueno, pues una serie de peculiaridades 20 00:00:41,500 --> 00:00:42,659 que habrá que ir viendo, ¿no? 21 00:00:42,659 --> 00:00:45,619 pero bueno, eso pues más adelante lo iremos viendo 22 00:00:45,619 --> 00:00:46,759 y lo que digo, luego a lo mejor pues 23 00:00:46,759 --> 00:00:49,299 hacemos más prácticas y hacemos tal 24 00:00:49,299 --> 00:00:50,979 pero bueno, es interesante que conozca 25 00:00:50,979 --> 00:00:52,200 y que revises todo el material 26 00:00:52,200 --> 00:00:53,859 que no os preocupéis que lo he abierto hoy 27 00:00:53,859 --> 00:00:55,479 o sea que todo esto es para los próximos días 28 00:00:55,479 --> 00:00:56,240 que podéis verlo 29 00:00:56,240 --> 00:01:20,980 O sea, había puesto esta tarea también para el 20 de diciembre, o sea, justo antes de Navidad, como para cerrarla y demás. Bueno, ya veré, no sé si, bueno, yo más que nada para tener algo de corregir, la del cerdito sí que la dejamos para diciembre porque yo creo que ya sí que es suficiente y así yo ya lo puedo corregir y ya tiene vuestra primera nota de este módulo, que también es interesante y os puede motivar. 30 00:01:20,980 --> 00:01:23,180 pero bueno, esta sí la tenemos que alargar un poco más 31 00:01:23,180 --> 00:01:24,439 pero es muy sencilla, realmente 32 00:01:24,439 --> 00:01:26,640 en cuanto veamos ahora lo del per se y tal 33 00:01:26,640 --> 00:01:28,579 pues tampoco tiene mayor complicación 34 00:01:28,579 --> 00:01:31,299 pero bueno, si lo hubiera pues ya lo vamos viendo 35 00:01:31,299 --> 00:01:32,840 es más que nada para cerrarla 36 00:01:32,840 --> 00:01:34,760 y este, si ha abierto la 37 00:01:34,760 --> 00:01:36,859 unidad 3 antes de que nos vayamos de vacaciones 38 00:01:36,859 --> 00:01:38,939 para que le deis un vistazo, quien quiera ir avanzando 39 00:01:38,939 --> 00:01:40,019 para que tengáis tiempo, aunque bueno 40 00:01:40,019 --> 00:01:42,500 como siempre digo, las fiestas pues también son 41 00:01:42,500 --> 00:01:44,620 para descansar, ¿verdad? y sobre todo estas que 42 00:01:44,620 --> 00:01:46,680 también son para pasar en familia y tal 43 00:01:46,680 --> 00:01:48,640 entonces bueno, pues no se trata de que estéis aquí 44 00:01:48,640 --> 00:01:50,540 haciendo tal, pero bueno, también es un momento 45 00:01:50,540 --> 00:01:53,359 en un momento de tanto estrés 46 00:01:53,359 --> 00:01:55,040 con tanta cena, tanta comida 47 00:01:55,040 --> 00:01:57,079 uno también puede aprovechar 48 00:01:57,079 --> 00:01:58,560 para repasar un poco, para trabajar 49 00:01:58,560 --> 00:02:01,260 algún aspecto que a lo mejor si estés de vacaciones 50 00:02:01,260 --> 00:02:02,640 tienes más tiempo 51 00:02:02,640 --> 00:02:04,000 si no estás trabajando 52 00:02:04,000 --> 00:02:06,319 seguramente abra la unidad 3 53 00:02:06,319 --> 00:02:08,719 sin prisas, es decir, la bola 3 54 00:02:08,719 --> 00:02:11,020 cuando volvamos de vacaciones 55 00:02:11,020 --> 00:02:13,460 la veríamos también ya en mayor detenimiento 56 00:02:13,460 --> 00:02:14,960 y en fin 57 00:02:14,960 --> 00:02:16,800 incluso aunque vayamos 58 00:02:16,800 --> 00:02:18,620 una cada mes a partir de enero 59 00:02:18,620 --> 00:02:25,139 es que nos sobra tiempo para meter todavía más material y talos aquí. Por eso no os preocupéis, ¿de acuerdo? 60 00:02:25,539 --> 00:02:34,939 Pero bueno, echarle un vistazo y demás. Bueno, luego ahora cuando veamos lo de los contenidos, pues vemos lo de un poco la tarea de cómo es y todo esto. 61 00:02:35,400 --> 00:02:43,439 Pero bueno, vamos a empezar un poco con los temas y a partir de eso vamos a ver un poco lo que sea a través de MyApp, pues para ver cómo encaramos un poco esta unidad. 62 00:02:43,939 --> 00:02:51,840 Recordar que, como siempre os digo, ya sé que a lo mejor me repito, pero bueno, ya de cara a enero, no sé exactamente la fecha, todavía no tenemos fecha, 63 00:02:51,939 --> 00:03:01,539 tampoco me quiero aventurar a deciros, pero bueno, por enero, febrero, principio de febrero y tal, solemos publicar ya nosotros las fechas de exámenes y un previo de examen. 64 00:03:02,500 --> 00:03:08,439 Entonces, bueno, esto ya digo, no lo digo para agobiaros en nada, pero bueno, como aquí evidentemente solo venís un día y sé que muchos trabajáis, 65 00:03:08,439 --> 00:03:17,099 algunos incluso vivís fuera de Madrid, pues es importante saberlo antes, no es por otra cosa, no es porque tengas que obviar nada de esto. 66 00:03:17,719 --> 00:03:27,560 Y luego se publica una especie de, lo que siempre os he dicho, de un previo de examen, pues también para que tengáis un poco de testeo 67 00:03:27,560 --> 00:03:34,539 y de, digamos, un examen tipo de lo que luego os puede caer y demás. 68 00:03:34,539 --> 00:03:36,699 evidentemente no se pone todo lo que 69 00:03:36,699 --> 00:03:38,580 puede caer ni son preguntas que vayan a caer 70 00:03:38,580 --> 00:03:40,060 pero bueno, se ofrecen como una especie de 71 00:03:40,060 --> 00:03:42,560 tres o cuatro preguntas que podrían caer, sobre todo 72 00:03:42,560 --> 00:03:44,539 para que veáis un poco el estilo de preguntas y la 73 00:03:44,539 --> 00:03:46,379 manera de preguntar. Esto lo digo porque, bueno, 74 00:03:46,439 --> 00:03:48,539 en este tema ya sabéis que, bueno, en el anterior incluso, pues 75 00:03:48,539 --> 00:03:49,520 quiero decir que hay mucho 76 00:03:49,520 --> 00:03:52,479 material de cómo está distribuido 77 00:03:52,479 --> 00:03:54,639 Maya a través de sus menús, a través de tal, ya sabéis 78 00:03:54,639 --> 00:03:56,560 que yo en eso no me fijo, quiero decir 79 00:03:56,560 --> 00:03:58,520 no me fijo a la hora de preguntar o a la hora de luego 80 00:03:58,520 --> 00:04:00,800 evaluaros porque considero que es algo que se aprende con la práctica 81 00:04:00,800 --> 00:04:02,620 y que, bueno, pues en un momento dado 82 00:04:02,620 --> 00:04:04,280 y sobre todo en un examen con los nervios, pues no 83 00:04:04,280 --> 00:04:06,539 tal, pero sí que sepáis un poco lo que son los conceptos 84 00:04:06,539 --> 00:04:08,120 o que si queréis ponerlo en pantalla podéis 85 00:04:08,120 --> 00:04:09,900 reconocer algo, ¿no? Como diciendo, bueno, pues 86 00:04:09,900 --> 00:04:12,180 que sepáis distinguir lo que es un material 87 00:04:12,180 --> 00:04:13,879 de una luz o una... 88 00:04:13,879 --> 00:04:15,699 Es decir, algo muy básico, es decir, que no 89 00:04:15,699 --> 00:04:17,660 tenéis que aprender dónde están cada menú, 90 00:04:17,740 --> 00:04:19,939 todas las opciones de memoria y todo eso, ¿vale? 91 00:04:19,939 --> 00:04:22,060 Solo lo digo para que a la hora de estudiar, a la hora de leer 92 00:04:22,060 --> 00:04:23,860 el tema, no os agobieis pensando 93 00:04:23,860 --> 00:04:26,000 ¡Joder, me tengo que estudiar todo esto ahora! Y tal, bueno, pues ya sabéis que 94 00:04:26,000 --> 00:04:27,620 hasta ese punto no, pero 95 00:04:27,620 --> 00:04:29,660 digamos, tener el concepto claro 96 00:04:29,660 --> 00:04:32,160 y saber 97 00:04:32,160 --> 00:04:33,959 que hace cada cosa y cómo 98 00:04:33,959 --> 00:04:35,759 funciona, pues, hombre, eso sí, ¿no? Eso 99 00:04:35,759 --> 00:04:38,019 sí que es interesante. Bien, 100 00:04:38,139 --> 00:04:39,959 bueno, pues, entonces, bueno, 101 00:04:40,180 --> 00:04:42,079 del desarrollo del curso, bueno, que yo me pongo a hablar 102 00:04:42,079 --> 00:04:43,800 a veces, no paro, no sé si del desarrollo del curso 103 00:04:43,800 --> 00:04:45,819 tenéis alguna duda y tal, dejando aparte un poco 104 00:04:45,819 --> 00:04:47,660 las dudas concretas de 105 00:04:47,660 --> 00:04:49,779 cada tema, que es algo que estoy 106 00:04:49,779 --> 00:04:51,899 en proceso de contestarlas, que alguno ya ha empezado, 107 00:04:52,420 --> 00:04:54,040 pero no sé si tenéis alguna duda 108 00:04:54,040 --> 00:04:56,079 en cuanto al desarrollo o 109 00:04:56,079 --> 00:04:57,920 veo que, o sea, 110 00:04:58,060 --> 00:04:59,959 algunos sí que tienen algún problema con la práctica del estereotipo, 111 00:05:00,079 --> 00:05:02,040 pero creo que en principio, en general, y ya no 112 00:05:02,040 --> 00:05:03,819 recibo problema, bueno, ya todo el tema de 113 00:05:03,819 --> 00:05:05,500 instalación y todo, yo creo que ya evidentemente 114 00:05:05,500 --> 00:05:07,000 alguno que se incorporara porque 115 00:05:07,000 --> 00:05:09,500 la que se acaba de matricular, todos estáis ya 116 00:05:09,500 --> 00:05:11,439 perfectamente, ¿no? Pero bueno, 117 00:05:11,800 --> 00:05:13,060 que nada, cualquier cosa pues 118 00:05:13,060 --> 00:05:14,519 me decís, ¿vale? 119 00:05:14,600 --> 00:05:16,220 Y todo eso. 120 00:05:17,139 --> 00:05:19,060 ¿Estáis ahí, no? ¿Me escucháis? ¿No? Porque es que no... 121 00:05:20,100 --> 00:05:21,160 Como no muchas veces 122 00:05:21,160 --> 00:05:23,220 no tengo feedback, ¿sabéis? Pues es un poco... 123 00:05:23,220 --> 00:05:24,779 Vale, vale, perfecto. Gracias, Sofí. 124 00:05:25,399 --> 00:05:27,060 No, que es un poco extraño 125 00:05:27,060 --> 00:05:29,000 esto. Bueno, pues nada, pues 126 00:05:29,000 --> 00:05:30,819 la unidad ya sabéis que en principio 127 00:05:30,819 --> 00:05:33,259 empieza... Vale, vale, perfecto. 128 00:05:33,819 --> 00:05:47,879 Es que a veces, bueno, y como yo os tengo una parte en la pantalla de vosotros, oculto el OBS, que es donde veo el picómetro del sonido, pues no sé muchas veces si entra o no. Por eso, muchachos, os lo pregunto. 129 00:05:48,500 --> 00:05:59,759 Bien, pues entonces, un momento, voy a quitar esto porque, a ver un momento, bueno, pues nada, sigue grabando, todo bien, solo había cerrado esa que no sabía si me estaba ahí la previsualización y la quería cerrar. 130 00:05:59,759 --> 00:06:21,600 Bien, bueno, en esta unidad, bueno, empiezo hablando un poco ya de render y luego ya empiezo hablando un poco de los materiales, que bueno, ya digamos que estáis texturizando y estáis ya conociendo un poco cómo son los UVs, cómo funcionan y demás, ya digo que no pasa nada porque no los tenemos ahora mismo al 100% porque hay todavía muchas cosas que ver y practicar, pero bueno, ya vamos a tener una idea. 131 00:06:21,600 --> 00:06:25,779 Entonces en esta unidad se centra un poco más de lo que es en el render y en el step 132 00:06:25,779 --> 00:06:30,660 Hay que decir que para empezar el render, esta es una de las partes de Maya que sí que ya depende 133 00:06:30,660 --> 00:06:33,079 digamos un poco de la potencia de nuestro ordenador 134 00:06:33,079 --> 00:06:36,959 Cuando vamos a renderizar una imagen, una secuencia o un plano o lo que sea 135 00:06:36,959 --> 00:06:42,459 pues evidentemente ahí va a entrar en juego muchas veces la potencia del ordenador 136 00:06:42,459 --> 00:06:48,459 Tened en cuenta que para renderizar lo más efectivo es tener lo que se llama una granja de render 137 00:06:48,459 --> 00:06:52,560 que supongo que habéis conocido o escuchado este concepto 138 00:06:52,560 --> 00:06:56,620 y es algo que se ve también en el módulo de proyectos de animación 139 00:06:56,620 --> 00:07:00,160 entonces lógicamente por muy potente que tú tengas un ordenador 140 00:07:00,160 --> 00:07:03,279 si estás haciendo una producción, ya estamos hablando de producciones cinematográficas 141 00:07:03,279 --> 00:07:06,399 donde evidentemente tienes que realizar escenas muy complejas 142 00:07:06,399 --> 00:07:10,399 con una calidad muy alta porque vas a proyectarla 143 00:07:10,399 --> 00:07:14,279 o vas a distribuirla en HD seguro 144 00:07:14,279 --> 00:07:16,399 pero seguramente luego en 4K o lo que sea 145 00:07:16,399 --> 00:07:18,920 pues evidentemente tienes que 146 00:07:18,920 --> 00:07:21,360 necesitas de 147 00:07:21,360 --> 00:07:25,339 perdona que no lo escuchaba 148 00:07:25,339 --> 00:07:27,180 que no se estaba leyendo, que recuerdo de infancia 149 00:07:27,180 --> 00:07:29,300 de lo del cortar o de lo de 150 00:07:29,300 --> 00:07:33,459 vale, bueno, que es que me he perdido la conversación 151 00:07:33,459 --> 00:07:35,300 perdona que si os tengo ahí 152 00:07:35,300 --> 00:07:36,160 vale, pues 153 00:07:36,160 --> 00:07:37,819 entonces 154 00:07:37,819 --> 00:07:41,199 son tantas sistemas complejas que con un ordenador 155 00:07:41,199 --> 00:07:43,279 solo por muy potente que sea, imaginaos el más potente que tenemos 156 00:07:43,279 --> 00:07:44,660 vamos sobrados de sueldo 157 00:07:44,660 --> 00:07:46,160 de presupuesto 158 00:07:46,160 --> 00:07:48,860 y podemos comprarnos el neurona más potente que hay en el mercado 159 00:07:48,860 --> 00:07:50,660 pues con eso no llegamos 160 00:07:50,660 --> 00:07:52,279 para hacer una película entera 161 00:07:52,279 --> 00:07:53,959 si tú haces un corto por tu cuenta 162 00:07:53,959 --> 00:07:56,220 de 3 minutos y tal 163 00:07:56,220 --> 00:07:58,680 a lo mejor eso sí, pero evidentemente una película 164 00:07:58,680 --> 00:08:00,339 de hora y 20 165 00:08:00,339 --> 00:08:02,680 que son duras las de animación 166 00:08:02,680 --> 00:08:05,319 80 minutos o entre 80 y 90 167 00:08:05,319 --> 00:08:06,779 pues no te da 168 00:08:06,779 --> 00:08:08,139 entonces hay que renderizar 169 00:08:08,139 --> 00:08:09,620 o pues eso 170 00:08:09,620 --> 00:08:11,660 se hace con grajas de render 171 00:08:11,660 --> 00:08:13,920 que grajas de render no son más que 172 00:08:13,920 --> 00:08:19,980 muchos ordenadores conectados en baterías digamos entonces digamos que todos funcionan digamos en 173 00:08:19,980 --> 00:08:23,920 conjunción o cada uno se reparte una parte del proceso entonces de esta manera pues es mucho 174 00:08:23,920 --> 00:08:30,100 más eficiente y mucho más rápido no no evidentemente no trabajan lo mismo un ordenador que 20 y no más 175 00:08:30,100 --> 00:08:34,659 que una granja de render incluso tiene mucho más lógicamente y más y tú contratas por tiempo 176 00:08:34,659 --> 00:08:39,779 normalmente contratas el tiempo que va a estar renderizando una escena es decir esta resolución 177 00:08:39,779 --> 00:08:45,120 un presupuesto y una tal por eso es muy importante primero tener todo como sea cuando tú vas en 178 00:08:45,120 --> 00:08:49,740 mandas una baja en render no se trata de hacer de hacer pruebas para que claro es un tiempo que te 179 00:08:49,740 --> 00:08:55,980 está costando dinero y a ver los realmente bueno el render no el agraja el rondo luego a ver hay 180 00:08:55,980 --> 00:09:01,279 todo tipo evidentemente y algunos puesto puede garantizar más seguridad o más tal pero no más 181 00:09:01,279 --> 00:09:05,639 rapidez pero pero luego a lo mejor no es tan cara pero es que funciona por tiempo es claro que si 182 00:09:05,639 --> 00:09:10,860 es una cosa que vas a hacer rápido, a lo mejor en tres horas, pues a lo mejor no hay ningún 183 00:09:10,860 --> 00:09:14,440 problema, te lo pueden hacer en tres horas, pero si tienes que contratarlo durante 15 días o un mes 184 00:09:14,440 --> 00:09:18,440 entero a pleno rendimiento, pues entonces eventualmente tal. Entonces lo que se suele 185 00:09:18,440 --> 00:09:22,539 hacer es que se hace primero una previsualización de todo, que se comprueba que todo funciona bien, 186 00:09:22,639 --> 00:09:26,559 digamos el propio IMAI ya te hace una previsualización sin meter todo el detalle, 187 00:09:26,559 --> 00:09:32,720 sin meter todos los reflejos, todo lo que puede dar el este, o puedes hacer una previsualización 188 00:09:32,720 --> 00:09:37,700 tu a bajar solución y si ya funciona todo bien pues entonces también estamos hablando de 189 00:09:40,100 --> 00:09:45,720 efectivamente francisco si también se dice dependiente que los de hecho por eso dice 190 00:09:45,720 --> 00:09:50,759 que las tarjetas gráficas están escaseando porque las tienen muchas granjas de renta 191 00:09:50,759 --> 00:09:55,899 precisamente ya no sólo para render de tal sino porque por el tema de las cripto monedas que 192 00:09:55,899 --> 00:09:59,580 según parece bueno pues la manera de almacenarlas o de gestionarlas también se hace a través de 193 00:09:59,580 --> 00:10:01,679 está el hardware de render, esto ya ahí me pierdo 194 00:10:01,679 --> 00:10:03,539 yo no sé muy bien cómo funciona y por qué necesitan 195 00:10:03,539 --> 00:10:05,559 tanto eso, porque en algo 196 00:10:05,559 --> 00:10:07,240 gráfico sí que lo entiendo, pues por este motivo 197 00:10:07,240 --> 00:10:09,700 porque tienen que gestionar, pero bueno, según parece 198 00:10:09,700 --> 00:10:10,940 el escrito de monedas también funciona así 199 00:10:10,940 --> 00:10:13,019 y claro, como es un mercado también muy emergente 200 00:10:13,019 --> 00:10:15,399 y bueno, hay mucha, en algunos sectores pues hay mucha 201 00:10:15,399 --> 00:10:17,320 locura por el tema del escrito de monedas, pues según si 202 00:10:17,320 --> 00:10:19,539 se dice, a ver, no sé hasta qué punto esto es 203 00:10:19,539 --> 00:10:21,419 cierto, leyenda o bueno 204 00:10:21,419 --> 00:10:23,320 como toda leyenda puede tener algo de verdad, pero a lo mejor 205 00:10:23,320 --> 00:10:25,179 no es tan exagerado, pero sí 206 00:10:25,179 --> 00:10:27,340 el hecho de que, digamos 207 00:10:27,340 --> 00:10:29,220 hubo una explosión de grafos de render 208 00:10:29,220 --> 00:10:31,500 pues hizo que los materiales escasearan 209 00:10:31,500 --> 00:10:33,360 más que el tema de pandemias 210 00:10:33,360 --> 00:10:34,820 y de tal, que también, pero 211 00:10:34,820 --> 00:10:36,919 pero eso parece que sí que afectó 212 00:10:36,919 --> 00:10:39,279 pero bueno, parece que todo eso ya está más controlado 213 00:10:39,279 --> 00:10:40,740 y ahora mismo no hay tanta 214 00:10:40,740 --> 00:10:43,000 escasez, digamos, de tal, bueno 215 00:10:43,000 --> 00:10:44,720 a pesar de los 216 00:10:44,720 --> 00:10:47,080 desgraciadamente de los conflictos que estamos 217 00:10:47,080 --> 00:10:49,039 también viviendo, que no sé también en qué pueden derivar 218 00:10:49,039 --> 00:10:50,919 pero bueno, a fecha de hoy en el momento, pues bueno, más o menos 219 00:10:50,919 --> 00:10:52,919 si es verdad que algunas cosas sí que 220 00:10:52,919 --> 00:10:54,639 pueden tardar un poquito más 221 00:10:54,639 --> 00:10:56,259 en que se repongan y tal, pero bueno 222 00:10:56,259 --> 00:10:58,679 no hay una escasez como hubo, verdad 223 00:10:58,679 --> 00:11:23,720 En la época de la pandemia, que parece que fue por eso, que también coincidió con la salida de la PlayStation 5 y todo esto, que también escaseaba, y entonces parece que todo lo que era así tecnológico y tal, pues no, pues que está, pues eso, se creó también una crisis colectiva como que no había, bueno, y en cierto momento también, de verdad, también es verdad que hubo mucha demanda, porque al quedarnos todos en casa, pues mucha gente demandaba, pues, cámaras web, micrófonos, etcétera, verdad, y todo esto. 224 00:11:23,720 --> 00:11:25,559 pero sí, la criptomoneda según parece también tiene algo 225 00:11:25,559 --> 00:11:27,779 que ver, pero bueno, en principio parece que 226 00:11:27,779 --> 00:11:29,340 eso está un poco más 227 00:11:29,340 --> 00:11:31,659 estabilizado, digamos, entonces pues que 228 00:11:31,659 --> 00:11:33,539 si te quieres montar tú un ordenador por componentes 229 00:11:33,539 --> 00:11:35,820 parece que ya no hay tanto problema en conseguir una gráfica y tal 230 00:11:35,820 --> 00:11:37,860 a lo mejor sí que te puede tardar en los plazos 231 00:11:37,860 --> 00:11:39,600 de entrega, pero vamos, ya no es como antes 232 00:11:39,600 --> 00:11:41,720 que durante unos meses o 233 00:11:41,720 --> 00:11:43,740 bueno, no sé si ahora 234 00:11:43,740 --> 00:11:45,080 o en casi incluso años donde pues 235 00:11:45,080 --> 00:11:47,980 había realmente modelos que casi eran imposibles de encontrarlos 236 00:11:47,980 --> 00:11:49,759 aunque estaban teniendo el dinero, aunque aún es una 237 00:11:49,759 --> 00:11:51,559 gráfica cara, pero tú la quieres pagar, bueno 238 00:11:51,559 --> 00:11:53,120 la pagas, la quieres pagar, la 239 00:11:53,120 --> 00:11:54,899 tienes el dinero y tal, pero es que no había 240 00:11:54,899 --> 00:11:57,679 también contamos con ese hándicap 241 00:11:57,679 --> 00:11:58,940 de que son materiales que 242 00:11:58,940 --> 00:12:01,460 demandan materiales 243 00:12:01,460 --> 00:12:02,440 de alta calidad 244 00:12:02,440 --> 00:12:05,679 materiales muy concretos, que son caros 245 00:12:05,679 --> 00:12:07,080 y que son tal, y bueno, de momento 246 00:12:07,080 --> 00:12:09,379 ahora parece que estamos bien, no hay escasez 247 00:12:09,379 --> 00:12:11,679 ni crisis de ningún elemento 248 00:12:11,679 --> 00:12:13,220 así que nos haga evitar 249 00:12:13,220 --> 00:12:15,179 que se siguen sacando modelos 250 00:12:15,179 --> 00:12:17,600 y tal, ahora se ha sacado la PlayStation Pro 251 00:12:17,600 --> 00:12:18,919 y parece que no ha habido 252 00:12:18,919 --> 00:12:21,200 problemas de stock y se habla de las 253 00:12:21,200 --> 00:12:22,879 suitos que también están... 254 00:12:22,879 --> 00:12:25,059 Pero bueno, también las empresas han aprendido esa situación 255 00:12:25,059 --> 00:12:26,720 y también lo que hacen es que antes 256 00:12:26,720 --> 00:12:28,419 del lanzamiento de un producto, pues también 257 00:12:28,419 --> 00:12:30,899 se agencian un buen stock para que no les vuelva 258 00:12:30,899 --> 00:12:32,340 a pasar, ¿no? Y que no... 259 00:12:32,340 --> 00:12:34,600 Creo que en ese momento también pasó, bueno, aparte 260 00:12:34,600 --> 00:12:36,620 de todo lo de la pandemia y todo esto que fue 261 00:12:36,620 --> 00:12:38,759 también imprevisto, pues... 262 00:12:38,759 --> 00:12:41,120 Pues eso, que nadie 263 00:12:41,120 --> 00:12:42,740 lo previa, porque es la primera vez que pasaba así 264 00:12:42,740 --> 00:12:45,059 por lo menos en la época moderna y todo esto, 265 00:12:45,159 --> 00:12:46,820 ¿no? Entonces, bueno, pues sí es complejo. 266 00:12:46,899 --> 00:12:48,600 Pero bueno, en principio es eso. Entonces, la granja 267 00:12:48,600 --> 00:12:50,539 funciona así. Entonces, a ver, 268 00:12:50,539 --> 00:12:52,100 una gran empresa tipo 269 00:12:52,100 --> 00:12:54,100 Disney o Pixar 270 00:12:54,100 --> 00:12:56,740 que es lo mismo o lo que sea 271 00:12:56,740 --> 00:12:58,759 pues a lo mejor sí que pueden tener su propio 272 00:12:58,759 --> 00:13:00,720 su propia raja de render 273 00:13:00,720 --> 00:13:02,440 digamos y entonces 274 00:13:02,440 --> 00:13:04,100 trabajar con ella y tal porque 275 00:13:04,100 --> 00:13:06,740 les compensa porque pueden tener 276 00:13:06,740 --> 00:13:08,860 muchos trabajos, estar haciendo muchos trabajos a la vez 277 00:13:08,860 --> 00:13:10,340 ya sabéis que las películas de animación 278 00:13:10,340 --> 00:13:12,639 no se crean una tras otra sino que se están 279 00:13:12,639 --> 00:13:14,659 produciendo varias a la vez y entonces 280 00:13:14,659 --> 00:13:16,639 hay que gestionarlo, también 281 00:13:16,639 --> 00:13:18,639 hacen series de televisión y demás 282 00:13:18,639 --> 00:13:20,820 que aunque demandan menos recursos técnicos 283 00:13:20,820 --> 00:13:22,460 pues también hay que gestionarlo 284 00:13:22,460 --> 00:13:24,919 entonces bueno, pues quizá en esos casos a lo mejor sí que compensa 285 00:13:24,919 --> 00:13:26,679 pero si no, lo normal es que no compensa 286 00:13:26,679 --> 00:13:28,279 entonces lo que se hace es que dentro del presupuesto 287 00:13:28,279 --> 00:13:29,779 de la producción 288 00:13:29,779 --> 00:13:31,740 se estipula 289 00:13:31,740 --> 00:13:34,519 una cantidad pues para hacer 290 00:13:34,519 --> 00:13:36,240 el renderizado, ¿vale? porque es eso 291 00:13:36,240 --> 00:13:38,539 se prueba todo, se prueba tal y luego 292 00:13:38,539 --> 00:13:39,820 pues no se dice, bueno pues durante 293 00:13:39,820 --> 00:13:42,379 necesitamos tantas horas para hacer estos planos 294 00:13:42,379 --> 00:13:44,500 y además se economizan el número 295 00:13:44,500 --> 00:13:46,019 de planos que se mandan, pues lógicamente 296 00:13:46,019 --> 00:13:48,259 ya escenas descartadas que hay pues no 297 00:13:48,259 --> 00:13:52,120 no perdemos el dinero en algo que luego no se va a incluir en la película, ¿no? 298 00:13:52,159 --> 00:13:55,820 Entonces, bueno, pues si luego se incluye como extra en el Blu-ray o lo que sea, 299 00:13:55,919 --> 00:13:59,279 pues bueno, como ponerlo en formato blocking y sin que está renderizado y tal, 300 00:13:59,360 --> 00:14:02,220 pues ya con, o incluso con Storyboard, pues ya nos vale, ¿no? 301 00:14:02,220 --> 00:14:03,159 Como se hace muchas veces. 302 00:14:03,759 --> 00:14:05,279 Pero quiere decir que el render es costoso, ¿vale? 303 00:14:05,320 --> 00:14:06,879 Entonces, por eso digo tal. 304 00:14:07,279 --> 00:14:10,899 Evidentemente aquí los proyectos que vamos a hacer nosotros, pues son accesibles 305 00:14:10,899 --> 00:14:13,240 para que, digamos, de tiempo, pues va tal. 306 00:14:13,299 --> 00:14:17,320 Pero esto lo digo sobre todo porque de cara luego al trabajo vuestro final de grado, 307 00:14:17,320 --> 00:14:19,500 o sea, de ciclo 308 00:14:19,500 --> 00:14:21,779 digo de grado, bueno, no es de grado porque esto es 309 00:14:21,779 --> 00:14:23,700 un grado superior y demás que se llama 310 00:14:23,700 --> 00:14:25,620 lo que pasa es que los grados se hablan un poco más de cara 311 00:14:25,620 --> 00:14:27,159 al nivel universitario, pero 312 00:14:27,159 --> 00:14:29,700 bueno, también leemos aquí el trabajo fin de ciclo 313 00:14:29,700 --> 00:14:31,799 pues hay 314 00:14:31,799 --> 00:14:33,539 alumnos que hacen pues una secuencia 315 00:14:33,539 --> 00:14:35,879 o un pequeño corto o lo que sea 316 00:14:35,879 --> 00:14:37,519 de eso en 3D 317 00:14:37,519 --> 00:14:40,000 entonces uno de los mayores problemas es el renderizado 318 00:14:40,000 --> 00:14:41,220 es decir, hay que tener muy claro 319 00:14:41,220 --> 00:14:43,860 qué vas a hacer y si los tiempos de renderizado 320 00:14:43,860 --> 00:14:45,779 te van a permitir hacer esa producción 321 00:14:45,779 --> 00:14:48,740 porque es que si no, pues vas a tener que entregar al final todo con un blocking 322 00:14:48,740 --> 00:14:53,980 o con un... o sea, aquel blocking que simplemente la animación sin... 323 00:14:53,980 --> 00:14:58,000 Bueno, en la animación puedes hacer un playblast que simplemente es que la animación 324 00:14:58,000 --> 00:15:01,940 sí que la puedes tener perfecta y fluida, pero lo vas a hacer sin luces y sin texturas 325 00:15:01,940 --> 00:15:04,240 porque no es un renderizado, ¿no? 326 00:15:04,659 --> 00:15:07,980 Digamos, el renderizado incluiría ya todo, entonces claro, pues eso no va a dar tiempo. 327 00:15:08,440 --> 00:15:12,279 Entonces, normalmente lo primero que hacemos es que acotamos la duración, 328 00:15:12,279 --> 00:15:26,720 Entonces no se permite, vamos, aconsejamos y decimos que no hagáis más de, si es algo así de este tipo de una producción, de un minuto, minuto y medio, porque es que no da tiempo. 329 00:15:26,840 --> 00:15:38,600 Es que, o sea, se puede ser muy ambicioso y eso no es nada malo de por sí, pero es que no va a dar tiempo, entonces, porque tiene normalmente tres meses, mientras que además estáis haciendo las prácticas, no sé qué, y todo esto. 330 00:15:38,600 --> 00:15:40,700 Decéis que como los cómputos perdidos de Clone Wars 331 00:15:40,700 --> 00:15:42,039 Efectivamente, o cualquiera de estos 332 00:15:42,039 --> 00:15:43,639 Sí, normalmente cuando aparece algo de 333 00:15:43,639 --> 00:15:46,039 Aparece así algo de 3D 334 00:15:46,039 --> 00:15:47,980 Que no se terminó 335 00:15:47,980 --> 00:15:49,740 No se termina, es decir, porque pues 336 00:15:49,740 --> 00:15:52,000 Para el DVD lo podríamos haber hecho terminar 337 00:15:52,000 --> 00:15:53,100 Pero es que se lleva mucho trabajo 338 00:15:53,100 --> 00:15:56,340 Realmente compensa, vamos a incluir esa escena luego en un 339 00:15:56,340 --> 00:15:58,240 Director's Cut donde tal 340 00:15:58,240 --> 00:16:00,279 O tal, bueno, si es toda una serie 341 00:16:00,279 --> 00:16:02,120 Hecha y demás, y luego hay demanda 342 00:16:02,120 --> 00:16:03,720 Pues a lo mejor sí que te puede compensar un momento dado 343 00:16:03,720 --> 00:16:06,120 Finalizarla, pero si no, pues bueno, a veces sí 344 00:16:06,120 --> 00:16:08,240 Para fans o simplemente para vender 345 00:16:08,240 --> 00:16:10,240 a sacar un poco de rédito a lo que ya se tenía 346 00:16:10,240 --> 00:16:11,539 hecho, pues se puede 347 00:16:11,539 --> 00:16:13,679 hacer alguna edición o se puede emitir 348 00:16:13,679 --> 00:16:15,200 un poco así sin acabar 349 00:16:15,200 --> 00:16:17,759 para entusiastas de la serie 350 00:16:17,759 --> 00:16:19,820 o a veces aparece así un poco a modo 351 00:16:19,820 --> 00:16:22,299 de estranges un poco y que alguien lo filtra 352 00:16:22,299 --> 00:16:23,539 y entonces tal, pero bueno 353 00:16:23,539 --> 00:16:25,879 lo normal es que no se haga 354 00:16:25,879 --> 00:16:27,940 porque es lo mismo que pasa también con las escenas 355 00:16:27,940 --> 00:16:29,659 de dibujos animados 356 00:16:29,659 --> 00:16:31,500 o sea, de tradicionales a mano 357 00:16:31,500 --> 00:16:33,840 si veis una película clásica y tal 358 00:16:33,840 --> 00:16:35,860 a veces pone 359 00:16:35,860 --> 00:16:38,120 número musical descartado 360 00:16:38,120 --> 00:16:40,539 Y la grabación sí que estaba, porque la grabación sí que se hizo 361 00:16:40,539 --> 00:16:41,679 A lo mejor pensando que se iba a incluir 362 00:16:41,679 --> 00:16:44,679 Pero luego no hay dibujos de eso, o sea, hay bocetos y tal 363 00:16:44,679 --> 00:16:47,200 Entonces luego para el DVD o para el Blu-ray 364 00:16:47,200 --> 00:16:48,980 Pues sea medio animado 365 00:16:48,980 --> 00:16:50,860 Entre comillas, pero vamos, es algo muy básico 366 00:16:50,860 --> 00:16:52,460 Y tal, porque no, porque es muy caro 367 00:16:52,460 --> 00:16:54,360 O sea, no es por otra cosa, o sea, porque si no pues a veces 368 00:16:54,360 --> 00:16:56,379 Incluso algunos fans, a ver, a veces 369 00:16:56,379 --> 00:16:58,980 En algunos casos muy concretos o algunos cortos 370 00:16:58,980 --> 00:17:00,720 Así que tal 371 00:17:00,720 --> 00:17:02,940 No sé si recuerdo, creo que hubo uno de Disney de Dalí 372 00:17:02,940 --> 00:17:04,279 O algo así, que se restauran y tal 373 00:17:04,279 --> 00:17:06,740 O se terminan, si no, si se asumen 374 00:17:06,740 --> 00:17:31,180 Y luego pues con fines un poco artísticos y también un poco de, bueno, pues por interés del estudio también, por tener ese material terminado, pues sí que se puede invertir y se termina incluso a posteriori, aunque no sea algo plenamente luego como la versión definitiva ni nada de esto, pero simplemente por tenerlo y por mostrarlo y también, bueno, pues a veces también se hacen cosas de esas, igual que las restauraciones y todo eso, ¿no? 375 00:17:31,180 --> 00:17:35,759 Pero bueno, quiere decir que el render en sí es como muy... es complejo, ¿vale? 376 00:17:36,579 --> 00:17:39,640 Y luego hay anécdotas muy divertidas. 377 00:17:39,779 --> 00:17:44,819 Creo que fue un muestro en SSA que si veis los extras de la película en vídeo, 378 00:17:45,019 --> 00:17:47,039 pues comentan eso, ¿no? 379 00:17:47,039 --> 00:17:50,480 Que como cuando hicieron el pelo de Sully era algo totalmente novedoso, ¿no? 380 00:17:50,480 --> 00:17:53,700 De repente, pues los primeros renders que hacían o algún render que hicieron 381 00:17:53,700 --> 00:17:56,240 después de estar a lo mejor un día entero renderizando. 382 00:17:56,380 --> 00:17:59,900 Que es que además el render muchas veces no previsualiza la imagen. 383 00:17:59,900 --> 00:18:01,980 hasta que no termina no ves el resultado final 384 00:18:01,980 --> 00:18:04,460 y luego de repente todo el pelo aparece como todo el pelo pincho 385 00:18:04,460 --> 00:18:05,480 o no sé si era con 386 00:18:05,480 --> 00:18:08,500 una película con un personaje normal 387 00:18:08,500 --> 00:18:09,400 con el pelo de la cabeza 388 00:18:09,400 --> 00:18:11,299 pero qué pasa eso 389 00:18:11,299 --> 00:18:14,500 todo eso se va mejorando 390 00:18:14,500 --> 00:18:16,059 desde luego los ordenadores son más potentes 391 00:18:16,059 --> 00:18:17,680 permiten hacer más cosas pero evidentemente 392 00:18:17,680 --> 00:18:19,980 las granjas de render todavía se utilizan 393 00:18:19,980 --> 00:18:23,359 y con todo tipo de ordenadores 394 00:18:23,359 --> 00:18:23,819 por ejemplo 395 00:18:23,819 --> 00:18:26,579 tú te puedes hacer una granja de renders 396 00:18:26,579 --> 00:18:28,079 como por ejemplo con Mac Minis 397 00:18:28,079 --> 00:18:30,180 que han salido ahora más pequeñitos 398 00:18:30,180 --> 00:18:31,599 todavía y como más baratos 399 00:18:31,599 --> 00:18:33,660 tal, pues si te compras 20 o 30 400 00:18:33,660 --> 00:18:35,559 pues bueno, que ya es un presupuesto alto 401 00:18:35,559 --> 00:18:37,339 pero bueno, luego la gente que 402 00:18:37,339 --> 00:18:39,579 si tienes esa granja de renders 403 00:18:39,579 --> 00:18:40,740 pues luego le sacas 404 00:18:40,740 --> 00:18:43,099 bastante rédito, porque vas a tener 405 00:18:43,099 --> 00:18:44,839 si haces los trabajos bien 406 00:18:44,839 --> 00:18:47,700 y rápidamente 407 00:18:47,700 --> 00:18:48,240 pues lo 408 00:18:48,240 --> 00:18:51,339 le sacas el beneficio 409 00:18:51,339 --> 00:18:53,539 bien, bueno, pues es un poco como esto 410 00:18:53,539 --> 00:18:55,359 ya es un poco del render 411 00:18:55,359 --> 00:18:57,740 que sepáis que es eso, y bueno, aquí no me voy a meter 412 00:18:57,740 --> 00:19:01,720 mucho porque luego lo trabajaremos mucho cuando llegamos ya a los renders finales, pero bueno, ya sabéis 413 00:19:01,720 --> 00:19:05,619 que digamos que a la imagen final del fotograma se llega mediante 414 00:19:05,619 --> 00:19:09,160 el render, es decir, que todo lo que vemos en el viewport, esto ya lo tienes claro 415 00:19:09,160 --> 00:19:13,519 aunque veamos las luces, aunque veamos tal, evidentemente ya se ve a simple vista, pero podemos pensar que 416 00:19:13,519 --> 00:19:17,480 eso es como se va a ver al final luego en nuestra película 417 00:19:17,480 --> 00:19:21,480 y no, ahí no se hace, esto es ya el realizado, vemos 418 00:19:21,480 --> 00:19:25,660 lo que es la imagen final que se va a proyectar, por ejemplo, dentro de la animación, esto lo vais 419 00:19:25,660 --> 00:19:30,279 a ver con el procesador de animación y bueno bueno yo os doy algún adelanto simplemente porque 420 00:19:30,279 --> 00:19:36,480 bueno como yo también la di pues no tal que en animación por ejemplo siempre se anima sin luces 421 00:19:36,480 --> 00:19:40,519 y tal y si por supuesto se hace render porque no interesa es decir el animador tiene que animar y 422 00:19:40,519 --> 00:19:45,220 lo que no puede hay a veces cuando uno empieza a animar que tiene la tentación de animarlo y luego 423 00:19:45,220 --> 00:19:50,440 ya enseguida pues a ponerle luces tal y luego dejarlo renderizado y tal a ver si son tres 424 00:19:50,440 --> 00:19:54,859 segundos y tal pues que aún así te puede durar te puedes tirar toda la noche renderizando pues 425 00:19:54,859 --> 00:19:56,900 bueno, puede tener su gracia y demás, pero al 426 00:19:56,900 --> 00:19:58,759 jefe de animación no se le manda nada renderizado 427 00:19:58,759 --> 00:20:00,740 de hecho, bueno, puede ser un tema, un motivo ya 428 00:20:00,740 --> 00:20:02,740 de expulsión de ese animador, porque es un 429 00:20:02,740 --> 00:20:04,559 tipo perdido, no por otra cosa, y porque aparte ahí 430 00:20:04,559 --> 00:20:06,599 cada departamento se dedica a una cosa, entonces el animador es que 431 00:20:06,599 --> 00:20:08,599 no tiene que tocar nada renderizado, porque incluso 432 00:20:08,599 --> 00:20:10,799 puede estar perjudicando el trabajo de sus compañeros 433 00:20:10,799 --> 00:20:12,640 entonces no se hace, ¿vale? Entonces el animador 434 00:20:12,640 --> 00:20:15,000 anima, que es para lo que le contratan y para lo que 435 00:20:15,000 --> 00:20:16,920 lo que tiene que especializarse 436 00:20:16,920 --> 00:20:18,259 y demás, que bastante es ya, ¿no? 437 00:20:18,779 --> 00:20:20,680 Entonces, pues él anima, y luego hay un 438 00:20:20,680 --> 00:20:22,019 departamento donde ya pues 439 00:20:22,019 --> 00:20:24,500 establece lo que son las luces, no sé qué, luego hay 440 00:20:24,500 --> 00:20:26,920 un apartado de postproducción, donde se retocó el color 441 00:20:26,920 --> 00:20:28,500 en fin, todo es un proceso, ¿vale? 442 00:20:28,500 --> 00:20:30,680 un proceso complejo donde intervienen diferentes 443 00:20:30,680 --> 00:20:32,740 personas, diferentes departamentos y realmente 444 00:20:32,740 --> 00:20:34,740 en el renderizado, aquí lo vemos porque es nuestro módulo 445 00:20:34,740 --> 00:20:36,759 para que veamos un poco cómo se hace y todo esto 446 00:20:36,759 --> 00:20:37,619 pero evidentemente 447 00:20:37,619 --> 00:20:41,059 luego dependiendo de donde trabajemos 448 00:20:41,059 --> 00:20:42,720 pues tenemos que hacer una cosa u otra 449 00:20:42,720 --> 00:20:44,680 o si nosotros, porque estamos haciendo 450 00:20:44,680 --> 00:20:46,700 un proyecto a nivel personal nuestro, bueno pues 451 00:20:46,700 --> 00:20:48,640 tendremos que hacer todas las fases, pero bueno 452 00:20:48,640 --> 00:20:50,579 teniendo en cuenta siempre eso, que el render 453 00:20:50,579 --> 00:20:52,900 y tal, hombre, si ya estamos en un proyecto un poco ambicioso 454 00:20:52,900 --> 00:20:54,619 que queremos hacer un corto de 10 minutos 455 00:20:54,619 --> 00:20:56,839 que además queremos presentarlo a festivales, todo esto 456 00:20:56,839 --> 00:20:58,220 pues incluso tú mismo 457 00:20:58,220 --> 00:21:00,779 a lo mejor 10 minutos incluso, pues te lo puedes renderizar 458 00:21:00,779 --> 00:21:03,000 tú en tu casa tranquilamente a lo largo de 459 00:21:03,000 --> 00:21:04,660 de 6 meses, un año, pero 460 00:21:04,660 --> 00:21:06,859 pero bueno, que también puedes contratar una granja 461 00:21:06,859 --> 00:21:08,339 de render y bueno, puedes contratar 462 00:21:08,339 --> 00:21:10,960 pues eso, 12 horas y me lo haces 463 00:21:10,960 --> 00:21:11,779 todo, lo que sea 464 00:21:11,779 --> 00:21:15,000 no sé, bueno, eso hay, a ver, yo no me voy a meter 465 00:21:15,000 --> 00:21:16,900 ahí porque hay un montón y demás, pero bueno 466 00:21:16,900 --> 00:21:19,059 que digamos, ofrecen sus tarifas en base al tiempo 467 00:21:19,059 --> 00:21:20,859 y a digamos también la complejidad 468 00:21:20,859 --> 00:21:24,319 y, bueno, no sé exactamente los estándares que te pedirán para cada cosa, 469 00:21:24,420 --> 00:21:27,079 pero, bueno, que todo está tarifado, ¿vale? 470 00:21:27,200 --> 00:21:28,960 Porque, evidentemente, si tienes ese negocio, 471 00:21:29,460 --> 00:21:32,099 quieres sacar el mayor rédito posible y no vas a arreglar, 472 00:21:32,099 --> 00:21:34,079 sobre todo, no vas a arreglar el tiempo, ¿vale? 473 00:21:34,079 --> 00:21:37,240 Que es, al final, lo que se hace con estas máquinas, ¿no? 474 00:21:37,240 --> 00:21:40,019 El ganar tiempo y, bueno, el ganar tiempo y hacerlo también lo mejor posible. 475 00:21:40,140 --> 00:21:43,140 Es decir, que te saques la mejor calidad posible en el menor tiempo posible. 476 00:21:43,279 --> 00:21:44,819 Ese es el objetivo a alcanzar, ¿no? 477 00:21:44,819 --> 00:21:46,859 Entonces, bueno, a veces hay que sacrificar y dices, 478 00:21:46,960 --> 00:21:49,359 bueno, pues a lo mejor no quiero tanta calidad. 479 00:21:49,359 --> 00:22:06,059 Es decir, no voy a prestar nunca o no me va a suponer ninguna diferencia que hacerlo en 6K o 4K porque, bueno, 8K ahora mismo, pues nada, pues prácticamente, bueno, alguna consola dice que está en 8K, pero bueno, luego es bastante limitado los juegos que lo utilizan o tal, pues no se hace nada. 480 00:22:06,059 --> 00:22:24,299 Entonces, ¿para qué me voy a gastar el dinero? Sacrifico un poco de calidad, digo, lo máximo hago un 2K, que es un poco más de 1080, o hago un 4K, como mucho, que eso sí que está más de, digamos, ya hoy en día es una distribución más o menos normal, tanto en formato doméstico como en cine, y ya está. 481 00:22:24,299 --> 00:22:31,640 Entonces, pues bueno, pues vas viendo, ¿no? Entonces hay diferentes formas también de ajustar el presupuesto y de ajustar las calidades, ¿vale? Pero bueno, que todo eso. 482 00:22:32,440 --> 00:22:51,839 Bueno, entonces, Autodesk Maya, lo que os dice aquí, hay diferentes formas de renderizar. Una es la opción del 6 y el 7 que nos muestra, digamos, nos crea lo que son las texturas, pero es una previsualización y que, digamos, incluye las luces y los reflejos, todo eso, que eso interviene en las luces y ahí ya hay que renderizar, ¿de acuerdo? 483 00:22:51,839 --> 00:22:54,279 cuando veamos las luces, las luces te pueden 484 00:22:54,279 --> 00:22:56,000 mostrar, o sea que está iluminado como la 485 00:22:56,000 --> 00:22:57,779 luz por defecto de Maya, que ya la hemos visto 486 00:22:57,779 --> 00:22:59,519 que si la apagamos vemos el modelo en negro 487 00:22:59,519 --> 00:23:01,940 pero luego todo lo que son los reflejos 488 00:23:01,940 --> 00:23:04,119 todo el ray tracing 489 00:23:04,119 --> 00:23:05,759 que se ha dado tanto ahora, bueno casi 490 00:23:05,759 --> 00:23:07,839 toda la vida se ha llevado la verdad, pero bueno 491 00:23:07,839 --> 00:23:10,279 ahora parece que está más en vaga porque todas las consolas 492 00:23:10,279 --> 00:23:12,359 lo están incluyendo ya, como un poco más avanzado 493 00:23:12,359 --> 00:23:14,359 un poco tal, que es lo que realmente da el brillo 494 00:23:14,359 --> 00:23:16,259 a todos los elementos así que 495 00:23:16,259 --> 00:23:18,460 que pueden ofrecerse 496 00:23:18,460 --> 00:23:20,559 brillo tipo agua, tipo metales, tipo tal 497 00:23:20,559 --> 00:23:23,140 y que bueno, pues dan una sensación un poco más de realismo 498 00:23:23,140 --> 00:23:25,059 y quedan como todo más bonito y tal 499 00:23:25,059 --> 00:23:26,299 pero bueno, claro, eso pues 500 00:23:26,299 --> 00:23:29,160 consume recursos y todo esto 501 00:23:29,160 --> 00:23:30,440 ¿de acuerdo? entonces 502 00:23:30,440 --> 00:23:32,960 digamos que el hardware rendering hace como lo básico 503 00:23:32,960 --> 00:23:34,359 porque te muestra un poco lo que muestra 504 00:23:34,359 --> 00:23:35,960 pero que no todos los detalles evidentemente 505 00:23:35,960 --> 00:23:38,099 no lo es 506 00:23:38,099 --> 00:23:40,980 luego está el software rendering que también ya te ofrece 507 00:23:40,980 --> 00:23:42,640 una imagen de un poco más de alta calidad 508 00:23:42,640 --> 00:23:43,740 ¿de acuerdo? entonces 509 00:23:43,740 --> 00:23:45,940 y bueno, eso se hace en el render view 510 00:23:45,940 --> 00:23:48,660 bueno, el render view que hoy me voy a ir un poco así con malla 511 00:23:48,660 --> 00:23:50,539 el render view está aquí, ¿verdad? 512 00:23:50,559 --> 00:23:55,359 y luego también si ya sabéis que aquí en Maya tenemos todas las opciones de los básicos 513 00:23:55,359 --> 00:23:59,900 y hay una que es de renderizado, lo digo para que no se apretan todas las opciones aquí de renderizado 514 00:23:59,900 --> 00:24:04,160 porque ya sabéis que hasta Windows es todo lo mismo siempre, pero es a partir de ahí cuando cambia 515 00:24:04,160 --> 00:24:07,500 si estamos en modelado por ejemplo, pues tenemos todo lo de la Maya y todo esto 516 00:24:07,500 --> 00:24:11,220 pero no tenemos el renderizado, entonces en rendering sí que lo tenemos, ¿de acuerdo? 517 00:24:11,859 --> 00:24:18,819 entonces esto, y entonces pues aquí también tenemos todas las opciones estas de render y demás 518 00:24:18,819 --> 00:24:23,779 también tengo los render settings que nos aparecen en otra parte pero bueno lo más rápido hace un 519 00:24:23,779 --> 00:24:29,799 poco el icono en ir aquí en ir a este de acuerdo entonces este este es el digamos el 520 00:24:32,000 --> 00:24:38,700 la pestaña total de grande 50 que es la pestaña de renderizado del arnold que bueno arnold es un 521 00:24:38,700 --> 00:24:44,980 sistema de motor un motor de renderizado digamos que es como se llaman a los motores de render que 522 00:24:44,980 --> 00:24:50,500 incluyó como lo que adquirió porque no era de originalmente autodesk y lo adquirió autores 523 00:24:50,500 --> 00:24:58,500 y hace varias versiones y incluyen digamos en su sistema y digamos lo que ofrece es un sistema 524 00:24:58,500 --> 00:25:04,440 mucho más avanzado en cuanto a renderizado y en cuanto a pues eso ofrece mucha más calidad mucho 525 00:25:04,440 --> 00:25:09,779 más detalle mucho más tal y es ya hoy en día como poco como el estándar de todo esto de acuerdo 526 00:25:09,779 --> 00:25:11,799 bueno, tenéis aquí diferentes opciones 527 00:25:11,799 --> 00:25:14,079 que bueno, pues tampoco lo vamos a ver 528 00:25:14,079 --> 00:25:15,539 un poco dentro de ahí, esta primera 529 00:25:15,539 --> 00:25:17,900 parte del tema es un poco como una pequeña 530 00:25:17,900 --> 00:25:19,839 introducción, de acuerdo, entonces 531 00:25:19,839 --> 00:25:21,619 pues eso 532 00:25:21,619 --> 00:25:23,900 bueno, podéis elegir la cámara que, bueno, esto también 533 00:25:23,900 --> 00:25:25,839 se hace aquí, la cámara que en principio como solo 534 00:25:25,839 --> 00:25:27,680 tenemos una, pero podremos elegir que cámara vamos a 535 00:25:27,680 --> 00:25:29,180 renderizar, tal, de acuerdo 536 00:25:29,180 --> 00:25:31,759 y todo esto, y bueno, pues 537 00:25:31,759 --> 00:25:33,859 bueno, tenemos que decir que queremos ver todos los 538 00:25:33,859 --> 00:25:35,900 canales y tal, porque 539 00:25:35,900 --> 00:25:37,519 si no lo tenemos puesto 540 00:25:37,519 --> 00:25:39,319 bueno, podemos ver el 541 00:25:39,319 --> 00:25:44,940 el suelo este no era aquí bueno era para un realizado bueno tenéis en principio si lo 542 00:25:44,940 --> 00:25:51,900 podéis todo como aquí que esté marcada la cámara eso sí porque eso no o sea que está todo marcado 543 00:25:51,900 --> 00:25:56,339 todo tal y bueno pues así si veis un poco tal en este caso nuestro certito como tiene aplicado un 544 00:25:56,339 --> 00:26:00,299 material por defecto que ahora vamos a ver pues bueno pues todo esto vale y las opciones del 545 00:26:00,299 --> 00:26:04,740 render aparte de ellos aquí el menú la termina estrellas aquí siempre que veis una ruedita que 546 00:26:04,740 --> 00:26:09,140 es aquí una realidad entrada verdad junto con el mismo icono quiere decir que son las opciones de 547 00:26:09,140 --> 00:26:13,039 ser de acuerdo entonces bueno aquí es donde podemos seleccionar en este caso si queremos 548 00:26:13,039 --> 00:26:17,319 hacerlo por un malla software o por malla hardware o por el arnold render yo de momento 549 00:26:17,319 --> 00:26:22,900 al principio estamos con arnold y demás también podríamos marcar el tipo como vamos a exportarlo 550 00:26:22,900 --> 00:26:27,000 porque luego esto lo exportamos pues qué tipo de archivo vamos a hacer si lo vamos a comprimir o 551 00:26:27,000 --> 00:26:31,460 no bueno pues una serie de opciones que iremos viendo como tal la resolución también muy 552 00:26:31,460 --> 00:26:37,160 importante todo esto vale bueno es simplemente para que lo sepáis bueno aquí también lo bueno 553 00:26:37,160 --> 00:26:43,819 estas son las muestras que utiliza para renderizar, supuestamente si lo vamos aumentando pues tal, 554 00:26:43,819 --> 00:26:48,160 pero hay que tener cuidado de manejar todas estas opciones porque podemos darle, en este caso el 555 00:26:48,160 --> 00:26:52,579 modelo es muy básico y a lo mejor no, pero si tenemos un modelo un poco más complejo y 556 00:26:52,579 --> 00:26:56,420 empezamos a subir todos los, quiero la máxima calidad, pues podría llegar un momento en que 557 00:26:56,420 --> 00:27:04,259 nos quedemos un poco bloqueado el sistema, porque no tal. Y bueno, pues como vamos a renderizar, 558 00:27:04,259 --> 00:27:06,480 si ya sabéis que los ordenadores 559 00:27:06,480 --> 00:27:07,839 tienen una CPU y una GPU 560 00:27:07,839 --> 00:27:10,119 la GPU es la gráfica y la CPU es 561 00:27:10,119 --> 00:27:10,380 el 562 00:27:10,380 --> 00:27:13,240 procesador 563 00:27:13,240 --> 00:27:16,299 hoy en día hay chips que ya tienen 564 00:27:16,299 --> 00:27:17,819 todo integrado como los nuevos de Mac 565 00:27:17,819 --> 00:27:20,079 que tienen la CPU y la GPU 566 00:27:20,079 --> 00:27:21,039 integrada en el mismo chip 567 00:27:21,039 --> 00:27:23,180 que es la línea M 568 00:27:23,180 --> 00:27:24,980 ahora estamos en el M4 569 00:27:24,980 --> 00:27:27,339 y bueno pues pueden gestionar 570 00:27:27,339 --> 00:27:28,779 aún así cada uno dentro 571 00:27:28,779 --> 00:27:30,680 cuando tienen todo unificado también tienen 572 00:27:30,680 --> 00:27:33,059 sus núcleos pueden variar entonces cuantos más núcleos tengan 573 00:27:33,059 --> 00:27:39,039 pues más núcleos pueden dedicar a renderizar y entonces pues bueno pues más cosas van a saber 574 00:27:39,039 --> 00:27:43,380 hacer cosas más potentes y más rápidas sobre todo no que al final lo que más cuenta de todo esto es 575 00:27:43,380 --> 00:27:46,980 el tiempo no hombre que lo haga bien también porque si lo hace muy rápido pero lo hace muy 576 00:27:46,980 --> 00:27:52,660 mal pues no tampoco tiene mucho sentido pero luego aparte pues pues eso por cierto que bueno me dice 577 00:27:52,660 --> 00:27:59,500 aquí que tengo una actualización de arnold que bueno pues podemos actualizarlo también de hecho 578 00:27:59,500 --> 00:28:00,980 Maya creo que también ha salido 579 00:28:00,980 --> 00:28:03,000 yo estoy aquí creo que con la 580 00:28:03,000 --> 00:28:06,420 con la 2.1 581 00:28:06,420 --> 00:28:09,099 ah no, estoy con la 3, ah vale, pues pensaba que era 582 00:28:09,099 --> 00:28:11,039 porque ya está con la 2025.3, vale 583 00:28:11,039 --> 00:28:12,940 que ya se me ha actualizado, lo actualicé yo un día, no me acuerdo 584 00:28:12,940 --> 00:28:15,319 vale, pues eso, que lo sepáis 585 00:28:15,319 --> 00:28:16,819 que digamos que aunque 586 00:28:16,819 --> 00:28:18,819 la versión genérica es 2025 587 00:28:18,819 --> 00:28:21,400 pero Maya va sacando como pequeñas actualizaciones durante el año 588 00:28:21,400 --> 00:28:23,019 porque digamos la versión anual 589 00:28:23,019 --> 00:28:25,000 la saca sobre el verano 590 00:28:25,000 --> 00:28:26,539 sobre junio, julio 591 00:28:26,539 --> 00:28:29,099 suele salir, o sea, el año que viene en junio y julio 592 00:28:29,099 --> 00:28:38,160 pues saldrá la del 2026, pero bueno, ahora, pues, bueno, y mientras ese tiempo, digamos, durante ese año, 593 00:28:38,160 --> 00:28:44,660 va sacando como pequeñas actualizaciones, que es la .1, la 2025.1, 2025.2, .3, etcétera, ¿no? 594 00:28:44,660 --> 00:28:49,559 Bueno, ahora va por la 3, os lo digo por si lo veis y queréis actualizarlo, pues también podéis descargarlo de nuevo 595 00:28:49,559 --> 00:28:56,019 y volver a instalarlo. Bien, entonces, bueno, pues esa es la opción de Render 2. Bueno, un momento, 596 00:28:56,019 --> 00:29:00,980 vamos atrás aquí donde estábamos en este todo bueno pues eso son como los iconos bueno aquí 597 00:29:00,980 --> 00:29:05,079 desaparece esta versión pero porque esto ya tenemos la versión anterior entonces bueno pues 598 00:29:05,079 --> 00:29:10,180 las opciones de donde elegimos también el este está dentro de las opciones y bueno pues aquí 599 00:29:10,180 --> 00:29:15,700 tenéis la que hemos visto veis el tipo de formato tipo de tal bueno ya digo que tampoco nos vamos a 600 00:29:15,700 --> 00:29:19,460 meter ahora tal os opuesto los vídeos que os opuesto y en la guía pues se vienen un poco 601 00:29:19,460 --> 00:29:23,359 tal todas estas opciones como habéis hecho algunos que me habéis mandado tal que tiene 602 00:29:23,359 --> 00:29:27,500 algún problema y yo voy tocando las opciones pues es una muy buena opción porque muchas veces no 603 00:29:27,500 --> 00:29:34,740 sabes si tal aunque siempre tienes la ayuda que por cierto la ayuda de maya para utilizar y todo 604 00:29:34,740 --> 00:29:41,119 esto mira si vamos a la ayuda y vamos a la maya help aquí tenemos la ayuda de maya y dentro de la 605 00:29:41,119 --> 00:29:46,599 ayuda de maya tenemos la opción de lightning en sí y donde tenéis un montón de tal lo que pasa es que 606 00:29:46,599 --> 00:29:50,859 arnold tiene su propia ayuda como su montón de render como que viene de un programa aparte y 607 00:29:50,859 --> 00:29:57,099 demás vais a encontrar muchas más opciones dentro de la ayuda de arnold entonces la ayuda de arnold 608 00:29:57,099 --> 00:30:03,420 si estamos dentro de render y de está aquí de arnold entonces y entonces está por aquí 609 00:30:03,420 --> 00:30:09,500 vamos a ver dónde estaba y tenéis aquí una guía de usuario y entonces os veis aquí y esto ya es 610 00:30:09,500 --> 00:30:13,799 una opción ya de propiamente del motor de render de arnold donde ya os puedo hablar un poco más de 611 00:30:13,799 --> 00:30:26,619 Bueno, tienes tutoriales también para introducir a Arnold Maya, bueno, opciones de, digamos, recursos para aprender y todo esto, escenas, en fin, bueno, pues es bastante interesante. 612 00:30:27,180 --> 00:30:38,779 Ya sabéis que la ayuda de Maya yo siempre os animo a que la vayáis usando también y demás, porque bueno, al fin y al cabo es un programa tan inmenso que realmente muchas veces te pierdes y a veces hay que dedicar un tiempo 613 00:30:38,779 --> 00:30:41,059 pues decir, bueno, vamos a ver exactamente esta opción 614 00:30:41,059 --> 00:30:42,980 cómo funciona, cómo tal, y para Arnold 615 00:30:42,980 --> 00:30:44,759 pues está su propia ayuda, ¿vale? 616 00:30:44,799 --> 00:30:46,960 Que no la busquéis dentro 617 00:30:46,960 --> 00:30:48,859 de la opción de Maya. Hay algunas opciones 618 00:30:48,859 --> 00:30:50,920 y hablará del algo, pero digamos que su propia 619 00:30:50,920 --> 00:30:52,980 ayuda la tiene 620 00:30:52,980 --> 00:30:54,920 en el S, porque ya digo 621 00:30:54,920 --> 00:30:56,440 que viene de un 622 00:30:56,440 --> 00:30:58,779 programa exclusivo, un programa 623 00:30:58,779 --> 00:31:00,980 que, o sea, que era parte que compró 624 00:31:00,980 --> 00:31:02,539 Autodesk, como 625 00:31:02,539 --> 00:31:04,640 suelen hacer actualmente muchas 626 00:31:04,640 --> 00:31:06,900 de estas empresas, o ya lo incluyen dentro de su suite 627 00:31:06,900 --> 00:31:08,460 y demás, ¿no? 628 00:31:08,779 --> 00:31:22,200 Bien, entonces eso. Hablo de Arnold, echarle un vistazo a todas las opciones y todos los archivos que os he puesto ahora, pero vamos, que tampoco tiene mayor complicación. 629 00:31:22,200 --> 00:31:26,920 entonces está aquí nos hablaba de las opciones y luego bueno os habla aquí una opción de lo del 630 00:31:26,920 --> 00:31:31,480 bache render bueno el bache render bueno el bache es como un conjunto no una 631 00:31:35,200 --> 00:31:41,000 una ordenada de render digamos que es decir no me acuerdo de los dos que se llama así de 632 00:31:41,000 --> 00:31:45,759 the new batch que es la nueva ordenada y entonces lo que quiere decir el bache es eso es como que 633 00:31:45,759 --> 00:31:51,799 bueno que vas a realizar varias fotografías varias varios planos porque a veces se para 634 00:31:51,799 --> 00:31:53,740 renderizar en Maya, tú puedes hacer un 635 00:31:53,740 --> 00:31:55,599 playblast que digamos que te hace un vídeo 636 00:31:55,599 --> 00:31:57,680 pero eso sobre todo es para animación, pero a veces para un 637 00:31:57,680 --> 00:31:59,819 render, para renderizarlo lo que te hace 638 00:31:59,819 --> 00:32:01,660 es que renderizas imágenes estáticas 639 00:32:01,660 --> 00:32:03,259 que luego tú puedes reproducir y 640 00:32:03,259 --> 00:32:05,380 tienes la animación, pero digamos como que 641 00:32:05,380 --> 00:32:07,740 el playblast que es como 642 00:32:07,740 --> 00:32:09,680 se llama, digamos hacer un vídeo rápido 643 00:32:09,680 --> 00:32:11,440 te hace un vídeo muy rápido de 644 00:32:11,440 --> 00:32:13,680 tal, hacerlo en 645 00:32:13,680 --> 00:32:15,819 fotografías, ¿qué beneficios 646 00:32:15,819 --> 00:32:17,839 tiene? bueno pues tiene beneficio que si en un momento dado 647 00:32:17,839 --> 00:32:19,619 por ejemplo se te va la luz, que es si eso estás 648 00:32:19,619 --> 00:32:25,019 haciendo en tu casa y te ha renderizado hasta tal segundo vas a tener este segundo hecho porque como 649 00:32:25,019 --> 00:32:29,160 te ha hecho fotografía por fotografía lo tienes todo hecho mientras que estoy esperando que termine 650 00:32:29,160 --> 00:32:33,900 un vídeo y es un vídeo de 10 minutos que bueno sería una locura hacer eso pero bueno imaginaros 651 00:32:33,900 --> 00:32:40,380 que lo estamos haciendo pues si se va la luz o viene tu gato y te quita el cable al minuto 9.59 652 00:32:40,380 --> 00:32:45,299 pues te ha fastidiado todo vale ya no hay quien lo reproduzca entonces bueno pues también es un poco 653 00:32:45,299 --> 00:32:45,960 Un poco la cosa 654 00:32:45,960 --> 00:32:47,400 Y bueno, ahora de momento 655 00:32:47,400 --> 00:32:48,359 Bueno, os habla aquí un poco 656 00:32:48,359 --> 00:32:49,720 Pero no lo vamos a ver ahora 657 00:32:49,720 --> 00:32:50,480 Porque es un complejo 658 00:32:50,480 --> 00:32:52,579 Un elemento como un poco más avanzado 659 00:32:52,579 --> 00:32:53,000 Evidentemente 660 00:32:53,000 --> 00:32:54,160 Si todavía no hemos hecho 661 00:32:54,160 --> 00:32:54,779 O no hemos 662 00:32:54,779 --> 00:32:55,599 Estamos haciendo 663 00:32:55,599 --> 00:32:57,059 Nuestros primeros renders estáticos 664 00:32:57,059 --> 00:32:58,140 Pues no lo vamos a poner 665 00:32:58,140 --> 00:32:59,180 Como un bache de render 666 00:32:59,180 --> 00:32:59,480 Pero bueno 667 00:32:59,480 --> 00:33:00,359 Podemos hacer alguno 668 00:33:00,359 --> 00:33:01,119 Luego de algunas 669 00:33:01,119 --> 00:33:02,839 Varias imágenes 670 00:33:02,839 --> 00:33:03,279 Que si no 671 00:33:03,279 --> 00:33:04,200 Nos voy a pedir 672 00:33:04,200 --> 00:33:04,660 Pues eso 673 00:33:04,660 --> 00:33:06,200 Hacer uno de una hora 674 00:33:06,200 --> 00:33:06,500 Porque 675 00:33:06,500 --> 00:33:07,839 Porque nos podemos 676 00:33:07,839 --> 00:33:08,940 Nos podemos morir ahí 677 00:33:08,940 --> 00:33:09,839 Esperando luego y tal 678 00:33:09,839 --> 00:33:10,319 Pero bueno 679 00:33:10,319 --> 00:33:11,380 Que sepáis que es eso 680 00:33:11,380 --> 00:33:12,019 Y bueno 681 00:33:12,019 --> 00:33:12,640 Os daré unos pincelados 682 00:33:12,640 --> 00:33:13,119 Así un poco 683 00:33:13,119 --> 00:33:14,700 Del render 684 00:33:14,700 --> 00:33:15,160 Pero bueno 685 00:33:15,160 --> 00:33:19,839 que no nos meteremos más a fondo también con él vale que tampoco es eso pero luego empieza un 686 00:33:19,839 --> 00:33:23,740 poco con los materiales verdad que son estas bolitas habituales que vemos ahí donde vemos 687 00:33:23,740 --> 00:33:31,339 un poco los materiales que es un poco interesante que luego lo vamos a aplicar a nuestro modelo y 688 00:33:31,339 --> 00:33:36,400 demás y es lo que define nuestro aspecto visual verdad lo que lo que da un poco nuestra 689 00:33:36,400 --> 00:33:40,900 característica de realidad o de textura específica hablo de realidad pero bueno que podemos estar 690 00:33:40,900 --> 00:33:43,240 una película de fantasía y demás, pero bueno, los materiales siempre 691 00:33:43,240 --> 00:33:45,160 no son... porque todos 692 00:33:45,160 --> 00:33:46,980 tenemos la experiencia de... 693 00:33:46,980 --> 00:33:49,079 vivimos un mundo rodeado de texturas, de colores, 694 00:33:49,200 --> 00:33:51,079 de tal, ¿no? Bueno, pues entonces nos da 695 00:33:51,079 --> 00:33:53,140 una sensación más inmersiva porque nos puede 696 00:33:53,140 --> 00:33:54,880 resultar conocido, aunque esté aplicado a 697 00:33:54,880 --> 00:33:56,839 un mundo de fantasía y demás, ¿no? 698 00:33:56,839 --> 00:33:59,059 Pero todos reconocemos un metal cuando es 699 00:33:59,059 --> 00:34:01,140 un metal, reconocemos una tela 700 00:34:01,140 --> 00:34:03,059 y tal, las fibras y tal, pues 701 00:34:03,059 --> 00:34:04,599 al final prácticamente 702 00:34:04,599 --> 00:34:06,819 pues sí, pues 703 00:34:06,819 --> 00:34:08,820 aquí hay poco que inventar, ¿no? 704 00:34:08,820 --> 00:34:10,179 Porque básicamente todo está inventado. 705 00:34:10,300 --> 00:34:15,280 Si es un material muy novedoso, porque está usando un tema futuro, 706 00:34:15,420 --> 00:34:18,219 pues lo puedes hacer, pero al fin y al cabo se recurre a brillos, ¿verdad? 707 00:34:18,219 --> 00:34:23,099 O a temas así, o más de texturas de que no se arruga o cualquier cosa así, ¿no? 708 00:34:23,099 --> 00:34:24,639 Pero bueno, que todo esto, ¿vale? 709 00:34:25,260 --> 00:34:26,860 Entonces, bueno, pues eso. 710 00:34:27,000 --> 00:34:29,860 Entonces, claro, para todos los materiales nos definen el aspecto visual 711 00:34:29,860 --> 00:34:32,300 de la superficie del modelo que estamos realizando, ¿de acuerdo? 712 00:34:32,380 --> 00:34:33,440 Entonces, pues eso. 713 00:34:34,360 --> 00:34:35,320 No es lo mismo, ¿verdad? 714 00:34:35,739 --> 00:34:38,179 Un coche que es totalmente brillante a un coche que, por ejemplo, 715 00:34:38,179 --> 00:34:43,760 gusta totalmente mate que bueno no sé si no ha habido tanto boom porque creo que tampoco 716 00:34:43,760 --> 00:34:47,659 está pero bueno de cuando sí que se vea un coche mate verdad que tiene otro aspecto diferente y 717 00:34:47,659 --> 00:34:52,340 tal y bueno pues no me gusta más o menos pero pero es verdad que está ahí y demás y le da 718 00:34:52,340 --> 00:34:59,039 otro carácter y también evidentemente todos estos modelos también afectan un poco a cómo 719 00:34:59,039 --> 00:35:05,059 relacionada digamos con la luz y cómo se perciben visualmente todo el color la textura el brillo 720 00:35:05,059 --> 00:35:11,300 como la reflexión o la transparencia pues nos determina mucho pues eso él nos da mucha 721 00:35:11,300 --> 00:35:15,739 información digamos del modelo que estamos viendo y todo esto por ejemplo nuestras pieles pues tienen 722 00:35:15,739 --> 00:35:20,480 algo son otras lúcidas no la luz llega hasta un cierto punto y demás entonces realmente no tal 723 00:35:20,480 --> 00:35:25,579 y también tienen están coloreadas por el color de la sangre que tenemos tenemos pequeños capilares 724 00:35:25,579 --> 00:35:30,420 que nos llegan digamos a la superficie de la piel y también tiene por eso tenemos todos un tono 725 00:35:30,420 --> 00:35:32,079 rojizo, anaranjado 726 00:35:32,079 --> 00:35:34,699 en la piel, independientemente de nuestro tono 727 00:35:34,699 --> 00:35:36,780 de piel, porque nos lo otorga 728 00:35:36,780 --> 00:35:37,739 la sangre 729 00:35:37,739 --> 00:35:40,840 entonces todo esto es muy interesante 730 00:35:40,840 --> 00:35:42,360 y afecta mucho a la hora 731 00:35:42,360 --> 00:35:44,559 de trabajar los materiales 732 00:35:44,559 --> 00:35:46,679 en nuestros entornos 3D 733 00:35:46,679 --> 00:35:47,739 entonces 734 00:35:47,739 --> 00:35:50,300 ¿y qué son los materiales? 735 00:35:50,420 --> 00:35:52,420 son los nodos que usan los programas de 3D 736 00:35:52,420 --> 00:35:53,860 para determinar todas estas reacciones 737 00:35:53,860 --> 00:35:55,960 es decir, realmente cuando hablamos de materiales 738 00:35:55,960 --> 00:35:58,320 ahora veremos un poco la diferencia entre material y shader 739 00:35:58,320 --> 00:36:00,260 que a veces el shade 740 00:36:00,260 --> 00:36:02,239 que es el sombreado, que a veces se utiliza 741 00:36:02,239 --> 00:36:03,900 como sinónimo, pero realmente no lo son 742 00:36:03,900 --> 00:36:06,219 ¿vale? pero bueno, digamos que el material 743 00:36:06,219 --> 00:36:07,360 es al final un nodo 744 00:36:07,360 --> 00:36:09,920 ¿un nodo qué quiere decir? para que 745 00:36:09,920 --> 00:36:12,000 nos entendamos, bueno pues un nodo es 746 00:36:12,000 --> 00:36:13,980 un pequeño programilla que entonces 747 00:36:13,980 --> 00:36:16,219 tú le metes unos datos de entrada y te da unos datos 748 00:36:16,219 --> 00:36:17,900 de salida, ¿no? entonces diciendo 749 00:36:17,900 --> 00:36:20,139 bueno pues esta propiedad brilla de esta manera 750 00:36:20,139 --> 00:36:22,119 entonces te cubriría tanto por ciento, no sé qué, tal y cual 751 00:36:22,119 --> 00:36:23,780 y entonces él te lo va a ofrecer 752 00:36:23,780 --> 00:36:26,119 es un concepto totalmente, que es como trabaja Maya 753 00:36:26,119 --> 00:36:28,380 es totalmente diferente al concepto 754 00:36:28,380 --> 00:36:33,719 de capas que si estás acostumbrado a trabajar en un programa de diseño tipo photoshop o cualquiera 755 00:36:33,719 --> 00:36:39,960 de estos pues que una capa simplemente es una capa digamos una zona donde tú pones una serie 756 00:36:39,960 --> 00:36:44,940 de cosas y luego las puedes ordenar de una encima de otra debajo y demás las puedes fusionar y todo 757 00:36:44,940 --> 00:36:50,380 esto pero al fin y al cabo es algo más un concepto más visual porque pues eso es como si fuese un 758 00:36:50,380 --> 00:36:55,980 acetato transparente donde tú metes una serie de elementos y luego lo pones sobre otro o encima o 759 00:36:55,980 --> 00:36:58,079 debajo entonces pues te obtienes otro resultado 760 00:36:58,079 --> 00:36:59,719 mientras que un nodo es como una especie 761 00:36:59,719 --> 00:37:01,179 de programilla donde tú 762 00:37:01,179 --> 00:37:03,760 pues eso, tiene una serie de propiedades pero 763 00:37:03,760 --> 00:37:05,960 que necesita de unos valores iniciales para luego 764 00:37:05,960 --> 00:37:07,579 obtener unos resultados finales 765 00:37:07,579 --> 00:37:09,780 ahora veremos un ejemplo, ¿vale? 766 00:37:10,260 --> 00:37:10,699 entonces 767 00:37:10,699 --> 00:37:13,820 todo esto, lo generalmente nuestra fuente de 768 00:37:13,820 --> 00:37:15,679 inspiración de la naturaleza, es decir, todos tenemos 769 00:37:15,679 --> 00:37:17,679 una experiencia física de la naturaleza y bueno 770 00:37:17,679 --> 00:37:18,980 pues, a ver 771 00:37:18,980 --> 00:37:21,840 siempre es un poco arriesgado 772 00:37:21,840 --> 00:37:23,599 decir está todo inventado y todo esto, ¿no? 773 00:37:23,599 --> 00:37:25,539 porque tampoco es así, pero bueno, es verdad que 774 00:37:25,539 --> 00:37:27,039 la mayoría de las cosas. 775 00:37:27,260 --> 00:37:29,179 Luego también está la gracia de jugar un poco 776 00:37:29,179 --> 00:37:31,440 con las texturas y con los recursos 777 00:37:31,440 --> 00:37:32,619 que nos ofrece la naturaleza para 778 00:37:32,619 --> 00:37:35,619 hacer un acabado diferente o un acabado 779 00:37:35,619 --> 00:37:37,820 que te resulte más novedoso o más atractivo 780 00:37:37,820 --> 00:37:39,380 o menos atractivo, 781 00:37:39,460 --> 00:37:41,079 también depende de lo que se esté buscando. A veces queremos 782 00:37:41,079 --> 00:37:42,699 buscar un poco, buscar más 783 00:37:42,699 --> 00:37:45,239 el asombro, la repulsa 784 00:37:45,239 --> 00:37:46,940 frente a algún elemento, entonces buscamos 785 00:37:46,940 --> 00:37:48,940 una textura un poco también más específica. 786 00:37:49,360 --> 00:37:50,719 Pero todo está relacionado con el mundo real, 787 00:37:50,860 --> 00:37:52,000 todo parte del mundo real. 788 00:37:52,639 --> 00:37:55,039 El mundo real es eso, está prácticamente 789 00:37:55,039 --> 00:37:56,960 tenemos experiencia más o menos de todo 790 00:37:56,960 --> 00:37:59,679 es verdad que se ponen en mente algunas cosas 791 00:37:59,679 --> 00:38:01,659 como por ejemplo este negro puro que se inventó 792 00:38:01,659 --> 00:38:03,119 que es el Vantablack 793 00:38:03,119 --> 00:38:06,000 que parece que hay un vacío 794 00:38:06,000 --> 00:38:07,320 cuando la cosa que pintas 795 00:38:07,320 --> 00:38:08,800 absorbe tanta luz 796 00:38:08,800 --> 00:38:10,559 que lo vamos a ver 797 00:38:10,559 --> 00:38:12,860 porque hablo y a veces queda un poco todo esto 798 00:38:12,860 --> 00:38:14,780 no sé si lo habréis visto 799 00:38:14,780 --> 00:38:15,760 da un poco de miedo la verdad 800 00:38:15,760 --> 00:38:17,139 porque es el Vantablack 801 00:38:17,139 --> 00:38:19,079 que es una pintura 802 00:38:19,079 --> 00:38:22,079 que como absorbe tanta luz 803 00:38:22,079 --> 00:38:23,500 es un negro puro 804 00:38:23,500 --> 00:38:24,800 por ejemplo aquí se ve muy bien 805 00:38:24,800 --> 00:38:26,619 esto sería la misma cara pintada con 806 00:38:26,619 --> 00:38:28,619 Pantablack y parece que yo he recortado la cara 807 00:38:28,619 --> 00:38:30,539 y no se ve y realmente está pintada con esta pintura 808 00:38:30,539 --> 00:38:32,300 porque creo que absorbía 809 00:38:32,300 --> 00:38:34,440 no sé si era el 99,9% de la luz 810 00:38:34,440 --> 00:38:36,480 entonces es como un agujero negro prácticamente 811 00:38:36,480 --> 00:38:37,900 ¿verdad? es como así 812 00:38:37,900 --> 00:38:40,199 claro, un coche con Pantablack, imaginaros esto 813 00:38:40,199 --> 00:38:42,079 conduciendo de noche es un peligro porque no vas a ver nada 814 00:38:42,079 --> 00:38:44,400 verás así como unas rayas rojas porque todo lo demás 815 00:38:44,400 --> 00:38:46,300 no se verá, entonces se ha llegado a hacer 816 00:38:46,300 --> 00:38:48,519 pero vamos, comercialmente ninguna compañía 817 00:38:48,519 --> 00:38:50,639 de seguros lo podría asegurar 818 00:38:50,639 --> 00:38:52,400 porque no, tal vez todo esto se hace 819 00:38:52,400 --> 00:38:54,260 más que nada con fines comerciales, pero bueno 820 00:38:54,260 --> 00:39:00,019 tiene su gracia no es un poco así porque no se puede aplicar a bueno a veces no se consiga bueno 821 00:39:00,019 --> 00:39:05,480 dicen que le llaman manta black porque es un negro muy muy puro pero realmente el puro puro es este 822 00:39:05,480 --> 00:39:13,079 vale es el que realmente te da la sensación de que es que es un vacío es un color no orientado 823 00:39:13,079 --> 00:39:17,719 a nivel comercial no aunque se pueda intentar sino más un poco a nivel de artístico de expresión 824 00:39:17,719 --> 00:39:21,619 artística verdad y todo esto no pero bueno que siento es que este tipo de cosas pues siempre 825 00:39:21,619 --> 00:39:23,760 surge algo novedoso o tal, y bueno 826 00:39:23,760 --> 00:39:25,880 pues también se ha hablado 827 00:39:25,880 --> 00:39:27,699 un poco de la capa de 828 00:39:27,699 --> 00:39:29,820 invisibilidad, que a través de 829 00:39:29,820 --> 00:39:31,679 tal, también parece que se está consiguiendo, o ya se ha 830 00:39:31,679 --> 00:39:33,920 conseguido, pero bueno, me llamaba 831 00:39:33,920 --> 00:39:35,739 la atención lo de esta pintura, porque realmente es que da 832 00:39:35,739 --> 00:39:37,119 a veces un poco de miedo, ¿verdad? porque 833 00:39:37,119 --> 00:39:39,719 no parece que es 834 00:39:39,719 --> 00:39:41,699 bueno, pues, pero bueno 835 00:39:41,699 --> 00:39:43,739 crece que más o menos todo viene de la imagen 836 00:39:43,739 --> 00:39:45,519 real, ¿vale? Entonces 837 00:39:45,519 --> 00:39:48,059 bueno, pues, perdón 838 00:39:48,059 --> 00:39:49,840 entonces, bueno 839 00:39:49,840 --> 00:39:51,500 pues todos los objetos que nos rodean tienen un tipo de, bueno 840 00:39:51,500 --> 00:39:53,559 todo lo que nos rodea evidentemente tiene un tipo de brillo 841 00:39:53,559 --> 00:39:55,340 ya no solo por el propio material en sí, sino porque 842 00:39:55,340 --> 00:39:57,280 por ejemplo puede estar mojado, puede tal 843 00:39:57,280 --> 00:39:59,239 nosotros mismos pues si hemos sudado y tal 844 00:39:59,239 --> 00:40:01,320 o nos mojamos, pues tenemos 845 00:40:01,320 --> 00:40:03,219 en un momento dado podemos tener brillo, dependiendo 846 00:40:03,219 --> 00:40:05,500 sobre todo para un videojuego o para tal 847 00:40:05,500 --> 00:40:07,380 pues le puede afectar 848 00:40:07,380 --> 00:40:09,739 desde la piel humana hasta el vidrio 849 00:40:09,739 --> 00:40:11,460 el vidrio puede ser de todo tipo 850 00:40:11,460 --> 00:40:14,179 los aesmeralizados que no se dejan ver 851 00:40:14,179 --> 00:40:15,420 pero solo dejan pasar la luz 852 00:40:15,420 --> 00:40:16,920 en fin, todo este tipo de texturas 853 00:40:16,920 --> 00:40:18,880 pues es lo que nos tiene que 854 00:40:18,880 --> 00:40:21,079 ayudar, entonces bueno pues 855 00:40:21,079 --> 00:40:25,400 evidentemente lo primero para crear materiales también es un tema como siempre como también 856 00:40:25,400 --> 00:40:29,780 para la animación o para el modelado es un tema de observación vale de observar la realidad y 857 00:40:29,780 --> 00:40:35,320 demás porque porque bueno siempre es interesante no incluso si veis alguna cosa que os llama 858 00:40:35,320 --> 00:40:40,480 atención yo siempre comiendo que podéis tener una carpeta de fotos en vuestro móvil verdad 859 00:40:40,480 --> 00:40:44,820 hoy en día que siempre llevamos el móvil encima y cuando veis así alguna textura tal bueno pues 860 00:40:44,820 --> 00:40:48,139 ya como tal sí que os recomiendo que podéis ir haciendo fotos de algunas cosas que llamen 861 00:40:48,139 --> 00:40:56,360 atención, de repente veis una pared de mármol, por ejemplo, que os llama la atención, y tal, 862 00:40:56,360 --> 00:41:00,920 pues hacerle algunas fotos, alguna pared de ladrillo, alguna pared de musgo, en fin, 863 00:41:00,920 --> 00:41:04,559 cualquier cosa así, porque luego nunca sabes, ¿sabes? Y después de tal, porque luego las texturas 864 00:41:04,559 --> 00:41:07,840 también cuestan dinero, y si te las compras también en alta calidad, entonces, bueno, a ver, 865 00:41:07,880 --> 00:41:12,519 la idea sería irse con una cámara reflex y tal, y hacer fotos de alta calidad y todo esto, pero 866 00:41:12,519 --> 00:41:17,159 bueno, que también hoy en día los móviles dan muy buena calidad, pues aprovecharlo, ¿vale? Y 867 00:41:17,159 --> 00:41:20,820 demás, o maderas, metales, todo esto, porque luego esto siempre se puede utilizar, ¿vale? Entonces, 868 00:41:20,820 --> 00:41:25,579 y demás. Porque luego esto es lo que se crea, y entonces, evidentemente, todas las plataformas, 869 00:41:25,659 --> 00:41:29,199 como ya habéis comprobado, en Adobe Assistant Painter o incluso Maya, sí que es verdad que 870 00:41:29,199 --> 00:41:34,920 hay una serie de materiales predefinidos, ¿vale? Que es lo que se aplica un poco para el modelo 3D. 871 00:41:35,519 --> 00:41:41,039 Entonces, bueno, pues, pero claro, ¿qué pasa con todas estas materiales de librería? Que al final, 872 00:41:41,139 --> 00:41:45,119 bueno, pues, todos son un poco similares, ¿vale? Entonces, bueno, pues, se le cambia un poco el 873 00:41:45,119 --> 00:41:49,139 nombre y demás pero bueno incluso aún no se intenta imitar si todo esto entonces 874 00:41:49,139 --> 00:41:52,079 pues bueno pues te puede dar un resultado un poco más estándar no un 875 00:41:52,079 --> 00:41:55,320 poco más de cosas que ya se han visto entonces 876 00:41:55,320 --> 00:41:59,760 bueno pues cuando más original sean tus de tu producción con tus tal pues bueno 877 00:41:59,760 --> 00:42:03,059 tampoco pasa nada por utilizar a veces algo que ya se sabe que se usa 878 00:42:03,059 --> 00:42:07,440 habitualmente porque bueno también da un carácter de familiaridad no que también 879 00:42:07,440 --> 00:42:11,500 a veces nos puede venir bien pero pero bueno luego si quieres ser más original 880 00:42:11,500 --> 00:42:16,039 pero si quieres darle un toque extra que no encuentras en establecido, 881 00:42:16,139 --> 00:42:17,519 pues también tienes la opción de crear los tuyos. 882 00:42:20,099 --> 00:42:22,659 Bueno, los materiales PBR, que es como se llaman, 883 00:42:22,780 --> 00:42:24,440 se llaman Physical Based Rendering, 884 00:42:25,860 --> 00:42:28,199 entonces, renderizados basados en física real, 885 00:42:28,199 --> 00:42:35,420 o sea, físicamente basados en la realidad y demás. 886 00:42:35,619 --> 00:42:38,460 Entonces, es un renderizado basado en la física 887 00:42:38,460 --> 00:42:41,280 que busca simular de manera precisa cómo interactúa la luz 888 00:42:41,280 --> 00:42:46,440 los materiales en el mundo real entonces pues eso buscamos sobre todo para entornos realistas vale 889 00:42:46,440 --> 00:42:50,679 que ya digo en el realismo el otro algo también un poco la mezcla de estos elementos junto con 890 00:42:50,679 --> 00:42:56,400 los modelos en sí que bueno pues el mundo puede ser fantasía pero si pensáis en él en una película 891 00:42:56,400 --> 00:43:01,559 fantasía tipos en los anillos los las texturas y demás pues todas son todas están basadas en el 892 00:43:01,559 --> 00:43:07,860 mundo real de aquí que bueno cuando brilla las espadas o cosas así o cuando tal pues bueno 893 00:43:07,860 --> 00:43:13,820 tienen ya un otro carácter especial más específico evidentemente pero para que decir que las ropas 894 00:43:13,820 --> 00:43:20,579 las las armaduras las armas y todo esto pues tienen sus brillos sus características evidentemente 895 00:43:20,579 --> 00:43:26,739 tienen sus características específicas como por ejemplo pues que sean estén un poco anticuadas no 896 00:43:26,739 --> 00:43:32,400 como usadas no porque no para que salen de la fábrica no pero pero quitando eso pues todo es 897 00:43:32,400 --> 00:43:36,780 un poco más así no pero bueno que pero bueno luego tenemos y luego cada personaje pues la 898 00:43:36,780 --> 00:43:40,960 tiene eso si la tiene de una manera diferente con un color diferente o tiene no solamente más 899 00:43:40,960 --> 00:43:46,139 armadura de los orcos que son más sucias más oscuras más tenebrosas que las de a lo mejor 900 00:43:46,139 --> 00:43:52,079 pues las que puede llevar los elfos o lo que puede tal entonces bueno pues cosas así bueno 901 00:43:52,079 --> 00:43:58,559 pues bueno pues entonces bueno entonces que qué materiales pbr nos ofrece maya bueno hay 902 00:43:58,559 --> 00:44:03,900 a ustedes maya nos ofrece una serie de materiales propiamente el mismo que digamos que tenía desde 903 00:44:03,900 --> 00:44:09,000 sus inicios y luego también tiene otra serie de PBRs que nos ofrece Arnold por ejemplo que es el 904 00:44:09,000 --> 00:44:14,699 que tenemos tal hay que decir que hay otros otros otros motores de render que pueden estar instalados 905 00:44:14,699 --> 00:44:20,880 en Maya como es el RenderMan o como es el Vray pero bueno si no lo tenemos instalado de momento 906 00:44:20,880 --> 00:44:27,900 por lo menos en este en este módulo nos centramos un poco en lo más habitual lo que más se usa y lo 907 00:44:27,900 --> 00:44:32,039 que también es más efectivo porque el Arnold queda muchas opciones y ya sabemos manejar muy bien ese 908 00:44:32,039 --> 00:44:36,300 luego pasarnos a otro o trastear con otro realmente nos va a resultar bastante bastante 909 00:44:36,300 --> 00:44:41,539 más accesible no digo sencillo porque no era sencillo no hay que dedicarle su tiempo tal 910 00:44:41,539 --> 00:44:46,860 pero si es más más accesible o eso es tan painter que ya lo habéis visto que más es cuando pues 911 00:44:46,860 --> 00:44:50,980 directamente lo abrió y lo tengo abierto entonces tenemos aquí abierto y no menos aparecen y todo 912 00:44:50,980 --> 00:45:00,460 pues todo esto es es es tal vale entonces bueno pues eso luego 913 00:45:02,159 --> 00:45:06,179 bueno pues eso lo que nos permite justamente ya lo habéis manejado lo estoy manejando que 914 00:45:06,179 --> 00:45:11,679 nos permite pintar directamente sobre el modelo 3d de acuerdo entonces bueno pues nos permite 915 00:45:11,679 --> 00:45:15,480 trabajar con el mapa de normales de rugosidad bueno todo esto que también ya iremos viendo 916 00:45:15,480 --> 00:45:17,019 entonces, bueno 917 00:45:17,019 --> 00:45:20,039 el material SPDR realmente es un elemento muy importante 918 00:45:20,039 --> 00:45:21,280 en la creación de elementos 3D 919 00:45:21,280 --> 00:45:23,699 entonces, bueno, podéis echarle un vistazo a esto 920 00:45:23,699 --> 00:45:25,940 y demás, y luego están los shaders 921 00:45:25,940 --> 00:45:27,260 y bueno, pues ese 922 00:45:27,260 --> 00:45:29,860 bueno, pues, ¿qué son los shaders? 923 00:45:29,940 --> 00:45:31,599 bueno, es un grupo de nodos 924 00:45:31,599 --> 00:45:33,880 que determinan al motor de render que materiales, texturas 925 00:45:33,880 --> 00:45:36,139 y luces afectan al estilo final de una superficie 926 00:45:36,139 --> 00:45:37,820 entonces, a veces, es lo que os decía 927 00:45:37,820 --> 00:45:39,840 a veces se utiliza el sinónimo de 928 00:45:39,840 --> 00:45:41,659 shader o material como que es lo mismo 929 00:45:41,659 --> 00:45:43,340 pero no es exactamente lo mismo 930 00:45:43,340 --> 00:45:45,280 digamos que el shader sería como 931 00:45:45,280 --> 00:45:47,079 un programilla que incluye todas las características 932 00:45:47,079 --> 00:45:49,440 de ese material que luego se va a mostrar en pantalla 933 00:45:49,440 --> 00:45:51,239 digamos, entonces tiene que decirle 934 00:45:51,239 --> 00:45:53,300 pues como es de reflexivo, como rebota 935 00:45:53,300 --> 00:45:55,260 la luz, como tal, de que colores 936 00:45:55,260 --> 00:45:57,219 de todo esto, entonces es un poco 937 00:45:57,219 --> 00:45:59,139 lo que es el shader, que sería como 938 00:45:59,139 --> 00:46:01,079 el nodo que incluye toda esa serie de cosas 939 00:46:01,079 --> 00:46:02,659 ¿de acuerdo? entonces eso 940 00:46:02,659 --> 00:46:05,199 y luego el material es el material que tiene 941 00:46:05,199 --> 00:46:06,559 sus características intrínsecas 942 00:46:06,559 --> 00:46:09,019 de por qué brilla o por qué tal 943 00:46:09,019 --> 00:46:10,860 que es otra cosa aparte ¿vale? entonces bueno 944 00:46:10,860 --> 00:46:13,219 esta diferencia sí que conviene tenerla 945 00:46:13,219 --> 00:46:19,099 claro porque así por economizar lenguaje a veces o no se puede utilizar un poco como sinónimo y 946 00:46:19,099 --> 00:46:27,559 tal pero no es exactamente lo mismo vale entonces entonces todo eso bien entonces entonces la red 947 00:46:27,559 --> 00:46:31,539 de nodos que forman un material es decir de todas las características de ese material se 948 00:46:31,539 --> 00:46:36,380 conoce como shader, shading network o shading group que bueno nosotros lo más normal y lo más 949 00:46:36,380 --> 00:46:40,840 habitual para cortar es el shader vale entonces que es como lo llama también autodesmaya vale 950 00:46:40,840 --> 00:47:09,840 Entonces, bueno, pues eso. Los materiales que características incluyen, lógicamente incluyen características propias a cada material, entonces, bueno, pues hay que lógicamente primero observar y analizar el comportamiento de ese material, porque no es lo mismo, porque claro, es decir, ¿todo el metal brilla de la misma forma? Pues hombre, pues no, porque puede haber materiales pulidos que sean un poco más, que no rascan un brillo tan, una reflexión tan directa que parezca un espejo, entonces sean como más difuminados o que incluso no te puedas ver, 951 00:47:09,840 --> 00:47:34,840 pero sí que hace un pequeño brillo, pero muy difuminado, entonces te crea así como es algo más difuminado, más borroso, entre comillas, entonces todo hay que verlo, hay que observar, hay que ver cómo se comporta con las diferentes fuentes de luz, también todos los materiales no se comportan de la misma forma, si reciben una luz directa, estamos viéndolo con una luz directa, que si por ejemplo ya estamos en penumbra, que si estamos tal, entonces todo eso. 952 00:47:34,840 --> 00:47:40,420 Pero toda esa información, una vez que observamos todo esto de la experiencia real, pues tenemos que 953 00:47:40,420 --> 00:47:45,699 pasar toda la información a los nodos, que van a definir nuestro shader en el programa de 3D. 954 00:47:45,699 --> 00:47:51,039 Entonces, pues eso, hay que ver un poco las características de cada material. 955 00:47:51,039 --> 00:47:58,079 Entonces, bueno, tenemos diferentes materiales y diferentes zonas donde mostrarlo, ya que se habla 956 00:47:58,079 --> 00:48:03,519 un poco del HyperShade, que es lo que lo que vamos a ver ahora. Entonces vamos a ver un poco 957 00:48:03,519 --> 00:48:10,480 como las cosas principales de lo que es el hiper shade y cómo funciona y le aplicamos un poco al 958 00:48:10,480 --> 00:48:17,019 certidito para que lo veamos os lo paso otra vez a que tenéis problemas con me contaste lo que te he 959 00:48:17,019 --> 00:48:21,940 contestado pero no se te da tiempo a verlo pero si no lo miramos lo de lo que estuviera el low 960 00:48:21,940 --> 00:48:26,019 poly porque el certidito está en low poly no tiene mucha definición pero bueno vamos a verlo como 961 00:48:26,019 --> 00:48:27,420 estemos difuminado en 962 00:48:27,420 --> 00:48:29,039 en 963 00:48:29,039 --> 00:48:31,579 en sustanpainter 964 00:48:31,579 --> 00:48:33,260 y demás, entonces un momento 965 00:48:33,260 --> 00:48:35,500 y lo vemos entonces 966 00:48:35,500 --> 00:48:36,980 vamos a ver 967 00:48:36,980 --> 00:48:39,420 vale, pues entonces, bueno, lo que 968 00:48:39,420 --> 00:48:41,599 lo primero que os tengo que decir, bueno, nos vamos a Maya 969 00:48:41,599 --> 00:48:43,559 ya directamente, lo primero que os tengo que decir que ya 970 00:48:43,559 --> 00:48:45,440 lo vimos el otro día, lo que pasa es que, bueno, creo que es la 971 00:48:45,440 --> 00:48:47,219 tutorial que todavía no he subido, entonces a lo mejor alguno 972 00:48:47,219 --> 00:48:48,440 o ya no nos acordamos o 973 00:48:48,440 --> 00:48:51,400 o... ah, vale, no lo he visto 974 00:48:51,400 --> 00:48:53,079 Edu, perdona, porque es que hoy 975 00:48:53,079 --> 00:48:54,900 hemos tenido claustro y tal y no 976 00:48:54,900 --> 00:48:56,940 ya me he puesto a preparar la esta 977 00:48:56,940 --> 00:48:58,659 y no me da tiempo, ahora lo miro, pero bueno 978 00:48:58,659 --> 00:49:00,059 si no también lo miramos aquí 979 00:49:00,059 --> 00:49:02,980 bueno, vamos a empezar con el 980 00:49:02,980 --> 00:49:04,420 HyperSeed, bueno el HyperSeed es este 981 00:49:04,420 --> 00:49:06,940 bueno, no, lo primero que iba a ir 982 00:49:06,940 --> 00:49:08,800 estamos diciendo que trabajamos 983 00:49:08,800 --> 00:49:10,900 con Arnold, entonces lo primero que tenemos que saber 984 00:49:10,900 --> 00:49:12,539 es que tengamos cargado el Arnold 985 00:49:12,539 --> 00:49:14,480 porque el Arnold lo instalamos con el 986 00:49:14,480 --> 00:49:16,539 con el programa, puede ser, a ver 987 00:49:16,539 --> 00:49:18,880 no suele ser habitual, porque no tiene que tocar ahí 988 00:49:18,880 --> 00:49:20,400 pero cuando nos dice lo que va a instalar Maya 989 00:49:20,400 --> 00:49:22,960 os dice una serie de opciones y una de ellas 990 00:49:22,960 --> 00:49:24,739 es Arnold, podría haber pasado que 991 00:49:24,739 --> 00:49:34,139 alguno al instalarlo, al no reconocer que podría ser totalmente lógico y no saber qué es eso, digo, yo quiero instalar Maya, no Arno, no sé qué es esto, pues lo quites y no es instalado. 992 00:49:34,260 --> 00:49:38,099 Bueno, pues hay que ver que esté instalado, ¿vale? Si no estuviera, pues hay que instalarlo como aparte y demás. 993 00:49:38,099 --> 00:49:49,639 Pero bueno, si no, lo que tenemos que hacer es comprobar que está el plugin, digamos, instalado y que está, digamos, en esta sesión que hemos abierto, está cargado. 994 00:49:49,639 --> 00:49:52,079 entonces recordar que esto si va en la zona de windows 995 00:49:52,079 --> 00:49:54,300 recordar que hasta windows son todos los menús siempre los mismos 996 00:49:54,300 --> 00:49:56,179 de acuerdo, estemos donde estemos, esto es en windows 997 00:49:56,179 --> 00:49:58,420 de acuerdo, entonces en este caso 998 00:49:58,420 --> 00:50:00,320 nos vamos al setting preference y nos damos a 999 00:50:00,320 --> 00:50:01,000 plugin manager 1000 00:50:01,000 --> 00:50:04,420 entonces el Arnold no se llama Arnold 1001 00:50:04,420 --> 00:50:06,219 directamente que si no es Maya2Arnold pero con las 1002 00:50:06,219 --> 00:50:08,219 abrigaturas, entonces es M2A 1003 00:50:08,219 --> 00:50:10,480 entonces es M2A 1004 00:50:10,480 --> 00:50:11,780 es Maya2Arnold 1005 00:50:11,780 --> 00:50:14,420 entonces bueno pues vemos que está cargado 1006 00:50:14,420 --> 00:50:16,179 ya sabéis que los plugins lo que quiere decir es que 1007 00:50:16,179 --> 00:50:18,159 bueno lo ha de decir que está cargado en esta sesión 1008 00:50:18,159 --> 00:50:22,840 que yo abierto de Maya y Autoload, quiere decir que siempre que abramos Maya se va a cargar. De 1009 00:50:22,840 --> 00:50:27,880 todos estos plugins que aparecen en Maya por defecto, yo os aconsejaría que no toquéis ninguno, 1010 00:50:27,880 --> 00:50:32,019 es decir, que dejéis todos por defecto, porque es un aspecto un poco más avanzado. Yo os digo dónde 1011 00:50:32,019 --> 00:50:36,159 está, pero es que nada, para que no nos falte, si alguno dice que no encontró Maya por ninguna parte, 1012 00:50:36,159 --> 00:50:39,760 lo he buscado mil veces y me mandáis capturas y tal. Bueno, pues lo primero que habría que hacer 1013 00:50:39,760 --> 00:50:44,360 sería comprobar que tenemos cargado el plugin, ¿vale? Entonces, si está cargado y lo tenemos 1014 00:50:44,360 --> 00:50:48,119 como autoload pues no habría ningún problema vale y quiere decir que los demás no nos carguéis 1015 00:50:48,119 --> 00:50:51,860 evidentemente esto que esté cargado quiere decir que está ocupando espacio en memoria entonces por 1016 00:50:51,860 --> 00:50:56,619 eso nos puede estar consumiendo recursos podremos tener la tentación de empezar a quitar decía voy 1017 00:50:56,619 --> 00:51:00,679 a quitar algunos porque no tal pero claro hay que hacerlo con cuidado y sabiendo que se hace 1018 00:51:00,679 --> 00:51:05,480 entonces en principio vaya economiza bastante bien por defecto entonces él carga lo que en 1019 00:51:05,480 --> 00:51:09,159 principio no necesita o lo que es lo habitual para trabajar entonces yo diría que lo dejaré 1020 00:51:09,159 --> 00:51:14,920 todo así, que no toquéis nada. Si de repente falla algo, hay que tocar algo, pues ya veríamos, 1021 00:51:14,920 --> 00:51:20,320 porque si ya eres un usuario un poco más avanzado y vemos que estamos haciendo cosas en las que, 1022 00:51:20,320 --> 00:51:23,539 por ejemplo, no voy a renderizar o no me interesa tal, pues a lo mejor podríamos decirle, bueno, 1023 00:51:23,539 --> 00:51:28,059 pues no me lo cargues porque así libero un poco de memoria y tal. Pero bueno, tampoco en principio 1024 00:51:28,059 --> 00:51:33,639 necesitamos tal, esto ya es para cuando sepamos más, cuando ya sepamos manejarnos mejor con más 1025 00:51:33,639 --> 00:51:37,360 seguridad, pues podemos tocar. De momento no toquéis nada porque ya digo que puedes 1026 00:51:37,360 --> 00:51:41,800 ser un puedes invocar en algún tramo bastante importante entonces eso pero bueno en el mayo 1027 00:51:41,800 --> 00:51:47,739 tu arno comprobar que está que está que está comprobado bien luego bueno lo que os he dicho 1028 00:51:47,739 --> 00:51:53,760 de mirar la tal lo de lo de la ayuda que ya sabéis dónde está la de arno y la de tal y ahora vamos a 1029 00:51:53,760 --> 00:51:58,960 ver el hiper shade de acuerdo bien el hiper shade es este icono que es esta bolita como azul como 1030 00:51:58,960 --> 00:52:02,360 yo siempre le llamo como la bola de billar que parece que realmente que es como es la bola de 1031 00:52:02,360 --> 00:52:07,039 material no que realmente si os fijáis no pero bueno que le es ahí y entonces nos abre esta 1032 00:52:07,039 --> 00:52:14,260 esta pantalla de acuerdo entonces entonces si no si no encontrar bueno que es muy raro que no 1033 00:52:14,260 --> 00:52:18,739 tengáis la barra de herramientas pero bueno si otra forma de abrirlo hay varias formas no son 1034 00:52:18,739 --> 00:52:25,039 las únicas dos pero si nos vamos a windows y nos vamos a render editor vale que está aquí 1035 00:52:25,039 --> 00:52:28,699 render inéditos también está aquí el ipershade vale son como las dos formas más habituales de 1036 00:52:28,699 --> 00:52:33,139 notar a verlo más directa lógicamente pues es darle aquí al botón pero bueno que estaba aquí 1037 00:52:33,139 --> 00:52:38,400 no que no es verdad que con el puntero digo estamos perdidos ahí pero para que sepáis que 1038 00:52:38,400 --> 00:52:43,380 está en el menú en un momento dado pues que si queréis pues pues eso vale entonces bueno pues 1039 00:52:43,380 --> 00:52:49,099 el menú de hiper si veis que bueno son mucho menos verdad ya estamos conociendo el de las 1040 00:52:49,099 --> 00:52:53,480 uves ya tenemos este pero bueno es bastante sencillo como siempre tenemos un menú vale 1041 00:52:53,480 --> 00:52:58,159 como siempre como todo en maya vale lo tenemos una serie de iconos que también tenemos un buscador 1042 00:52:58,159 --> 00:53:06,440 todo esto, ¿de acuerdo? Y luego ya pues tenemos una serie de pantallas, ¿vale? Entonces, bueno, tenemos una serie de nodos, 1043 00:53:06,519 --> 00:53:10,780 veis que aquí tenemos los nodos que se llaman como de Maya, que son los como los por defecto que tiene Maya, 1044 00:53:10,940 --> 00:53:16,219 que algunos son muy antiguos, que están desde las primeras versiones de Maya, no los han quitado, que son los básicos, 1045 00:53:16,559 --> 00:53:21,599 y luego tenemos los de Arnold, ¿vale? Que tenemos texturas, tenemos luces, shaders y, bueno, otras utilidades, ¿de acuerdo? 1046 00:53:21,599 --> 00:53:33,539 Bueno, pues entonces tenemos cualquier cora. Es perfectamente factible trabajar solo con los de Mayas y tal, o solo con los de Arnold, incluso se pueden llegar a mezclar, tampoco podría haber ningún problema, ¿de acuerdo? 1047 00:53:33,800 --> 00:53:39,579 Pero bueno, que sepáis que en principio, pues eso, que están todos aquí, ¿de acuerdo? 1048 00:53:40,280 --> 00:53:47,900 Bien, entonces, bueno, luego tenemos el Material Viewer, este es el Material Viewer que tenéis aquí, que es donde vemos el material que estamos trabajando. 1049 00:53:47,900 --> 00:53:50,199 puede ser que por defecto no lo tengáis, de acuerdo 1050 00:53:50,199 --> 00:53:52,079 que no os aparezca, si esto está así 1051 00:53:52,079 --> 00:53:54,440 que está quitado, que os aparece así que no está 1052 00:53:54,440 --> 00:53:55,820 bueno, pues eso no 1053 00:53:55,820 --> 00:53:58,340 no habría ningún problema, vale, porque nos vamos 1054 00:53:58,340 --> 00:54:00,119 a Windows, que es donde siempre tenemos que ver 1055 00:54:00,119 --> 00:54:02,380 las pantallas y vamos a Material Viewer 1056 00:54:02,380 --> 00:54:04,500 y entonces nos aparece este, y este ya lo colocamos 1057 00:54:04,500 --> 00:54:05,980 donde queramos, yo por ejemplo lo tenía aquí 1058 00:54:05,980 --> 00:54:07,940 pues lo puedo poner otra vez aquí 1059 00:54:07,940 --> 00:54:09,920 y por ejemplo lo puedo tener ahí, vale 1060 00:54:09,920 --> 00:54:11,480 si lo quiero ahí, vale, entonces 1061 00:54:11,480 --> 00:54:13,340 bueno, pues que sepáis que 1062 00:54:13,340 --> 00:54:15,559 que podemos verlo 1063 00:54:15,559 --> 00:54:17,699 entonces aquí que podemos seleccionar, podemos seleccionar 1064 00:54:17,699 --> 00:54:21,119 primero cómo queremos ver el material así que tenemos que si queremos ver a través de arno lo 1065 00:54:21,119 --> 00:54:26,940 queremos verlo a través de maya vale del hardware de maya en este caso vale luego también tenemos el 1066 00:54:26,940 --> 00:54:31,559 elemento que queremos ver tenemos el shader ball que es como la de estas bolas por defecto que 1067 00:54:31,559 --> 00:54:36,119 tenemos y es el icono y todo esto pero si no nos interesa podemos cambiarlo por otra cosa podemos 1068 00:54:36,119 --> 00:54:41,159 ponerle algo de ropa verdad y nos presta está en este tropo creepy un poco no que está ahí un poco 1069 00:54:41,159 --> 00:54:45,480 tal o la típica tetera no que también está así bueno pues dependiendo un poco pues para ver qué 1070 00:54:45,480 --> 00:54:50,860 o un océano, por ejemplo, estamos ya trabajando un poco las texturas de fluidos 1071 00:54:50,860 --> 00:54:54,159 o todo esto, ¿vale? o el pelo o tal 1072 00:54:54,159 --> 00:54:58,400 pero bueno, lo más habitual suele ser dejarlo en el sello del bolo 1073 00:54:58,400 --> 00:55:02,460 o algo de esto, ¿no? y luego tenemos también un poco, pues a ver cómo queremos 1074 00:55:02,460 --> 00:55:06,260 que, digamos, cómo va a afectarle a este material, digamos, el entorno 1075 00:55:06,260 --> 00:55:10,280 entonces nos crea unos entornos ya directamente establecidos 1076 00:55:10,280 --> 00:55:14,460 donde podemos trabajar un poco de cómo está, digamos, cómo le afectaría 1077 00:55:14,460 --> 00:55:18,539 un poco tal, por ejemplo, pues si estoy haciendo un corto o estoy haciendo una escena que va a ser 1078 00:55:18,539 --> 00:55:22,920 más oscuro en blanco y negro, porque yo que sé, estoy ya monajeando al cine negro o lo que sea, 1079 00:55:23,400 --> 00:55:26,360 pues puedo verlo, o puedo ver cómo le va a afectar 1080 00:55:26,360 --> 00:55:30,260 digamos un espacio en un entorno en color, pero en el exterior, por ejemplo, 1081 00:55:30,739 --> 00:55:34,280 o en el interior, bueno, también podemos añadir algunos nuevos y todo, entonces todo ya también veremos, 1082 00:55:34,380 --> 00:55:38,860 pero bueno, en principio pues también lo tenemos aquí, ¿vale? Si no queremos ninguno, pues lo vamos a desactivar 1083 00:55:38,860 --> 00:55:42,019 y solo vemos lo que es la Shader Ball, ¿vale? Entonces 1084 00:55:42,019 --> 00:55:48,199 entonces eso bien entonces bueno pues son unas cosillas interesantes como para para 1085 00:55:48,199 --> 00:55:54,980 estar bien siempre que queríamos una escena en maya fijaros que yo aquí en esta escena tengo 1086 00:55:54,980 --> 00:55:58,559 el cerdito donde se han creado y una serie materiales como son el ahí para ojo que bueno 1087 00:55:58,559 --> 00:56:03,860 ahora lo veremos porque el ahí quiere decir que es un material de un sider de arnold vale y otro 1088 00:56:03,860 --> 00:56:08,179 para la piel pero maya siempre por defecto crea una serie de materiales y de shaders vale que 1089 00:56:08,179 --> 00:56:10,079 suelen ser estos, estos cuatro que están 1090 00:56:10,079 --> 00:56:11,780 luego que continúan ahí 1091 00:56:11,780 --> 00:56:14,039 menos los que tengan él ahí, todos los demás 1092 00:56:14,039 --> 00:56:16,039 incluso puede que sea alguno más 1093 00:56:16,039 --> 00:56:17,860 estos son por defecto, que dicen 1094 00:56:17,860 --> 00:56:19,679 igual que siempre tiene que tener malla 1095 00:56:19,679 --> 00:56:22,099 para mostrarte en pantalla 1096 00:56:22,099 --> 00:56:24,380 lo que muestra, tiene que tener una luz 1097 00:56:24,380 --> 00:56:25,960 tiene que tener unas cámaras, que ya las vimos 1098 00:56:25,960 --> 00:56:27,940 que están aquí, que están ocultas 1099 00:56:27,940 --> 00:56:29,940 para que no las veamos 1100 00:56:29,940 --> 00:56:31,639 que no nos interfieran, no nos molesten 1101 00:56:31,639 --> 00:56:33,960 pero realmente es a través de lo que vemos 1102 00:56:33,960 --> 00:56:36,179 son objetos y elementos que están ahí 1103 00:56:36,179 --> 00:56:37,940 pues los shaders 1104 00:56:37,940 --> 00:56:43,679 si con los materiales pasa lo mismo. Tiene que tener uno por defecto, una base por defecto, 1105 00:56:43,679 --> 00:56:47,460 que no se puede borrar. Siempre lo tenemos que dejar ahí. Luego nosotros podemos crear otros 1106 00:56:47,460 --> 00:56:52,340 adicionales, como son estos que hemos creado aquí. Pero estos en principio no convienen ni se pueden 1107 00:56:52,340 --> 00:56:57,659 borrar, porque siempre necesita una referencia, necesita tener algo. Entonces eso también que 1108 00:56:57,659 --> 00:57:05,159 lo sepáis. Entonces eso. ¿Y qué pasa cuando tenemos seleccionado un material, por ejemplo 1109 00:57:05,159 --> 00:57:10,539 el lambert que es un lambert por defecto de esto bueno pues que el lambert tiene una serie de 1110 00:57:10,539 --> 00:57:18,679 propiedades vale entonces por ejemplo si me voy a windows y me voy a property editor vale aquí 1111 00:57:18,679 --> 00:57:23,480 tengo también los materiales de que también lo puedo acoplar si quiero el hiper safe en este 1112 00:57:23,480 --> 00:57:31,179 caso es cuando se agradece a lo mejor tener un un segundo monitor verdad porque así tienes en 1113 00:57:31,179 --> 00:57:35,280 uno puede poner una pantalla con todas las características y todo esto. Bien, esto ahora 1114 00:57:35,280 --> 00:57:40,239 veremos lo que es, que es donde aparecen los nodos, que es el workspace, digamos, el espacio de trabajo 1115 00:57:40,239 --> 00:57:44,059 donde trabajamos con los nodos. Pero bueno, estas son todas las propiedades del Lambert. Lo que pasa es que 1116 00:57:44,059 --> 00:57:49,300 estas propiedades son muy parecidas a las que aparecen en el attribute editor del propio 1117 00:57:49,300 --> 00:57:57,099 Maya, ¿vale? Entonces hay que tenerlo también muy en cuenta, ¿vale? 1118 00:57:57,099 --> 00:57:58,840 porque, bueno, pues eso, que no 1119 00:57:58,840 --> 00:58:01,099 tal vez un momento, que vamos a coger 1120 00:58:01,099 --> 00:58:02,860 el Lambert, que sería ese, vale 1121 00:58:02,860 --> 00:58:05,059 y veis, y si, porque tenemos 1122 00:58:05,059 --> 00:58:07,059 el color, tenemos la transparencia, tenemos 1123 00:58:07,059 --> 00:58:09,119 tal, entonces son muy parecidas a las que están ahí 1124 00:58:09,119 --> 00:58:11,099 pero bueno, las tenemos también dentro del HiperShade 1125 00:58:11,099 --> 00:58:13,239 con lo cual, pues bueno, podemos manejarlas 1126 00:58:13,239 --> 00:58:15,019 en un lado o en otro, vale, entonces 1127 00:58:15,019 --> 00:58:17,159 tenemos ahí, tenemos ahí eso, vale 1128 00:58:17,159 --> 00:58:19,300 entonces, por ejemplo, ¿cómo sabemos 1129 00:58:19,300 --> 00:58:20,800 si este es el material que tenemos? 1130 00:58:20,880 --> 00:58:23,059 vamos a ver que no sabemos nada y tal, digo, ¿cómo sabemos 1131 00:58:23,059 --> 00:58:25,179 que este Lambert es el que está aplicado 1132 00:58:25,179 --> 00:58:27,019 al certito? bueno, 1133 00:58:27,099 --> 00:58:31,239 cambiando el color si es doble clic al color nos aparece de la típica rueda de color lo vamos a 1134 00:58:31,239 --> 00:58:35,920 poner en rojo y vamos a poner el dan bueno pues este no es el material porque le cambió el 1135 00:58:35,920 --> 00:58:40,480 material a rojo de lambert pero no porque ya sabemos que era la piel del cerdito y la piel 1136 00:58:40,480 --> 00:58:45,460 del cerdito es uno de arnold que es el estándar es la superficie estándar de arnold vale que se 1137 00:58:45,460 --> 00:58:50,280 ha cambiado pero que también tiene es el apuesto de colores de color negro el color negro a ver 1138 00:58:50,280 --> 00:58:55,139 no, el color blanco que es este, vale, entonces aquí puedo ponerle el amarillo 1139 00:58:55,139 --> 00:58:59,400 vale, y tal, y aquí no me va a aparecer, porque no me va a aparecer 1140 00:58:59,400 --> 00:59:02,000 ah, porque no me lo está cogiendo, a ver, amarillo 1141 00:59:02,000 --> 00:59:07,320 no, pues no me va a aparecer, a ver, no, pues no me lo está cogiendo 1142 00:59:07,320 --> 00:59:10,460 ahora, a ver, porque no tengo la luz, tengo el este 1143 00:59:10,460 --> 00:59:14,880 bueno, pero no sé por qué no me lo coge, ah, porque no lo tenía seleccionado aquí 1144 00:59:14,880 --> 00:59:19,260 el este, a ver, tengo ahí el color, y este color no está 1145 00:59:19,260 --> 00:59:21,219 bueno, pues no me lo cambié ahora, no sé por qué, pero bueno 1146 00:59:21,219 --> 00:59:23,460 bueno, en el normal me ha cambiado 1147 00:59:23,460 --> 00:59:25,260 pero bueno, en este no sé por qué 1148 00:59:25,260 --> 00:59:26,219 no lo ha cambiado, pero 1149 00:59:26,219 --> 00:59:27,800 bueno, no 1150 00:59:27,800 --> 00:59:31,099 lo miraré, no sé, ahora tal, este tipo de cosas que 1151 00:59:31,099 --> 00:59:33,099 no me salen ahora, luego si no lo miro y luego lo cambio 1152 00:59:33,099 --> 00:59:35,159 en el vídeo, pero bueno, lo que os quería decir es 1153 00:59:35,159 --> 00:59:37,039 que es lo siguiente, que esto sí que es importante, ¿vale? 1154 00:59:38,500 --> 00:59:38,780 este 1155 00:59:38,780 --> 00:59:40,860 este osito tiene puesto, digo 1156 00:59:40,860 --> 00:59:43,260 este osito, siempre lo llamo osito porque no sé, está así con la cara 1157 00:59:43,260 --> 00:59:44,980 a veces no me fijo en el morro 1158 00:59:44,980 --> 00:59:46,219 y siempre tal 1159 00:59:46,219 --> 00:59:48,920 bueno, pues este tiene 1160 00:59:48,920 --> 00:59:58,699 Siempre os he dicho que Maya tiene esos materiales que siempre están por defecto, entonces nosotros en el Shading, aquí en el Viewport, podemos tener marcado aquí que use el material por defecto. 1161 00:59:59,280 --> 01:00:07,840 Entonces es muy importante que si nosotros vamos a aplicarle otro material tenemos que desmarcar esto, porque si no puede haber conflictos o puede haber problemas o incluso puede salir un mensaje de error. 1162 01:00:07,840 --> 01:00:17,699 Entonces siempre daros cuenta de que si hemos creado, por ejemplo, si yo creo de repente aquí un cubo que está ahí metido, no sé qué tal y cual, 1163 01:00:17,699 --> 01:00:21,559 Y demás, yo puedo decirle que utilice el material por defecto 1164 01:00:21,559 --> 01:00:23,500 Yo me aplico un material por defecto que sea el Lambert 1165 01:00:23,500 --> 01:00:26,699 Pero que si no, pues lo apliques otro 1166 01:00:26,699 --> 01:00:28,159 Pero que hay que desmarcarlo de ahí 1167 01:00:28,159 --> 01:00:30,699 Entonces eso sí que es importante 1168 01:00:30,699 --> 01:00:32,039 Es lo que os decía antes 1169 01:00:32,039 --> 01:00:33,820 ¿Cómo se puede asignar un material? 1170 01:00:33,980 --> 01:00:35,340 Bueno, pues hay diferentes formas de hacerlo 1171 01:00:35,340 --> 01:00:37,460 Entonces, por ejemplo, estamos en el Hyperseed 1172 01:00:37,460 --> 01:00:38,840 Que ya se me ha ido, que no se me lo tengo 1173 01:00:38,840 --> 01:00:41,019 Le voy a dar otra vez, porque no hay 1174 01:00:41,019 --> 01:00:44,239 Y entonces, como por ejemplo 1175 01:00:44,239 --> 01:00:47,579 Tengo este Lambert que solo quiero aplicar 1176 01:00:47,579 --> 01:00:49,699 bueno, pues entonces me lo llevo, me lo llevo, me lo llevo ahí 1177 01:00:49,699 --> 01:00:51,539 y entonces lo que tengo que hacer es con el botón derecho 1178 01:00:51,539 --> 01:00:53,480 ¿de acuerdo? digo, con el botón derecho, perdón 1179 01:00:53,480 --> 01:00:55,440 con el botón del medio del material 1180 01:00:55,440 --> 01:00:57,840 lo pinchas, lo arrastras y lo llevas directamente 1181 01:00:57,840 --> 01:00:59,579 al, al, este, pasa que no lo tenía 1182 01:00:59,579 --> 01:01:00,260 seleccionado, a ver 1183 01:01:00,260 --> 01:01:03,739 vamos a ver, no, pues no me ha estado funcionando 1184 01:01:03,739 --> 01:01:04,579 ahora, no sé por qué, a ver 1185 01:01:04,579 --> 01:01:06,920 no me funciona 1186 01:01:06,920 --> 01:01:08,960 bueno, pues esto lo miraré 1187 01:01:08,960 --> 01:01:11,719 bueno, en teoría, debería, vamos a ver 1188 01:01:11,719 --> 01:01:12,059 un toque 1189 01:01:12,059 --> 01:01:15,380 que material tiene también, porque esto, bueno 1190 01:01:15,380 --> 01:01:17,360 podemos ir, perdón 1191 01:01:17,360 --> 01:01:18,800 Podemos ir directamente al 1192 01:01:18,800 --> 01:01:21,199 Atribute Editor y vamos a ver 1193 01:01:21,199 --> 01:01:21,699 Cuerpo 1194 01:01:21,699 --> 01:01:26,460 Presurface, ¿vale? 1195 01:01:27,019 --> 01:01:29,539 El Seeding Group, que es el Lambert, pero 1196 01:01:29,539 --> 01:01:34,019 En principio está aplicado 1197 01:01:34,019 --> 01:01:34,960 Pero no sé muy bien por qué lo veo 1198 01:01:34,960 --> 01:01:37,079 Debe estar, no sé por qué 1199 01:01:37,079 --> 01:01:39,380 Ah, no, porque lo había marcado el de este 1200 01:01:39,380 --> 01:01:41,579 ¿Veis? Me ha pasado a mí el error que he dicho 1201 01:01:41,579 --> 01:01:43,400 Bueno, así está muy bien 1202 01:01:43,400 --> 01:01:46,039 Está, que me pase a mí 1203 01:01:46,039 --> 01:01:47,699 Pues así lo veis. Entonces, como no tenía puesto 1204 01:01:47,699 --> 01:01:50,260 Lo de usar material por defecto 1205 01:01:50,260 --> 01:01:51,460 Pero lo había aplicado el de Arnold 1206 01:01:51,460 --> 01:01:55,780 pues no estaba viendo el otro ese material por defecto es éste entonces al quitárselo pues ya 1207 01:01:55,780 --> 01:02:00,559 puedo verlo si quiero ponerle ese vale todo bueno pues le voy a dar a control z para que no 1208 01:02:01,639 --> 01:02:08,159 porque este no me interesa vale pero pero bueno y entonces entonces eso bien pues entonces eso 1209 01:02:08,159 --> 01:02:12,360 son poco materiales es como el botón del medio vale puedes pinchar directamente arrastrar otra 1210 01:02:12,360 --> 01:02:16,599 opción de asignar un material ya sabéis que si clicas el modelo y le das el botón derecho aquí 1211 01:02:16,599 --> 01:02:20,260 abajo la parte de abajo tenéis asignar nuevo material y podemos asignar un nuevo material 1212 01:02:20,260 --> 01:02:22,199 de Arnold, por ejemplo, o asignar 1213 01:02:22,199 --> 01:02:24,300 un material favorito, si ya tenemos, digamos, los más 1214 01:02:24,300 --> 01:02:26,000 favoritos, bueno, lo podemos marcar luego 1215 01:02:26,000 --> 01:02:28,159 nuestros favoritos, los aparecen aquí, o 1216 01:02:28,159 --> 01:02:30,179 de los existentes que tengo yo creados, pues esto 1217 01:02:30,179 --> 01:02:32,199 entonces, por ejemplo, quiero añadirle la piel del cerdito 1218 01:02:32,199 --> 01:02:33,960 bueno, pues que la vuelva a tener aplicada 1219 01:02:33,960 --> 01:02:35,920 la piel del cerdito y ya está, vale 1220 01:02:35,920 --> 01:02:38,019 entonces son diferentes opciones de 1221 01:02:38,019 --> 01:02:39,500 asignar el 1222 01:02:39,500 --> 01:02:42,159 shader, vale, entonces, bueno, pues 1223 01:02:42,159 --> 01:02:43,579 eso que 1224 01:02:43,579 --> 01:02:45,659 vayamos, vale 1225 01:02:45,659 --> 01:02:47,780 bien, entonces, ¿cómo creamos 1226 01:02:47,780 --> 01:02:50,519 como creamos nuevos nodos 1227 01:02:50,519 --> 01:02:51,039 por ejemplo 1228 01:02:51,039 --> 01:02:54,400 bueno pues para crear 1229 01:02:54,400 --> 01:02:56,320 un nuevo nodo hay diferentes formas de hacerlo 1230 01:02:56,320 --> 01:02:57,280 entonces por ejemplo 1231 01:02:57,280 --> 01:03:00,159 si yo quiero ir aquí y por ejemplo 1232 01:03:00,159 --> 01:03:02,559 dentro de create tengo aquí directamente 1233 01:03:02,559 --> 01:03:04,039 vale, entonces 1234 01:03:04,039 --> 01:03:06,639 tengo la opción 1235 01:03:06,639 --> 01:03:08,559 de crear, bueno puedo crear 1236 01:03:08,559 --> 01:03:09,559 luces, puedo crear 1237 01:03:09,559 --> 01:03:12,000 y puedo crear un render node 1238 01:03:12,000 --> 01:03:14,539 vale, que es este 1239 01:03:14,539 --> 01:03:16,139 vale, entonces me crea este 1240 01:03:16,139 --> 01:03:20,039 donde le puedo poner un nombre y demás y le puedo añadir una serie de características de material 1241 01:03:20,039 --> 01:03:25,159 por ejemplo vale si quiero crear un nuevo nodo nuevo nuevo shade con una serie de características 1242 01:03:25,159 --> 01:03:31,000 vale eso es una forma de por ejemplo de crear de crear nuevos nodos vale entonces y demás como 1243 01:03:31,000 --> 01:03:35,760 también podemos hacerlo por ejemplo bueno pues en si yo en vez de irme al menú estoy aquí este 1244 01:03:35,760 --> 01:03:39,539 es el área de trabajo vale donde vamos a ver aquí hemos dicho que están las características entonces 1245 01:03:39,539 --> 01:03:43,780 en el área de trabajo pues doy al botón derecho también tengo la opción de crear nodo de crear 1246 01:03:43,780 --> 01:03:47,559 nodos vale entonces también me aparece otra pantalla que yo estoy arrastrando porque me 1247 01:03:47,559 --> 01:03:51,039 aparece en otro monitor pero vamos a la misma entonces ahí tiramos el nombre le añadimos una 1248 01:03:51,039 --> 01:03:59,099 serie de características y todo esto vale y también lo podemos hacer es dentro de digamos 1249 01:04:00,500 --> 01:04:04,599 le pasas en el material dentro del propio objeto vale entonces como hemos visto ahora 1250 01:04:04,599 --> 01:04:18,099 Ahora, ¿no? Entonces le das al botón derecho, perdón, el que me he metido en esto, y le podemos asignar un nuevo material o, bueno, meternos también en los atributos del material, donde volvemos a meternos ahí y demás, ¿vale? 1251 01:04:18,099 --> 01:04:30,780 Y, bueno, pues son diferentes opciones para crear nodos, ¿vale? Entonces, pues eso, entonces el material por defecto dentro de Maya es el Lambert, ¿vale? Es el que siempre aparece y es el que siempre se va a aplicar. 1252 01:04:30,780 --> 01:04:33,280 y si tenemos marcado lo de usar un material por defecto 1253 01:04:33,280 --> 01:04:34,780 en el shading del viewport 1254 01:04:34,780 --> 01:04:36,119 pues entonces es el que se aplica 1255 01:04:36,119 --> 01:04:38,480 entonces eso siempre hay que tenerlo en cuenta 1256 01:04:38,480 --> 01:04:41,139 y si eso lo quitamos o no lo quitamos 1257 01:04:41,139 --> 01:04:43,019 bien, entonces 1258 01:04:43,019 --> 01:04:45,119 y ya le digo, y si vamos a añadirle 1259 01:04:45,119 --> 01:04:46,780 un nuevo que hemos creado, siempre acordaros 1260 01:04:46,780 --> 01:04:48,219 de desactivarlo como me ha pasado a mi 1261 01:04:48,219 --> 01:04:49,719 para que tal 1262 01:04:49,719 --> 01:04:51,460 bien, pues 1263 01:04:51,460 --> 01:04:54,820 luego los materiales que pone ahí son esos 1264 01:04:54,820 --> 01:04:56,699 son los que son de Arnold, entonces por eso se creó 1265 01:04:56,699 --> 01:04:58,179 uno para el ojo, otro para la piel 1266 01:04:58,179 --> 01:04:59,880 y luego pone ahí estándar 1267 01:04:59,880 --> 01:05:05,880 que el estándar de maya que está aquí o sea de arnold perdón para superficie si nos metemos 1268 01:05:05,880 --> 01:05:10,760 dentro de los shaders que he metido y en superficie pues tiene el estándar vale que 1269 01:05:10,760 --> 01:05:16,159 es el estándar surface vale es el estándar de maya y luego lo que os decía de los nodos que 1270 01:05:16,159 --> 01:05:20,460 son los nodos son estos elementos que aparecen aquí entonces cuando creamos nuestros o sea 1271 01:05:20,460 --> 01:05:28,000 seleccionamos un shader por ejemplo que vamos a poner aquí el estándar surface de tal lo que 1272 01:05:28,000 --> 01:05:30,380 nos aparecen los nodos, entonces esto es lo que os decía 1273 01:05:30,380 --> 01:05:35,960 un nodo es un elemento que tiene 1274 01:05:35,960 --> 01:05:40,659 unos datos de entrada y unos datos de salida, entonces es un programilla que lo que te va a hacer 1275 01:05:40,659 --> 01:05:44,340 es que te va a otorgar una serie de tal y cual 1276 01:05:44,340 --> 01:05:48,059 en este caso todas las propiedades del material que hayamos establecido 1277 01:05:48,059 --> 01:05:52,599 el color que nos va a sacar va a ser el shader de la superficie 1278 01:05:52,599 --> 01:05:55,420 es decir, la tonalidad del shader 1279 01:05:55,420 --> 01:05:58,139 de shader es el sombreado 1280 01:05:58,139 --> 01:05:59,659 ¿verdad? acordaros siempre 1281 01:05:59,659 --> 01:06:01,159 de 50 sombras de Grey 1282 01:06:01,159 --> 01:06:03,099 las 56 of Grey 1283 01:06:03,099 --> 01:06:04,559 los que son la 1284 01:06:04,559 --> 01:06:07,079 hay diferentes acepciones 1285 01:06:07,079 --> 01:06:09,360 que son los sombreados, en este caso 1286 01:06:09,360 --> 01:06:11,679 no son sombreados, pero a veces se refiere 1287 01:06:11,679 --> 01:06:12,599 a capas 1288 01:06:12,599 --> 01:06:15,280 teniendo como doble sentido, pero bueno 1289 01:06:15,280 --> 01:06:17,760 son los sombreados 1290 01:06:17,760 --> 01:06:18,559 y entonces 1291 01:06:18,559 --> 01:06:21,400 nos da una salida 1292 01:06:21,400 --> 01:06:23,619 y de entrada podemos darle otros valores 1293 01:06:23,619 --> 01:06:24,599 ¿de acuerdo? entonces 1294 01:06:24,599 --> 01:06:27,800 Por ejemplo, el de la piel del cerdito 1295 01:06:27,800 --> 01:06:29,000 Que tenemos aquí 1296 01:06:29,000 --> 01:06:29,519 Vamos a ver 1297 01:06:29,519 --> 01:06:33,340 Para borrarlo simplemente lo podéis seleccionar 1298 01:06:33,340 --> 01:06:34,719 Y directamente lo borráis de aquí 1299 01:06:34,719 --> 01:06:36,699 Vamos a ver la piel del cerdito 1300 01:06:36,699 --> 01:06:38,559 Entonces tal 1301 01:06:38,559 --> 01:06:40,039 Bueno, lo puedo, a ver un momento 1302 01:06:40,039 --> 01:06:42,699 Si la piel del cerdito 1303 01:06:42,699 --> 01:06:43,920 Bueno, si seleccionáis 1304 01:06:43,920 --> 01:06:47,000 A ver, voy a ver si puedo irme para atrás 1305 01:06:47,000 --> 01:06:48,119 Bueno, si no 1306 01:06:48,119 --> 01:06:50,400 Si lo habéis seleccionado y no ha aparecido nada aquí 1307 01:06:50,400 --> 01:06:52,280 Dándole aquí, veis que aquí tenemos tres iconos 1308 01:06:52,280 --> 01:06:58,619 Y aquí lo que nos va a marcar es que nos marca el nodo con sus entradas y salidas, pues tiene las dos flechitas, lo que entra y lo que sale. 1309 01:06:59,039 --> 01:07:05,420 Podemos marcarle simplemente el que entra porque no nos interesa lo que sale o podemos darle al que sale porque es lo que nos interesa, ¿vale? 1310 01:07:05,420 --> 01:07:09,659 Un poco para focalizar porque a veces por el espacio pues no tal. En este caso tenemos las dos cosas. 1311 01:07:10,300 --> 01:07:20,679 Y veis que aquí lo que hay, a veces hay que saber interpretarlo porque es tal, pero vamos, digamos que la salida de los UV lo que nos da son unas coordenadas 1312 01:07:20,679 --> 01:07:24,940 si vas a sacar un color que va a estar basado en este material bueno entonces un poco seguir 1313 01:07:24,940 --> 01:07:29,980 la secuencia vale y cada perdón es que intento con el botón del medio pues nos hacemos el panel 1314 01:07:29,980 --> 01:07:34,840 igual aquí como en cualquier menudo como también en el editor y nos podemos mover entonces con 1315 01:07:34,840 --> 01:07:40,239 estas opciones nos va a dar la superficie del sider que es esa vale entonces tal estos nodos 1316 01:07:40,239 --> 01:07:45,579 se pueden aceptar tal cual que bueno que tú pinches cualquier tal y puedes conectarlo a otro 1317 01:07:45,579 --> 01:07:47,519 o puede ser tal, en este caso 1318 01:07:47,519 --> 01:07:48,860 como está aquí 1319 01:07:48,860 --> 01:07:52,019 está aquí este, pues podría romper 1320 01:07:52,019 --> 01:07:53,900 bueno, podría conectarlo a otro sitio 1321 01:07:53,900 --> 01:07:55,099 podría tal, lo que pasa es que claro 1322 01:07:55,099 --> 01:07:57,460 las consecuencias pueden ser 1323 01:07:57,460 --> 01:07:59,860 puede ser que nos carguemos, o puedo romper el enlace 1324 01:07:59,860 --> 01:08:01,780 directamente, veis, y ya no aparece nada, porque bueno 1325 01:08:01,780 --> 01:08:03,639 me ha cargado toda la relación y todo 1326 01:08:03,639 --> 01:08:05,800 todo esto, a ver, por ejemplo, puedo darle 1327 01:08:05,800 --> 01:08:07,900 aquí dentro de 1328 01:08:07,900 --> 01:08:09,659 de tal, en 3D Textures 1329 01:08:09,659 --> 01:08:11,539 por ejemplo, puedo usar la de 1330 01:08:11,539 --> 01:08:13,860 Marmol, vale, entonces la de Marmol 1331 01:08:13,860 --> 01:08:15,480 tiene este, que tiene este 1332 01:08:15,480 --> 01:08:17,500 entonces, a ver un momento 1333 01:08:17,500 --> 01:08:18,859 voy a quitar esto un poco 1334 01:08:18,859 --> 01:08:20,920 voy a hacerlo más grande 1335 01:08:20,920 --> 01:08:22,819 porque así tengo más espacio 1336 01:08:22,819 --> 01:08:25,039 y no me 1337 01:08:25,039 --> 01:08:27,680 a ver 1338 01:08:27,680 --> 01:08:30,880 un poco ahí y ya está 1339 01:08:30,880 --> 01:08:32,699 bueno, tengo aquí como, bueno 1340 01:08:32,699 --> 01:08:35,380 esta es la textura de tal y tengo aquí 1341 01:08:35,380 --> 01:08:37,100 el este, entonces el out color, vale 1342 01:08:37,100 --> 01:08:39,500 que tal, voy a ponerlo aquí que es el base color 1343 01:08:39,500 --> 01:08:41,460 vale, y entonces ya me he cogido 1344 01:08:41,460 --> 01:08:43,380 me he cogido aquí el tipo 1345 01:08:43,380 --> 01:08:45,380 de, el tipo de marmol 1346 01:08:45,380 --> 01:08:46,699 porque yo le he dicho que 1347 01:08:46,699 --> 01:08:49,300 a la textura 3D que quiero que marque 1348 01:08:49,300 --> 01:08:51,039 quiero que el color que muestre 1349 01:08:51,039 --> 01:08:53,380 de salida sea la base del color 1350 01:08:53,380 --> 01:08:54,859 de este shader, de esta piel 1351 01:08:54,859 --> 01:08:56,239 y entonces me sale como el mármol 1352 01:08:56,239 --> 01:08:59,239 ahora lo tenemos aquí de mármol 1353 01:08:59,239 --> 01:09:00,979 y veis que aparece aquí este 3D 1354 01:09:00,979 --> 01:09:03,239 como es una textura 3D quiere decirse que si yo 1355 01:09:03,239 --> 01:09:04,220 muevo este 3D 1356 01:09:04,220 --> 01:09:06,520 también se me mueve la textura 1357 01:09:06,520 --> 01:09:09,060 entonces son diferentes 1358 01:09:09,060 --> 01:09:10,979 es una forma así muy chula 1359 01:09:10,979 --> 01:09:12,359 como para verlo de tal 1360 01:09:12,359 --> 01:09:14,239 creo que también si lo hacemos en escalado 1361 01:09:14,239 --> 01:09:19,159 me va a dar también veis también se me crea un mármol más grande más más adecuado para el 1362 01:09:19,159 --> 01:09:25,640 tamaño del este y luego puedo puedo moverlo con él con las texturas vale esto es bueno 1363 01:09:25,640 --> 01:09:30,500 pues pues un poco un poco así vale hasta donde yo quiera y ya tendría tendría todo eso vale 1364 01:09:33,479 --> 01:09:38,560 los hilos rojos los hilos rojos del sider no los hilos rojos son conexiones los hilos rojos es 1365 01:09:38,560 --> 01:09:40,739 es decir, o sea, hay los rojos que te refieres 1366 01:09:40,739 --> 01:09:41,880 a estos, a estos de 1367 01:09:41,880 --> 01:09:44,180 a estos que aparecen por aquí 1368 01:09:44,180 --> 01:09:46,659 vale, no, estos son, esto es un nodo 1369 01:09:46,659 --> 01:09:48,739 entonces el nodo esto, lo que hace es que 1370 01:09:48,739 --> 01:09:50,439 pues eso, tú le das 1371 01:09:50,439 --> 01:09:52,460 unos valores de entrada y te da un valor 1372 01:09:52,460 --> 01:09:54,659 de salida, y estos son como las conexiones 1373 01:09:54,659 --> 01:09:56,119 no sé si habéis trabajado 1374 01:09:56,119 --> 01:09:58,380 o utilizáis a veces estos mapas mentales 1375 01:09:58,380 --> 01:10:00,039 los programas de mapas mentales, que bueno 1376 01:10:00,039 --> 01:10:02,579 para ordenador hay varios, el xmine 1377 01:10:02,579 --> 01:10:04,520 el minenote, todo esto 1378 01:10:04,520 --> 01:10:05,699 que a veces se llevan mucho 1379 01:10:05,699 --> 01:10:08,220 y funciona mucho con esto, con un tipo de relaciones 1380 01:10:08,220 --> 01:10:10,319 vale, entonces tú esto realmente es el contrario 1381 01:10:10,319 --> 01:10:12,479 de capas, que capas trabajamos visualmente 1382 01:10:12,479 --> 01:10:14,020 y es como una capa está encima de otra 1383 01:10:14,020 --> 01:10:15,939 entonces lo afecta, no sé qué, aquí no, aquí 1384 01:10:15,939 --> 01:10:18,159 están con las relaciones, entonces esto 1385 01:10:18,159 --> 01:10:19,979 lo que hace es que tenemos este nodo que 1386 01:10:19,979 --> 01:10:22,159 cada nodo en sí mismo, o sea, hace una serie 1387 01:10:22,159 --> 01:10:24,239 de cosas que es que él te presenta una textura 1388 01:10:24,239 --> 01:10:26,199 en 3D, pero entonces ¿qué textura 1389 01:10:26,199 --> 01:10:28,140 te va a marcar? bueno, pues con la salida 1390 01:10:28,140 --> 01:10:30,180 entonces tú haces una relación que lo mando 1391 01:10:30,180 --> 01:10:31,739 a este que es un 1392 01:10:31,739 --> 01:10:33,680 marmol, que es marbel, que es marmol, vale 1393 01:10:33,680 --> 01:10:35,779 entonces esto ya 1394 01:10:35,779 --> 01:10:38,020 digamos a estar relacionados ya le voy a dar 1395 01:10:38,020 --> 01:10:41,079 el valor de que esta textura 3D 1396 01:10:41,079 --> 01:10:43,760 que funciona con el cubo que acabamos de dar, le aplique 1397 01:10:43,760 --> 01:10:46,500 esta textura de mármol. Y tiene estas opciones 1398 01:10:46,500 --> 01:10:49,960 que es sacar un canal alfa, que el canal alfa 1399 01:10:49,960 --> 01:10:52,979 es un canal de transparencia, que bueno, esto no lo metemos ahora 1400 01:10:52,979 --> 01:10:55,880 porque es más avanzado, pero tenemos un color de salida. 1401 01:10:55,960 --> 01:10:58,699 ¿Qué color de salida le voy a dar o a quién se lo voy a dar? 1402 01:10:58,800 --> 01:11:00,720 Bueno, pues se lo voy a dar a este nodo de piel de cerdito. 1403 01:11:01,199 --> 01:11:04,960 Entonces lo puedes eliminar simplemente dándole a retroceso 1404 01:11:05,600 --> 01:11:07,939 y, o sea, perdón, bueno, lo he desconectado 1405 01:11:07,939 --> 01:11:09,920 directamente, clico y desaparece, pero yo quiero 1406 01:11:09,920 --> 01:11:12,000 volverlo, entonces tú siempre que te pones en una salida 1407 01:11:12,000 --> 01:11:13,619 estos serían como, digamos, sí, como 1408 01:11:13,619 --> 01:11:15,960 las entradas y salidas, cómo se conectan, los con cables 1409 01:11:15,960 --> 01:11:18,119 o sea, lo más sencillo es como que conectas con cables 1410 01:11:18,119 --> 01:11:19,739 ¿vale? Entonces conectas con cables 1411 01:11:19,739 --> 01:11:21,899 y tienes un aparato que en cada entrada de 1412 01:11:21,899 --> 01:11:23,319 cable, ¿no? Como estas 1413 01:11:23,319 --> 01:11:25,659 estas centralitas antiguas, ¿verdad? 1414 01:11:25,739 --> 01:11:27,920 de las chicas del cable, todo esto que conectan una a otra 1415 01:11:27,920 --> 01:11:29,800 bueno, pues depende de dónde lo conectes te va a dar 1416 01:11:29,800 --> 01:11:32,039 un valor u otro, entonces yo quiero que el color de salida 1417 01:11:32,039 --> 01:11:34,119 sea la base de color 1418 01:11:34,119 --> 01:11:35,899 de este, que es la piel del cerdito 1419 01:11:35,899 --> 01:11:37,859 la base, entonces lo pongo ahí, ¿vale? 1420 01:11:37,939 --> 01:11:40,500 entonces lo pongo ahí 1421 01:11:40,500 --> 01:11:41,300 el outcolor 1422 01:11:41,300 --> 01:11:44,060 y este outcolor, o sea el color de salida 1423 01:11:44,060 --> 01:11:46,380 de esta piel de cerdito me lo manda a la standard surface 1424 01:11:46,380 --> 01:11:47,960 que digamos que es el shader 1425 01:11:47,960 --> 01:11:50,420 que yo lo he aplicado a ese 1426 01:11:50,420 --> 01:11:52,140 cerdito y entonces sería ese 1427 01:11:52,140 --> 01:11:54,100 y entonces son relaciones que tienes que ir 1428 01:11:54,100 --> 01:11:55,060 marcando y entonces 1429 01:11:55,060 --> 01:11:57,220 y demás, entonces 1430 01:11:57,220 --> 01:11:59,920 bueno, que es el viscolor 1431 01:11:59,920 --> 01:12:01,819 y entonces con eso ya estaría 1432 01:12:01,819 --> 01:12:04,020 entonces luego incluso 1433 01:12:04,020 --> 01:12:05,720 de una misma salida le puedes mandar 1434 01:12:05,720 --> 01:12:07,880 a diferentes nodos, bueno esto se puede complicar bastante 1435 01:12:07,880 --> 01:12:14,659 vale esto es bastante más complejo y demás pero pero bueno sería un poco sería un poco de eso vale 1436 01:12:14,659 --> 01:12:21,640 entonces y entonces es eso entonces nada pues es suficiente de capas vale capas es simplemente 1437 01:12:21,640 --> 01:12:26,000 un sistema que es como si tú tuvieras una hoja encima de otra vale entonces cada hoja tiene 1438 01:12:26,000 --> 01:12:30,880 unos elementos que bueno tú puedes decidir si afecta a la de abajo o no lo afecta pues aquí 1439 01:12:30,880 --> 01:12:36,380 es un poco igual aquí lo pasa es que se hace con conexiones vale entonces pues eso es como 1440 01:12:36,380 --> 01:12:38,659 yo creo que el símil más claro para que 1441 01:12:38,659 --> 01:12:40,539 lo entendamos todos y nos quede claro es que 1442 01:12:40,539 --> 01:12:41,979 lo estamos conectando con cables, que son 1443 01:12:41,979 --> 01:12:44,859 relaciones con cables, tú le mandas una orden 1444 01:12:44,859 --> 01:12:46,520 digo, una vez que pases por aquí 1445 01:12:46,520 --> 01:12:48,779 a este color le tienes que haber aplicado esta textura 1446 01:12:48,779 --> 01:12:50,319 de mármol y me lo vas a mostrar donde 1447 01:12:50,319 --> 01:12:52,399 yo te lo conecto aquí, y es un poco así 1448 01:12:52,399 --> 01:12:54,560 es un sistema totalmente diferente 1449 01:12:54,560 --> 01:12:56,500 de cómo funciona, y digo, hay programas que 1450 01:12:56,500 --> 01:12:58,460 funcionan por nodos, tipo este 3D 1451 01:12:58,460 --> 01:13:00,520 y por ejemplo, también otro programa que funciona muy habitual 1452 01:13:00,520 --> 01:13:02,720 de nodos es el DaVinci Resolve 1453 01:13:02,720 --> 01:13:04,100 en cuanto a edición y retoque de color 1454 01:13:04,100 --> 01:13:06,680 y es un sistema totalmente diferente al de 1455 01:13:06,680 --> 01:13:08,720 CAPAS, entonces sí que es interesante que vayáis 1456 01:13:08,720 --> 01:13:10,479 cambiando un poco el chip y demás porque 1457 01:13:10,479 --> 01:13:12,220 o sea, bueno, no cambiando el chip 1458 01:13:12,220 --> 01:13:14,600 decíamos conocer este sistema también aparte del de CAPAS 1459 01:13:14,600 --> 01:13:16,659 el de CAPAS es muy útil, también hay programas que 1460 01:13:16,659 --> 01:13:18,520 siguen funcionando por CAPAS tipo After Effects 1461 01:13:18,520 --> 01:13:20,359 y todo esto, pero realmente 1462 01:13:20,359 --> 01:13:22,380 los nodos 1463 01:13:22,380 --> 01:13:24,920 al final son más versátiles y son más 1464 01:13:24,920 --> 01:13:26,699 sencillos y demás, porque aparte tú 1465 01:13:26,699 --> 01:13:28,420 en un momento dado, si quieres que 1466 01:13:28,420 --> 01:13:30,800 cambiar por completo las características de un 1467 01:13:30,800 --> 01:13:32,520 nodo y demás o quieres sustituirlo 1468 01:13:32,520 --> 01:13:33,899 es tan fácil como eliminarlo de aquí 1469 01:13:33,899 --> 01:13:36,760 metes aquí otro y haces las conexiones otra vez 1470 01:13:36,760 --> 01:13:38,119 y tienes algo totalmente diferente 1471 01:13:38,119 --> 01:13:40,720 por cierto, que de cara a esto, tú puedes aquí crear 1472 01:13:40,720 --> 01:13:42,640 todos los nodos y como con la rueda de ratón 1473 01:13:42,640 --> 01:13:44,680 yo puedo empezar aquí, pero a veces se puede convertir esto 1474 01:13:44,680 --> 01:13:46,119 en algo muy extenso 1475 01:13:46,119 --> 01:13:47,819 podemos crear diferentes pestañas 1476 01:13:47,819 --> 01:13:49,300 esta está sin 1477 01:13:49,300 --> 01:13:51,880 sin nombrar, doble clic 1478 01:13:51,880 --> 01:13:53,899 entonces la podemos nombrar, por ejemplo, podemos poner 1479 01:13:53,899 --> 01:13:56,340 cerdito 1, si yo quiero tal 1480 01:13:56,340 --> 01:13:58,199 y entonces luego le damos aquí al más 1481 01:13:58,199 --> 01:13:59,899 y podemos crear otra, entonces podemos 1482 01:13:59,899 --> 01:14:01,560 poner cerdito 2 1483 01:14:01,560 --> 01:14:04,180 entonces edito 2 1484 01:14:04,180 --> 01:14:06,500 y entonces aquí lo mismo 1485 01:14:06,500 --> 01:14:08,520 entonces cogeríamos 1486 01:14:08,520 --> 01:14:11,039 digo voy a hacer el shader glow, no aparece, lo doy a doble clic 1487 01:14:11,039 --> 01:14:12,180 y entonces 1488 01:14:12,180 --> 01:14:12,920 a ver, un to 1489 01:14:12,920 --> 01:14:16,659 no, pero bueno, aquí se pueden crear 1490 01:14:16,659 --> 01:14:18,420 los nodos y todo esto, pero no quiero crearlo 1491 01:14:18,420 --> 01:14:20,619 a ver, porque este no me crea 1492 01:14:20,619 --> 01:14:21,619 a ver, ahora no me sale 1493 01:14:21,619 --> 01:14:24,760 a ver, bueno, si tú creas 1494 01:14:24,760 --> 01:14:26,479 un nodo también puedo crearlo aquí directamente 1495 01:14:26,479 --> 01:14:28,520 como por ejemplo el shader glow 1496 01:14:28,520 --> 01:14:30,500 que aparece aquí directamente 1497 01:14:30,500 --> 01:14:32,399 aunque no sé por qué no me deja, bueno, me la ha creado 1498 01:14:32,399 --> 01:14:33,520 directamente aquí, ¿vale? pero 1499 01:14:33,520 --> 01:14:35,619 pero debería haber 1500 01:14:35,619 --> 01:14:38,479 pues aquí no sé tampoco por qué no me lo arrastra 1501 01:14:38,479 --> 01:14:40,479 pero bueno, en teoría puedes añadir aquí diferentes 1502 01:14:40,479 --> 01:14:42,539 tal, lo miraré también de cara a la grabación 1503 01:14:42,539 --> 01:14:44,359 y demás, ¿vale? entonces quiere decir 1504 01:14:44,359 --> 01:14:46,279 que no tienes que hacer niños, aunque bueno 1505 01:14:46,279 --> 01:14:48,220 si lo ordenáis todo y lo queréis tener aquí solo en uno 1506 01:14:48,220 --> 01:14:50,100 pero lo que pasa es que luego a la hora de moverte y tal 1507 01:14:50,100 --> 01:14:52,279 pues se te puede hacer un poco más angorroso, pues hay que ir 1508 01:14:52,279 --> 01:14:53,640 viéndolo, ¿vale? pero 1509 01:14:53,640 --> 01:14:56,300 pero es eso, ¿vale? y entonces así es 1510 01:14:56,300 --> 01:14:57,720 un poco como trabaja, entonces veis que es 1511 01:14:57,720 --> 01:15:00,380 bastante sencillo y, o sea, bueno, es sencillo 1512 01:15:00,380 --> 01:15:02,699 Es un tema complejo que hay que ir asimilando poco a poco. 1513 01:15:03,260 --> 01:15:04,640 Entonces, bueno, con toda la información que os he puesto 1514 01:15:04,640 --> 01:15:06,439 y con todo lo que hemos visto, se trata de que 1515 01:15:06,439 --> 01:15:08,159 vayáis trasteando un poco 1516 01:15:08,159 --> 01:15:10,100 y demás, ¿no? Entonces, porque, bueno, 1517 01:15:10,479 --> 01:15:12,699 luego en el cerdito que tenía, bueno, vamos a seguir aquí ya, 1518 01:15:13,239 --> 01:15:14,380 el cerdito este que teníamos, 1519 01:15:14,500 --> 01:15:16,520 bueno, al final 1520 01:15:16,520 --> 01:15:18,659 le he cambiado el este, 1521 01:15:18,779 --> 01:15:20,359 pero, bueno, no, quiero volver otra vez 1522 01:15:20,359 --> 01:15:22,760 al este. Bueno, lo que 1523 01:15:22,760 --> 01:15:24,399 lo puedo hacer es que le aplico este, 1524 01:15:24,439 --> 01:15:26,760 voy a trazar el Hypershade y entonces 1525 01:15:26,760 --> 01:15:28,319 lo que había dicho, para aplicarle 1526 01:15:28,319 --> 01:15:31,020 el este, que era el de la piel del cerdito 1527 01:15:31,020 --> 01:15:32,539 ah, vale, pero tengo la piel del cerdito 1528 01:15:32,539 --> 01:15:34,800 que es tan fácil 1529 01:15:34,800 --> 01:15:36,479 como quitarle la conexión del mármol, vale 1530 01:15:36,479 --> 01:15:37,600 y entonces 1531 01:15:37,600 --> 01:15:39,300 pues no 1532 01:15:39,300 --> 01:15:42,180 y tal, entonces vuelvo otra vez a 1533 01:15:42,180 --> 01:15:44,739 veis que tarda un poco en actualizarse también, porque tal 1534 01:15:44,739 --> 01:15:46,840 y entonces tengo ahí el 1535 01:15:46,840 --> 01:15:48,539 el S, vale, entonces ya siempre tengo lo de antes 1536 01:15:48,539 --> 01:15:50,579 tengo el nodo 1537 01:15:50,579 --> 01:15:52,000 con las características de ese material 1538 01:15:52,000 --> 01:15:54,239 y el shape del cerdito, vale 1539 01:15:54,239 --> 01:15:56,460 entonces bueno, lo podéis ver también en el 1540 01:15:56,460 --> 01:15:57,920 atributo editor, vale, entonces 1541 01:15:57,920 --> 01:15:59,779 lo voy viendo por ahí 1542 01:15:59,779 --> 01:16:01,159 hay piel de acertito 1543 01:16:01,159 --> 01:16:04,399 bueno tenía el amarillo este que no me gusta 1544 01:16:04,399 --> 01:16:05,720 entonces le voy a poner otra vez el negro 1545 01:16:05,720 --> 01:16:07,399 creo que es el que estaba 1546 01:16:07,399 --> 01:16:10,239 no estaba el blanco, ah no, no estaba el negro ahí 1547 01:16:10,239 --> 01:16:11,319 el blanco ahí 1548 01:16:11,319 --> 01:16:14,260 y demás, y luego teníamos 1549 01:16:14,260 --> 01:16:16,140 los ojos y todo esto, y con eso 1550 01:16:16,140 --> 01:16:17,920 pues ya está, ya está, también lo había eliminado 1551 01:16:17,920 --> 01:16:20,199 porque ahora mismo no me interesa, y este que lo había hecho también 1552 01:16:20,199 --> 01:16:21,760 también, vale, es un poco 1553 01:16:21,760 --> 01:16:24,300 eso, bien, entonces era un poco ese 1554 01:16:24,300 --> 01:16:26,279 y luego ya lo que os decía 1555 01:16:26,279 --> 01:16:28,920 que preguntó un compañero 1556 01:16:28,920 --> 01:16:31,119 que aunque está en el foro, ya que estamos aquí 1557 01:16:31,119 --> 01:16:32,340 y demás, que 1558 01:16:32,340 --> 01:16:35,260 pasaba lo mismo. A ver, este modelo 1559 01:16:35,260 --> 01:16:37,060 está suavizado 1560 01:16:37,060 --> 01:16:39,039 pero lo tengo en previsualización del 3. Recordad que esto 1561 01:16:39,039 --> 01:16:40,439 es el 1, que es el modelo 1562 01:16:40,439 --> 01:16:43,260 el polígono real. 1563 01:16:43,800 --> 01:16:45,340 El 3 es de previsualización 1564 01:16:45,340 --> 01:16:47,319 que nos da una idea de cómo luego puede quedar 1565 01:16:47,319 --> 01:16:49,119 con el modo suavizado, pero no le estamos enseñando 1566 01:16:49,119 --> 01:16:51,159 polígonos reales. Entonces, cuando 1567 01:16:51,159 --> 01:16:53,079 vamos a exportar, ¿qué pasa? Que si yo lo tengo 1568 01:16:53,079 --> 01:16:54,939 en suavizado, cuando voy a exportar, fijaros, 1569 01:16:54,939 --> 01:16:57,720 le doy file y digo exportar selección 1570 01:16:57,720 --> 01:16:58,640 y si le doy tal cual 1571 01:16:58,640 --> 01:17:01,960 voy a ponerle como prueba 3 1572 01:17:01,960 --> 01:17:03,319 porque estaba haciendo antes pruebas 1573 01:17:03,319 --> 01:17:04,779 prueba 3 ok 1574 01:17:04,779 --> 01:17:07,180 entonces le voy a poner 1575 01:17:07,180 --> 01:17:09,079 en este caso me voy a ir directamente 1576 01:17:09,079 --> 01:17:11,560 lo voy a poner en el de esto para yo no liarme 1577 01:17:11,560 --> 01:17:12,680 porque luego lo voy a arrastrar de tal 1578 01:17:12,680 --> 01:17:14,300 aunque ya sabéis que no debería hacer esto 1579 01:17:14,300 --> 01:17:16,560 que hay que hacerlo en el este proyecto 1580 01:17:16,560 --> 01:17:18,399 le digo exportar selección 1581 01:17:18,399 --> 01:17:19,760 y entonces Maya me pone 1582 01:17:19,760 --> 01:17:21,800 me saca un mensaje aquí de aviso 1583 01:17:21,800 --> 01:17:23,640 no es un error, simplemente es un aviso 1584 01:17:23,640 --> 01:17:30,899 de que, digamos, las mallas suavizadas serán tessellated, que tessellated quiere decir que 1585 01:17:30,899 --> 01:17:34,920 se van a convertir en mosaico, ¿vale? Que las va a adaptar a un mosaico, ¿vale? Entonces esto, 1586 01:17:35,000 --> 01:17:40,819 que esto no pasa si lo hacemos directamente sin el suavizado. Si lo hago en uno y digo, 1587 01:17:41,239 --> 01:17:44,680 bueno, voy a meter también los ojos para que no me parezca algo raro, y digo file, 1588 01:17:44,800 --> 01:17:50,760 es por selección, directamente sin marcar nada, y le digo que prueba 4, ok, 1589 01:17:50,760 --> 01:17:54,859 lo que me acuerdo que es la 4K 1590 01:17:54,859 --> 01:17:55,659 es por selección 1591 01:17:55,659 --> 01:17:57,680 también me ha salido 1592 01:17:57,680 --> 01:17:59,579 pues no debería haber salido el Telesat 1593 01:17:59,579 --> 01:18:01,460 pero bueno, no sé 1594 01:18:01,460 --> 01:18:02,899 en cualquier caso, podemos hacer 1595 01:18:02,899 --> 01:18:04,520 ¿le había quitado el solizado? 1596 01:18:04,720 --> 01:18:07,340 sí, sí le había 1597 01:18:07,340 --> 01:18:09,340 a ver, es que creo que los ojos 1598 01:18:09,340 --> 01:18:11,680 no estaban, no, pero estaba bien 1599 01:18:11,680 --> 01:18:12,020 a ver 1600 01:18:12,020 --> 01:18:14,760 a ver, ahí está en uno, vale 1601 01:18:14,760 --> 01:18:15,819 y este en uno 1602 01:18:15,819 --> 01:18:19,319 está todo bien, vamos a ver un momento, lo voy a hacer otra vez 1603 01:18:19,319 --> 01:18:20,739 file, es por selección 1604 01:18:20,739 --> 01:18:24,359 bueno, puedo irme también aquí a las opciones 1605 01:18:24,359 --> 01:18:25,939 y tal, pero vamos, en principio 1606 01:18:25,939 --> 01:18:28,079 no me dio problema, le puedes dar a 1607 01:18:28,079 --> 01:18:29,060 files por selection 1608 01:18:29,060 --> 01:18:31,420 y no debería aparecerme 1609 01:18:31,420 --> 01:18:37,600 ideas por selection 1610 01:18:37,600 --> 01:18:38,880 ¿veis? aquí no me ha aparecido 1611 01:18:38,880 --> 01:18:41,119 no me ha aparecido lo de tal 1612 01:18:41,119 --> 01:18:43,420 bueno, written warning 1613 01:18:43,420 --> 01:18:45,159 writing file, pero vamos a hacer una 1614 01:18:45,159 --> 01:18:47,720 pero no me ha aparecido lo del telasate, que bueno, que tampoco tiene manera de complicar 1615 01:18:47,720 --> 01:18:49,279 o sea, son avisos, no es que sean errores, ¿vale? 1616 01:18:49,619 --> 01:18:51,239 y luego ya si me voy entonces a 1617 01:18:51,239 --> 01:18:52,479 directamente al 1618 01:18:52,479 --> 01:18:53,979 al 1619 01:18:53,979 --> 01:18:56,159 Sustain Painter, que estaba aquí 1620 01:18:56,159 --> 01:18:58,500 y entonces lo voy a arrastrar directamente 1621 01:18:58,500 --> 01:18:59,420 desde el escritorio 1622 01:18:59,420 --> 01:19:01,300 que los tengo aquí 1623 01:19:01,300 --> 01:19:04,180 y era el 3OK, que era el primero 1624 01:19:04,180 --> 01:19:05,100 que era hecho 1625 01:19:05,100 --> 01:19:08,319 cuando nos llegamos aquí, le podéis cambiar 1626 01:19:08,319 --> 01:19:10,239 la resolución aquí, resolución del documento 1627 01:19:10,239 --> 01:19:12,119 que normalmente a veces aparece por defecto 1628 01:19:12,119 --> 01:19:14,380 en 1024, que en 1024 está bien 1629 01:19:14,380 --> 01:19:16,260 porque puede ser como HD, pero si lo ponéis 1630 01:19:16,260 --> 01:19:17,880 en 1048 lo subís un poco, pero vamos 1631 01:19:17,880 --> 01:19:20,180 es a la hora luego de hacer las texturas y todo esto 1632 01:19:20,180 --> 01:19:21,500 o sea que tampoco tiene mayor complicación 1633 01:19:21,500 --> 01:19:22,880 y ahí lo tenemos, ¿de acuerdo? 1634 01:19:22,979 --> 01:19:24,079 y entonces ahí ya lo tenéis 1635 01:19:24,079 --> 01:19:25,119 lo tenéis suavizado, ¿vale? 1636 01:19:25,239 --> 01:19:27,680 entonces el cerdito suavizado, ¿vale? 1637 01:19:28,039 --> 01:19:29,319 con todo eso si lo queréis 1638 01:19:29,319 --> 01:19:31,579 y nada más, pues eso es, ¿vale? 1639 01:19:31,640 --> 01:19:33,020 entonces bueno, simplemente que lo sepáis 1640 01:19:33,020 --> 01:19:34,399 y demás 1641 01:19:34,399 --> 01:19:36,699 luego estoy mirando lo de que 1642 01:19:36,699 --> 01:19:39,159 a algunos os aparecen las bolas en rosa 1643 01:19:39,159 --> 01:19:40,060 y os aparece todo en rosa 1644 01:19:40,060 --> 01:19:41,260 creo que es un problema eso de 1645 01:19:41,260 --> 01:19:43,020 al cargar las texturas 1646 01:19:43,020 --> 01:19:43,880 al cargar los materiales 1647 01:19:43,880 --> 01:19:45,140 pero bueno, os lo miro 1648 01:19:45,140 --> 01:19:46,420 y eso ya os lo contesto 1649 01:19:46,420 --> 01:19:48,340 o lo pongo en un tutorial, ¿vale? 1650 01:19:48,699 --> 01:19:49,420 y todo eso 1651 01:19:49,420 --> 01:19:51,460 y eso sería, entonces, bueno, pues 1652 01:19:51,460 --> 01:19:53,760 se trata de ir trasteando y demás, entonces, objetivos 1653 01:19:53,760 --> 01:19:54,020 ahora 1654 01:19:54,020 --> 01:19:57,579 bueno, voy a cancelarlo un momento, objetivos 1655 01:19:57,579 --> 01:19:59,560 ahora, qué hay que hacer estos días y demás, bueno 1656 01:19:59,560 --> 01:20:01,340 hoy lo vamos a dejar aquí porque 1657 01:20:01,340 --> 01:20:03,399 tengo que terminar unas cosillas y 1658 01:20:03,399 --> 01:20:05,159 bueno, yo creo que bastante información 1659 01:20:05,159 --> 01:20:07,640 y de hecho voy a intentar subirlo lo cuanto 1660 01:20:07,640 --> 01:20:09,300 antes para que así ya lo tengáis y vayáis 1661 01:20:09,300 --> 01:20:11,859 leyéndolo 1662 01:20:11,859 --> 01:20:13,500 bueno, en el perseid os he hablado 1663 01:20:13,500 --> 01:20:15,500 un montón de cosas que os he hablado yo aquí, entonces, bueno, pues 1664 01:20:15,500 --> 01:20:17,640 tenéis más información y aparte hay otro documento que os he 1665 01:20:17,640 --> 01:20:19,579 puesto, vale, entonces bueno, pues echarle un vistazo 1666 01:20:19,579 --> 01:20:21,380 os habla aquí un poco más de los nodos 1667 01:20:21,380 --> 01:20:23,479 que yo creo que os va a quedar un poco 1668 01:20:23,479 --> 01:20:25,380 más claro y todo esto, para 1669 01:20:25,380 --> 01:20:27,319 borrar nodos, en fin, bueno, pues un poco como 1670 01:20:27,319 --> 01:20:29,560 trabajar con ellos, vale, y un poco más de los botones 1671 01:20:29,560 --> 01:20:31,119 porque a ver, ya digo, hay muchas opciones 1672 01:20:31,119 --> 01:20:33,220 y a ver, no se trata que esto pueda 1673 01:20:33,220 --> 01:20:35,199 abrimar un poco ahora al principio, porque son 1674 01:20:35,199 --> 01:20:36,920 muchas opciones, verdad, muchas tal, pero bueno 1675 01:20:36,920 --> 01:20:39,439 poco a poco luego va tomando sentido 1676 01:20:39,439 --> 01:20:41,340 y creo que va estando bastante 1677 01:20:41,340 --> 01:20:43,199 bien, y luego lo de los tipos materiales 1678 01:20:43,199 --> 01:20:45,159 que bueno, también hemos hablado un poco de ellos, aunque aquí 1679 01:20:45,159 --> 01:20:47,119 os hablo un poco más y nada, pues 1680 01:20:47,119 --> 01:20:54,800 Bueno, ¿qué es la práctica? Vamos a repasar un momento la práctica esta, que no tiene mayor complicación, pero bueno, que lo que veáis. 1681 01:20:55,260 --> 01:20:59,439 Bueno, pues se trata de hacer materiales. Entonces, ¿qué se trata? Bueno, pues tienes que hacer seis esferas. 1682 01:20:59,520 --> 01:21:03,180 O sea, seis esferas es coger la esfera tal cual de maña y plantarla ahí. 1683 01:21:03,239 --> 01:21:07,899 Quiere decir que no tienes que hacer la forma de la esfera de material de árbol ni nada de esto, ¿vale? 1684 01:21:08,380 --> 01:21:11,340 Y le tenemos que aplicar diferentes materiales. Es porque trabajamos con materiales. 1685 01:21:11,340 --> 01:21:14,420 un plástico, un metal, un cristal, un material opaco 1686 01:21:14,420 --> 01:21:18,180 o invisible, solo en el renderizado 1687 01:21:18,180 --> 01:21:20,359 es decir, que digamos hacer un material 1688 01:21:20,359 --> 01:21:22,920 que al renderizar no se vaya a ver 1689 01:21:22,920 --> 01:21:25,680 pero que nosotros evidentemente en pantalla tenemos que saber dónde está eso 1690 01:21:25,680 --> 01:21:29,260 o un cristal autoiluminado, que tenga retroiluminación 1691 01:21:29,260 --> 01:21:31,539 como suele decirse, que tenga un glow 1692 01:21:31,539 --> 01:21:35,819 que tenga un brillo interior que se muestra 1693 01:21:35,819 --> 01:21:38,779 entonces hacéis esas 6 esferas 1694 01:21:38,779 --> 01:21:40,779 con los seis materiales, cada uno con su nombre 1695 01:21:40,779 --> 01:21:42,319 correspondiente que haya aplicado a cada una 1696 01:21:42,319 --> 01:21:45,180 y se renderiza, ¿vale? Hacéis un TIFF o un JPG 1697 01:21:45,180 --> 01:21:46,619 con el render que hemos visto ya 1698 01:21:46,619 --> 01:21:48,779 que es muy sencillo, pero sin luces ni nada 1699 01:21:48,779 --> 01:21:50,699 porque, a ver, no hemos visto luces y no hay que 1700 01:21:50,699 --> 01:21:52,279 liarse ahora con luces ni 1701 01:21:52,279 --> 01:21:54,180 todavía no lo hemos estudiado, ¿vale? 1702 01:21:54,579 --> 01:21:56,939 Pero sí que vayáis aplicando diferentes materiales 1703 01:21:56,939 --> 01:21:58,760 a esas esferas, ¿vale? Porque vayáis pensando un poco 1704 01:21:58,760 --> 01:22:00,840 en eso, trastéis con diferentes materiales 1705 01:22:00,840 --> 01:22:02,960 que no se trata de que cojáis el primero que veáis, pues intentad 1706 01:22:02,960 --> 01:22:04,819 a ver cuál es el que más os gusta 1707 01:22:04,819 --> 01:22:07,159 el que más que tal y todo esto, ¿vale? 1708 01:22:07,159 --> 01:22:09,680 Y lo único que hay que subir, bueno, por supuesto 1709 01:22:09,680 --> 01:22:11,479 La escena de Maya y todo esto 1710 01:22:11,479 --> 01:22:14,239 Donde estén las esferas y el renderizado final 1711 01:22:14,239 --> 01:22:16,220 Que el renderizado final se va a grabar dentro del proyecto 1712 01:22:16,220 --> 01:22:18,159 ¿Vale? En las exportaciones de render 1713 01:22:18,159 --> 01:22:20,100 Se graban siempre en imágenes dentro del 1714 01:22:20,100 --> 01:22:22,180 Proyecto de Maya, ¿vale? Entonces ahí estará todo 1715 01:22:22,180 --> 01:22:23,819 Y nada, pues sería eso, entonces 1716 01:22:23,819 --> 01:22:25,479 Como siempre con vuestro nombre, con tal 1717 01:22:25,479 --> 01:22:27,939 Pues nada, ir pensando ello, hay 25 días 1718 01:22:27,939 --> 01:22:29,520 Y tiempo de sobra y si el lunes que viene 1719 01:22:29,520 --> 01:22:32,220 Pues yo creo que sí que podemos dedicarle otro rato más 1720 01:22:32,220 --> 01:22:33,279 Terminamos de verlo 1721 01:22:33,279 --> 01:22:35,659 ¿Se puede desaparcar el micrófono? Perdón 1722 01:22:35,659 --> 01:22:37,239 porque hay alguien que lo tiene abierto 1723 01:22:37,239 --> 01:22:39,539 y se acopla 1724 01:22:39,539 --> 01:22:40,460 gracias 1725 01:22:40,460 --> 01:22:43,760 bueno pues con eso pues estaría, o sea que es bastante sencillo 1726 01:22:43,760 --> 01:22:45,500 en principio, esto, trabajaremos más 1727 01:22:45,500 --> 01:22:47,720 los materiales y quizá no sé si haré una segunda parte 1728 01:22:47,720 --> 01:22:49,359 de una otra tarea o tal, aunque sea 1729 01:22:49,359 --> 01:22:50,640 dejando aparte 1730 01:22:50,640 --> 01:22:53,279 fuera de los oficiales 1731 01:22:53,279 --> 01:22:55,880 para trabajar más, pero bueno, cuanto más trabajéis pues mejor 1732 01:22:55,880 --> 01:22:57,720 aunque luego todavía se van a ver más cosas 1733 01:22:57,720 --> 01:22:59,000 y tal, pero bueno, que todo eso 1734 01:22:59,000 --> 01:23:01,699 y sobre todo revisar estos materiales también, que tenéis aquí 1735 01:23:01,699 --> 01:23:03,739 ya mucha más información, aparte de lo que es 1736 01:23:03,739 --> 01:23:05,340 la unidad, pues que os pueden ayudar 1737 01:23:05,340 --> 01:23:07,300 a entender todavía mejor lo que hemos visto hoy 1738 01:23:07,300 --> 01:23:09,119 y todo lo que viene después 1739 01:23:09,119 --> 01:23:11,399 sobre la texturización, el per se 1740 01:23:11,399 --> 01:23:12,520 y todo esto, hay vídeos 1741 01:23:12,520 --> 01:23:15,579 bueno pues como siempre os aconsejo 1742 01:23:15,579 --> 01:23:16,760 que le vayáis echando un vistazo 1743 01:23:16,760 --> 01:23:18,159 y demás, de acuerdo 1744 01:23:18,159 --> 01:23:20,840 y nada, y con esto pues eso 1745 01:23:20,840 --> 01:23:22,579 pues ir trabajando eso y trabajando la práctica 1746 01:23:22,579 --> 01:23:24,840 y trabajando lo del cerdito, ya digo que yo os voy a 1747 01:23:24,840 --> 01:23:26,739 contestar a todos los que habéis tenido algún problema 1748 01:23:26,739 --> 01:23:28,640 con él, los que ya 1749 01:23:28,640 --> 01:23:30,260 lo tengáis y queréis ir subiéndolo 1750 01:23:30,260 --> 01:23:32,739 de hecho yo supongo que ya lo he subido 1751 01:23:32,739 --> 01:23:34,039 pero bueno, todavía no lo he visto y tal 1752 01:23:34,039 --> 01:23:36,279 os colgaré también la que queda de aquí 1753 01:23:36,279 --> 01:23:38,479 o sea que un poco es un tema más de revisión 1754 01:23:38,479 --> 01:23:40,260 ¿vale? y según avance la semana pues ya 1755 01:23:40,260 --> 01:23:42,380 decido si hacemos tutoría el próximo 1756 01:23:42,380 --> 01:23:44,380 lunes o si os dejo un poco más de tiempo que trabajéis 1757 01:23:44,380 --> 01:23:46,300 y que veáis todo este material y la vemos a la siguiente 1758 01:23:46,300 --> 01:23:47,819 ¿vale? para que así 1759 01:23:47,819 --> 01:23:50,380 pues también eso, de que tengáis tiempo 1760 01:23:50,380 --> 01:23:52,319 para verlo, pero bueno, veis que luego 1761 01:23:52,319 --> 01:23:53,920 pues bueno, como todo en Maya 1762 01:23:53,920 --> 01:23:56,220 pues va 1763 01:23:56,220 --> 01:23:58,079 comprando sentido, se va clarificando 1764 01:23:58,079 --> 01:23:59,979 pero evidentemente es un programa muy complejo 1765 01:23:59,979 --> 01:24:02,000 y hay que ir viéndolo así poco a poco 1766 01:24:02,000 --> 01:24:04,140 pasaros con todas las opciones y demás 1767 01:24:04,140 --> 01:24:05,699 yo siempre os aconsejo que tengáis 1768 01:24:05,699 --> 01:24:07,939 un pequeño cuaderno ya sea digital 1769 01:24:07,939 --> 01:24:09,579 o físico de apuntes 1770 01:24:09,579 --> 01:24:12,399 apuntando un poco 1771 01:24:12,399 --> 01:24:13,600 lo básico, todo esto 1772 01:24:13,600 --> 01:24:15,720 sobre todo luego de cara al examen 1773 01:24:15,720 --> 01:24:17,899 que también no hay que obsesionarse, hay que pensar 1774 01:24:17,899 --> 01:24:19,319 que se pueden preguntar estas cosas 1775 01:24:19,319 --> 01:24:20,800 yo no os voy a preguntar todas las opciones 1776 01:24:20,800 --> 01:24:23,920 pero sí que os puedo decir que hacer el hiperseiz 1777 01:24:23,920 --> 01:24:25,300 y demás y con lo que hemos visto 1778 01:24:25,300 --> 01:24:27,039 y con lo que lo trabajáis ya tenéis una idea 1779 01:24:27,039 --> 01:24:29,220 podéis dar una definición o identificar 1780 01:24:29,220 --> 01:24:31,520 la definición dentro de una serie de opciones 1781 01:24:31,520 --> 01:24:41,760 que os demos un tipo test etcétera vale entonces pues todo eso a ver no a ver porque a veces es 1782 01:24:41,760 --> 01:24:47,140 verdad que la de la de educa madrid no pues hay algún problema y demás pero lo podéis 1783 01:24:47,140 --> 01:24:51,279 perfectamente con educa madrid gracias por recordarlo de 2000 a la de educa madrid se 1784 01:24:51,279 --> 01:24:56,939 llama compartidos y ese y está dentro de las de las estas de educa madrid si os vais a 1785 01:24:56,939 --> 01:24:58,979 a Educomadrid 1786 01:24:58,979 --> 01:25:01,520 que también a través de correo 1787 01:25:01,520 --> 01:25:02,180 podéis ir 1788 01:25:02,180 --> 01:25:04,279 todo esto 1789 01:25:04,279 --> 01:25:06,060 pues 1790 01:25:06,060 --> 01:25:08,579 tenéis esta opción 1791 01:25:08,579 --> 01:25:09,380 que es la opción de 1792 01:25:09,380 --> 01:25:12,260 las opciones son un poco básicas 1793 01:25:12,260 --> 01:25:14,239 pero si le dais a servicios complementarios 1794 01:25:14,239 --> 01:25:17,300 aquí es compartidos 1795 01:25:17,300 --> 01:25:18,380 comparte archivos pesados 1796 01:25:18,380 --> 01:25:20,100 sin comprometer tu privacidad 1797 01:25:20,100 --> 01:25:20,960 entonces le dais aquí 1798 01:25:20,960 --> 01:25:23,199 y bueno pues 1799 01:25:23,199 --> 01:25:25,140 tenéis que tener una cuenta de Educomadrid 1800 01:25:25,140 --> 01:25:26,300 le damos a acceder 1801 01:25:26,300 --> 01:25:28,340 vale, yo ya tengo la mía, por ejemplo, y todo 1802 01:25:28,340 --> 01:25:30,300 esto, bueno, me dice la información 1803 01:25:30,300 --> 01:25:32,340 personal, bueno, tengo que hacer una contraseña, yo no lo voy a 1804 01:25:32,340 --> 01:25:34,039 hacer ahora, vale, pero bueno, aquí está lo de compartidos 1805 01:25:34,039 --> 01:25:36,300 le puedes subir, vale, y entonces aquí subes 1806 01:25:36,300 --> 01:25:38,199 de acuerdo, y luego me compartes el 1807 01:25:38,199 --> 01:25:39,600 enlace y demás, vale, entonces 1808 01:25:39,600 --> 01:25:42,199 pues también lo puedes hacer por aquí, perfectamente, sí, sí 1809 01:25:42,199 --> 01:25:44,220 de hecho, deberíais hacerlo 1810 01:25:44,220 --> 01:25:45,920 por aquí, porque efectivamente aquí, pues 1811 01:25:45,920 --> 01:25:48,079 como es un entorno dentro de EducaMadrid, pues 1812 01:25:48,079 --> 01:25:50,460 vuestros datos están protegidos 1813 01:25:50,460 --> 01:25:52,000 nadie, no lo va a tener ningún servidor 1814 01:25:52,000 --> 01:25:53,859 externo, ni todo eso, que 1815 01:25:53,859 --> 01:25:56,020 WeTransfer, evidentemente, tal vez, a veces 1816 01:25:56,020 --> 01:25:57,800 porque es más cómodo y porque es tal 1817 01:25:57,800 --> 01:25:59,720 y bueno, pues siempre tiene tal, pues 1818 01:25:59,720 --> 01:26:01,800 digo lo de WeTransfer, pero no utilizar 1819 01:26:01,800 --> 01:26:04,039 compartidos, de hecho os animaría a que empecéis a usarlo 1820 01:26:04,039 --> 01:26:06,279 porque además es una opción que está dentro de las 1821 01:26:06,279 --> 01:26:07,939 de todas vuestras generales 1822 01:26:07,939 --> 01:26:09,020 y todo esto, ¿vale? 1823 01:26:11,100 --> 01:26:12,119 Sí, vale, perfecto 1824 01:26:12,119 --> 01:26:13,939 Sí, bueno, si lo tienes en tu 1825 01:26:13,939 --> 01:26:15,399 perdona, que no te he entendido 1826 01:26:15,399 --> 01:26:17,479 este es el servicio de compartidos para hacer 1827 01:26:17,479 --> 01:26:19,920 que tiene específico para esto, si tú lo sirves a tu 1828 01:26:19,920 --> 01:26:21,600 cloud, que esto era de las opciones de 1829 01:26:21,600 --> 01:26:23,600 que también os aconsejo que utilicéis, lo que pasa es que 1830 01:26:23,600 --> 01:26:25,119 el cloud tiene un 1831 01:26:25,119 --> 01:26:33,220 un tamaño limitado que creo que son 2 gigas o algo así no o tal entonces o 5 gigas me parece 1832 01:26:33,220 --> 01:26:42,399 muy poco me parece y entonces pues bueno bueno no hay cosas privadas pero pero bueno que sigue 1833 01:26:42,399 --> 01:26:46,439 entonces si lo pones ahí y luego tú puedes hacer que compartes el enlace también y efectivamente 1834 01:26:46,439 --> 01:26:50,560 también ahí lo bueno que tiene el cloud es que desde ahí no se borra en el cloud permanece 1835 01:26:50,560 --> 01:26:53,979 hasta donde tú hasta cuando tú quieras borrarlo vale mientras que el compartido es creo que sí 1836 01:26:53,979 --> 01:26:55,739 que tiene una caducidad, es como WeTransfer, tú 1837 01:26:55,739 --> 01:26:57,420 lo subes, pero luego 1838 01:26:57,420 --> 01:26:59,600 bueno, pues eso 1839 01:26:59,600 --> 01:27:01,680 caduca, no sé si tanto con toda 1840 01:27:01,680 --> 01:27:03,939 creo que es un poco más que WeTransfer 1841 01:27:03,939 --> 01:27:06,020 creo que tiene hasta dos semanas, pero bueno 1842 01:27:06,020 --> 01:27:07,939 pero bueno, ir trasteando y probando, ¿vale? pero sí, sí 1843 01:27:07,939 --> 01:27:10,220 si no, porque en el cloud, no hace falta que uséis WeTransfer 1844 01:27:10,220 --> 01:27:12,020 sí, sí, porque más a mí WeTransfer 1845 01:27:12,020 --> 01:27:14,039 a veces como, a lo mejor lo subís muy 1846 01:27:14,039 --> 01:27:15,939 temprano y luego yo no me pongo a corregirlo 1847 01:27:15,939 --> 01:27:18,079 hasta más adelante, cuando se cierra la tarea 1848 01:27:18,079 --> 01:27:19,899 y todo esto, a lo mejor cuando voy a abrirlo 1849 01:27:19,899 --> 01:27:22,300 ya ha caducado y tengo que andar otra vez pidiéndolos 1850 01:27:22,300 --> 01:27:24,060 y tal, o sea que si tú te haces 1851 01:27:24,060 --> 01:27:25,840 compartido solo Cloud, perfecto, sí, sí 1852 01:27:25,840 --> 01:27:27,699 no hay ningún problema, ¿vale? eso es lo de menos 1853 01:27:27,699 --> 01:27:30,220 mientras me llegue el material, a mí realmente no me importa 1854 01:27:30,220 --> 01:27:31,920 por correr no se puede porque evidentemente son 1855 01:27:31,920 --> 01:27:34,020 muy pesados, a ver, tampoco a lo mejor 1856 01:27:34,020 --> 01:27:35,399 todos son tan pesados, porque a ver, este 1857 01:27:35,399 --> 01:27:38,020 cinco esferas con materiales y un 1858 01:27:38,020 --> 01:27:40,000 render de JPG, tampoco tiene 1859 01:27:40,000 --> 01:27:41,840 por ejemplo, que digo en el segundo caso, a lo mejor el 1860 01:27:41,840 --> 01:27:43,939 tardito sí, porque está el archivo de 1861 01:27:43,939 --> 01:27:45,800 Substance Painter y el de las texturas 1862 01:27:45,800 --> 01:27:47,859 entonces a lo mejor ahí sí, ¿vale? pero bueno 1863 01:27:47,859 --> 01:27:49,800 que nada, me lo subís por ahí y ya está, ¿vale? 1864 01:27:49,819 --> 01:27:51,920 eso no hay problema, y ese ya digo que 1865 01:27:51,920 --> 01:27:57,960 lo dimos hasta entonces hasta que yo pensaba que era antes pero pero bueno parece ser que no que 1866 01:27:57,960 --> 01:28:07,060 era hasta hasta también hasta el 20 no está el este de de tal si hasta el 20 a no no pero sí 1867 01:28:07,060 --> 01:28:10,579 que sí que es que me he equivocado yo claro es que he cogido antes el otro es solamente no me 1868 01:28:10,579 --> 01:28:15,479 envidia yo digo no no yo juraría que es hasta esta semana vale perfecto pues sí casi mejor 1869 01:28:15,479 --> 01:28:18,960 porque así ya la corrige ya tienes una nota es que me aprecia muy tarde que fuera para diciembre 1870 01:28:18,960 --> 01:28:20,880 vale, 21 de noviembre, bueno pues este 1871 01:28:20,880 --> 01:28:23,239 los que tienen alguna pega os contestaré 1872 01:28:23,239 --> 01:28:24,899 y el resto pues nada, si queréis 1873 01:28:24,899 --> 01:28:27,180 ir subiendo le diría más, no me meto para que no 1874 01:28:27,180 --> 01:28:28,880 os hagamos estos datos, vale, para ver 1875 01:28:28,880 --> 01:28:30,720 quién lo ha subido, pero si lo habéis subido pues perfecto 1876 01:28:30,720 --> 01:28:32,539 y esta sí que la pongo hasta el 20 1877 01:28:32,539 --> 01:28:35,000 ah, que es que estaba viendo la tutoría, no 1878 01:28:35,000 --> 01:28:37,100 esta hasta el 20 de diciembre, la de las esferas 1879 01:28:37,100 --> 01:28:39,460 porque bueno, como habéis visto asignar materiales 1880 01:28:39,460 --> 01:28:40,640 y tal, pues 1881 01:28:40,640 --> 01:28:42,880 tampoco lo vamos a crear desde cero, o sea 1882 01:28:42,880 --> 01:28:44,960 se trata que juguéis un poco con los que tienen, pero que veáis 1883 01:28:44,960 --> 01:28:47,079 relaciones, como yo he podido aplicar el mármol 1884 01:28:47,079 --> 01:28:48,939 o como tal, y entonces apliquéis un poco 1885 01:28:48,939 --> 01:28:55,779 los materiales a esas esferas vale entonces pues yo creo que para que para esto pues nada y este 1886 01:28:55,779 --> 01:28:59,439 yo creo que sí que lo puede subir directamente aquí en la tarea porque deja creo que hasta 100 1887 01:28:59,439 --> 01:29:05,460 megas y vamos esto no ocupa a 100 de megan y de lejos pero eso sí en el este archivo de las 1888 01:29:05,460 --> 01:29:10,239 esferas hacérmelos como siempre con todo el grupo de carpetas el proyecto todo enteros acostumbrados 1889 01:29:10,239 --> 01:29:15,220 por favor siempre porque es que si no yo bueno he hecho los citó aquí porque por ello rápido 1890 01:29:15,220 --> 01:29:16,500 porque es más fácil cogerlo 1891 01:29:16,500 --> 01:29:18,800 del tal, pero bueno 1892 01:29:18,800 --> 01:29:20,439 no debería haberlo hecho tampoco 1893 01:29:20,439 --> 01:29:22,260 pero vosotros sepáis con el proyecto 1894 01:29:22,260 --> 01:29:24,039 entonces eso 1895 01:29:24,039 --> 01:29:27,460 los archivos separados 1896 01:29:27,460 --> 01:29:28,699 los del cerdito 1897 01:29:28,699 --> 01:29:31,079 el cerdito, el de maya 1898 01:29:31,079 --> 01:29:33,000 si habéis hecho algo en maya, tenéis que subirme 1899 01:29:33,000 --> 01:29:35,000 la carpeta, siempre el grupo 1900 01:29:35,000 --> 01:29:36,600 de carpetas, entonces siempre 1901 01:29:36,600 --> 01:29:39,260 vamos a hacerlo por ejemplo, no me importa repetirlo 1902 01:29:39,260 --> 01:29:40,079 porque es que 1903 01:29:40,079 --> 01:29:42,880 si una de las cosas que os lleváis aprendidas 1904 01:29:42,880 --> 01:29:44,039 es hacer esto 1905 01:29:44,039 --> 01:29:46,680 Ya tenéis ya un 15% 1906 01:29:46,680 --> 01:29:47,819 De cualquier cosa 1907 01:29:47,819 --> 01:29:50,500 Claro 1908 01:29:50,500 --> 01:29:51,479 Sí, pero 1909 01:29:51,479 --> 01:29:53,659 A ver, si está hecho en Maya 1910 01:29:53,659 --> 01:29:55,399 Está todo en el 1911 01:29:55,399 --> 01:29:56,659 Tiene que ser todo en la estructura de carpetas 1912 01:29:56,659 --> 01:29:57,680 Si me mandáis el de 1913 01:29:57,680 --> 01:30:00,800 Bueno, el FBX y la exportación 1914 01:30:00,800 --> 01:30:02,279 Bueno, cuando se exporta en FBX 1915 01:30:02,279 --> 01:30:04,039 También lo guarda dentro de las carpetas de Maya 1916 01:30:04,039 --> 01:30:05,079 Si habéis hecho todo el proyecto 1917 01:30:05,079 --> 01:30:08,039 Pero bueno, vamos a suponer que yo tengo este 1918 01:30:08,039 --> 01:30:10,600 Certito, quiero hacerme la estructura de carpetas 1919 01:30:10,600 --> 01:30:11,779 Pues lo que tengo que hacer es primero 1920 01:30:11,779 --> 01:30:14,020 En Project Window, ¿vale? 1921 01:30:14,039 --> 01:30:16,640 En Project Window aparecen todas las carpetas que va a crear 1922 01:30:16,640 --> 01:30:18,600 Y me dice dónde lo va a guardar 1923 01:30:18,600 --> 01:30:21,119 Que en este caso yo digo que sean documentos 1924 01:30:21,119 --> 01:30:22,539 Maya, proyectos CIA, por ejemplo 1925 01:30:22,539 --> 01:30:24,779 Y le digo que sea 1926 01:30:24,779 --> 01:30:25,720 Que proyecto 1927 01:30:25,720 --> 01:30:27,619 MXWin pongo 1928 01:30:27,619 --> 01:30:29,020 A ver un momento 1929 01:30:29,020 --> 01:30:32,399 Pongo Piggy, por ejemplo 1930 01:30:32,399 --> 01:30:34,680 Vale, tengo que darle a New 1931 01:30:34,680 --> 01:30:36,039 Perdón, tengo que darle a New Project 1932 01:30:36,039 --> 01:30:37,600 Entonces le pongo 1933 01:30:37,600 --> 01:30:39,239 Cerdito 1934 01:30:39,239 --> 01:30:41,779 Piggy 1935 01:30:41,779 --> 01:30:50,720 y le pongo guión bajo y recordad que no tenéis que dejar espacios nada de esto y pongo final 1936 01:30:50,720 --> 01:30:56,420 vale y les digo que aceptar bueno como respecto genérico realmente podría ponerle pedir directamente 1937 01:30:56,420 --> 01:31:02,619 vale entonces digo que acepto y ya está es una vez que está ahí donde estoy ahora mismo esto 1938 01:31:02,619 --> 01:31:07,779 estoy dentro de proyectos día bueno estoy dentro de certito que ya estaba dentro otro proyecto 1939 01:31:07,779 --> 01:31:12,520 porque yo habría este dentro de otro proyecto de esto que irme a filesetproject vale entonces 1940 01:31:12,520 --> 01:31:19,399 ahora sí que le digo que me quiere ir a pg vale entonces digo que set vale y entonces ahora en 1941 01:31:19,399 --> 01:31:28,680 este sí que te debería estar no debería estar aquí un lío file save es que no he hecho nada 1942 01:31:28,680 --> 01:31:29,960 espérate, vamos a ver 1943 01:31:29,960 --> 01:31:32,520 no, porque 1944 01:31:32,520 --> 01:31:33,640 file save 1945 01:31:33,640 --> 01:31:35,680 vamos a ver, save scene 1946 01:31:35,680 --> 01:31:38,720 y vamos a ver donde me lo he guardado 1947 01:31:38,720 --> 01:31:40,939 voy a darle a save scene as 1948 01:31:40,939 --> 01:31:43,079 file save scene as 1949 01:31:43,079 --> 01:31:44,060 vale 1950 01:31:44,060 --> 01:31:46,600 y veis, aquí sí que me lo está metiendo, está en proyectos CIE 1951 01:31:46,600 --> 01:31:48,880 está dentro de PEGI y me mete dentro de la escena 1952 01:31:48,880 --> 01:31:50,439 de escenas, vale 1953 01:31:50,439 --> 01:31:53,020 y digo cerdo 001, porque bueno, le voy a llamar así 1954 01:31:53,020 --> 01:31:54,600 bueno, como he empezado a llamarle PEGI 1955 01:31:54,600 --> 01:31:56,319 pues voy a ponerle PEGI 001, vale 1956 01:31:56,319 --> 01:31:58,340 que es como la versión 1 1957 01:31:58,340 --> 01:32:00,579 de esto, entonces le pongo PEGI-001 1958 01:32:00,579 --> 01:32:02,819 y le doy a save as, vale, entonces esto va a ser 1959 01:32:02,819 --> 01:32:04,399 mi proyecto, y esto lo que me tienes que subir cuando 1960 01:32:04,399 --> 01:32:06,659 os vais al explorador de archivos, si nos vamos 1961 01:32:06,659 --> 01:32:08,460 dentro de documentos, vamos a 1962 01:32:08,460 --> 01:32:10,239 Maya, vamos a proyectos CIA 1963 01:32:10,239 --> 01:32:12,539 y aquí tengo PEGI, entonces dentro de PEGI 1964 01:32:12,539 --> 01:32:14,399 me ha hecho toda la estructura de carpetas, que tengo también 1965 01:32:14,399 --> 01:32:16,500 mis propiedades del espacio de trabajo 1966 01:32:16,500 --> 01:32:18,779 y dentro de escenas 1967 01:32:18,779 --> 01:32:20,779 tengo aquí la PEGI-001, vale, entonces tú me 1968 01:32:20,779 --> 01:32:22,840 tienes que subir esta carpeta, esta carpeta tal cual 1969 01:32:22,840 --> 01:32:24,819 le dais al botón derecho si estáis en Windows y le dais 1970 01:32:24,819 --> 01:32:26,800 a comprimir en, me hacéis un zip 1971 01:32:26,800 --> 01:32:28,699 por ejemplo, y con este ya tendrías 1972 01:32:28,699 --> 01:32:30,020 la de Maya, ¿vale? 1973 01:32:30,159 --> 01:32:32,460 y la de 1974 01:32:32,460 --> 01:32:33,939 Sustampainter, bueno, pues en principio 1975 01:32:33,939 --> 01:32:36,539 funciona igual y si no me lo exportáis 1976 01:32:36,539 --> 01:32:39,119 y, o sea, el archivo de Sustampainter 1977 01:32:39,119 --> 01:32:40,600 y creo que Sustampainter lo guarda 1978 01:32:40,600 --> 01:32:41,420 todo entero, pero 1979 01:32:41,420 --> 01:32:44,539 ahora mismo no lo guardo, pero bueno, si no lo compro 1980 01:32:44,539 --> 01:32:45,760 pero si es que me interesa es de Maya 1981 01:32:45,760 --> 01:32:48,300 porque es que Maya tienes que tener todas estas carpetas 1982 01:32:48,300 --> 01:32:49,520 porque si no es un... 1983 01:32:49,520 --> 01:32:51,500 y sobre todo con texturas que no las coge 1984 01:32:51,500 --> 01:32:54,279 las texturas no se incrustan como un archivo 1985 01:32:54,279 --> 01:32:56,060 tipo Photoshop donde tú le metes una capa 1986 01:32:56,060 --> 01:32:58,279 y se queda ahí, entonces tú grabas tu PSD 1987 01:32:58,279 --> 01:32:59,739 y tienes tu archivo de Photoshop 1988 01:32:59,739 --> 01:33:01,939 y te lo llevas y tienes todo, no, esto no funciona así 1989 01:33:01,939 --> 01:33:03,659 si no te llevas la estructura de carpetas 1990 01:33:03,659 --> 01:33:05,399 las texturas se te quedan por ahí 1991 01:33:05,399 --> 01:33:06,600 y entonces 1992 01:33:06,600 --> 01:33:09,819 creo que son imágenes donde se quedan 1993 01:33:09,819 --> 01:33:12,079 y entonces de ahí no salen 1994 01:33:12,079 --> 01:33:13,979 o sea, tú me mandas la escena y voy a ver 1995 01:33:13,979 --> 01:33:15,880 el cerrito, sí, pero lo voy a ver modelado 1996 01:33:15,880 --> 01:33:18,020 no voy a tener nada de textura, y da igual los materiales 1997 01:33:18,020 --> 01:33:19,579 que hayas hecho, el material 1998 01:33:19,579 --> 01:33:21,659 bueno, a lo mejor sí que lo contiene y tal 1999 01:33:21,659 --> 01:33:23,340 pero texturas nada, entonces 2000 01:33:23,340 --> 01:33:26,039 Claro 2001 01:33:26,039 --> 01:33:27,439 Si lo has hecho todo con Substance 2002 01:33:27,439 --> 01:33:28,819 Me mandas el archivo de Substance 2003 01:33:28,819 --> 01:33:29,359 Y entonces 2004 01:33:29,359 --> 01:33:30,420 Y al principio 2005 01:33:30,420 --> 01:33:31,779 Con el archivo de Substance 2006 01:33:31,779 --> 01:33:32,539 Lo tiene todo, ¿vale? 2007 01:33:32,579 --> 01:33:33,600 Entonces ese sí 2008 01:33:33,600 --> 01:33:35,020 Ese no habría problema, ¿vale? 2009 01:33:35,100 --> 01:33:35,420 Pero 2010 01:33:35,420 --> 01:33:36,539 Pero el de Maya 2011 01:33:36,539 --> 01:33:37,460 Me tienes que mandar todo, ¿vale? 2012 01:33:37,939 --> 01:33:38,220 Entonces 2013 01:33:38,220 --> 01:33:39,060 Efectivamente así 2014 01:33:39,060 --> 01:33:40,159 Porque este se decía quieta 2015 01:33:40,159 --> 01:33:40,420 Pero bueno 2016 01:33:40,420 --> 01:33:41,359 Como al final puse el vídeo 2017 01:33:41,359 --> 01:33:43,220 De cómo se hacían las UVs y tal 2018 01:33:43,220 --> 01:33:44,060 Y si queríais hacer tal 2019 01:33:44,060 --> 01:33:45,180 Y luego lo queríais importar 2020 01:33:45,180 --> 01:33:46,520 O ahora que sabéis hacer el render 2021 01:33:46,520 --> 01:33:47,300 Si os queréis animar 2022 01:33:47,300 --> 01:33:48,180 Y que todavía hay unos días 2023 01:33:48,180 --> 01:33:49,020 Y hacer un render 2024 01:33:49,020 --> 01:33:49,840 Aunque sea básico 2025 01:33:49,840 --> 01:33:51,939 Para ver una previsualización 2026 01:33:51,939 --> 01:33:52,979 Cómo quedan con esas texturas 2027 01:33:52,979 --> 01:33:55,079 que habéis hecho con, ya sé que no hay luces y todo esto 2028 01:33:55,079 --> 01:33:57,359 pero bueno, podéis poner así la de por defecto 2029 01:33:57,359 --> 01:33:58,720 y tal, pues podéis hacerlo, ¿vale? 2030 01:33:58,760 --> 01:34:00,880 pero eso es aparte de la práctica, digo 2031 01:34:00,880 --> 01:34:02,359 para ir trasteando y para ir probando, ¿vale? 2032 01:34:03,000 --> 01:34:04,779 entonces, y si me mandas el de sustan 2033 01:34:04,779 --> 01:34:06,659 pues es sustan, a ver, lo primero que te he indicado 2034 01:34:06,659 --> 01:34:08,039 es que había que entregar esa carpeta 2035 01:34:08,039 --> 01:34:10,800 cuando ya la hemos entregado 2036 01:34:10,800 --> 01:34:13,319 si habéis entregado algo y está en borrador 2037 01:34:13,319 --> 01:34:15,199 todavía podéis 2038 01:34:15,199 --> 01:34:17,000 modificarlo, si habéis subido algo y no está 2039 01:34:17,000 --> 01:34:18,819 en borrador, me lo tienes que decir, yo lo roseteo 2040 01:34:18,819 --> 01:34:19,920 y lo podéis volver a subir, ¿vale? 2041 01:34:20,199 --> 01:34:22,720 antes del 29 escribidme y me decís 2042 01:34:22,720 --> 01:34:24,720 si me puedes borrar la tarea que lo voy a volver a subir y demás 2043 01:34:24,720 --> 01:34:27,020 si, a ver, para el cerdito 2044 01:34:27,020 --> 01:34:28,840 yo prefiero que me subáis el archivo 2045 01:34:28,840 --> 01:34:30,779 con todas las carpetas, porque bueno, no sé si lo dije 2046 01:34:30,779 --> 01:34:32,619 en su momento, si no disculpad, pero es que 2047 01:34:32,619 --> 01:34:34,460 yo creo que en el vídeo que lo vimos, sí 2048 01:34:34,460 --> 01:34:36,739 porque es que es muy importante que os acostumbréis a hacerla 2049 01:34:36,739 --> 01:34:38,479 porque yo sé que es muy cómodo decir, yo robo la escena 2050 01:34:38,479 --> 01:34:40,739 y ahí tal, y se lo mando a Juanjo 2051 01:34:40,739 --> 01:34:42,399 se lo mando al profe y tal, y lo tiene todo, no 2052 01:34:42,399 --> 01:34:44,800 pero es que no tengo todo, y luego no aparecen las texturas 2053 01:34:44,800 --> 01:34:46,760 ¿dónde están? es que las texturas nunca están incluidas 2054 01:34:46,760 --> 01:34:48,619 las texturas, aunque tú las veas en previsualizaciones 2055 01:34:48,619 --> 01:34:50,340 porque las está cogiendo de la carpeta 2056 01:34:50,340 --> 01:34:52,819 de imágenes, entonces me tenéis que mandar 2057 01:34:52,819 --> 01:34:54,479 todas las estructuras a carpetas, entonces 2058 01:34:54,479 --> 01:34:57,000 si no os deja modificar la tarea y ya la habéis subido 2059 01:34:57,000 --> 01:34:58,680 decídmelo que yo lo que hago es que 2060 01:34:58,680 --> 01:35:00,500 os la marco otra vez en borrador 2061 01:35:00,500 --> 01:35:02,920 entonces la podéis borrar y podéis volver a cargarla 2062 01:35:02,920 --> 01:35:04,319 ¿vale? tal, pero bueno 2063 01:35:04,319 --> 01:35:06,840 como no seréis todos 2064 01:35:06,840 --> 01:35:08,600 pues los que estéis interesados en hacer esto 2065 01:35:08,600 --> 01:35:10,760 me escribís y lo hago ¿vale? y os contesto 2066 01:35:10,760 --> 01:35:12,640 y nada, eso es un momento 2067 01:35:12,640 --> 01:35:14,539 ¿vale? eso en cuanto vea el correo 2068 01:35:14,539 --> 01:35:16,640 os lo cambio y para el día 29 no hay problema, lo puedes tener 2069 01:35:16,640 --> 01:35:18,800 ¿vale? pero bueno, ir preparando todo bien 2070 01:35:18,800 --> 01:35:20,880 y todo esto, todo ordenado y tal 2071 01:35:20,880 --> 01:35:22,880 y ya está, también 2072 01:35:22,880 --> 01:35:24,659 no os preocupéis porque me ha sido la primera 2073 01:35:24,659 --> 01:35:26,619 tarea, bueno, pues si yo luego veo que no 2074 01:35:26,619 --> 01:35:28,920 lo abro y demás, pues bueno 2075 01:35:28,920 --> 01:35:30,840 ya hablaríamos y ya os diría, pues mándamelo de otra 2076 01:35:30,840 --> 01:35:32,760 forma, no sé qué tal, o mándame los archivos que me falta 2077 01:35:32,760 --> 01:35:34,699 que no veo tal, pero el de Maya 2078 01:35:34,699 --> 01:35:36,600 hay que evitarlo porque ya sabiendo esto 2079 01:35:36,600 --> 01:35:38,899 pues es que ya no hay pérdida, ¿vale? entonces siempre lo hacéis 2080 01:35:38,899 --> 01:35:40,539 así y os acostumbráis y es que no 2081 01:35:40,539 --> 01:35:42,899 ya nunca vais a, nunca os va a faltar 2082 01:35:42,899 --> 01:35:44,659 ningún archivo, ni va a haber ningún error, ni nada, ¿vale? 2083 01:35:45,260 --> 01:35:45,800 así que