1 00:00:00,000 --> 00:00:07,480 Mi nombre es Manuela Varilla Valderas y voy a presentar la actividad Pixematía en Ciencias para Quinto de Educación Prima. 2 00:00:07,599 --> 00:00:14,140 La idea de la actividad es que el alumnado por un lado aprenda cómo funcionan los algoritmos de inteligencia artificial 3 00:00:14,140 --> 00:00:21,399 a la vez que abordan temas relacionados con las áreas de conocimiento escolar, matemáticas, ciencias sociales, natural y app. 4 00:00:21,620 --> 00:00:27,100 Las tareas encomendadas en esta actividad se realizarán de manera individual y o por equipos 5 00:00:27,100 --> 00:00:30,359 con la finalidad de integrar todos los elementos del curriculum. 6 00:00:30,519 --> 00:00:37,079 Para armonizar los diferentes aprendizajes, he optado por integrar enfoques de diferentes métodos pedagógicos, 7 00:00:37,179 --> 00:00:44,039 paisajes de aprendizaje, aprendizaje cooperativo y el diseño universal de aprendizaje. 8 00:00:44,200 --> 00:00:51,340 Debido al carácter interdisciplinar de la actividad, se divide en diferentes fases desarrolladas en diferentes áreas. 9 00:00:51,340 --> 00:00:55,859 Ideas previas en el área de matemáticas durante dos sesiones. 10 00:00:56,159 --> 00:01:00,359 Investigamos en el área de Art durante tres sesiones. 11 00:01:00,539 --> 00:01:04,680 Creamos en el área de Natural durante tres sesiones. 12 00:01:04,879 --> 00:01:11,120 Y por último, jugamos a Pizzematía durante dos sesiones en el área de Ciencias Sociales. 13 00:01:11,340 --> 00:01:14,819 En la fase de ideas previas se realizan dos tareas. 14 00:01:14,819 --> 00:01:21,060 una lluvia de ideas sobre conceptos del sistema numérico decimal y numérico binario a través de 15 00:01:21,060 --> 00:01:27,840 la herramienta Mentimeter y una tarea desconectada con tarjetas binarias, ambas tareas se realizan en 16 00:01:27,840 --> 00:01:34,920 gran grupo. En la fase 2 investigamos también hay dos tareas una primera llamada píxeles encendidos 17 00:01:34,920 --> 00:01:42,840 y apagados donde se trabaja modelos hechos y otra segunda llamada descifra el código secreto donde 18 00:01:42,840 --> 00:01:48,560 se crean imágenes relacionadas con la edad. Esta tarea se realiza en pequeño grupo. A 19 00:01:48,560 --> 00:01:54,859 partir de la fase 3, creamos, se comienza a trabajar la inteligencia artificial. En 20 00:01:54,859 --> 00:02:00,120 esta fase también se realizan las tareas. Una primera tarea que sirve como inspiración 21 00:02:00,120 --> 00:02:07,579 donde los alumnos observan un modelo de inteligencia artificial analógico sobre vertebrados. Y 22 00:02:07,579 --> 00:02:18,319 Y la segunda tarea en la que se les pide a los alumnos que creen preguntas válidas para elaborar otro modelo de inteligencia artificial, pero esta vez sobre la edad media. 23 00:02:18,319 --> 00:02:29,379 En este caso, en la asignatura del natural, se está trabajando por parejas cómo crear una inteligencia artificial y cómo funciona este tipo de inteligencia. 24 00:02:29,520 --> 00:02:33,259 Por último, llegamos a la fase 4, jugamos a pixeo. 25 00:02:33,259 --> 00:02:39,699 En este caso hay una única actividad donde los alumnos juegan a Pixematía, 26 00:02:39,979 --> 00:02:46,599 que es un juego donde el alumnado a través de un modelo de inteligencia artificial creado con Scrap 27 00:02:46,599 --> 00:02:53,840 pueden realizar preguntas sobre la edad media para que el protagonista del juego, en este caso el del gato, 28 00:02:54,340 --> 00:02:55,939 le dé las respuestas adecuadas. 29 00:02:56,060 --> 00:03:00,139 Luego se realiza una encuesta y hasta aquí Pixematía.