1 00:00:00,000 --> 00:00:10,580 Bueno, pues ya hemos terminado de hacer el personaje y ahora nos vamos a dedicar a meterle los huesos para poder moverle dentro de un videojuego o animarlo de la forma que queramos, ¿vale? 2 00:00:11,080 --> 00:00:25,660 Entonces, para ello vemos que tenemos el cursor aquí arriba. Lo que voy a hacer es meterle los huesos. ¿Cómo lo meto los huesos? Shift A y entre este menú que tengo, pues busco el de Armature, ¿vale? Que es armadura, por así decirlo. 3 00:00:25,660 --> 00:00:28,399 y hay varias opciones, os voy a enseñar una que no 4 00:00:28,399 --> 00:00:30,140 vamos a hacer porque 5 00:00:30,140 --> 00:00:31,239 es como muy tediosa 6 00:00:31,239 --> 00:00:33,479 pero bueno, para que tengáis 7 00:00:33,479 --> 00:00:36,020 las bases de cómo funciona esto 8 00:00:36,020 --> 00:00:37,759 y luego vamos a ir con otra que es mucho más rápida 9 00:00:37,759 --> 00:00:40,039 entonces aquí en single bone 10 00:00:40,039 --> 00:00:40,539 le damos 11 00:00:40,539 --> 00:00:43,859 se me pone aquí arriba el hueso 12 00:00:43,859 --> 00:00:46,039 porque tengo aquí el punto 13 00:00:46,039 --> 00:00:47,539 de nacimiento arriba 14 00:00:47,539 --> 00:00:49,280 para resetearlo 15 00:00:49,280 --> 00:00:51,280 con alt y c 16 00:00:51,280 --> 00:00:53,039 de gato 17 00:00:53,039 --> 00:00:55,439 se me pone normal, se me viene aquí abajo 18 00:00:55,439 --> 00:00:58,060 y ya puedo cogerlo con la G 19 00:00:58,060 --> 00:00:59,780 escalarlo con la S 20 00:00:59,780 --> 00:01:01,159 rotarlo 21 00:01:01,159 --> 00:01:03,539 ¿cómo funcionaría esto? pues cojo mi hueso 22 00:01:03,539 --> 00:01:04,920 lo pongo aquí por ejemplo en la rodilla 23 00:01:04,920 --> 00:01:07,659 ¿veis? estaría ahí 24 00:01:07,659 --> 00:01:10,200 le doy 25 00:01:10,200 --> 00:01:11,519 lo coloco con la R 26 00:01:11,519 --> 00:01:15,519 y quiero por ejemplo que el hueso 27 00:01:15,519 --> 00:01:17,379 se me vea para adelante, me voy aquí 28 00:01:17,379 --> 00:01:19,400 a mi nuevo menú 29 00:01:19,400 --> 00:01:21,459 del esqueleto 30 00:01:21,459 --> 00:01:22,879 en viewport display 31 00:01:22,879 --> 00:01:25,219 y aquí lo llevo 32 00:01:25,219 --> 00:01:27,019 enfrente y ya lo tengo aquí 33 00:01:27,019 --> 00:01:30,640 luego aquí con el hueso 34 00:01:30,640 --> 00:01:32,379 lo selecciono, le doy a F2 35 00:01:32,379 --> 00:01:34,260 y pondría rodilla 36 00:01:34,260 --> 00:01:36,579 y ir haciendo con cada uno de los huesos 37 00:01:36,579 --> 00:01:38,599 el cuerpo, o sea, fijaos el pedazo de 38 00:01:38,599 --> 00:01:39,640 trabajo que sería esto 39 00:01:39,640 --> 00:01:42,439 para hacer rigina objetos pequeñitos y tal 40 00:01:42,439 --> 00:01:44,379 no hay problema, pero si queremos hacer un cuerpo 41 00:01:44,379 --> 00:01:46,840 como el nuestro, pues entonces sería muy tedioso 42 00:01:46,840 --> 00:01:48,780 vamos a ver otra forma mucho más rápido 43 00:01:48,780 --> 00:01:50,019 de hacerlo 44 00:01:50,019 --> 00:01:52,159 ¿qué es lo bueno que tiene el Blender? 45 00:01:52,319 --> 00:01:54,260 que tenemos los addons, entonces addons son 46 00:01:54,260 --> 00:01:55,280 lo que nos da 47 00:01:55,280 --> 00:01:58,459 para adelantarnos 48 00:01:58,459 --> 00:01:59,819 a hacernos la vida más fácil 49 00:01:59,819 --> 00:02:01,359 para ello nos vamos a edit 50 00:02:01,359 --> 00:02:04,840 en edit nos vamos a preferencias 51 00:02:04,840 --> 00:02:06,659 y aquí en addons 52 00:02:06,659 --> 00:02:08,479 tenemos un montón 53 00:02:08,479 --> 00:02:10,419 lo que podemos elegir 54 00:02:10,419 --> 00:02:11,419 como se llama rig 55 00:02:11,419 --> 00:02:13,520 y este es rigify 56 00:02:13,520 --> 00:02:15,199 con clicarle aquí una vez 57 00:02:15,199 --> 00:02:18,039 ya se va a instalar 58 00:02:18,039 --> 00:02:20,539 aseguraos que lo tenéis clicado 59 00:02:20,539 --> 00:02:24,090 y ahora antes de activarlo 60 00:02:24,090 --> 00:02:26,110 me di cuenta que tengo aquí el curso 61 00:02:26,110 --> 00:02:27,610 Vamos a ponerle en el inicio 62 00:02:27,610 --> 00:02:30,229 Shift S 63 00:02:30,229 --> 00:02:31,930 Me sale este menú 64 00:02:31,930 --> 00:02:33,310 Cursor to World Origin 65 00:02:33,310 --> 00:02:35,430 Clicamos aquí y se nos baja abajo 66 00:02:35,430 --> 00:02:37,969 Esto es importante para que cuando apliquemos 67 00:02:37,969 --> 00:02:39,310 El Dragify este no funcione 68 00:02:39,310 --> 00:02:41,669 A vosotros probablemente 69 00:02:41,669 --> 00:02:44,150 Si no lo tenéis activado, si le dais a Shift A 70 00:02:44,150 --> 00:02:45,729 Y metéis un Armature 71 00:02:45,729 --> 00:02:48,090 Estas opciones no saldrían, no saldrían solamente 72 00:02:48,090 --> 00:02:48,870 Esta, imagino 73 00:02:48,870 --> 00:02:51,289 Edit, Preferencias 74 00:02:51,289 --> 00:02:53,509 Quitamos el Dragify 75 00:02:53,509 --> 00:02:55,870 Si yo meto un este ahora, Shift A 76 00:02:55,870 --> 00:02:57,210 ¿Veis? Solo me sale este 77 00:02:57,210 --> 00:02:58,590 Esto es lo que saldría a vosotros al principio 78 00:02:58,590 --> 00:03:00,169 Y algunos diríais 79 00:03:00,169 --> 00:03:01,669 Pues a mí no me salen estas opciones 80 00:03:01,669 --> 00:03:02,870 Pues ya sabéis por mal 81 00:03:02,870 --> 00:03:04,229 Entonces, edit 82 00:03:04,229 --> 00:03:05,849 Preferencias 83 00:03:05,849 --> 00:03:07,889 Esto lo dejo tal cual estaba 84 00:03:07,889 --> 00:03:10,530 Y ahora si le meto así 85 00:03:10,530 --> 00:03:13,110 Me deja meter ya un montón de cosas 86 00:03:13,110 --> 00:03:13,909 ¿Veis este que pone? 87 00:03:14,009 --> 00:03:14,610 Uma Meta Rig 88 00:03:14,610 --> 00:03:16,150 Si le meto 89 00:03:16,150 --> 00:03:18,169 Directamente me saca 90 00:03:18,169 --> 00:03:19,770 Ya tiene todos los huesos de un humanoide 91 00:03:19,770 --> 00:03:21,389 Creados 92 00:03:21,389 --> 00:03:25,150 Mucho más rápido que ir haciéndolo uno a uno 93 00:03:25,870 --> 00:03:35,930 Así que lo primero que voy a hacer es un menú de mi armature, mis huesos, en viewport display, ¿vale? 94 00:03:35,930 --> 00:03:39,909 Esto estaba aquí, y lo voy a poner siempre delante, para no confundirme, ¿vale? 95 00:03:41,189 --> 00:03:48,539 Quizás si le pudiéramos puesto color antes, texturas, habría más contraste, ¿vale? 96 00:03:48,560 --> 00:03:49,840 Pero bueno, se ve igual. 97 00:03:51,060 --> 00:03:54,039 Vale, ponemos la armadura, o sea, el esqueleto delante. 98 00:03:54,039 --> 00:03:57,539 cosas interesantes que tenéis que saber 99 00:03:57,539 --> 00:03:59,419 fijaos, este addon del 100 00:03:59,419 --> 00:04:00,740 rigify, si lo vamos aquí 101 00:04:00,740 --> 00:04:02,020 cerramos 102 00:04:02,020 --> 00:04:04,039 nos aparece, ¿vale? 103 00:04:04,400 --> 00:04:06,840 es súper potente este rigify 104 00:04:06,840 --> 00:04:09,400 ¿por qué? porque nos puede, podemos generar 105 00:04:09,400 --> 00:04:10,599 un rig directamente 106 00:04:10,599 --> 00:04:12,960 con darle aquí, más o menos, ¿vale? 107 00:04:12,979 --> 00:04:15,120 no lo vamos a hacer ahora porque sería otro tutorial 108 00:04:15,120 --> 00:04:17,019 totalmente diferente y largo 109 00:04:17,019 --> 00:04:19,180 porque tiene muchas opciones, pero bueno, esto no lo vamos a utilizar 110 00:04:19,180 --> 00:04:20,540 ¿vale? lo que vamos a hacer es 111 00:04:20,540 --> 00:04:22,459 teniendo el que tenemos ya de base 112 00:04:22,459 --> 00:04:24,639 vamos a aplicarle lo que nosotros queremos 113 00:04:24,639 --> 00:04:26,339 pero bueno, que sepáis 114 00:04:26,339 --> 00:04:28,500 que investigando un poquito podéis sacar 115 00:04:28,500 --> 00:04:30,319 que os genere un RIG directamente 116 00:04:30,319 --> 00:04:32,379 por ejemplo, ¿vale? y fijaos todas estas acciones que tiene 117 00:04:32,379 --> 00:04:34,339 pero nosotros vamos a 118 00:04:34,339 --> 00:04:36,220 trabajar con el que ya nos viene por defecto en principio 119 00:04:36,220 --> 00:04:38,399 para que conozcáis las bases de cómo 120 00:04:38,399 --> 00:04:39,699 se hace el RIG 121 00:04:39,699 --> 00:04:42,360 más cosas interesantes 122 00:04:42,360 --> 00:04:44,000 que tenéis que saber, fijaos, este 123 00:04:44,000 --> 00:04:45,019 que ya lo hemos seleccionado 124 00:04:45,019 --> 00:04:48,160 para escalar y lo llevo más o menos 125 00:04:48,160 --> 00:04:50,240 a lo que sería 126 00:04:50,240 --> 00:04:52,220 que esté 127 00:04:52,220 --> 00:04:54,620 ideal, ¿no? pues las caderas por aquí más o menos 128 00:04:54,620 --> 00:04:56,800 luego lo podemos ajustar, pero bueno, yo me fijo 129 00:04:56,800 --> 00:04:58,279 en los hombros y en la cabeza que esté bien 130 00:04:58,279 --> 00:05:01,120 vale, eso por un lado 131 00:05:01,120 --> 00:05:02,339 y aquí tenemos 132 00:05:02,339 --> 00:05:04,800 mi esqueleto, por otro lado 133 00:05:04,800 --> 00:05:06,699 para poder editarlo 134 00:05:06,699 --> 00:05:08,519 bueno, este no lo vamos a ir a editar, ¿no? no a pose 135 00:05:08,519 --> 00:05:10,120 todavía no lo vamos a pose, lo vamos a editar 136 00:05:10,120 --> 00:05:14,199 aquí tenemos una cosa muy interesante 137 00:05:14,199 --> 00:05:16,120 y es que para poder editarlo 138 00:05:16,120 --> 00:05:17,379 ves aquí esta opción 139 00:05:17,379 --> 00:05:19,899 del mirror, si lo aplicamos 140 00:05:19,899 --> 00:05:22,259 se nos va a marcar, todo lo que hagamos en un lado 141 00:05:22,259 --> 00:05:24,740 nos lo va a hacer en el otro, que es lo que nos interesa 142 00:05:24,740 --> 00:05:25,839 ahora bien 143 00:05:25,839 --> 00:05:28,079 si no utilizáis este 144 00:05:28,079 --> 00:05:30,699 Apple y utilicéis vuestros propios 145 00:05:30,699 --> 00:05:33,019 huesos, esto solamente os va a funcionar 146 00:05:33,019 --> 00:05:34,620 en principio 147 00:05:34,620 --> 00:05:36,920 si ponéis 148 00:05:36,920 --> 00:05:38,819 una etiqueta a los huesos correcta 149 00:05:38,819 --> 00:05:40,620 por ejemplo, aquí ya lo bueno de este 150 00:05:40,620 --> 00:05:42,180 Brickify, este ya no lo trae hecho 151 00:05:42,180 --> 00:05:43,779 yo selecciono este de aquí 152 00:05:43,779 --> 00:05:46,439 me voy a los huesos, que lo tengo aquí abajo a la derecha 153 00:05:46,439 --> 00:05:47,220 ¿veis? hueso 154 00:05:47,220 --> 00:05:50,240 y ya me dice, el nombre me lo tiene ya hecho 155 00:05:50,240 --> 00:05:52,259 forum izquierdo 156 00:05:52,259 --> 00:05:54,319 si me voy aquí a esta parte de aquí 157 00:05:54,319 --> 00:05:56,139 me lo cambio, tight izquierdo 158 00:05:56,139 --> 00:05:57,680 y ese es el tight derecho 159 00:05:57,680 --> 00:06:00,319 ¿vale? y si me voy 160 00:06:00,319 --> 00:06:02,199 a este de aquí, pues 161 00:06:02,199 --> 00:06:03,800 spine 03, está 162 00:06:03,800 --> 00:06:06,620 etiquetado, por lo tanto esto no va a funcionar 163 00:06:06,620 --> 00:06:07,939 entonces 164 00:06:07,939 --> 00:06:10,300 teniendo esto claro, me voy a la vista frontal 165 00:06:10,300 --> 00:06:12,160 con el 1 y puedo 166 00:06:12,160 --> 00:06:14,480 esto 167 00:06:14,480 --> 00:06:15,579 por ejemplo 168 00:06:15,579 --> 00:06:18,620 este de aquí lo voy a borrar, que no lo quiero para nada 169 00:06:18,620 --> 00:06:21,339 para que no haya líos y lo guardéis hasta que sea el primero que he hecho 170 00:06:21,339 --> 00:06:26,540 ahí está borrado y ahora pues puedo seleccionar el modo de edición 171 00:06:26,540 --> 00:06:29,660 esto de aquí, no, es la rodilla 172 00:06:29,660 --> 00:06:32,720 esto de aquí, lo selecciono 173 00:06:32,720 --> 00:06:36,959 con la G y Z, G y Z se me mueve en este eje 174 00:06:36,959 --> 00:06:39,319 y lo dejo más o menos, que la pelvis esté bien 175 00:06:39,319 --> 00:06:42,360 y ya me coinciden las rodillas 176 00:06:42,360 --> 00:06:44,180 esto de aquí 177 00:06:44,180 --> 00:06:48,300 pues selecciono con la G, como tengo el mirror hecho 178 00:06:48,300 --> 00:06:50,399 pues ya está, pues se me coloca por ahí 179 00:06:50,399 --> 00:06:54,399 son las que hemos 180 00:06:54,399 --> 00:06:56,420 colocado, en la rodilla, el tobillo 181 00:06:56,420 --> 00:06:58,220 el brazo, el codo 182 00:06:58,220 --> 00:06:59,899 el hombro 183 00:06:59,899 --> 00:07:01,300 más o menos por ahí me vale 184 00:07:01,300 --> 00:07:04,420 veis que la cara, hay un montón 185 00:07:04,420 --> 00:07:06,300 de huesos en la cara, la cara no la vamos 186 00:07:06,300 --> 00:07:08,199 a animar, ¿vale? entonces como por ahora 187 00:07:08,199 --> 00:07:09,300 no nos interesa 188 00:07:09,300 --> 00:07:11,699 todos estos huesos de la cara 189 00:07:11,699 --> 00:07:13,860 los podemos quitar, ¿vale? 190 00:07:13,939 --> 00:07:16,000 X y los borramos 191 00:07:16,000 --> 00:07:17,699 y esto de las orejas 192 00:07:17,699 --> 00:07:20,000 x y fuera, ¿vale? 193 00:07:20,019 --> 00:07:22,079 esto no nos interesa, si no esto nos 194 00:07:22,079 --> 00:07:23,660 tendremos toda la vida, pero 195 00:07:23,660 --> 00:07:26,139 bueno, vamos con lo básico que es 196 00:07:26,139 --> 00:07:27,139 el esqueleto, ¿vale? 197 00:07:28,160 --> 00:07:30,480 y luego otra cosa que tenemos que hacer es que 198 00:07:30,480 --> 00:07:31,540 ¿veis? 199 00:07:31,740 --> 00:07:33,620 en la parte frontal la tenemos perfecta 200 00:07:33,620 --> 00:07:36,100 pero en la parte lateral pues hay que colocarlo 201 00:07:36,100 --> 00:07:38,040 así que, por ejemplo 202 00:07:38,040 --> 00:07:40,120 seleccionamos aquí en este caso el brazo que es lo que quiero 203 00:07:40,120 --> 00:07:42,300 lo voy al derecho, a la vista 204 00:07:42,300 --> 00:07:43,660 3 y con la g 205 00:07:43,660 --> 00:07:46,399 lo coloco en su posición 206 00:07:46,399 --> 00:07:47,120 ¿vale? 207 00:07:47,699 --> 00:08:03,699 Y esto de aquí. Cuidado que no seleccionan esto. O sea, me puedo ir a la vista frontal, selecciono lo que me interesa, me voy a la derecha y selecciono y lo coloco más o menos en la misma. Lo voy a ir ajustando un poco. 208 00:08:03,699 --> 00:08:06,620 cadera, pues igual 209 00:08:06,620 --> 00:08:07,860 selecciono la cadera 210 00:08:07,860 --> 00:08:10,660 a ver, ahí está, tres 211 00:08:10,660 --> 00:08:13,300 a la G, pues en este caso 212 00:08:13,300 --> 00:08:17,120 por ahí, puedes seleccionar 213 00:08:17,120 --> 00:08:18,120 solamente estos 214 00:08:18,120 --> 00:08:20,240 tres 215 00:08:20,240 --> 00:08:23,199 es también por ahí, ¿no? 216 00:08:23,199 --> 00:08:23,579 más o menos 217 00:08:23,579 --> 00:08:26,600 algunas cosas que estoy viendo es que 218 00:08:26,600 --> 00:08:29,180 no lo traen aquí hecho 219 00:08:29,180 --> 00:08:30,720 por ejemplo, ¿veis aquí? estas líneas 220 00:08:30,720 --> 00:08:35,440 por ejemplo, fijaos aquí en el cuello 221 00:08:35,440 --> 00:08:37,360 si yo el cuello este 222 00:08:37,360 --> 00:08:39,639 lo quiero mover, si yo selecciono solamente 223 00:08:39,639 --> 00:08:41,360 este, lo voy a hacer, veis como me aparecen 224 00:08:41,360 --> 00:08:42,100 líneas discontinuas 225 00:08:42,100 --> 00:08:45,360 esto pasa porque están 226 00:08:45,360 --> 00:08:47,000 emparentados, no están joined 227 00:08:47,000 --> 00:08:48,919 con el asa control j que es el segundo 228 00:08:48,919 --> 00:08:49,980 entonces 229 00:08:49,980 --> 00:08:53,240 lo que voy a hacer es, me aseguro de que 230 00:08:53,240 --> 00:08:56,759 selecciono, vamos, si yo lo doy 231 00:08:56,759 --> 00:08:58,000 aquí ahora, veis 232 00:08:58,000 --> 00:09:00,639 si selecciono solamente uno con el click 233 00:09:00,639 --> 00:09:02,740 me pasa esto 234 00:09:02,740 --> 00:09:05,379 pero si le doy a seleccionar tipo con la cajita esta 235 00:09:05,379 --> 00:09:06,519 me selecciona ambos 236 00:09:06,519 --> 00:09:07,700 y ahora 237 00:09:07,700 --> 00:09:11,200 podría colocarlo mejor 238 00:09:11,200 --> 00:09:11,919 ¿vale? 239 00:09:13,759 --> 00:09:14,620 así que 240 00:09:14,620 --> 00:09:15,679 este para acá 241 00:09:15,679 --> 00:09:16,720 y 242 00:09:16,720 --> 00:09:20,480 más o menos, luego ya lo podremos reajustar 243 00:09:20,480 --> 00:09:21,899 ¿vale? entonces pues ¿qué nos queda? 244 00:09:22,320 --> 00:09:23,320 esto está bien 245 00:09:23,320 --> 00:09:26,440 las rodillas a ver cómo están 246 00:09:26,440 --> 00:09:29,570 están bien 247 00:09:29,570 --> 00:09:31,549 y esto, quizá el tobillo 248 00:09:31,549 --> 00:09:33,070 que tenía que estar un poquito más para acá 249 00:09:33,070 --> 00:09:36,830 y este por aquí, por ejemplo 250 00:09:36,830 --> 00:09:38,450 luego ya veréis que se puede, tenía justo 251 00:09:38,450 --> 00:09:41,149 que el grueso esté 252 00:09:41,149 --> 00:09:42,750 dicho 253 00:09:42,750 --> 00:09:45,570 vale, pues una vez que tenemos esto así 254 00:09:45,570 --> 00:09:47,169 digamos el grueso, vamos al detalle 255 00:09:47,169 --> 00:09:48,269 y el detalle son 256 00:09:48,269 --> 00:09:50,909 más complicado, entonces 257 00:09:50,909 --> 00:09:52,669 me voy a la vista lateral 258 00:09:52,669 --> 00:09:55,049 y fijaos 259 00:09:55,049 --> 00:09:57,330 tenemos varias opciones 260 00:09:57,330 --> 00:09:58,610 una que es 261 00:09:58,610 --> 00:09:59,909 bueno 262 00:09:59,909 --> 00:10:02,929 tenemos que ir uno a uno ¿vale? 263 00:10:03,029 --> 00:10:04,610 entonces ¿cómo lo podemos hacer más rápido? 264 00:10:05,330 --> 00:10:07,190 porque hay veces que si yo por ejemplo cojo de aquí 265 00:10:07,190 --> 00:10:08,730 muevo, coloco aquí 266 00:10:08,730 --> 00:10:11,129 cuando me voy a la vista lateral 267 00:10:11,129 --> 00:10:16,429 bueno en este caso sí 268 00:10:16,429 --> 00:10:18,049 pero hay veces que se nos descoloca ¿no? 269 00:10:18,549 --> 00:10:20,230 ¿cómo podemos solucionar eso? pues fijaos 270 00:10:20,230 --> 00:10:21,289 con esto de aquí 271 00:10:21,289 --> 00:10:26,299 cojo mi 272 00:10:26,299 --> 00:10:28,720 snapping tool esta, me voy a volumen 273 00:10:28,720 --> 00:10:31,710 y aquí selecciono 274 00:10:31,710 --> 00:10:32,409 el imancito 275 00:10:32,409 --> 00:10:35,450 entonces ahora cuando yo 276 00:10:35,450 --> 00:10:37,490 selecciona esta, si voy a la G 277 00:10:37,490 --> 00:10:41,669 vais a notar cuando mováis el ratón 278 00:10:41,669 --> 00:10:43,509 que como que se queda 279 00:10:43,509 --> 00:10:44,750 con más 280 00:10:44,750 --> 00:10:46,090 que ya, ¿vale? 281 00:10:46,669 --> 00:10:47,809 si ahora le doy 282 00:10:47,809 --> 00:10:49,629 ya voy al lateral 283 00:10:49,629 --> 00:10:51,450 ¿dónde está mi mano? aquí 284 00:10:51,450 --> 00:10:58,860 pues se va a quedar justo en el centro 285 00:10:58,860 --> 00:11:00,419 básicamente, ¿vale? entonces esto 286 00:11:00,419 --> 00:11:01,980 así lo podemos hacer mucho más rápido 287 00:11:01,980 --> 00:11:06,019 entonces vamos recolocando 288 00:11:06,019 --> 00:11:08,919 este de aquí 289 00:11:08,919 --> 00:11:12,100 estos dos que van juntos 290 00:11:12,100 --> 00:11:18,100 por aquí 291 00:11:18,100 --> 00:11:22,840 ok 292 00:11:22,840 --> 00:11:25,600 por ejemplo, aquí me estoy fijando 293 00:11:25,600 --> 00:11:26,460 que se va 294 00:11:26,460 --> 00:11:29,519 y aquí se va a la parte superior 295 00:11:29,519 --> 00:11:31,659 en vez de la central del dedo 296 00:11:31,659 --> 00:11:32,960 ¿vale? ¿por qué se va a la superior? 297 00:11:33,120 --> 00:11:34,039 porque como tiene el guante 298 00:11:34,039 --> 00:11:37,559 elige el primer píxel del guante 299 00:11:37,559 --> 00:11:38,620 por eso se va a la parte superior 300 00:11:38,620 --> 00:11:40,980 entonces, ¿cómo podemos hacer eso? pues nada 301 00:11:40,980 --> 00:11:42,899 nos vamos a un objeto 302 00:11:42,899 --> 00:11:44,299 seleccionamos el guante 303 00:11:44,299 --> 00:11:46,279 le damos a la H, entonces esconder 304 00:11:46,279 --> 00:11:48,179 entonces se esconde el guante 305 00:11:48,179 --> 00:11:50,559 vale, si ahora volvemos 306 00:11:50,559 --> 00:11:51,759 ahora seleccionamos los huesos 307 00:11:51,759 --> 00:11:53,419 lo vamos a movilitar 308 00:11:53,419 --> 00:11:56,519 seleccionamos el 309 00:11:56,519 --> 00:11:58,019 hueso este 310 00:11:58,019 --> 00:12:02,240 bueno, estos dos, le damos a la G 311 00:12:02,240 --> 00:12:04,120 para colocarlo 312 00:12:04,120 --> 00:12:05,340 y ahora ya 313 00:12:05,340 --> 00:12:08,220 se nos va al centro de la mano, vale 314 00:12:08,220 --> 00:12:10,019 como este de aquí 315 00:12:10,019 --> 00:12:11,500 le damos a la G 316 00:12:11,500 --> 00:12:13,879 para con la vista esta 317 00:12:14,299 --> 00:12:16,080 aquí 318 00:12:16,080 --> 00:12:18,539 se nos ha ido al centro, ¿habéis visto? 319 00:12:19,679 --> 00:12:20,840 ahí se ve mejor, yo creo 320 00:12:20,840 --> 00:12:22,639 antes estaba aquí 321 00:12:22,639 --> 00:12:24,600 y ahora se nos ha ido al centro porque hemos escondido el guante 322 00:12:24,600 --> 00:12:26,379 luego lo sacaremos sin problema 323 00:12:26,379 --> 00:12:31,240 ahí estaría, ok, al menos así debe quedar 324 00:12:31,240 --> 00:12:32,559 una cosa que es que 325 00:12:32,559 --> 00:12:34,679 me habéis preguntado y yo quería 326 00:12:34,679 --> 00:12:36,480 resolver para que lo vierais todo 327 00:12:36,480 --> 00:12:38,419 me influye mucho, pero bueno 328 00:12:38,419 --> 00:12:40,500 veis que este, este de aquí 329 00:12:40,500 --> 00:12:44,139 a ver, espera, ¿cómo lo explico? 330 00:12:44,299 --> 00:12:50,320 Si yo cojo este hueso, le doy a la N para sacar este menú, veis que aquí pone Roll, menos 77. 331 00:12:50,320 --> 00:12:58,240 Si yo giro esto, me rota. Esto no importa mucho ahora, dejarlo como venga por defecto, porque fijaos, esto lo que afecta es lo siguiente. 332 00:12:58,919 --> 00:13:09,980 Si yo lo dejo en menos 135, está en menos 77. Dentro de mi Armature, me voy a View por Display y aquí en Posición me saca esto. 333 00:13:09,980 --> 00:13:12,259 si os fijáis 334 00:13:12,259 --> 00:13:13,039 todo está 335 00:13:13,039 --> 00:13:15,740 gx y el z para el fondo 336 00:13:15,740 --> 00:13:16,879 x y el z para el fondo 337 00:13:16,879 --> 00:13:18,519 si este lo he cambiado 338 00:13:18,519 --> 00:13:19,960 x y z para el fondo 339 00:13:19,960 --> 00:13:21,200 cuando yo rote 340 00:13:21,200 --> 00:13:22,679 o quiera modificar algo de mí 341 00:13:22,679 --> 00:13:24,100 voy a tener que hacerlo esto 342 00:13:24,100 --> 00:13:24,620 de forma individual 343 00:13:24,620 --> 00:13:25,519 porque no va a seguir 344 00:13:25,519 --> 00:13:27,279 lo mismo que viene por defecto 345 00:13:27,279 --> 00:13:27,980 entonces 346 00:13:27,980 --> 00:13:28,779 esto 347 00:13:28,779 --> 00:13:29,659 pues se puede 348 00:13:29,659 --> 00:13:30,500 tal 349 00:13:30,500 --> 00:13:31,820 no le veo mucho sentido cambiarlo 350 00:13:31,820 --> 00:13:32,919 si ya viene por defecto 351 00:13:32,919 --> 00:13:33,820 pero bueno 352 00:13:33,820 --> 00:13:34,639 que sepáis que funciona 353 00:13:34,639 --> 00:13:36,080 para eso 354 00:13:36,080 --> 00:13:37,259 así que lo dejamos tal cual estaba 355 00:13:37,259 --> 00:13:38,580 y apagamos 356 00:13:39,980 --> 00:14:03,139 Entonces, antes de continuar, todo útil, ahora pues nada, le dais aquí y por display dentro de la armadura, access y podéis echar un vistazo rápido si están todas bien. ¿Veis todas las X en las tengo bien? Bien, aquí está todo bien orientado, bien. Si alguno no lo tuviera bien orientado, pues ahora, sobre todo en los dedos, que puede dar más error es cuando hay que retocar, ¿vale? 357 00:14:03,139 --> 00:14:04,500 por ejemplo, si este estuviera 358 00:14:04,500 --> 00:14:08,899 pues tal que así, claramente 359 00:14:08,899 --> 00:14:10,620 no seguiría el patrón, entonces 360 00:14:10,620 --> 00:14:12,840 a lo mejor lo habéis podido cambiar 361 00:14:12,840 --> 00:14:14,580 por lo que sea, se ajusta 362 00:14:14,580 --> 00:14:16,899 80 y pico, no tiene que ser exacto 363 00:14:16,899 --> 00:14:17,840 80 y lo que fuera 364 00:14:17,840 --> 00:14:20,679 y ya estaría, así que tenemos 365 00:14:20,679 --> 00:14:22,379 el cuerpo ready 366 00:14:22,379 --> 00:14:24,259 preparadito para 367 00:14:24,259 --> 00:14:26,779 empezar a 368 00:14:26,779 --> 00:14:27,659 animar, vale 369 00:14:27,659 --> 00:14:31,080 vamos a guardar, importante 370 00:14:31,080 --> 00:14:32,940 que luego hay sustos y a continuar 371 00:14:32,940 --> 00:14:48,240 Bueno, pues nada, vamos a empezar. Cosas que os voy a enseñar y que pueden ser útiles para vuestro cuaderno. A ver, tenemos ahora tres opciones, ¿vale? Objeto, editar y pose. Vamos con objeto primero. 372 00:14:48,240 --> 00:14:49,639 si yo cojo objeto 373 00:14:49,639 --> 00:14:51,860 y busco, y aquí tengo 374 00:14:51,860 --> 00:14:54,240 mi armature, ¿vale? y digo, es que aquí 375 00:14:54,240 --> 00:14:56,419 todo lo que tengo, a ver dónde está, cómo lo encuentro 376 00:14:56,419 --> 00:14:57,940 nos pasa esto a muchos 377 00:14:57,940 --> 00:15:00,559 es muy sencillo, si tengo seleccionado mi armature 378 00:15:00,559 --> 00:15:01,919 y me voy aquí 379 00:15:01,919 --> 00:15:03,940 sin tocar nada, le doy 380 00:15:03,940 --> 00:15:06,340 al puntito, el que está 381 00:15:06,340 --> 00:15:07,840 al lado del cero, a la derecha 382 00:15:07,840 --> 00:15:08,960 que pone sub 383 00:15:08,960 --> 00:15:12,539 no sé cómo se hace al tener puesto el teclado 384 00:15:12,539 --> 00:15:13,639 que está debajo del 3 385 00:15:13,639 --> 00:15:16,179 o la busca directamente, ¿veis? 386 00:15:16,580 --> 00:15:18,019 ya no hay que estar buscando como antes 387 00:15:18,019 --> 00:15:20,980 simplemente seleccionando cualquier cosa 388 00:15:20,980 --> 00:15:22,279 por ejemplo, selecciono mi cabello 389 00:15:22,279 --> 00:15:23,899 ¿cuál es este cabello que le tengo 390 00:15:23,899 --> 00:15:26,740 roto? bueno, aquí te sale, pero imagínate 391 00:15:26,740 --> 00:15:28,320 que no lo encontré, pues le doy al period key 392 00:15:28,320 --> 00:15:30,899 y me lleva, así es el que está debajo del 3 393 00:15:30,899 --> 00:15:32,700 ¿vale? yo selecciono esto 394 00:15:32,700 --> 00:15:33,940 me voy aquí y me lleva 395 00:15:33,940 --> 00:15:36,600 entonces, ¿dónde me lo ha puesto? 396 00:15:36,720 --> 00:15:38,679 pues me lo ha puesto en pelo base 397 00:15:38,679 --> 00:15:40,559 pelo, pelo, meta rig, y yo aquí no lo quiero 398 00:15:40,559 --> 00:15:42,740 ¿cómo hago para moverlo esto? 399 00:15:42,820 --> 00:15:44,700 pues hay varias formas, una de ellas es 400 00:15:44,700 --> 00:15:46,860 darle a la M, M de Madrid 401 00:15:46,860 --> 00:15:49,440 y me dice, ahí me de mover 402 00:15:49,440 --> 00:15:50,519 básicamente, ¿dónde lo quiero mover? 403 00:15:50,919 --> 00:15:52,379 pues tú seleccionas dónde lo quieres mover 404 00:15:52,379 --> 00:15:53,759 lo quieres mover en la principal 405 00:15:53,759 --> 00:15:56,139 y entonces me lo lleva 406 00:15:56,139 --> 00:15:58,899 aquí, a las 5 Hz 407 00:15:58,899 --> 00:16:01,240 ok, esas son cosas que podéis utilizar 408 00:16:01,240 --> 00:16:03,039 muy a menudo y os van a ahorrar 409 00:16:03,039 --> 00:16:03,860 muchísimo tiempo 410 00:16:03,860 --> 00:16:07,340 ya que lo tenemos aquí, doble clic, lo vamos a llamar 411 00:16:07,340 --> 00:16:07,820 arma 412 00:16:07,820 --> 00:16:10,299 o esqueleto 413 00:16:10,299 --> 00:16:12,279 identificarlo 414 00:16:12,279 --> 00:16:14,840 esto es una buena oportunidad para que ahora 415 00:16:14,840 --> 00:16:16,799 empecéis a limpiar un poco esto, porque seguro que tenéis 416 00:16:16,799 --> 00:16:18,720 desde que hemos empezado este tutorial 417 00:16:18,720 --> 00:16:20,799 todo esto, y mucho lo tendréis bien 418 00:16:20,799 --> 00:16:23,080 pero otro mucho, tendréis aquí un caos 419 00:16:23,080 --> 00:16:24,779 confío en que no 420 00:16:24,779 --> 00:16:26,559 pero bueno, pues si acaso ahora es el momento de 421 00:16:26,559 --> 00:16:27,559 organizar esto un poquito 422 00:16:27,559 --> 00:16:30,539 entonces tenemos 423 00:16:30,539 --> 00:16:32,200 el modo de editar, que ya sabemos como es 424 00:16:32,200 --> 00:16:33,379 y ahora el nuevo modo 425 00:16:33,379 --> 00:16:36,679 y otro no, así que vamos a empezar de cero 426 00:16:36,679 --> 00:16:38,480 para que sepáis lo que es 427 00:16:38,480 --> 00:16:40,059 el modo pose 428 00:16:40,059 --> 00:16:42,840 esto es lo que nos va a permitir colocar los huesos 429 00:16:42,840 --> 00:16:43,799 de la manera que queramos 430 00:16:43,799 --> 00:16:46,220 este en una pose 431 00:16:46,220 --> 00:16:57,279 como su propio nombre indica, para poder animar a nuestro personaje. Entonces, vamos con la mano, que es lo principal. 432 00:16:59,679 --> 00:17:08,660 Fijaos, voy a quitar esto, que no me interesa, y esto lo voy a dejar en Individual Origins. Entonces, fijaos que chulo está esto. 433 00:17:08,660 --> 00:17:14,660 Selecciono mi primer hueso, mi segundo hueso y mi tercer hueso. Ahí lo tengo seleccionado, estoy en modo pose. 434 00:17:14,660 --> 00:17:16,599 si doy a la R 435 00:17:16,599 --> 00:17:18,299 y doy a la X 436 00:17:18,299 --> 00:17:19,680 me sale 437 00:17:19,680 --> 00:17:22,680 el X del normal 438 00:17:22,680 --> 00:17:24,740 ¿no? ¿veis? y muevo y se ve aquí 439 00:17:24,740 --> 00:17:26,220 pero lo que pasa es que fijaos como se ve 440 00:17:26,220 --> 00:17:28,940 si aquí por ejemplo 441 00:17:28,940 --> 00:17:30,619 voy a ir para atrás 442 00:17:30,619 --> 00:17:33,470 a ver si puedo dar para atrás 443 00:17:33,470 --> 00:17:35,630 si le doy a 444 00:17:35,630 --> 00:17:37,789 a rotar 445 00:17:37,789 --> 00:17:40,170 en el eje X, pero le doy dos veces a la X 446 00:17:40,170 --> 00:17:42,190 X, X, se pone en el 447 00:17:42,190 --> 00:17:44,170 local ¿vale? o sea, en el propio objeto 448 00:17:44,170 --> 00:17:45,970 cada objeto tiene su propio 449 00:17:45,970 --> 00:17:48,710 de coordenadas 450 00:17:48,710 --> 00:17:50,269 si yo le doy a la xx 451 00:17:50,269 --> 00:17:53,029 se me pone en el local y ahora cuando giro 452 00:17:53,029 --> 00:17:54,650 lo dejo ahí por ejemplo 453 00:17:54,650 --> 00:17:56,670 se me pone en el suyo propio 454 00:17:56,670 --> 00:18:02,950 en cambio si le doy a la x normal 455 00:18:02,950 --> 00:18:05,150 veis, hace una cosa rara 456 00:18:05,150 --> 00:18:08,859 xx y ya está 457 00:18:08,859 --> 00:18:09,700 entonces fijaos 458 00:18:09,700 --> 00:18:11,700 como podemos ir ajustando 459 00:18:11,700 --> 00:18:13,640 nuestra pose 460 00:18:13,640 --> 00:18:18,579 otra cosa interesante que tenéis que saber 461 00:18:18,579 --> 00:18:20,619 si yo pongo mi personaje 462 00:18:20,619 --> 00:18:22,740 que todavía no tenemos asociado 463 00:18:22,740 --> 00:18:24,160 el skin con el race 464 00:18:24,160 --> 00:18:26,299 dejo mi pose aquí 465 00:18:26,299 --> 00:18:27,740 cuando yo le doy a editar 466 00:18:27,740 --> 00:18:30,700 en modición es totalmente diferente 467 00:18:30,700 --> 00:18:32,759 muchas veces me preguntáis 468 00:18:32,759 --> 00:18:34,019 es cuando voy a editar 469 00:18:34,019 --> 00:18:36,579 se me baja abajo, son cosas diferentes 470 00:18:36,579 --> 00:18:38,819 esto es la pestaña, igual que en la pestaña 471 00:18:38,819 --> 00:18:40,519 objeto puedo hacer algunas cosas 472 00:18:40,519 --> 00:18:42,359 que en editar no puedo 473 00:18:42,359 --> 00:18:44,640 en poses igual, ¿vale? cuando yo le doy a la pose 474 00:18:44,640 --> 00:18:47,140 se me queda esta pose, pero para editar 475 00:18:47,140 --> 00:18:48,960 se me queda aquí 476 00:18:48,960 --> 00:18:51,200 porque esto es para editar el objeto, yo aquí puedo escalarlo 477 00:18:51,200 --> 00:18:54,119 se me sigue quedando aquí 478 00:18:54,119 --> 00:18:55,680 pero cuando le doy a la pose 479 00:18:55,680 --> 00:18:58,680 se me queda en el mismo tamaño que tengo en editar 480 00:18:58,680 --> 00:19:00,220 ¿ok? 481 00:19:02,920 --> 00:19:03,279 vale 482 00:19:03,279 --> 00:19:06,140 luego otra cosa interesante que podéis 483 00:19:06,140 --> 00:19:08,059 que tenéis que saber es si 484 00:19:08,059 --> 00:19:08,619 selecciono 485 00:19:08,619 --> 00:19:12,039 y le doy a alt 486 00:19:12,039 --> 00:19:12,539 G 487 00:19:12,539 --> 00:19:15,980 me resetea la posición de mi 488 00:19:15,980 --> 00:19:17,480 de mi 489 00:19:17,480 --> 00:19:18,960 pose, ¿vale? 490 00:19:21,289 --> 00:19:22,849 perdona, Alt-R me resetea 491 00:19:22,849 --> 00:19:24,029 la posición 492 00:19:24,029 --> 00:19:26,490 bueno, aquí tenía una rotación hecha, ¿vale? 493 00:19:26,529 --> 00:19:28,150 R, X, X, que es lo que hemos hecho antes 494 00:19:28,150 --> 00:19:30,549 me resetea, Alt-R 495 00:19:30,549 --> 00:19:32,829 me lo resetea, si le hubiera dado a la G 496 00:19:32,829 --> 00:19:34,349 y lo hubiera movido aquí 497 00:19:34,349 --> 00:19:36,769 Alt-G me resetea la posición 498 00:19:36,769 --> 00:19:38,789 ¿ok? estas son las cosas básicas 499 00:19:38,789 --> 00:19:40,470 que tenéis que tener en cuenta para luego 500 00:19:40,470 --> 00:19:43,069 trabajar de una forma mucho más fluida 501 00:19:44,049 --> 00:19:50,710 Y vamos a ver una última cosa, que esto lo visteis con la teoría, que era la cinemática directa e inversa. 502 00:19:51,029 --> 00:19:59,069 Que era esto básicamente, que si tú cogías el hueso padre y rotabas o lo movías, pues la directa es que se te iban a mover todos los demás. 503 00:20:02,569 --> 00:20:09,710 Eso por un lado. Y la inversa, pues era lo contrario, movías uno y este movía todo. 504 00:20:09,710 --> 00:20:31,029 Entonces, ¿cómo podemos hacer? Por defecto nos viene en la directa, ¿veis? Que yo cojo aquí y se me mueve todo. Vamos a ver cómo podemos hacerlo con la inversa. Para ello nos vamos a ir a modo edición, seleccionamos este hueso, por ejemplo, de aquí, de la rodilla, le vamos a dar a la E y destruimos uno de por ejemplo, ¿vale? Para poder manejarlo. 505 00:20:31,029 --> 00:20:53,210 Y a este si lo selecciono, le doy a F2 y le vamos a llamar, con el F2 lo llamo de otra manera, edito el objetivo, target, L de izquierda, tal como teníamos los huesos aquí, 506 00:20:53,210 --> 00:20:55,289 puestos con el mismo nombre, pues este va a ser 507 00:20:55,289 --> 00:20:55,750 el objetivo 508 00:20:55,750 --> 00:20:58,950 de la parte izquierda, le doy a intro 509 00:20:58,950 --> 00:21:01,390 y vamos a hacer lo mismo 510 00:21:01,390 --> 00:21:03,230 eso para que veáis como funciona 511 00:21:03,230 --> 00:21:05,549 la inversa, selecciono 512 00:21:05,549 --> 00:21:06,349 en modo ediciones 513 00:21:06,349 --> 00:21:09,210 a destruir, en el DGI 514 00:21:09,210 --> 00:21:10,289 salgo un poquito 515 00:21:10,289 --> 00:21:13,349 selecciono F2 y este lo vamos a 516 00:21:13,349 --> 00:21:13,930 llamar 517 00:21:13,930 --> 00:21:17,049 controlador izquierdo 518 00:21:17,049 --> 00:21:19,170 entonces 519 00:21:19,170 --> 00:21:21,349 ahora que es lo que hacemos, pues fijaos, si yo me voy a modo pose 520 00:21:21,349 --> 00:21:23,150 selecciono este de aquí 521 00:21:23,150 --> 00:21:23,829 y le doy a la G 522 00:21:23,829 --> 00:21:25,109 y por lo tanto 523 00:21:25,109 --> 00:21:26,970 está enganchado al hueso 524 00:21:26,970 --> 00:21:28,349 y no queremos que se enganche al hueso 525 00:21:28,349 --> 00:21:29,809 queremos que esté suelto 526 00:21:29,809 --> 00:21:30,789 ¿cómo se hace eso? 527 00:21:30,950 --> 00:21:32,230 me voy a modo editar 528 00:21:32,230 --> 00:21:34,589 si la P de Pamplona 529 00:21:34,589 --> 00:21:35,769 era para emparentarlo 530 00:21:35,769 --> 00:21:37,829 con Alt y P 531 00:21:37,829 --> 00:21:39,009 le doy 532 00:21:39,009 --> 00:21:40,529 y me dice 533 00:21:40,529 --> 00:21:42,869 ¿quieres limpiar el parentejo que tiene? 534 00:21:43,250 --> 00:21:44,150 sí, lo limpiamos 535 00:21:44,150 --> 00:21:44,789 clic, clear 536 00:21:44,789 --> 00:21:46,109 ¿vale? 537 00:21:46,849 --> 00:21:48,109 y con este pasa lo mismo 538 00:21:48,109 --> 00:21:48,730 Alt, P 539 00:21:48,730 --> 00:21:49,890 clear 540 00:21:49,890 --> 00:21:51,349 y lo limpiamos 541 00:21:51,349 --> 00:21:51,549 ¿vale? 542 00:21:51,630 --> 00:21:53,089 entonces ahora no están implementados 543 00:21:53,089 --> 00:21:55,009 lo siguiente que tenemos que hacer 544 00:21:55,009 --> 00:21:57,630 es cuando 545 00:21:57,630 --> 00:21:59,509 por ejemplo este es el de la bota 546 00:21:59,509 --> 00:22:01,890 si yo muevo este 547 00:22:01,890 --> 00:22:03,509 G, Y, ya está libre 548 00:22:03,509 --> 00:22:05,730 pero bueno, lo que me interesa 549 00:22:05,730 --> 00:22:06,769 que sepáis es lo siguiente 550 00:22:06,769 --> 00:22:10,130 estamos, para que lo entendáis, configurando 551 00:22:10,130 --> 00:22:12,089 para poder utilizar la cinemática en Versa 552 00:22:12,089 --> 00:22:13,890 que luego vamos a utilizarla 553 00:22:13,890 --> 00:22:15,230 directa, pero esto para que sepáis hacerlo 554 00:22:15,230 --> 00:22:16,490 entonces 555 00:22:16,490 --> 00:22:19,150 tengo aquí mi bota con mi hueso 556 00:22:19,150 --> 00:22:20,450 si yo cuando mueva este 557 00:22:20,450 --> 00:22:22,009 se me va a mover la bota 558 00:22:22,009 --> 00:22:25,430 y esto va a estar enganchado a la bota 559 00:22:25,430 --> 00:22:27,829 por así decirlo, bien, pero esto no quiero que afecte 560 00:22:27,829 --> 00:22:29,809 absolutamente a nada, vamos a hacer esto 561 00:22:29,809 --> 00:22:32,230 me vengo aquí, me voy a mi hueso 562 00:22:32,230 --> 00:22:34,230 y veis que pone aquí 563 00:22:34,230 --> 00:22:35,690 deformar, tiene la aplicación 564 00:22:35,690 --> 00:22:38,289 lo quito, si lo dejo puesto 565 00:22:38,289 --> 00:22:38,789 dice 566 00:22:38,789 --> 00:22:43,730 ¿qué dice? dice, permite que 567 00:22:43,730 --> 00:22:45,269 el hueso deforme la geometría 568 00:22:45,269 --> 00:22:47,869 no quiero que este no deforme absolutamente nada 569 00:22:47,869 --> 00:22:49,789 y este igual, no quiero 570 00:22:49,789 --> 00:22:50,970 que deforme absolutamente nada 571 00:22:50,970 --> 00:22:53,769 ahora lo único que nos queda 572 00:22:53,769 --> 00:23:05,269 es configurarlo. Lo vamos aquí, pose, modo pose, el final de mi pierna, y ¿dónde estaba esto? aquí en hueso, 573 00:23:06,910 --> 00:23:11,000 aquí, en bone constraint, 574 00:23:14,220 --> 00:23:25,099 aquí se ve, perdón. Vemos que el último es el shin l, vamos a bone constraint, añadimos un constraint, y esta va a ser aquí, veis que pone inverse cinematic, pues esto es lo que estábamos buscando. 575 00:23:25,720 --> 00:23:32,920 clicamos ahí y ya nos sale este otro menú y ahora para configurar esto pues tenemos no sé 576 00:23:32,920 --> 00:23:39,339 en vuestro la versión que tenéis está la 4.0 pero bueno más o menos siempre son igual qué 577 00:23:39,339 --> 00:23:45,900 objetivo es pues sólo tenemos un objetivo que es nuestra nuestra armadura no con la armadura 578 00:23:48,440 --> 00:23:54,079 aquí después de poner hueso esto para que lo tengáis una idea es como el controlador cuál 579 00:23:54,079 --> 00:23:56,279 es el controlador, no va a permitir 580 00:23:56,279 --> 00:23:56,940 mover esto 581 00:23:56,940 --> 00:23:59,460 pues buscamos aquí 582 00:23:59,460 --> 00:24:02,019 el que ponga controlador, será este 583 00:24:02,019 --> 00:24:04,000 de aquí, vale, que si mal no recuerdo 584 00:24:04,000 --> 00:24:04,599 lo llamamos 585 00:24:04,599 --> 00:24:07,880 como lo llamamos, a ver, este es tu 586 00:24:07,880 --> 00:24:09,599 fff 587 00:24:09,599 --> 00:24:12,079 controller, este era, vale 588 00:24:12,079 --> 00:24:13,859 controller L, lo llamamos 589 00:24:13,859 --> 00:24:16,140 vale 590 00:24:16,140 --> 00:24:18,180 por aquí que tenemos el pole target, que esto lo vamos 591 00:24:18,180 --> 00:24:20,019 a ver, por ahora no nos interesa 592 00:24:20,019 --> 00:24:22,279 esto, el chain length 593 00:24:22,279 --> 00:24:23,940 como de larga es la cadena 594 00:24:23,940 --> 00:24:26,180 de nuestro inverse cinematics 595 00:24:26,180 --> 00:24:27,579 que queremos, pues tiene dos huesos 596 00:24:27,579 --> 00:24:29,000 tiene uno y dos 597 00:24:29,000 --> 00:24:31,319 pues uno y dos 598 00:24:31,319 --> 00:24:33,779 y ya está, y con esto en principio 599 00:24:33,779 --> 00:24:35,519 yo 600 00:24:35,519 --> 00:24:37,759 selecciono mi controlador 601 00:24:37,759 --> 00:24:40,759 y muevo con la G 602 00:24:40,759 --> 00:24:43,259 ya me lo está moviendo 603 00:24:43,259 --> 00:24:47,559 lo voy a mover aquí 604 00:24:47,559 --> 00:24:49,079 y hace 605 00:24:49,079 --> 00:24:51,500 lo que hemos aprendido que es la inverse cinematics 606 00:24:51,500 --> 00:24:52,819 lo muevo, tal 607 00:24:52,819 --> 00:24:55,559 y así es como se configura 608 00:24:55,559 --> 00:24:59,359 lo que pasa es que no siempre funciona esto perfectamente 609 00:24:59,359 --> 00:25:02,119 como hemos aprendido, entonces hay veces que a lo mejor hace 610 00:25:02,119 --> 00:25:04,000 una rotación 611 00:25:04,000 --> 00:25:08,559 no me queda muy bien, vale, ¿cómo solucionamos eso? 612 00:25:09,500 --> 00:25:10,980 pues nos vamos a 613 00:25:10,980 --> 00:25:12,839 aquí 614 00:25:12,839 --> 00:25:19,859 aquí, perdón 615 00:25:19,859 --> 00:25:22,380 donde hemos aplicado la cinemática inversa 616 00:25:22,380 --> 00:25:24,579 Y ahora es cuando el pole target 617 00:25:24,579 --> 00:25:27,440 Aplicamos el pole target 618 00:25:27,440 --> 00:25:28,039 ¿Vale? Entonces 619 00:25:28,039 --> 00:25:29,460 ¿Cuál es el objetivo? 620 00:25:30,920 --> 00:25:33,160 Si seleccionamos el seleccionador este 621 00:25:33,160 --> 00:25:36,720 Tenemos que darle 622 00:25:36,720 --> 00:25:37,480 Alarmar 623 00:25:37,480 --> 00:25:38,960 ¿Vale? 624 00:25:40,099 --> 00:25:42,900 Y en el hueso, pues evidentemente 625 00:25:42,900 --> 00:25:44,759 Tenemos que seleccionar este 626 00:25:44,759 --> 00:25:46,299 Que es el del medio que hemos puesto como pole 627 00:25:46,299 --> 00:25:48,599 ¿Vale? Para que sea como más 628 00:25:48,599 --> 00:25:50,339 Para luego poder darle más realismo 629 00:25:50,339 --> 00:25:50,740 Básicamente 630 00:25:50,740 --> 00:25:53,319 Entonces, este por qué está aquí 631 00:25:53,319 --> 00:25:55,099 No me doy cuenta de dónde viene este 632 00:25:55,099 --> 00:25:56,880 Bueno, entonces aquí, ¿qué pasa? 633 00:25:57,019 --> 00:25:58,359 Pues le ponemos target, que es el otro 634 00:25:58,359 --> 00:25:59,980 Y ya nos sale el pole target 635 00:25:59,980 --> 00:26:02,119 ¿Vale? 636 00:26:03,160 --> 00:26:05,640 Normalmente se suele reventar esto 637 00:26:05,640 --> 00:26:07,039 ¿Vale? Dije, se ve así 638 00:26:07,039 --> 00:26:07,740 No pasa nada 639 00:26:07,740 --> 00:26:09,619 Esto lo arreglamos en un pariquete 640 00:26:09,619 --> 00:26:12,660 A eso tenemos el ángulo este 641 00:26:12,660 --> 00:26:14,019 Que podemos 642 00:26:14,019 --> 00:26:15,619 Plotar, ¿vale? 643 00:26:15,700 --> 00:26:16,920 Lo voy a dejar aquí bien para 644 00:26:16,920 --> 00:26:19,319 Como quedaría 645 00:26:19,319 --> 00:26:20,039 Que sería 646 00:26:20,039 --> 00:26:27,420 para que lo veáis perfecto ¿vale? ahí estaría perfecto 647 00:26:27,420 --> 00:26:29,059 y vemos que tiene el pie para adentro 648 00:26:29,059 --> 00:26:31,480 entonces nada nos vamos aquí 649 00:26:31,480 --> 00:26:34,180 selecciono esto 650 00:26:34,180 --> 00:26:37,200 las constraints y aquí en el pole angle 651 00:26:37,200 --> 00:26:39,559 es donde lo puedo dejar 652 00:26:39,559 --> 00:26:41,000 listo 653 00:26:41,000 --> 00:26:42,940 para poder utilizar 654 00:26:42,940 --> 00:26:45,779 ¿vale? que normalmente suele ser 655 00:26:45,779 --> 00:26:46,859 números exactos 656 00:26:46,859 --> 00:26:49,400 yo creo que se estaría 657 00:26:49,400 --> 00:26:50,160 bien ¿no? 658 00:26:50,160 --> 00:26:52,140 vale, entonces ahora 659 00:26:52,140 --> 00:26:54,319 ¿qué es lo que pasa? si ya lo tengo configurado 660 00:26:54,319 --> 00:26:56,319 si yo muevo este y me hace esto 661 00:26:56,319 --> 00:26:58,000 por aquí 662 00:26:58,000 --> 00:26:59,900 puedo coger mi 663 00:26:59,900 --> 00:27:01,599 pole target y ya puedo 664 00:27:01,599 --> 00:27:03,460 ajustarlo como yo quiera 665 00:27:03,460 --> 00:27:05,960 vale, ahí está el lado 666 00:27:05,960 --> 00:27:08,200 ¿veis? 667 00:27:10,099 --> 00:27:12,200 es otro tipo de 668 00:27:12,200 --> 00:27:13,700 precisión y control 669 00:27:13,700 --> 00:27:15,779 y más opciones 670 00:27:15,779 --> 00:27:18,339 vale, entonces hay que configurar 671 00:27:18,339 --> 00:27:21,359 cada uno de estos y una vez que lo tienes configurado pues ya puedes animar el personaje 672 00:27:26,660 --> 00:27:34,859 así que bueno pues espero que lo hayáis pillado ahora pues podéis incluso duplicar el personaje 673 00:27:34,859 --> 00:27:40,240 y aplicar esto a ver qué tal os sale lo de la inversa a la directa y bueno jugar un poco con 674 00:27:40,240 --> 00:27:51,240 Vamos a guardar y a continuar. Una cosa que se me había olvidado. Evidentemente no la podemos mover. ¿Cómo la muevo? 675 00:27:51,240 --> 00:28:01,240 Vamos a hacer una simetría de esta pierna a esta de aquí. Para ello, estos dos huesos de aquí no me interesan. Los voy a quitar. 676 00:28:01,240 --> 00:28:27,380 voy a modo de editar, los tengo seleccionados, X, hasta luego huesos, vale, y ahora si yo selecciono todos los huesos de la pierna, vale, que son los que he estado configurando antes con la inversa, vale, todo, tiene que ser todo, botón derecho, estoy en modo de edición, esto lo quito, que no me interesa tampoco, el mirror, botón derecho, symmetries, ves, ya se me ha puesto bien, 677 00:28:27,380 --> 00:28:29,619 entonces ahora en principio 678 00:28:29,619 --> 00:28:30,359 como ya tenemos 679 00:28:30,359 --> 00:28:32,220 con la simetría 680 00:28:32,220 --> 00:28:33,279 si le doy a modo pose 681 00:28:33,279 --> 00:28:36,259 me debe funcionar 682 00:28:36,259 --> 00:28:36,759 y exactamente 683 00:28:36,759 --> 00:28:37,839 me funciona perfectamente 684 00:28:37,839 --> 00:28:38,039 ¿vale? 685 00:28:41,460 --> 00:28:41,980 lo mueve 686 00:28:41,980 --> 00:28:42,960 y veis que la cinemática 687 00:28:42,960 --> 00:28:43,779 inversa 688 00:28:43,779 --> 00:28:44,180 me funciona 689 00:28:44,180 --> 00:28:45,180 sin mayor problema 690 00:28:45,180 --> 00:28:46,220 ¿vale? 691 00:28:48,079 --> 00:28:49,180 puedo coger este hueso 692 00:28:49,180 --> 00:28:50,000 puedo rotar 693 00:28:50,000 --> 00:28:51,579 utilizando estos dos 694 00:28:51,579 --> 00:28:52,519 controladores que teníamos 695 00:28:52,519 --> 00:28:52,799 ¿vale? 696 00:28:56,329 --> 00:28:57,049 es como funciona 697 00:28:57,049 --> 00:28:58,750 valiendo 698 00:28:58,750 --> 00:29:00,950 pues nada 699 00:29:00,950 --> 00:29:02,490 vamos a seguir 700 00:29:02,490 --> 00:29:05,529 vale, pues lo siguiente que hacemos es 701 00:29:05,529 --> 00:29:07,950 enlazar o conectar 702 00:29:07,950 --> 00:29:08,869 nuestro cuerpo 703 00:29:08,869 --> 00:29:11,450 con el esqueleto, ¿vale? ¿cómo hacemos eso? 704 00:29:11,529 --> 00:29:13,829 pues fijaos, aquí he organizado un poco el espacio 705 00:29:13,829 --> 00:29:15,789 en cuerpo he metido 706 00:29:15,789 --> 00:29:17,670 esto, no significa que 707 00:29:17,670 --> 00:29:19,750 la veáis vosotros igual, pero bueno, a mí me ayuda 708 00:29:19,750 --> 00:29:21,609 a tenerlo todo más claro para lo que vamos a hacer ahora 709 00:29:21,609 --> 00:29:23,609 en ropa he metido toda la ropa 710 00:29:23,609 --> 00:29:25,670 y en el pelo, pues lo que corresponda al pelo 711 00:29:25,670 --> 00:29:27,569 vale, entonces, ¿cómo lo enlazamos? 712 00:29:28,750 --> 00:29:34,130 ropa lo voy a quitar, no quiero que se me vea por ahora, para no liaros, así que voy a quitar ropa 713 00:29:34,130 --> 00:29:40,259 y pelo también lo voy a quitar, entonces me voy a ayudar con el cuerpo solamente 714 00:29:40,259 --> 00:29:44,980 si yo selecciono cuerpo, tengo cejas, cuerpo, ojos y pestañas 715 00:29:44,980 --> 00:29:48,380 entonces como hacemos ahora es, me voy a modo objeto 716 00:29:48,380 --> 00:29:52,700 y voy a seleccionar primero lo que quiero enlazar 717 00:29:52,700 --> 00:29:57,380 el objeto activo, quiero enlazar las cejas 718 00:29:57,380 --> 00:29:59,440 El cuerpo, el ojo y las pestañas 719 00:29:59,440 --> 00:30:02,220 Si le doy aquí, no me funciona porque tengo que seleccionar esto 720 00:30:02,220 --> 00:30:05,039 Selecciona esto lo primero 721 00:30:05,039 --> 00:30:06,440 Lo estoy haciendo con control 722 00:30:06,440 --> 00:30:08,119 ¿Veis que tiene este color naranja? 723 00:30:09,059 --> 00:30:10,079 Apretando control 724 00:30:10,079 --> 00:30:12,140 El izquierdo lo quiero enlazar 725 00:30:12,140 --> 00:30:14,559 Con el armature, con el esqueleto 726 00:30:14,559 --> 00:30:15,880 ¿Veis? 727 00:30:16,440 --> 00:30:17,039 Uno tiene 728 00:30:17,039 --> 00:30:20,059 Un color naranja más clarito 729 00:30:20,059 --> 00:30:21,759 Y otro más oscuro 730 00:30:21,759 --> 00:30:23,740 Por así es como debe estar 731 00:30:23,740 --> 00:30:26,500 El oscuro es lo que quiero enlazar 732 00:30:26,500 --> 00:30:28,779 y el carrito es al objeto activo que lo quiero enlazar 733 00:30:28,779 --> 00:30:30,279 ¿vale? una vez que tengo esto 734 00:30:30,279 --> 00:30:32,619 importantísimo, si no, no va a funcionar 735 00:30:32,619 --> 00:30:34,819 tenerlo claro, ¿vale? todo lo que quiero enlazar 736 00:30:34,819 --> 00:30:36,359 con el objeto activo 737 00:30:36,359 --> 00:30:38,660 control P 738 00:30:38,660 --> 00:30:40,619 de Pamplona y me sale 739 00:30:40,619 --> 00:30:42,519 esto, el P para el parent 740 00:30:42,519 --> 00:30:44,319 para el parent, enlazarlo 741 00:30:44,319 --> 00:30:47,079 y entre todas estas opciones 742 00:30:47,079 --> 00:30:48,900 vamos a elegir 743 00:30:48,900 --> 00:30:50,059 la que dice, esta no, ¿eh? 744 00:30:50,779 --> 00:30:52,119 dentro del armature deform 745 00:30:52,119 --> 00:30:54,640 para deformarle 746 00:30:54,640 --> 00:30:56,359 el esqueleto 747 00:30:56,500 --> 00:30:58,920 Vamos a poner con pesos automáticos, ¿vale? 748 00:30:58,960 --> 00:31:02,059 Los pesos son, recordáis, la zona de influencia que tenía 749 00:31:02,059 --> 00:31:03,400 cuando vimos la teoría digital. 750 00:31:05,000 --> 00:31:07,099 Vamos a poner lo que lo diga él de forma automática. 751 00:31:07,200 --> 00:31:08,920 Entonces le vamos a dar aquí, bim, bam. 752 00:31:09,559 --> 00:31:12,799 Y fijaos, automáticamente se me enlaza el cuerpo. 753 00:31:14,839 --> 00:31:16,680 Si yo ahora, y yo lo tengo enlazado, ¿vale? 754 00:31:16,680 --> 00:31:22,119 Entonces si yo ahora clico esto, me voy a modo pose, ¿veis? 755 00:31:22,119 --> 00:31:24,819 y muevo por ejemplo este de aquí 756 00:31:24,819 --> 00:31:26,880 con la G 757 00:31:26,880 --> 00:31:28,980 perdón, ya mi pierna 758 00:31:28,980 --> 00:31:30,819 se me mueve a la vez 759 00:31:30,819 --> 00:31:31,500 que el esqueleto 760 00:31:31,500 --> 00:31:34,400 cojo por ejemplo mi brazo 761 00:31:34,400 --> 00:31:36,599 con la R 762 00:31:36,599 --> 00:31:38,319 ¿veis? mi brazo se me mueve 763 00:31:38,319 --> 00:31:40,400 hace cosas extrañas pero bueno 764 00:31:40,400 --> 00:31:41,880 pero luego lo solucionamos 765 00:31:41,880 --> 00:31:44,200 pero ¿veis? ya he conseguido enlazar 766 00:31:44,200 --> 00:31:45,920 el cuerpo 767 00:31:45,920 --> 00:31:49,680 con el esqueleto ¿vale? 768 00:31:51,299 --> 00:31:52,559 así que vamos a guardar 769 00:31:52,559 --> 00:31:53,259 intentarlo 770 00:31:53,259 --> 00:31:54,940 y 771 00:31:54,940 --> 00:31:57,220 bueno, espero que se acabe 772 00:31:57,220 --> 00:32:00,059 y si no, pues nada, le doy para atrás hasta que se acabe 773 00:32:00,059 --> 00:32:01,980 ¿por qué os he dicho 774 00:32:01,980 --> 00:32:03,799 que quitemos esto? porque fijaos 775 00:32:03,799 --> 00:32:04,819 si yo activo la ropa 776 00:32:04,819 --> 00:32:07,420 la ropa me sale aquí y os vais a liar 777 00:32:07,420 --> 00:32:09,799 esto es la ropa, luego enlazaremos la ropa 778 00:32:09,799 --> 00:32:10,240 también 779 00:32:10,240 --> 00:32:13,059 pero básicamente con esto 780 00:32:13,059 --> 00:32:15,619 pues si yo cojo uno de estos que dijimos que era 781 00:32:15,619 --> 00:32:16,440 el movimiento, ¿veis? 782 00:32:17,839 --> 00:32:18,299 bien, a ver 783 00:32:18,299 --> 00:32:21,859 luego si hay algún 784 00:32:21,859 --> 00:32:26,579 movimiento que dices, que he movido mucho y quiero dejarlo como estaba, pues clicas en donde lo hayas movido 785 00:32:26,579 --> 00:32:31,079 y Alt-G para cancelar ese movimiento y ya se te 786 00:32:31,079 --> 00:32:33,119 setea por así decirlo, ¿vale? 787 00:32:34,900 --> 00:32:38,559 Lo que nos puede pasar, que es lo que estaba mirando aquí, si le doy a G y muevo 788 00:32:38,559 --> 00:32:41,700 ¿Veis en los ojos cómo 789 00:32:41,700 --> 00:32:46,759 hacen algo raro? Las pestañas parecen... No, las pestañas también 790 00:32:46,759 --> 00:32:49,900 hacen algo raro. Bien, ¿eso por qué es? Porque le hemos puesto 791 00:32:49,900 --> 00:32:52,440 dentro del cuerpo, hemos seleccionado 792 00:32:52,440 --> 00:32:54,279 todos y hemos puesto el peso 793 00:32:54,279 --> 00:32:54,779 automático 794 00:32:54,779 --> 00:32:58,180 entonces, ¿qué es lo que hacemos? 795 00:32:58,359 --> 00:32:59,480 tenemos que desvincular 796 00:32:59,480 --> 00:33:02,440 los ojos, las pestañas y las cejas que teníamos 797 00:33:02,440 --> 00:33:04,380 antes enlazadas con el esqueleto 798 00:33:04,380 --> 00:33:06,420 para aplicarlas al hueso 799 00:33:06,420 --> 00:33:07,359 básicamente, ¿ok? 800 00:33:07,819 --> 00:33:10,259 entonces, seleccionando, bueno yo las he 801 00:33:10,259 --> 00:33:11,559 desvinculado pero os digo como lo hago 802 00:33:11,559 --> 00:33:14,380 teniendo seleccionadas las cejas, el ojo 803 00:33:14,380 --> 00:33:15,099 y las pestañas 804 00:33:15,099 --> 00:33:17,380 y después el armature 805 00:33:17,380 --> 00:33:19,559 perdón, me voy a mover el objeto 806 00:33:19,559 --> 00:33:20,819 así 807 00:33:20,819 --> 00:33:23,039 si P 808 00:33:23,039 --> 00:33:23,960 era 809 00:33:23,960 --> 00:33:27,180 control P, perdón 810 00:33:27,180 --> 00:33:30,259 era 811 00:33:30,259 --> 00:33:31,839 emparentarlo 812 00:33:31,839 --> 00:33:35,160 alt P 813 00:33:35,160 --> 00:33:36,839 es separar 814 00:33:36,839 --> 00:33:38,240 entonces le damos a clear parent 815 00:33:38,240 --> 00:33:41,039 y se nos quita de aquí, entonces ahora cuando 816 00:33:41,039 --> 00:33:43,400 movemos en modo pose 817 00:33:43,400 --> 00:33:45,720 el hueso que teníamos asociado 818 00:33:45,720 --> 00:33:47,359 los ojos y lo otro 819 00:33:47,359 --> 00:33:49,099 se nos va a quedar ahí, ok 820 00:33:49,099 --> 00:33:51,259 entonces lo que vamos a hacer ahora 821 00:33:51,259 --> 00:33:53,140 en la misma operación 822 00:33:53,140 --> 00:33:55,480 por ejemplo, empiezo con los ojos 823 00:33:55,480 --> 00:33:59,940 para ello me voy a modo objeto 824 00:33:59,940 --> 00:34:02,059 selecciono mi ojo 825 00:34:02,059 --> 00:34:06,059 me iba aquí a los ajustes 826 00:34:06,059 --> 00:34:07,039 de este 827 00:34:07,039 --> 00:34:10,059 quito el mirror 828 00:34:10,059 --> 00:34:11,860 y ya lo deberíais tener quitado 829 00:34:11,860 --> 00:34:13,480 Shift S 830 00:34:13,480 --> 00:34:15,159 para sacar este menú 831 00:34:15,159 --> 00:34:17,039 Shift S de Salamanca 832 00:34:17,039 --> 00:34:20,340 curso al mundo origen 833 00:34:20,340 --> 00:34:22,280 me lo llevo aquí 834 00:34:22,280 --> 00:34:24,699 ahora me voy al ojo 835 00:34:24,699 --> 00:34:25,500 botón derecho 836 00:34:25,500 --> 00:34:27,440 set origin to 837 00:34:27,440 --> 00:34:28,619 a cursor 3D 838 00:34:28,619 --> 00:34:29,519 vale 839 00:34:29,519 --> 00:34:32,519 vale y lo que tenemos que hacer es 840 00:34:32,519 --> 00:34:33,500 seleccionar el ojo 841 00:34:33,500 --> 00:34:34,679 luego me voy al armature 842 00:34:34,679 --> 00:34:36,719 el primer ojo 843 00:34:36,719 --> 00:34:37,980 luego el objeto activo 844 00:34:37,980 --> 00:34:41,000 y 845 00:34:41,000 --> 00:34:42,900 control P 846 00:34:42,900 --> 00:34:47,400 bueno espera 847 00:34:47,400 --> 00:34:48,380 primero tenía que coger 848 00:34:48,380 --> 00:34:49,539 ah vale 849 00:34:49,539 --> 00:34:51,199 me aseguro que lo tengo bien cogido 850 00:34:51,199 --> 00:34:52,820 objeto 851 00:34:52,820 --> 00:34:54,219 control P 852 00:34:54,219 --> 00:34:56,539 y al hueso 853 00:34:56,539 --> 00:34:58,219 no al automático, ahí está, al hueso 854 00:34:58,219 --> 00:34:59,579 vale 855 00:34:59,579 --> 00:35:01,119 me aparece aquí 856 00:35:01,119 --> 00:35:03,460 si yo le doy a modo pose 857 00:35:03,460 --> 00:35:08,849 ahí está, vale 858 00:35:08,849 --> 00:35:11,409 vamos a hacer lo mismo 859 00:35:11,409 --> 00:35:12,130 con las pestañas 860 00:35:12,130 --> 00:35:15,190 y con las cejas 861 00:35:15,190 --> 00:35:17,150 vale, entonces 862 00:35:17,150 --> 00:35:17,869 modo pose 863 00:35:17,869 --> 00:35:20,710 selecciono mi hueso de aquí 864 00:35:20,710 --> 00:35:22,409 modo objeto 865 00:35:22,409 --> 00:35:25,469 pestañas 866 00:35:25,469 --> 00:35:28,650 y cejas que las tengo por aquí 867 00:35:28,650 --> 00:35:31,070 vale, y ahora 868 00:35:31,070 --> 00:35:33,530 armature 869 00:35:33,530 --> 00:35:36,510 ahí está 870 00:35:36,510 --> 00:35:38,369 control p 871 00:35:38,369 --> 00:35:42,170 que ya nos enlace al hueso 872 00:35:42,170 --> 00:35:43,889 le damos a pulse 873 00:35:43,889 --> 00:35:49,369 ¿veis? 874 00:35:56,880 --> 00:35:58,239 parece que funciona mejor, ¿no? 875 00:36:01,679 --> 00:36:04,159 entonces una vez que tenemos todo enlazado 876 00:36:04,159 --> 00:36:05,400 lo que vamos a hacer ahora es 877 00:36:05,400 --> 00:36:09,539 entender las zonas de influencia 878 00:36:09,539 --> 00:36:11,039 modificarlas si fuera necesario 879 00:36:11,039 --> 00:36:13,719 lo del peso que vimos en la parte teórica 880 00:36:13,719 --> 00:36:15,280 pues cuando yo muevo aquí 881 00:36:15,280 --> 00:36:17,619 se mueve el brazo pero a la vez 882 00:36:17,619 --> 00:36:19,719 en esta parte de aquí está afectando 883 00:36:19,719 --> 00:36:21,659 quizá afecta demasiado porque no es un 884 00:36:21,659 --> 00:36:23,239 movimiento natural que nuestro cuerpo 885 00:36:23,239 --> 00:36:24,860 cuando levantamos el brazo 886 00:36:24,860 --> 00:36:27,480 haga este movimiento 887 00:36:27,480 --> 00:36:29,420 o sea que afecte en esta zona 888 00:36:29,420 --> 00:36:31,320 afectará más o menos, bueno eso es lo que tenemos 889 00:36:31,320 --> 00:36:33,340 que ajustar 890 00:36:33,340 --> 00:36:35,079 y vamos a ver como se hace en Blender 891 00:36:35,079 --> 00:36:36,820 por ejemplo 892 00:36:36,820 --> 00:36:37,739 si queremos 893 00:36:37,739 --> 00:36:41,260 hacer que los huesos no sean 894 00:36:41,260 --> 00:36:41,739 tan grandes 895 00:36:41,739 --> 00:36:44,480 porque a lo mejor nos es difícil 896 00:36:44,480 --> 00:36:46,059 verlo o lo que sea 897 00:36:46,059 --> 00:36:47,760 podemos ir aquí 898 00:36:47,760 --> 00:36:51,500 estoy en modo pose, tengo un hueso seleccionado 899 00:36:51,500 --> 00:36:53,099 y me voy al data 900 00:36:53,099 --> 00:36:55,300 las propiedades del 901 00:36:55,300 --> 00:36:57,239 armature, dentro del view por 902 00:36:57,239 --> 00:36:57,619 display 903 00:36:57,619 --> 00:36:59,699 estaría aquí 904 00:36:59,699 --> 00:37:02,380 como se muestran 905 00:37:02,380 --> 00:37:03,940 como octáteros 906 00:37:03,940 --> 00:37:05,719 pues lo quiero como palitos 907 00:37:05,719 --> 00:37:08,019 y ya se nos pone los bolsos como palitos 908 00:37:08,019 --> 00:37:09,659 lo puedo modificar 909 00:37:09,659 --> 00:37:11,179 a b-bones 910 00:37:11,179 --> 00:37:14,019 como cables 911 00:37:14,019 --> 00:37:16,099 como palitos 912 00:37:16,099 --> 00:37:19,599 a lo mejor ahora se puede ver mejor 913 00:37:19,599 --> 00:37:21,679 yo que sé, si queremos hacer 914 00:37:21,679 --> 00:37:22,920 alguna rotación, pues 915 00:37:22,920 --> 00:37:24,480 ahí igual se ve mejor 916 00:37:24,480 --> 00:37:27,440 entonces si volvemos aquí 917 00:37:27,440 --> 00:37:29,940 y muevo mi brazo 918 00:37:29,940 --> 00:37:32,219 perdón, con la gara lo estoy moviendo 919 00:37:32,219 --> 00:37:33,099 ¿veis? 920 00:37:33,840 --> 00:37:35,460 aquí parece que tengo demasiada influencia 921 00:37:35,460 --> 00:37:36,420 ¿qué es la? el peso 922 00:37:36,420 --> 00:37:37,320 ¿qué es el peso? 923 00:37:37,699 --> 00:37:39,940 pues es la influencia que tiene el hueso en la malla básicamente 924 00:37:39,940 --> 00:37:42,179 si tiene mucho peso, tiene mucha influencia 925 00:37:42,179 --> 00:37:44,300 si tiene poco peso, no tiene tanta influencia 926 00:37:44,300 --> 00:37:45,380 entonces eso hay que ajustarlo 927 00:37:45,380 --> 00:37:48,260 pues manualmente básicamente con todos 928 00:37:48,260 --> 00:37:51,460 entonces fijaos, ¿cómo accedemos a lo del peso? 929 00:37:51,800 --> 00:37:53,440 esto es un poco... a veces os liáis 930 00:37:53,440 --> 00:37:55,239 yo tengo mi hueso seleccionado 931 00:37:55,239 --> 00:37:57,059 este, en mi hueso activo 932 00:37:57,059 --> 00:37:59,059 que lo tengo seleccionado 933 00:37:59,059 --> 00:38:00,480 acto seguido 934 00:38:00,480 --> 00:38:01,699 me voy a modo objeto 935 00:38:01,699 --> 00:38:04,719 da igual que me salga esto aquí, sigue siendo 936 00:38:04,719 --> 00:38:06,699 este el que tengo seleccionado, aunque sea el mismo color 937 00:38:06,699 --> 00:38:08,539 pero sabemos que es este 938 00:38:08,539 --> 00:38:09,800 porque si me voy a modo pose 939 00:38:09,800 --> 00:38:12,880 está activo, vale, modo objeto 940 00:38:12,880 --> 00:38:14,039 con el shift 941 00:38:14,039 --> 00:38:16,880 apretado, selecciono mi cuerpo 942 00:38:16,880 --> 00:38:18,860 vale, y ahora 943 00:38:18,860 --> 00:38:20,980 tengo mi armature 944 00:38:20,980 --> 00:38:22,219 pero realmente este 945 00:38:22,219 --> 00:38:25,260 hueso activo, seleccionado 946 00:38:25,260 --> 00:38:26,079 y 947 00:38:26,079 --> 00:38:27,820 mi piel 948 00:38:27,820 --> 00:38:30,639 rojo 949 00:38:30,639 --> 00:38:32,800 y aquí tengo la opción de 950 00:38:32,800 --> 00:38:34,440 white paint, si le clico 951 00:38:34,440 --> 00:38:36,239 ¿veis? 952 00:38:36,980 --> 00:38:38,579 me sale este color azul 953 00:38:38,579 --> 00:38:40,820 mi hueso activo 954 00:38:40,820 --> 00:38:41,579 seleccionado 955 00:38:41,579 --> 00:38:44,840 no sé si en vuestra versión se verá así 956 00:38:44,840 --> 00:38:46,639 como en la mía, pero parece haber un glitch 957 00:38:46,639 --> 00:38:48,699 en el que no se debería ver así 958 00:38:48,699 --> 00:38:50,260 debería verse la influencia 959 00:38:50,260 --> 00:38:52,659 ¿cómo se ve la influencia? pues nada, simplemente 960 00:38:52,659 --> 00:38:54,679 puedo coger con control 961 00:38:54,679 --> 00:39:03,420 lo he apretado y selecciono otro hueso activo. Control, clic. Control aquí no, mira, aquí 962 00:39:03,420 --> 00:39:08,619 me salen todos los huesos y veo que está seleccionado el tobillo. Si yo por ejemplo 963 00:39:08,619 --> 00:39:16,840 voy a seleccionar, no sé, cualquiera de estos, este son los dedos, Pine, Face, Shoulder, 964 00:39:16,840 --> 00:39:23,780 este. ¿Veis? Si yo clico aquí, ya me sale la zona de imprudencia. Esto es Left, ¿no? 965 00:39:23,780 --> 00:39:25,099 pues la parte de arriba de la mano 966 00:39:25,099 --> 00:39:27,340 del brazo, perdón, del brazo tal 967 00:39:27,340 --> 00:39:28,880 vale 968 00:39:28,880 --> 00:39:30,260 entonces 969 00:39:30,260 --> 00:39:33,099 si yo sin 970 00:39:33,099 --> 00:39:34,719 presionar nada 971 00:39:34,719 --> 00:39:37,079 con el botón izquierdo 972 00:39:37,079 --> 00:39:38,400 pinto en el muñeco 973 00:39:38,400 --> 00:39:41,260 me lo está pintando, que esto es lo que yo no quiero que pase 974 00:39:41,260 --> 00:39:42,860 lo estoy haciendo a puesta para que lo veáis 975 00:39:42,860 --> 00:39:45,159 todo esto es zona de influencia, con control Z 976 00:39:45,159 --> 00:39:46,659 hecho para atrás 977 00:39:46,659 --> 00:39:48,920 tengo muy amplio el este 978 00:39:48,920 --> 00:39:51,199 puedo darle el radio, puedo bajarlo un poquito 979 00:39:51,199 --> 00:39:51,860 ¿veis? 980 00:39:51,860 --> 00:39:53,579 bajo el radio 981 00:39:53,579 --> 00:39:55,039 y se me queda tal que así 982 00:39:55,039 --> 00:39:56,179 ¿qué significa esto? 983 00:39:57,539 --> 00:39:58,800 en esta parte del hueso 984 00:39:58,800 --> 00:40:00,300 del brazo 985 00:40:00,300 --> 00:40:04,619 en esta parte de aquí 986 00:40:04,619 --> 00:40:06,099 desde aquí hasta aquí 987 00:40:06,099 --> 00:40:07,460 es full influencia 988 00:40:07,460 --> 00:40:08,079 todo rojo 989 00:40:08,079 --> 00:40:10,179 y a medida que se va volviendo azul 990 00:40:10,179 --> 00:40:11,219 menos influencia 991 00:40:11,219 --> 00:40:12,320 ¿qué quiere decir? 992 00:40:12,639 --> 00:40:13,619 que cuando yo muevo 993 00:40:13,619 --> 00:40:15,780 estoy con la R ahora 994 00:40:15,780 --> 00:40:17,940 si aquí vais a ver 995 00:40:17,940 --> 00:40:19,440 que va un poquito lento el ordenador 996 00:40:19,440 --> 00:40:21,119 pero bueno 997 00:40:21,119 --> 00:40:24,860 Si yo le doy a la R 998 00:40:24,860 --> 00:40:26,139 Y estoy moviendo 999 00:40:26,139 --> 00:40:27,159 ¿Veis la zona de influencia? 1000 00:40:28,480 --> 00:40:29,260 Significa que 1001 00:40:29,260 --> 00:40:33,179 Aquí por ejemplo no hay nada de influencia 1002 00:40:33,179 --> 00:40:35,559 Aquí realmente no hay nada de influencia 1003 00:40:35,559 --> 00:40:37,400 Aunque yo muevo esto 1004 00:40:37,400 --> 00:40:39,239 Sí, se mueve porque tenemos la IK 1005 00:40:39,239 --> 00:40:40,920 Está puesta, pero realmente no afecta 1006 00:40:40,920 --> 00:40:42,840 A la piel en nada 1007 00:40:42,840 --> 00:40:44,719 Fijaos aquí 1008 00:40:44,719 --> 00:40:46,739 Aquí hay influencia 1009 00:40:46,739 --> 00:40:49,119 Porque está puesto un color 1010 00:40:49,119 --> 00:40:50,380 Verdecito 1011 00:40:50,380 --> 00:40:53,019 hay poquito pero hay algo 1012 00:40:53,019 --> 00:40:54,500 y veis como se estira 1013 00:40:54,500 --> 00:40:58,719 pues esto es la zona de influencia 1014 00:40:58,719 --> 00:40:59,380 los pesos 1015 00:40:59,380 --> 00:41:02,360 y fijaos, con esto ya lo vais a ver clarísimo 1016 00:41:02,360 --> 00:41:05,079 si yo muevo mi brazo por aquí 1017 00:41:05,079 --> 00:41:06,699 y quiero que esto 1018 00:41:06,699 --> 00:41:07,780 esté influenciado 1019 00:41:07,780 --> 00:41:09,860 si yo pinto aquí, tengo fuerza 1 1020 00:41:09,860 --> 00:41:11,699 el radio pues el que tengo 1021 00:41:11,699 --> 00:41:13,519 si yo pinto con el botón izquierdo, ¿veis? 1022 00:41:14,239 --> 00:41:16,360 se me mueve para acá, y si sigo moviendo 1023 00:41:16,360 --> 00:41:18,440 ahí se ve como está influenciada 1024 00:41:18,440 --> 00:41:19,360 esa parte que yo he hecho 1025 00:41:19,360 --> 00:41:22,159 control Z y me lo quito 1026 00:41:22,159 --> 00:41:24,059 entonces como quito 1027 00:41:24,059 --> 00:41:25,519 por ejemplo yo digo 1028 00:41:25,519 --> 00:41:27,820 es que hay demasiada influencia 1029 00:41:27,820 --> 00:41:28,599 no quiero que se me 1030 00:41:28,599 --> 00:41:32,480 cuando yo muevo aquí es demasiado exagerado 1031 00:41:32,480 --> 00:41:33,579 ¿cómo hago eso? 1032 00:41:33,579 --> 00:41:34,780 pues nada, en vez de peso 1 1033 00:41:34,780 --> 00:41:36,480 peso 0 1034 00:41:36,480 --> 00:41:38,940 y con el botón izquierdo voy clicando 1035 00:41:38,940 --> 00:41:40,559 ¿veis como va desapareciendo? 1036 00:41:42,239 --> 00:41:43,480 el grado de influencia 1037 00:41:43,480 --> 00:41:47,119 toda esta parte de aquí 1038 00:41:47,119 --> 00:41:49,179 algo puede pasar que a veces 1039 00:41:49,179 --> 00:41:51,840 se queda algún píxel por ahí escondido 1040 00:41:51,840 --> 00:41:53,940 y cuando movéis os sale una línea 1041 00:41:53,940 --> 00:41:56,019 súper larga, pero eso es porque algún píxel 1042 00:41:56,019 --> 00:41:58,280 se queda escondido y hay que asegurarse 1043 00:41:58,280 --> 00:42:00,500 de que limpiamos 1044 00:42:00,500 --> 00:42:01,280 por así decir 1045 00:42:01,280 --> 00:42:04,260 toda la parte 1046 00:42:04,260 --> 00:42:04,440 ¿vale? 1047 00:42:11,119 --> 00:42:11,639 ¿veis? 1048 00:42:12,079 --> 00:42:14,260 ahí va desapareciendo, desaparece 1049 00:42:14,260 --> 00:42:17,860 esto es 1050 00:42:17,860 --> 00:42:18,980 Tener paciencia 1051 00:42:18,980 --> 00:42:19,480 Básicamente 1052 00:42:19,480 --> 00:42:25,699 Luego hay veces 1053 00:42:25,699 --> 00:42:26,920 Como aquí por ejemplo 1054 00:42:26,920 --> 00:42:28,260 Que por más que le dé 1055 00:42:28,260 --> 00:42:29,019 ¿Veis? 1056 00:42:29,079 --> 00:42:30,599 No se quita 1057 00:42:30,599 --> 00:42:31,840 Es un poquito complicado 1058 00:42:31,840 --> 00:42:32,139 A veces 1059 00:42:32,139 --> 00:42:34,039 Porque realmente 1060 00:42:34,039 --> 00:42:34,639 Lo que estamos haciendo 1061 00:42:34,639 --> 00:42:35,340 Es los vértices 1062 00:42:35,340 --> 00:42:36,119 Luego habría que ver 1063 00:42:36,119 --> 00:42:36,500 También 1064 00:42:36,500 --> 00:42:37,639 Cuántos detalles 1065 00:42:37,639 --> 00:42:38,099 Le hemos puesto 1066 00:42:38,099 --> 00:42:38,940 En el modo 1067 00:42:38,940 --> 00:42:40,719 ¿Veis? 1068 00:42:41,340 --> 00:42:41,780 Editar 1069 00:42:41,780 --> 00:42:42,599 Pero a lo mejor 1070 00:42:42,599 --> 00:42:43,440 Es que todo esto 1071 00:42:43,440 --> 00:42:45,260 Es el mismo polígono 1072 00:42:45,260 --> 00:42:46,239 Entonces por mucho que limpie 1073 00:42:46,239 --> 00:42:47,699 Pues no me vuelvo a limpiar 1074 00:42:47,860 --> 00:42:50,400 todo eso influye al final 1075 00:42:50,400 --> 00:42:53,019 entonces bueno, esto lo voy a dar 1076 00:42:53,019 --> 00:42:55,019 para atrás, para atrás, para atrás 1077 00:42:55,019 --> 00:42:57,159 y vamos a ver otra forma 1078 00:42:57,159 --> 00:42:59,239 pero aquí también 1079 00:42:59,239 --> 00:43:00,000 aquí hay un montón 1080 00:43:00,000 --> 00:43:03,199 ¿y por qué aquí hay seguro? porque aquí habré puesto 1081 00:43:03,199 --> 00:43:05,159 si me voy a modo 1082 00:43:05,159 --> 00:43:05,659 de editar 1083 00:43:05,659 --> 00:43:08,179 ¿veis que largo es el 1084 00:43:08,179 --> 00:43:09,559 la 1085 00:43:09,559 --> 00:43:12,340 el polígono este que tengo aquí? 1086 00:43:13,139 --> 00:43:14,539 si yo le hubiera hecho más cortes 1087 00:43:14,539 --> 00:43:16,920 me sería mucho más fácil de pintar, entonces todo 1088 00:43:16,920 --> 00:43:19,360 esto al final acaba afectando 1089 00:43:19,360 --> 00:43:21,179 no os frustréis si empezáis a darle aquí 1090 00:43:21,179 --> 00:43:22,119 y decís, pues si es que no se me va 1091 00:43:22,119 --> 00:43:23,920 bueno, a lo mejor es por eso 1092 00:43:23,920 --> 00:43:27,079 luego, si esta no os convence mucho 1093 00:43:27,079 --> 00:43:29,219 por ejemplo, el draw podéis utilizar 1094 00:43:29,219 --> 00:43:31,099 el smear, que es como difuminar 1095 00:43:31,099 --> 00:43:33,079 lo que es, entonces con la F 1096 00:43:33,079 --> 00:43:34,719 lo hago más grande o más pequeño 1097 00:43:34,719 --> 00:43:37,260 y simplemente 1098 00:43:37,260 --> 00:43:39,019 ¿veis? voy arrastrando 1099 00:43:39,019 --> 00:43:39,800 o sea, clico 1100 00:43:39,800 --> 00:43:43,219 clico en la parte de fuera 1101 00:43:43,219 --> 00:43:45,059 y arrastro 1102 00:43:45,059 --> 00:43:47,280 más o menos 1103 00:43:47,280 --> 00:43:49,460 ya cada uno que utilice lo que más le 1104 00:43:49,460 --> 00:43:50,380 le agrade 1105 00:43:50,380 --> 00:43:53,019 ¿veis? pero según 1106 00:43:53,019 --> 00:43:55,039 voy ajustando 1107 00:43:55,039 --> 00:43:59,159 pues se va como limpiando 1108 00:44:05,639 --> 00:44:07,980 y vamos a quitar aquí un poquito más 1109 00:44:07,980 --> 00:44:10,619 a ver, es que yo creo que esto va a hacer 1110 00:44:10,619 --> 00:44:15,940 venga, ya esto último 1111 00:44:15,940 --> 00:44:17,159 a ver que tal queda así de 1112 00:44:17,159 --> 00:44:21,900 y puedo yo que se puede incluso alterar 1113 00:44:21,900 --> 00:44:25,300 aquí no hay mucho que hacer 1114 00:44:25,300 --> 00:44:31,079 bueno, ahí se me ha 1115 00:44:31,079 --> 00:44:33,119 bueno, más o menos 1116 00:44:33,119 --> 00:44:35,300 pero es que pasa que si yo ahora lo doy a la 1117 00:44:35,300 --> 00:44:39,250 para mover, ¿veis? 1118 00:44:39,570 --> 00:44:41,269 pues ya el movimiento que me hace 1119 00:44:41,269 --> 00:44:43,469 en esta parte de aquí que me quedaba un poco feo 1120 00:44:43,469 --> 00:44:44,969 no me gustaba, pues ya no me lo hace 1121 00:44:44,969 --> 00:44:47,349 bueno, pero eso es como se soluciona 1122 00:44:47,349 --> 00:44:51,269 más cositas que os pueden interesar 1123 00:44:51,269 --> 00:44:52,869 aprender sobre esto, veis que 1124 00:44:52,869 --> 00:44:54,369 en algunos casos 1125 00:44:54,369 --> 00:45:01,139 puede estar como muy 1126 00:45:01,139 --> 00:45:02,420 de repente pasa 1127 00:45:02,420 --> 00:45:05,099 del rojo, pasa al amarillo 1128 00:45:05,099 --> 00:45:06,059 esta línea aquí y luego 1129 00:45:06,059 --> 00:45:08,699 bueno, esta está bien realmente yo creo 1130 00:45:08,699 --> 00:45:11,179 pero es como que pasa muy de la verde al azul 1131 00:45:11,179 --> 00:45:12,559 lo oscuro profundo básicamente 1132 00:45:12,559 --> 00:45:14,760 entonces queda un poco raro cuando vais a modo objeto 1133 00:45:14,760 --> 00:45:17,340 queda 1134 00:45:17,340 --> 00:45:20,519 no sé, como un corda aquí 1135 00:45:20,519 --> 00:45:22,260 raro que dices, qué raro queda, ¿no? 1136 00:45:23,039 --> 00:45:24,159 pues esto 1137 00:45:24,159 --> 00:45:26,420 lo podemos como difuminar, de hecho, mira, aquí 1138 00:45:26,420 --> 00:45:28,300 queda también raro, un poco 1139 00:45:28,300 --> 00:45:30,019 con esta parte de aquí 1140 00:45:30,019 --> 00:45:34,460 no sé si se aprecia en el vídeo o no, pero bueno, a mí me parece 1141 00:45:34,460 --> 00:45:36,480 que queda raro, y porque es, si te vas 1142 00:45:36,480 --> 00:45:38,280 aquí, ves que esta parte 1143 00:45:38,280 --> 00:45:40,219 o sea, aquí ya viene azul sin afectar 1144 00:45:40,219 --> 00:45:42,260 y aquí afecta, por eso 1145 00:45:42,260 --> 00:45:53,670 hacer ese bachetito ahí. ¿Qué tenemos para eso? Pues era blur, ¿vale? Y con blur pues podemos... 1146 00:45:55,289 --> 00:45:57,269 ¿Veis como que se acentúa un poco? 1147 00:46:01,070 --> 00:46:09,449 Se difumina esa transición tan abrupta que había. Lo que pasa es que ahora me parece que si yo muevo, broto... 1148 00:46:09,449 --> 00:46:13,969 Pues 1149 00:46:13,969 --> 00:46:15,690 La zona de influencia en el hombro 1150 00:46:15,690 --> 00:46:17,829 Que es donde tiene que estar más rojo 1151 00:46:17,829 --> 00:46:19,429 Bueno, esta no le afecta a poco 1152 00:46:19,429 --> 00:46:20,230 Se mueve raro 1153 00:46:20,230 --> 00:46:23,750 Control Z, Control Z 1154 00:46:23,750 --> 00:46:27,190 Entonces sería ir jugando con esto 1155 00:46:27,190 --> 00:46:28,869 Con estos movimientos 1156 00:46:28,869 --> 00:46:30,530 Si quiere pintarlo 1157 00:46:30,530 --> 00:46:31,809 Dice, no, no, es que yo quiero que esto 1158 00:46:31,809 --> 00:46:33,269 Se afecte bien, bien, bien 1159 00:46:33,269 --> 00:46:34,289 Pues nada, pues lo pintas 1160 00:46:34,289 --> 00:46:37,030 Y esa zona 1161 00:46:37,030 --> 00:46:38,949 Y esta parte de aquí 1162 00:46:38,949 --> 00:46:40,050 va a afectar 1163 00:46:40,050 --> 00:46:41,630 si ya no muevo 1164 00:46:41,630 --> 00:46:45,400 ahí que no me va a lavar 1165 00:46:45,400 --> 00:46:48,760 ahí está 1166 00:46:48,760 --> 00:46:50,900 ¿veis? 1167 00:46:52,760 --> 00:46:53,539 esto va a llevar 1168 00:46:53,539 --> 00:46:54,679 bastante tiempo 1169 00:46:54,679 --> 00:46:56,179 y creéis que quede bien 1170 00:46:56,179 --> 00:46:57,000 pero bueno 1171 00:46:57,000 --> 00:46:57,960 es interesante 1172 00:46:57,960 --> 00:47:00,119 y evidentemente 1173 00:47:00,119 --> 00:47:01,800 no os centréis solo en uno 1174 00:47:01,800 --> 00:47:02,639 podéis ir probando 1175 00:47:02,639 --> 00:47:03,440 voy al hombro 1176 00:47:03,440 --> 00:47:04,980 y veo cómo está el hombro 1177 00:47:04,980 --> 00:47:06,400 ajusto, retoco 1178 00:47:06,400 --> 00:47:07,059 muevo 1179 00:47:07,059 --> 00:47:08,179 vuelvo a este 1180 00:47:08,179 --> 00:47:09,159 ajusto, retoco 1181 00:47:09,159 --> 00:47:09,639 muevo y así 1182 00:47:09,639 --> 00:47:10,360 hasta que tengáis 1183 00:47:10,360 --> 00:47:11,820 toda la articulación del hombro 1184 00:47:11,820 --> 00:47:13,460 ready 1185 00:47:13,460 --> 00:47:17,940 luego más cositas, si yo en verde el peso 1 1186 00:47:17,940 --> 00:47:19,599 lo pongo el peso 5 1187 00:47:19,599 --> 00:47:21,440 pues me pondrá en verde, ¿no? más o menos 1188 00:47:21,440 --> 00:47:23,199 pues ya está, ahí está 1189 00:47:23,199 --> 00:47:25,119 he podido ir jugando con eso 1190 00:47:25,119 --> 00:47:27,880 y lo guay que tiene esto es que como he puesto 1191 00:47:27,880 --> 00:47:30,019 el mirror, lo que hagamos 1192 00:47:30,019 --> 00:47:31,980 en esta parte de aquí 1193 00:47:31,980 --> 00:47:33,840 ya automáticamente eso no va a venir 1194 00:47:33,840 --> 00:47:34,559 a esta parte de aquí 1195 00:47:34,559 --> 00:47:35,940 voy a la R 1196 00:47:35,940 --> 00:47:39,179 voy a dejar un formulario este 1197 00:47:39,179 --> 00:47:42,000 Fue exactamente lo mismo que estaba haciendo 1198 00:47:42,000 --> 00:47:43,079 En el otro 1199 00:47:43,079 --> 00:47:45,679 Así que vamos a guardar 1200 00:47:45,679 --> 00:47:47,079 Y a continuar 1201 00:47:47,079 --> 00:47:49,360 Vale 1202 00:47:49,360 --> 00:47:51,880 Y esta última cosa que me gustaría que vierais 1203 00:47:51,880 --> 00:47:53,480 Porque seguramente os pase 1204 00:47:53,480 --> 00:47:56,199 Digamos que estáis 1205 00:47:56,199 --> 00:47:58,539 Moviendo 1206 00:47:58,539 --> 00:47:59,460 A ver, vamos a ver 1207 00:47:59,460 --> 00:48:01,539 Aquí a este 1208 00:48:01,539 --> 00:48:02,420 Por ejemplo 1209 00:48:02,420 --> 00:48:04,360 Y estamos con la 1210 00:48:04,360 --> 00:48:07,320 A ver, espérate 1211 00:48:07,320 --> 00:48:09,320 Vamos a hacerlo bien. 1212 00:48:09,320 --> 00:48:11,320 Modo... 1213 00:48:11,320 --> 00:48:13,320 Objeto... 1214 00:48:17,320 --> 00:48:19,320 Ahí está. Tengo este... 1215 00:48:19,320 --> 00:48:21,320 Digamos que estamos moviendo y 1216 00:48:21,320 --> 00:48:23,320 llego a este puesto de aquí. 1217 00:48:23,320 --> 00:48:25,320 La verdad es que aquí tengo el controlador. 1218 00:48:25,320 --> 00:48:27,320 Pero bueno, no os habéis dado cuenta 1219 00:48:27,320 --> 00:48:29,320 que estáis 1220 00:48:29,320 --> 00:48:31,320 editando y llegáis a este puesto de aquí. 1221 00:48:31,320 --> 00:48:33,320 Entonces... 1222 00:48:33,320 --> 00:48:35,320 Me voy a... 1223 00:48:35,320 --> 00:48:50,280 A, objeto, selecciono conseguir mi piel y me voy aquí. Entonces, cuando intento mover con la R, no se me mueve absolutamente nada. 1224 00:48:51,840 --> 00:49:04,559 Si yo selecciono, por ejemplo, mi mano derecha, este, que teníamos antes, y le doy a la R, tengo seleccionado esto. 1225 00:49:04,559 --> 00:49:06,900 en resumen, ¿por qué no se me va a mover? 1226 00:49:07,019 --> 00:49:08,099 porque este es el controlador 1227 00:49:08,099 --> 00:49:10,719 entonces el que tenéis que mover, al menos en mi versión 1228 00:49:10,719 --> 00:49:12,400 le sale así 1229 00:49:12,400 --> 00:49:14,139 tenéis que seleccionar 1230 00:49:14,139 --> 00:49:16,440 en esta modo pose 1231 00:49:16,440 --> 00:49:18,179 seleccionáis el controlador que sea 1232 00:49:18,179 --> 00:49:20,980 cogemos objeto 1233 00:49:20,980 --> 00:49:22,800 con shift, seleccionáis el cuerpo 1234 00:49:22,800 --> 00:49:25,179 cogemos el peso 1235 00:49:25,179 --> 00:49:26,920 y ahora 1236 00:49:26,920 --> 00:49:30,400 con la G 1237 00:49:30,400 --> 00:49:32,960 podéis mover la pierna sin ningún problema 1238 00:49:32,960 --> 00:49:35,159 para ver dónde hay deformidades 1239 00:49:35,159 --> 00:49:35,699 y dónde no 1240 00:49:36,320 --> 00:49:42,500 Yo lo dejo ahí y ahora sí que me puedo ir al 1241 00:49:44,820 --> 00:49:46,300 el Tai, por ejemplo, el muslo. 1242 00:49:49,000 --> 00:49:53,239 Si yo muevo con la G, ya hemos seleccionado mi controlador, entonces voy a poder moverlo sin 1243 00:49:53,239 --> 00:49:58,940 problema. Aunque yo pulse aquí, pulse aquí en la espinilla izquierda y le dé a la R, 1244 00:50:00,420 --> 00:50:04,940 va a ser el controlador, porque es el que hemos configurado para que se nos mueva. 1245 00:50:06,320 --> 00:50:07,980 entonces por mucho que yo seleccione 1246 00:50:07,980 --> 00:50:10,260 el pie, diga ya, pero es que el pie no se mueve 1247 00:50:10,260 --> 00:50:12,320 como yo quiero, claro, porque es el controlador 1248 00:50:12,320 --> 00:50:14,099 el que lo mueve, porque así lo hemos configurado 1249 00:50:14,099 --> 00:50:16,420 ¿ok? es eso que lo tendréis 1250 00:50:16,420 --> 00:50:18,199 en cuenta, pero bueno, estos funcionan igual 1251 00:50:18,199 --> 00:50:20,059 yo aquí puedo darle 1252 00:50:20,059 --> 00:50:24,179 más peso, menos peso, exactamente lo mismo 1253 00:50:24,179 --> 00:50:26,800 pero aquí cuando vayáis a mover 1254 00:50:26,800 --> 00:50:28,420 es este el que os mueve 1255 00:50:28,420 --> 00:50:29,360 no este, ¿ok? 1256 00:50:30,820 --> 00:50:32,079 y luego ya, pues nada 1257 00:50:32,079 --> 00:50:34,280 la zona de influencia, tener así un poco 1258 00:50:34,280 --> 00:50:36,079 en cuenta que por ejemplo, la pierna 1259 00:50:36,320 --> 00:50:54,820 Cuando movemos la pierna, evidentemente el glúteo también se mueve, no se queda el glúteo estático, la zona de influencia bastante elevada, entonces aquí no lo hace bien el peso y tendríamos que aumentar más, ¿vale? Para que quedase bien. 1260 00:50:54,820 --> 00:50:59,840 Y quitarle 1261 00:50:59,840 --> 00:51:01,420 Bueno, etcétera, ya se lo vais viendo a vosotros 1262 00:51:01,420 --> 00:51:02,860 Pero bueno, que es entretenido 1263 00:51:02,860 --> 00:51:05,219 Le vais a dedicar bastantes horas a esto 1264 00:51:05,219 --> 00:51:06,599 Pero bueno 1265 00:51:06,599 --> 00:51:09,500 Con calma y disfrute, todo sale bien 1266 00:51:09,500 --> 00:51:11,880 Así que voy a guardar 1267 00:51:11,880 --> 00:51:12,880 Y vamos a continuar 1268 00:51:12,880 --> 00:51:16,019 Vale, pues el siguiente paso 1269 00:51:16,019 --> 00:51:17,880 Es aplicar 1270 00:51:17,880 --> 00:51:19,320 Lo que hemos hecho a la ropa 1271 00:51:19,320 --> 00:51:21,440 El cuerpo lo tengo por aquí 1272 00:51:21,440 --> 00:51:23,099 La ropa la tengo oculta 1273 00:51:23,099 --> 00:51:24,980 el pelo lo dejamos para más tarde 1274 00:51:24,980 --> 00:51:27,500 ahí tendríamos la ropa 1275 00:51:27,500 --> 00:51:29,920 entonces, ¿qué es lo primero que vamos a hacer? 1276 00:51:30,300 --> 00:51:31,960 es, lo que vamos a hacer básicamente 1277 00:51:31,960 --> 00:51:32,739 en resumen de 1278 00:51:32,739 --> 00:51:35,099 lo que vamos a conseguir es 1279 00:51:35,099 --> 00:51:37,639 aplicar los valores que le hemos dado 1280 00:51:37,639 --> 00:51:39,159 al cuerpo 1281 00:51:39,159 --> 00:51:41,719 relacionado con el armature 1282 00:51:41,719 --> 00:51:43,699 si lo vamos a aplicar, esa información 1283 00:51:43,699 --> 00:51:45,300 la vamos a aplicar 1284 00:51:45,300 --> 00:51:47,000 a la ropa 1285 00:51:47,000 --> 00:51:48,219 básicamente, ¿vale? 1286 00:51:48,619 --> 00:51:51,199 entonces con eso, pues vamos a conseguir 1287 00:51:51,199 --> 00:51:53,960 cuando movamos la pierna 1288 00:51:53,960 --> 00:51:55,760 la ropa venga con nosotros también 1289 00:51:55,760 --> 00:51:58,199 primero, ¿qué es lo que tenemos que hacer? 1290 00:51:58,239 --> 00:51:58,780 en modo pose 1291 00:51:58,780 --> 00:52:01,980 veis que tengo esto movido 1292 00:52:01,980 --> 00:52:03,639 tengo que resetear todos los movimientos 1293 00:52:03,639 --> 00:52:06,360 para que cuando transfiramos la información 1294 00:52:06,360 --> 00:52:08,480 a la ropa 1295 00:52:08,480 --> 00:52:10,420 no haya coloradas 1296 00:52:10,420 --> 00:52:11,340 entonces aquí por ejemplo 1297 00:52:11,340 --> 00:52:13,079 tengo este brazo que no está bien 1298 00:52:13,079 --> 00:52:16,159 ¿cómo me aseguro de que reseteo toda la información? 1299 00:52:16,159 --> 00:52:18,119 toda la información, sí, del movimiento 1300 00:52:18,119 --> 00:52:20,199 le doy a la A, se me seleccionan todos los huesos 1301 00:52:20,199 --> 00:52:22,000 Y ahora presiono 1302 00:52:22,000 --> 00:52:23,739 Alt 1303 00:52:23,739 --> 00:52:24,900 Más S 1304 00:52:24,900 --> 00:52:28,179 Para resetear cualquier escalado que hayamos podido hacer 1305 00:52:28,179 --> 00:52:28,639 Sin querer 1306 00:52:28,639 --> 00:52:29,699 Alt R 1307 00:52:29,699 --> 00:52:32,119 Para cualquier rotación 1308 00:52:32,119 --> 00:52:33,280 Y Alt G 1309 00:52:33,280 --> 00:52:38,820 Alt G, ahí está 1310 00:52:38,820 --> 00:52:40,440 ¿Veis cómo se me ha movido esta? 1311 00:52:41,199 --> 00:52:41,800 Para resetear 1312 00:52:41,800 --> 00:52:42,739 Y ahora con esas tres 1313 00:52:42,739 --> 00:52:44,460 Alt S, Alt R y Alt G 1314 00:52:44,460 --> 00:52:48,059 El Alt que está al lado de la barra espaciadora 1315 00:52:48,059 --> 00:52:48,639 De la izquierda 1316 00:52:48,639 --> 00:52:50,699 Porque digamos que esa es la cancelación 1317 00:52:50,699 --> 00:52:52,599 pues ya se me han reseteado 1318 00:52:52,599 --> 00:52:54,760 todos los movimientos que haya podido hacer de los huesos 1319 00:52:54,760 --> 00:52:56,260 bien, ese es el primer paso 1320 00:52:56,260 --> 00:52:58,300 super importante, porque si no luego igual 1321 00:52:58,300 --> 00:53:00,679 no hacéis este paso, os da algún problema y es por eso 1322 00:53:00,679 --> 00:53:02,659 a continuación nos vamos 1323 00:53:02,659 --> 00:53:03,199 a modo objeto 1324 00:53:03,199 --> 00:53:06,260 y el armature lo vamos a esconder 1325 00:53:06,260 --> 00:53:08,860 no lo queremos por ahora, vale, ahí está, oculto 1326 00:53:08,860 --> 00:53:10,119 entonces lo que vamos a hacer es 1327 00:53:10,119 --> 00:53:12,139 la información de los vértices 1328 00:53:12,139 --> 00:53:13,719 que hay en el cuerpo, básicamente 1329 00:53:13,719 --> 00:53:14,900 el del weight 1330 00:53:14,900 --> 00:53:18,159 lo que hemos pintado antes 1331 00:53:18,159 --> 00:53:20,179 lo vamos a transferir a la rock, vale 1332 00:53:20,179 --> 00:53:23,679 Como la ropa está justo encima de la piel 1333 00:53:23,679 --> 00:53:25,500 Y coincide todo perfectamente 1334 00:53:25,500 --> 00:53:26,840 Pues entonces nos va a salir 1335 00:53:26,840 --> 00:53:28,400 Muy bien esta jugada 1336 00:53:28,400 --> 00:53:29,920 Sobre papel, ¿vale? 1337 00:53:30,780 --> 00:53:32,219 Entonces, ¿qué es lo que hago? 1338 00:53:32,360 --> 00:53:34,980 La ropa, la tengo oculta, la activo 1339 00:53:34,980 --> 00:53:35,179 ¿Veis? 1340 00:53:35,679 --> 00:53:39,420 Hace mucho tiempo cuando me he puesto la ropa 1341 00:53:39,420 --> 00:53:42,659 Y he reseteado el movimiento de los pies y tal 1342 00:53:42,659 --> 00:53:43,980 Aquí se me salía, ¿no? 1343 00:53:43,980 --> 00:53:44,579 Bueno, pues ahora 1344 00:53:44,579 --> 00:53:46,179 He colocado un poco las botas 1345 00:53:46,179 --> 00:53:48,420 Y he visto que también aquí 1346 00:53:48,420 --> 00:53:50,639 Por ejemplo, tal 1347 00:53:50,639 --> 00:53:52,179 O aquí en la parte de la malla 1348 00:53:52,179 --> 00:53:54,199 voy a mover un poquito para la izquierda y ya está 1349 00:53:54,199 --> 00:53:56,480 no lo voy a hacer en el vídeo porque si no se eterniza esto 1350 00:53:56,480 --> 00:53:58,699 pero bueno, básicamente nos iríamos 1351 00:53:58,699 --> 00:54:00,239 aquí, modo de edición 1352 00:54:00,239 --> 00:54:04,579 ¿lo veis? aquí esta parte de la malla 1353 00:54:04,579 --> 00:54:05,900 pues simplemente 1354 00:54:05,900 --> 00:54:08,480 y aquí de la bota 1355 00:54:08,480 --> 00:54:10,039 podría ajustarlo un poquito 1356 00:54:10,039 --> 00:54:13,550 ¿en qué modo? en modo cara 1357 00:54:13,550 --> 00:54:15,190 acá por ejemplo 1358 00:54:15,190 --> 00:54:18,349 yo quise un pelín por ahí, es mínimo el ajuste 1359 00:54:18,349 --> 00:54:19,289 pero bueno, para dejarlo bien 1360 00:54:19,289 --> 00:54:22,130 ¿y cuál es este coser? 1361 00:54:22,130 --> 00:54:23,590 ¿cuántos guantes lo voy a activar? 1362 00:54:23,590 --> 00:54:24,670 que estaban desactivados 1363 00:54:24,670 --> 00:54:25,429 este que era 1364 00:54:25,429 --> 00:54:25,849 no me acuerdo 1365 00:54:25,849 --> 00:54:27,929 y los pantalones 1366 00:54:27,929 --> 00:54:28,510 eran estos 1367 00:54:28,510 --> 00:54:31,840 pues los pantalones 1368 00:54:31,840 --> 00:54:33,880 dame lo que he ajustado 1369 00:54:33,880 --> 00:54:36,099 ahí los cojo 1370 00:54:36,099 --> 00:54:37,320 edito 1371 00:54:37,320 --> 00:54:39,000 y era 1372 00:54:39,000 --> 00:54:40,519 me parece que era este 1373 00:54:40,519 --> 00:54:41,000 este 1374 00:54:41,000 --> 00:54:42,800 este 1375 00:54:42,800 --> 00:54:43,480 este 1376 00:54:43,480 --> 00:54:44,619 y el oviano 1377 00:54:44,619 --> 00:54:46,719 no, por aquí 1378 00:54:46,719 --> 00:54:47,219 perdóname 1379 00:54:47,219 --> 00:54:48,960 este 1380 00:54:48,960 --> 00:55:05,110 Quiero que es más fácil 1381 00:55:05,110 --> 00:55:07,230 Por aquí, por aquí, por aquí 1382 00:55:07,230 --> 00:55:15,320 ¿Veis? Si saco el pantalón 1383 00:55:15,320 --> 00:55:16,300 Sobre el gano un poquito 1384 00:55:16,300 --> 00:55:19,480 Bueno, lo voy a hacer detrás de la cámara 1385 00:55:19,480 --> 00:55:21,420 Porque si no, pero veis la idea 1386 00:55:21,420 --> 00:55:22,719 Que no va a llevar más tiempo 1387 00:55:22,719 --> 00:55:25,619 Pero es dejar esto justo listo 1388 00:55:25,619 --> 00:55:27,159 Antes de empezar, ¿vale? 1389 00:55:27,159 --> 00:55:30,860 Podéis estar un ratito ahí arreglando 1390 00:55:30,860 --> 00:55:32,280 Algunas cositas, tal, ya tal 1391 00:55:32,280 --> 00:55:34,900 Todo bien, vale 1392 00:55:34,900 --> 00:55:36,900 Pantalones o mallas bien 1393 00:55:36,900 --> 00:55:38,880 Botas bien, no sobresale 1394 00:55:38,880 --> 00:55:41,199 Nada por ningún lado, cuando lo movamos 1395 00:55:41,199 --> 00:55:42,639 Sufriremos un poco seguro 1396 00:55:42,639 --> 00:55:44,940 Y cuando pongamos el color 1397 00:55:44,940 --> 00:55:46,099 Y la textura igual, pero 1398 00:55:46,099 --> 00:55:48,639 Así es, hay que ir parcheando poco a poco, vale 1399 00:55:48,639 --> 00:55:50,860 Así que ya está todo arreglado y vamos a continuar 1400 00:55:50,860 --> 00:55:52,739 Que lo primero que tenemos que hacer 1401 00:55:52,739 --> 00:55:54,659 En modo objeto, selecciono 1402 00:55:54,659 --> 00:55:56,440 Mi ropa, vale 1403 00:55:56,440 --> 00:55:57,719 Tengo 1404 00:55:57,719 --> 00:56:00,360 aquí, la ropa, vais a ver 1405 00:56:00,360 --> 00:56:02,039 cómo se tiene que seleccionar 1406 00:56:02,039 --> 00:56:03,840 todo, y luego van 1407 00:56:03,840 --> 00:56:04,539 esto que era 1408 00:56:04,539 --> 00:56:08,039 bueno, por acaso 1409 00:56:08,039 --> 00:56:09,260 lo traigo 1410 00:56:09,260 --> 00:56:12,380 selecciono la ropa 1411 00:56:12,380 --> 00:56:13,940 vale 1412 00:56:13,940 --> 00:56:15,480 veis que se me selecciona todo 1413 00:56:15,480 --> 00:56:17,800 este no sé si serán las pupilas, no me acuerdo 1414 00:56:17,800 --> 00:56:18,519 pero bueno 1415 00:56:18,519 --> 00:56:21,199 vale, y 1416 00:56:21,199 --> 00:56:23,659 con el shift 1417 00:56:23,659 --> 00:56:24,920 clico en el cuerpo 1418 00:56:24,920 --> 00:56:27,920 y ya está, o sea que se me seleccione 1419 00:56:27,920 --> 00:56:29,199 toda la ropa en naranja oscuro 1420 00:56:29,199 --> 00:56:31,860 y el componente activo final va a ser el cuerpo 1421 00:56:31,860 --> 00:56:34,059 ok, entonces fijaos 1422 00:56:34,059 --> 00:56:35,699 si me voy aquí a la data 1423 00:56:35,699 --> 00:56:38,019 me salen todos los vertebrados 1424 00:56:38,019 --> 00:56:39,820 todo lo que teníamos del cuerpo, porque es el último 1425 00:56:39,820 --> 00:56:40,559 que hemos activado 1426 00:56:40,559 --> 00:56:42,840 si yo por ejemplo selecciono mi guante 1427 00:56:42,840 --> 00:56:45,139 no hay nada en el guante 1428 00:56:45,139 --> 00:56:47,820 por eso vamos a cambiar y va a aparecer aquí toda la información 1429 00:56:47,820 --> 00:56:49,659 entonces, lo que decía 1430 00:56:49,659 --> 00:56:50,760 selecciono todo 1431 00:56:50,760 --> 00:56:53,440 ok, y con shift 1432 00:56:53,440 --> 00:56:54,699 el cuerpo 1433 00:56:54,699 --> 00:56:56,780 y así tengo toda la ropa 1434 00:56:56,780 --> 00:56:58,659 y el cuerpo activo 1435 00:56:58,659 --> 00:57:00,659 o sea, la parte activa 1436 00:57:00,659 --> 00:57:01,059 el cuerpo 1437 00:57:01,059 --> 00:57:03,719 y ahora si me voy a objeto 1438 00:57:03,719 --> 00:57:05,179 y busco el link 1439 00:57:05,179 --> 00:57:07,900 links transfer data 1440 00:57:07,900 --> 00:57:10,219 para transferir la información 1441 00:57:10,219 --> 00:57:12,780 y desde aquí nos vamos 1442 00:57:12,780 --> 00:57:13,820 a transferir 1443 00:57:13,820 --> 00:57:15,780 la información de la malla 1444 00:57:15,780 --> 00:57:16,760 el mallado 1445 00:57:16,760 --> 00:57:19,739 y nos sale este menú 1446 00:57:19,739 --> 00:57:22,800 entonces de todos estos, ¿cuál es el que nos interesa? 1447 00:57:22,920 --> 00:57:24,400 pues como hemos dicho que estábamos viendo aquí 1448 00:57:24,400 --> 00:57:27,539 bueno, estamos viendo el vertex groups 1449 00:57:27,539 --> 00:57:28,780 ¿no? 1450 00:57:29,380 --> 00:57:30,940 pues vamos a ir al 1451 00:57:30,940 --> 00:57:32,460 vertex group, que es 1452 00:57:32,460 --> 00:57:32,940 y 1453 00:57:32,940 --> 00:57:36,460 dentro del vertex, pues el group 1454 00:57:36,460 --> 00:57:38,599 y ya está, y nos sale este nuevo menú 1455 00:57:38,599 --> 00:57:40,000 el atajo de esto sería 1456 00:57:40,000 --> 00:57:41,380 control L, ¿vale? 1457 00:57:42,239 --> 00:57:43,380 yo le doy a control L 1458 00:57:43,380 --> 00:57:46,900 aquí tengo todo seleccionado, control L 1459 00:57:46,900 --> 00:57:48,780 ¿veis? se me sale esto 1460 00:57:48,780 --> 00:57:52,090 y ¿dónde está? 1461 00:57:53,769 --> 00:57:54,210 aquí 1462 00:57:54,210 --> 00:57:54,849 estoy ciego 1463 00:57:54,849 --> 00:57:57,190 y ya está, y nos saca aquí lo mismo 1464 00:57:57,190 --> 00:57:58,269 o sea, es lo mismo básicamente 1465 00:57:58,269 --> 00:58:01,269 ¿qué tenemos en este menú? 1466 00:58:01,449 --> 00:58:03,269 pues mirad, datatype 1467 00:58:03,269 --> 00:58:04,809 vertegrup, ya lo hemos visto 1468 00:58:04,809 --> 00:58:06,909 creamos data 1469 00:58:06,909 --> 00:58:08,730 ¿cómo lo mapeamos? 1470 00:58:09,050 --> 00:58:11,190 tenemos varias opciones, a nosotros la que nos 1471 00:58:11,190 --> 00:58:13,190 interesa es, como el guante por ejemplo 1472 00:58:13,190 --> 00:58:15,130 acaba aquí, queremos que coja la 1473 00:58:15,130 --> 00:58:17,130 información del mar cercano, pues ya está 1474 00:58:17,130 --> 00:58:18,750 viene este por defecto, el mar cercano 1475 00:58:18,750 --> 00:58:20,409 si queréis trastear, pues lo miráis 1476 00:58:20,409 --> 00:58:22,329 el mar cercano 1477 00:58:22,329 --> 00:58:24,289 luego todos estos 1478 00:58:24,289 --> 00:58:26,349 pues si dejáis el ratón por encima os explica de que va 1479 00:58:26,349 --> 00:58:28,070 pero bueno, a nosotros nos interesa 1480 00:58:28,070 --> 00:58:28,969 que vamos a tratar ahora 1481 00:58:28,969 --> 00:58:31,969 es el de la fuente 1482 00:58:31,969 --> 00:58:34,369 no queremos de la fuente activa 1483 00:58:34,369 --> 00:58:35,150 sino que queremos 1484 00:58:35,150 --> 00:58:37,269 la fuente activa 1485 00:58:37,269 --> 00:58:40,070 alguna de estas, queremos todas las 1486 00:58:40,070 --> 00:58:43,880 vamos a ir a todas las capas 1487 00:58:43,880 --> 00:58:46,559 y como le hacemos, pues por nombre por ejemplo, está bien 1488 00:58:46,559 --> 00:58:48,219 con hacer eso 1489 00:58:48,219 --> 00:58:49,900 no hace falta darle a intro y nada, ya está 1490 00:58:49,900 --> 00:58:51,400 ahora clicamos fuera 1491 00:58:51,400 --> 00:58:53,900 Si nos vamos ahora a los guantes 1492 00:58:53,900 --> 00:58:56,280 Fijaos, hemos copiado toda la información 1493 00:58:56,280 --> 00:59:00,079 De todo lo que teníamos antes 1494 00:59:00,079 --> 00:59:02,239 Entonces todos tienen la información 1495 00:59:02,239 --> 00:59:04,059 De todos, así de una parada 1496 00:59:04,059 --> 00:59:05,860 Los tenemos 1497 00:59:05,860 --> 00:59:07,880 Todos los grupos, ¿vale? 1498 00:59:08,400 --> 00:59:09,679 Así que pues genial, paso hecho 1499 00:59:09,679 --> 00:59:12,710 Vamos a guardar 1500 00:59:12,710 --> 00:59:14,590 Vale, como digo siempre 1501 00:59:14,590 --> 00:59:17,550 Esto que estamos viendo en dos días 1502 00:59:17,550 --> 00:59:18,449 Se puede olvidar, ¿vale? 1503 00:59:19,010 --> 00:59:21,789 Esto solo se consigue juntándolo en un cuadernito 1504 00:59:21,789 --> 00:59:22,550 Tomando 1505 00:59:22,550 --> 00:59:24,309 apuntes 1506 00:59:24,309 --> 00:59:26,849 y realizando 80 personajes 1507 00:59:26,849 --> 00:59:28,110 hasta que al final se os quede, ¿vale? 1508 00:59:29,050 --> 00:59:29,650 Pero que 1509 00:59:29,650 --> 00:59:32,829 es mucha información, ¿vale? 1510 00:59:33,090 --> 00:59:34,010 Pero bueno, poco a poco. 1511 00:59:35,289 --> 00:59:36,469 O sea, que no os hago bien, quiero decir, 1512 00:59:36,949 --> 00:59:38,829 es muchísimo, pero también es la primera 1513 00:59:38,829 --> 00:59:40,789 vez que lo hacéis. Cuando hagáis 5 1514 00:59:40,789 --> 00:59:42,769 vais a decir, ah, esto, y entonces va a ser súper fácil. 1515 00:59:43,690 --> 00:59:45,030 Por eso me estoy dando cuenta que esto no lo arreglo 1516 00:59:45,030 --> 00:59:49,030 bien. Bien, entonces, siguiente 1517 00:59:49,030 --> 00:59:51,110 paso. La ropa 1518 00:59:51,110 --> 00:59:53,070 la voy a ocultar y vamos a ir con la armadura. 1519 00:59:53,590 --> 00:59:54,309 El esqueleto, perdón. 1520 00:59:54,630 --> 01:00:15,969 El Armature. Vale. Entonces, selecciono mi esqueleto, me voy a pose, selecciono este. Fijaos, va a pasar una cosa. Cuando yo mueva esto, la lógica diría, ah, se me va a mover el guante y todo. No, pues no se va a mover. El guante se va a quedar ahí estático, en principio. ¿Veis? Ahí se queda el guante. ¿Por qué se queda el guante ahí? 1521 01:00:15,969 --> 01:00:18,989 voy a dejar unos segundos para que lo intentéis 1522 01:00:18,989 --> 01:00:20,989 adivinar, dar la pausa e intentar resolver 1523 01:00:20,989 --> 01:00:22,809 este problema por vosotros mismos 1524 01:00:22,809 --> 01:00:24,090 y vosotras mismas 1525 01:00:24,090 --> 01:00:27,090 y a ver si dejo en ello 1526 01:00:27,090 --> 01:00:30,690 bien, pues la solución era 1527 01:00:30,690 --> 01:00:32,750 que si yo me voy a 1528 01:00:32,750 --> 01:00:36,989 modo objeto, selecciono 1529 01:00:36,989 --> 01:00:38,769 mi cuerpo, vale 1530 01:00:38,769 --> 01:00:40,869 y me voy aquí a los ajustes 1531 01:00:40,869 --> 01:00:43,030 fijaos que modificadores tengo, tengo el mirror 1532 01:00:43,030 --> 01:00:45,070 tengo el subdivision y tengo 1533 01:00:45,070 --> 01:00:46,869 el armor, el armacho, perdón 1534 01:00:46,869 --> 01:00:49,010 no el armor, entonces está el 1535 01:00:49,010 --> 01:00:55,949 cuerpo linkeado a la armadura. Madre mía, no sé hablar. A la esqueleto. Si me voy a mi guante, 1536 01:00:55,949 --> 01:01:03,510 tengo el Mirror, el Subdivision, el Solidifier, pero no tengo esqueleto. Por eso se me queda ahí 1537 01:01:03,510 --> 01:01:08,869 estático, porque tengo que linkearlo al esqueleto. Entonces esto es súper fácil. Lo único que tengo 1538 01:01:08,869 --> 01:01:11,170 hacer 1539 01:01:11,170 --> 01:01:14,050 selecciono mis guantes, añado un modificador, 1540 01:01:14,050 --> 01:01:21,190 fujar, pongo armature y clico. Ya lo tengo aquí, ¿vale? 1541 01:01:21,190 --> 01:01:25,150 Entonces ahora lo único que tengo que hacer, ¿qué objeto? Pues con clicar aquí me va a salir que ya lo 1542 01:01:25,150 --> 01:01:31,130 tengo el armature, lo tengo ya, me sale como su querido. Clico en armature y ya 1543 01:01:31,130 --> 01:01:36,230 estaría. Entonces ahora si me voy a modo 1544 01:01:36,230 --> 01:01:46,539 Aquí, perdón, en modo pose, ahora sí, ¿veis? Se me mueve el guante, pues ya estaría. 1545 01:01:50,219 --> 01:02:03,079 La pierna parece igual. Por lo tanto habría que hacer lo mismo. Perdón, me voy a modo objeto, 1546 01:02:03,079 --> 01:02:09,679 selecciono mis botas. ¿Veis que no tengo armature? Pues nada, le metemos un armature aquí rápido. 1547 01:02:12,119 --> 01:02:14,619 es una palabra interesante decir 1548 01:02:14,619 --> 01:02:16,780 en inglés armature le damos click 1549 01:02:16,780 --> 01:02:18,599 y ya está 1550 01:02:18,599 --> 01:02:19,099 entonces ahora 1551 01:02:19,099 --> 01:02:21,599 si elegimos 1552 01:02:21,599 --> 01:02:22,760 tal 1553 01:02:22,760 --> 01:02:23,440 tal 1554 01:02:23,440 --> 01:02:25,960 ¿veis? 1555 01:02:27,440 --> 01:02:28,780 ya tengo la bota hecha 1556 01:02:28,780 --> 01:02:31,099 la bota sí pero la malla no 1557 01:02:31,099 --> 01:02:33,139 pues nada, vamos a la malla 1558 01:02:33,139 --> 01:02:35,780 selecciono mi malla 1559 01:02:35,780 --> 01:02:37,420 añadimos 1560 01:02:37,420 --> 01:02:39,079 armature 1561 01:02:39,079 --> 01:02:41,500 un poco tedioso pero bueno 1562 01:02:42,119 --> 01:02:44,119 Ya lo tenemos. 1563 01:02:44,119 --> 01:02:46,119 Qué rápido. 1564 01:02:52,579 --> 01:02:54,579 Ya está. 1565 01:02:54,579 --> 01:02:56,579 Ya me va cogiendo 1566 01:02:56,579 --> 01:02:58,579 forma esto. 1567 01:02:58,579 --> 01:03:00,579 Me ha ido bien. 1568 01:03:00,579 --> 01:03:02,579 Luego lo que tenemos que fijarnos es 1569 01:03:02,579 --> 01:03:04,579 hasta qué punto queremos 1570 01:03:04,579 --> 01:03:06,579 porque fijaos, yo voy a 1571 01:03:06,579 --> 01:03:08,579 cerrar sin mucho agarre y aquí se me sale. 1572 01:03:08,579 --> 01:03:10,579 Hay que ir 1573 01:03:10,579 --> 01:03:12,579 ajustándolo hasta que quede 1574 01:03:12,579 --> 01:03:23,920 Perfecto. ¿Cómo lo ajustamos? Pues le añadimos más mallado, le damos grosor a la bota o le sujeto 1575 01:03:23,920 --> 01:03:33,280 aquí mi bota. ¿Veis? Los modificadores. Añadimos más thickness o bueno, le ajustamos como veamos. 1576 01:03:33,280 --> 01:03:41,869 Vamos a guardar. Mirad, ya lo he puesto en todos los sitios y estaba viendo aquí que en el cinturón 1577 01:03:41,869 --> 01:03:43,849 seguramente quizás no hace problema 1578 01:03:43,849 --> 01:03:44,789 ah bueno, en esto no lo he puesto 1579 01:03:44,789 --> 01:03:47,630 ahora lo pongo, pero 1580 01:03:47,630 --> 01:03:49,570 lo he puesto en los cordeles y tal 1581 01:03:49,570 --> 01:03:51,630 en la hebilla del cinturón, que me he olvidado 1582 01:03:51,630 --> 01:03:52,550 de hecho lo voy a hacer ahora 1583 01:03:52,550 --> 01:03:55,949 luego no se me olvide, ropa 1584 01:03:55,949 --> 01:03:58,409 hebilla de pantalón 1585 01:03:58,409 --> 01:03:59,170 arm modifier 1586 01:03:59,170 --> 01:04:01,909 armature 1587 01:04:01,909 --> 01:04:05,119 vale 1588 01:04:05,119 --> 01:04:10,389 entonces 1589 01:04:10,389 --> 01:04:13,829 vale, ahora sí 1590 01:04:13,829 --> 01:04:16,230 ¿qué pasa? que lo que veo es que el cinturón 1591 01:04:16,230 --> 01:04:18,750 Quizá a vosotros también os dé problemas 1592 01:04:18,750 --> 01:04:20,030 No lo sé, pero por si acaso 1593 01:04:20,030 --> 01:04:21,590 Entonces 1594 01:04:21,590 --> 01:04:23,349 He estado investigando un poco 1595 01:04:23,349 --> 01:04:25,349 Y cómo lo resolveríamos 1596 01:04:25,349 --> 01:04:28,869 Pues yo creo que 1597 01:04:28,869 --> 01:04:30,769 Si nos vamos a 1598 01:04:30,769 --> 01:04:32,050 Modo objeto 1599 01:04:32,050 --> 01:04:33,909 Seleccionamos el cinturón 1600 01:04:33,909 --> 01:04:38,289 Vemos que tiene aquí 1601 01:04:38,289 --> 01:04:41,050 Esto que pusimos que se pegaba automáticamente 1602 01:04:41,050 --> 01:04:44,989 Yo creo que esto va a dar 1603 01:04:44,989 --> 01:04:46,329 Esto con esto 1604 01:04:46,329 --> 01:04:47,710 No va a encajar bien 1605 01:04:47,989 --> 01:04:58,429 si aplicamos esto, siempre que hagáis algo que no estáis seguros guardad, no vaya a ser, lo aplicamos 1606 01:05:08,269 --> 01:05:14,929 mira se ha arreglado, hemos aplicado este modificador que no lo teníamos hecho, no lo teníamos aplicado 1607 01:05:14,929 --> 01:05:17,670 bueno, no tenemos ninguno realmente 1608 01:05:17,670 --> 01:05:19,630 pero bueno, y ahora funciona mejor 1609 01:05:19,630 --> 01:05:21,090 ¿qué es lo que tenemos que hacer? 1610 01:05:21,150 --> 01:05:23,489 cuando llevamos esta pose exagerada 1611 01:05:23,489 --> 01:05:25,550 habría que ver si podemos 1612 01:05:25,550 --> 01:05:27,550 ajustar esto, sin que se nos deforme lo demás 1613 01:05:27,550 --> 01:05:27,849 y tal 1614 01:05:27,849 --> 01:05:29,730 pero 1615 01:05:29,730 --> 01:05:31,610 al 1616 01:05:31,610 --> 01:05:33,750 ese 1617 01:05:33,750 --> 01:05:34,090 al 1618 01:05:34,090 --> 01:05:41,539 pues 1619 01:05:41,539 --> 01:05:43,739 ya estaría 1620 01:05:43,739 --> 01:05:45,719 todo vinculado, en un principio 1621 01:05:45,719 --> 01:05:47,559 todo se mueve acorde a como 1622 01:05:47,559 --> 01:06:02,289 ¿vale? va todo bien 1623 01:06:02,289 --> 01:06:03,949 perfecto 1624 01:06:03,949 --> 01:06:06,190 vale, pues una vez que vayáis arreglando 1625 01:06:06,190 --> 01:06:08,389 todos esos pequeños detalles que os vayan a dar un poco de tiempo 1626 01:06:08,389 --> 01:06:10,030 investigando 1627 01:06:10,030 --> 01:06:12,090 me he dado cuenta de otra pequeña cosa 1628 01:06:12,090 --> 01:06:14,150 que os puede surgir, ¿vale? aquí os van a surgir 1629 01:06:14,150 --> 01:06:15,230 casi todos los problemas 1630 01:06:15,230 --> 01:06:17,630 fijaos, si yo muevo 1631 01:06:17,630 --> 01:06:19,289 mi cuerpo 1632 01:06:19,289 --> 01:06:22,110 fijaos en la hebilla del cinturón 1633 01:06:22,110 --> 01:06:23,949 ¿vale? se deforma 1634 01:06:23,949 --> 01:06:24,989 ¿por qué se deforma? 1635 01:06:25,429 --> 01:06:27,409 por el peso que hemos visto antes 1636 01:06:27,409 --> 01:06:29,230 entonces lo que nos interesa aquí es 1637 01:06:29,230 --> 01:06:31,170 que hay algunos objetos 1638 01:06:31,170 --> 01:06:33,070 que no queremos que se deformen 1639 01:06:33,070 --> 01:06:34,809 algunos como por ejemplo el guante 1640 01:06:34,809 --> 01:06:37,550 sí que tendría sentido, o el escote 1641 01:06:37,550 --> 01:06:39,130 o las botas o lo que sea 1642 01:06:39,130 --> 01:06:41,309 ¿vale? pero en la hebilla 1643 01:06:41,309 --> 01:06:43,469 la hebilla es tal cual, entonces no queremos que se nos deforme 1644 01:06:43,469 --> 01:06:45,570 ¿cómo hacemos eso? para decirle 1645 01:06:45,570 --> 01:06:47,409 a Blender, oye este objeto quiero que me lo trates 1646 01:06:47,409 --> 01:06:49,349 tal cual, sin que le apliques peso de 1647 01:06:49,349 --> 01:06:50,329 ningún otro hueso 1648 01:06:50,329 --> 01:06:53,650 pues vamos a verlo, seleccionamos 1649 01:06:53,650 --> 01:06:56,130 la armadura 1650 01:06:56,130 --> 01:06:57,369 o sea el armature 1651 01:06:57,369 --> 01:06:59,030 y con el shift 1652 01:06:59,030 --> 01:07:00,449 la hebilla 1653 01:07:00,449 --> 01:07:01,389 ¿vale? 1654 01:07:01,429 --> 01:07:02,369 entonces el objeto activo 1655 01:07:02,369 --> 01:07:03,110 va a ser la hebilla 1656 01:07:03,110 --> 01:07:03,789 ahora mismo 1657 01:07:03,789 --> 01:07:06,210 me voy a modo pintar 1658 01:07:06,210 --> 01:07:07,530 y 1659 01:07:07,530 --> 01:07:09,269 aquí vemos que está en azul 1660 01:07:09,269 --> 01:07:12,179 ¿por qué está en azul? 1661 01:07:12,519 --> 01:07:12,719 vale 1662 01:07:12,719 --> 01:07:13,719 porque este 1663 01:07:13,719 --> 01:07:14,139 este 1664 01:07:14,139 --> 01:07:15,400 hueso aquí 1665 01:07:15,400 --> 01:07:17,219 no le hace 1666 01:07:17,219 --> 01:07:18,079 pero 1667 01:07:18,079 --> 01:07:20,519 veréis 1668 01:07:20,519 --> 01:07:21,599 vamos a ir a un 1669 01:07:21,599 --> 01:07:22,260 spine de estos 1670 01:07:22,260 --> 01:07:22,860 que están por aquí 1671 01:07:22,860 --> 01:07:26,469 aquí 1672 01:07:26,469 --> 01:07:29,260 por ejemplo 1673 01:07:29,260 --> 01:07:32,989 vamos a ver cuál es el spine 2 1674 01:07:32,989 --> 01:07:36,210 La forma de seleccionar es con el Alt 1675 01:07:36,210 --> 01:07:36,710 ¿Vale? 1676 01:07:36,889 --> 01:07:37,949 En mi versión 1677 01:07:37,949 --> 01:07:38,409 Alt 1678 01:07:38,409 --> 01:07:40,010 Dejo apretado Alt 1679 01:07:40,010 --> 01:07:40,630 Voy clicando 1680 01:07:40,630 --> 01:07:41,170 Clicando 1681 01:07:41,170 --> 01:07:41,650 Y ya está 1682 01:07:41,650 --> 01:07:42,829 Antes de fijar 1683 01:07:42,829 --> 01:07:43,349 Por ejemplo 1684 01:07:43,349 --> 01:07:45,349 Aquí no le afecta 1685 01:07:45,349 --> 01:07:46,130 Aquí 1686 01:07:46,130 --> 01:07:47,510 Este hueso de aquí 1687 01:07:47,510 --> 01:07:49,329 Le afecta 1688 01:07:49,329 --> 01:07:50,090 ¿Vale? 1689 01:07:51,150 --> 01:07:52,570 Pero si me vengo a este de aquí 1690 01:07:52,570 --> 01:07:55,190 Ya ves tú lo que importa a este 1691 01:07:55,190 --> 01:07:57,329 Le afecta un poquito por esta parte de aquí 1692 01:07:57,329 --> 01:07:58,150 Y a este no 1693 01:07:58,150 --> 01:07:59,630 Por eso viene la deformidad 1694 01:07:59,630 --> 01:08:00,949 Y a este también 1695 01:08:00,949 --> 01:08:03,050 aquí no le afecta nada 1696 01:08:03,050 --> 01:08:05,590 aquí le afecta un poquito, vale, pues queremos que 1697 01:08:05,590 --> 01:08:07,730 solo le afecte, por ejemplo, yo que sé 1698 01:08:07,730 --> 01:08:08,750 este de aquí 1699 01:08:08,750 --> 01:08:10,510 y que le afecte todo 1700 01:08:10,510 --> 01:08:13,369 pero que este de aquí no le afecte nada 1701 01:08:13,369 --> 01:08:17,409 ¿cómo pintamos? pues le damos 1702 01:08:17,409 --> 01:08:19,130 a peso 1, ¿no? pintamos 1703 01:08:19,130 --> 01:08:20,770 y empezamos a pintar 1704 01:08:20,770 --> 01:08:23,210 ahora os voy a enseñar un truquito para 1705 01:08:23,210 --> 01:08:25,550 porque claro, cuando queráis pintar 1706 01:08:25,550 --> 01:08:26,869 toda la parte de atrás también 1707 01:08:26,869 --> 01:08:29,289 con el cuerpo no podemos, podemos ocultarlo 1708 01:08:29,289 --> 01:08:31,550 o podemos darle al teclado numérico 1709 01:08:31,550 --> 01:08:32,670 en la parte de arriba del 8 1710 01:08:32,670 --> 01:08:34,670 que viene la barra oblicua 1711 01:08:34,670 --> 01:08:36,710 aplicamos ahí, esa es la vista local 1712 01:08:36,710 --> 01:08:38,409 entonces 1713 01:08:38,409 --> 01:08:40,250 eso significa que podemos 1714 01:08:40,250 --> 01:08:42,489 pintar con total libertad el objeto este 1715 01:08:42,489 --> 01:08:48,859 vale, ahí tenemos 1716 01:08:48,859 --> 01:08:49,619 bueno 1717 01:08:49,619 --> 01:08:54,739 total que vamos a pintarlo todo 1718 01:08:54,739 --> 01:08:57,579 para que pueda pintar esta parte 1719 01:08:57,579 --> 01:08:58,960 de aquí, como tenía un mirror 1720 01:08:58,960 --> 01:09:01,279 me voy a modificador, lo he aplicado 1721 01:09:01,279 --> 01:09:03,699 y ya me permite pintar esta parte 1722 01:09:03,699 --> 01:09:04,380 de aquí también, vale 1723 01:09:04,380 --> 01:09:06,939 hay que pintarlo todo bien, o sea 1724 01:09:06,939 --> 01:09:09,399 hay que ir por todos los ángulos 1725 01:09:09,399 --> 01:09:12,039 porque si no 1726 01:09:12,039 --> 01:09:14,380 nos puede quedar en algún punto sin pintar 1727 01:09:14,380 --> 01:09:15,960 y cuando movamos 1728 01:09:15,960 --> 01:09:16,760 nos deforma, ¿vale? 1729 01:09:20,159 --> 01:09:21,079 Ok, todo bien 1730 01:09:21,079 --> 01:09:23,760 Vale, pues una vez que está pintado 1731 01:09:23,760 --> 01:09:25,680 y asegurado, así es como yo 1732 01:09:25,680 --> 01:09:27,319 que es, os aseguráis de que es este 1733 01:09:27,319 --> 01:09:29,460 que yo lo estaba pintando en el pecho derecho, me parece 1734 01:09:29,460 --> 01:09:31,659 pero bueno, no pasa nada, la magia de la edición 1735 01:09:31,659 --> 01:09:33,039 me ha permitido borrarlo todo y ya está 1736 01:09:33,039 --> 01:09:35,720 Entonces, Spine 2, este está 1737 01:09:35,720 --> 01:09:37,779 relacionado con el Spine 2, bien, para salir de esta 1738 01:09:37,779 --> 01:09:39,800 vista, barrita 1739 01:09:39,800 --> 01:09:40,960 oblicua encima del 8 1740 01:09:40,960 --> 01:09:43,000 y ya está, y salimos, vale 1741 01:09:43,000 --> 01:09:45,920 muy bien, todo pintadito 1742 01:09:45,920 --> 01:09:47,439 le he dedicado 20 horas a pintar esto 1743 01:09:47,439 --> 01:09:49,659 pero dices, vale, voy a mover 1744 01:09:49,659 --> 01:09:50,840 este huesecito de aquí 1745 01:09:50,840 --> 01:09:53,539 alt, clico aquí y dices 1746 01:09:53,539 --> 01:09:55,640 vaya, tiene influencia aquí al final 1747 01:09:55,640 --> 01:09:57,439 voy a mover este de aquí, vaya 1748 01:09:57,439 --> 01:09:59,640 tiene influencia, pero yo quería que solo 1749 01:09:59,640 --> 01:10:01,640 este, si este bien, los demás 1750 01:10:01,640 --> 01:10:03,000 siguen teniendo influencia, vale 1751 01:10:03,000 --> 01:10:05,680 lo que tenemos que hacer es que ningún 1752 01:10:05,680 --> 01:10:07,760 hueso le aplique influencia al objeto que nosotros 1753 01:10:07,760 --> 01:10:09,479 queramos, salvo lo que nosotros 1754 01:10:09,479 --> 01:10:15,899 queramos. Entonces, fijaos, hay una herramienta que nos va a salvar la vida. Lo pongo así, más o menos, ¿vale? 1755 01:10:15,899 --> 01:10:23,779 Para que lo veáis. Entonces, ahora me voy a herramientas y dentro de herramientas, en opciones, 1756 01:10:24,880 --> 01:10:31,220 está este milagro aquí que se llama Autonormalize, ¿vale? Que dice abajo, te asegura de que el otro 1757 01:10:31,220 --> 01:10:39,020 hueso de deformación, bla, bla. Clicamos aquí, el resumen es que clicamos aquí y cuando pintemos, 1758 01:10:39,020 --> 01:10:41,079 solo se va a ver afectado por el hueso que pintemos 1759 01:10:41,079 --> 01:10:42,840 ese es el resumen, ¿vale? entonces ahora si yo 1760 01:10:42,840 --> 01:10:44,680 con esto clicado 1761 01:10:44,680 --> 01:10:47,000 pinto esta huesecita 1762 01:10:47,000 --> 01:10:47,439 de aquí 1763 01:10:47,439 --> 01:10:50,439 le doy a la parte del 8 1764 01:10:50,439 --> 01:10:52,880 vamos a hacerlo rápido para 1765 01:10:52,880 --> 01:10:54,199 que no nos eternicemos 1766 01:10:54,199 --> 01:10:57,300 vale, muy bien, todo pintado, casi todo pintado 1767 01:10:57,300 --> 01:11:00,739 ¿vale? bien, ahora sí 1768 01:11:00,739 --> 01:11:02,899 ¿qué pasa? 1769 01:11:02,899 --> 01:11:04,880 que si yo me voy al clico aquí 1770 01:11:04,880 --> 01:11:06,760 ahora no le afecta nada 1771 01:11:06,760 --> 01:11:08,939 y me vengo aquí y tampoco 1772 01:11:08,939 --> 01:11:11,319 la afecta, anda, fíjate, y tampoco la afecta 1773 01:11:11,319 --> 01:11:16,680 vale, aquí 1774 01:11:16,680 --> 01:11:18,500 la afecta un poquito, no sé por qué, pero bueno 1775 01:11:18,500 --> 01:11:21,039 es mínimo 1776 01:11:21,039 --> 01:11:25,770 debía ser de antes 1777 01:11:25,770 --> 01:11:27,930 que hemos estado rasteando 1778 01:11:27,930 --> 01:11:31,800 esto tiene que estar 1779 01:11:31,800 --> 01:11:33,079 bien, vale 1780 01:11:33,079 --> 01:11:35,659 y aquí no le afecta nada 1781 01:11:35,659 --> 01:11:37,739 aquí sí que le afecta, y este 1782 01:11:37,739 --> 01:11:39,100 no le afecta nada 1783 01:11:39,100 --> 01:11:39,880 vale 1784 01:11:39,880 --> 01:11:43,420 que es justo lo que queríamos, que solo le afectara 1785 01:11:43,420 --> 01:11:46,000 madre mía, se me está rompiendo 1786 01:11:46,000 --> 01:11:47,819 el ratón, que solo le afectara 1787 01:11:47,819 --> 01:11:48,739 este de aquí 1788 01:11:48,739 --> 01:11:52,000 básicamente ahora, si cogemos 1789 01:11:52,640 --> 01:11:56,000 este periódico de tanta 1790 01:11:56,000 --> 01:11:57,859 historia, modo pose 1791 01:11:57,859 --> 01:12:00,020 era este que estaba 1792 01:12:00,020 --> 01:12:00,680 influenciado, ¿no? 1793 01:12:02,220 --> 01:12:03,899 ¿veis? no, se nos mete 1794 01:12:03,899 --> 01:12:05,939 incluso debajo del cinturón, detrás, pero no 1795 01:12:05,939 --> 01:12:07,500 se nos deforma, como ha pasado antes 1796 01:12:07,500 --> 01:12:09,939 a ver, pero 1797 01:12:09,939 --> 01:12:11,920 esto no se mueve, ¿por qué no se mueve? porque no le 1798 01:12:11,920 --> 01:12:13,060 afecta absolutamente nada 1799 01:12:13,060 --> 01:12:15,039 entonces eso, bueno, evidentemente 1800 01:12:15,039 --> 01:12:16,779 esto es un 1801 01:12:16,779 --> 01:12:20,630 un ejemplo que estaba haciendo 1802 01:12:20,630 --> 01:12:21,510 pero 1803 01:12:21,510 --> 01:12:23,750 ¿veis? ahora está ahí 1804 01:12:23,750 --> 01:12:28,409 no era como antes que se nos deformaba 1805 01:12:28,409 --> 01:12:28,569 ¿vale? 1806 01:12:30,810 --> 01:12:32,609 así que bueno, pues que tengáis en cuenta que existe 1807 01:12:32,609 --> 01:12:34,430 esa otra opción, en caso de que queráis 1808 01:12:34,430 --> 01:12:36,930 algún objeto que no se deforme 1809 01:12:36,930 --> 01:12:38,689 solamente por lo que vosotros queráis, pues que existe 1810 01:12:38,689 --> 01:12:39,710 esta opción en tools 1811 01:12:39,710 --> 01:12:44,369 bueno, no voy a volver, en tools 1812 01:12:44,369 --> 01:12:46,229 y autonormalize 1813 01:12:46,229 --> 01:12:48,390 ¿vale? tools opciones autonormalize 1814 01:12:48,430 --> 01:12:55,470 Ya casi terminando, os voy a enseñar una última cosa antes de pasar al pelo. 1815 01:12:56,569 --> 01:13:16,279 Fijaos, muchas veces lo ideal es intentar retocarlo, pero veis, aquí por ejemplo se nos superpone la piel, si movemos la pierna del personaje un poquito, aquí se nos superpone y hemos visto también por aquí. 1816 01:13:16,279 --> 01:13:35,460 En varias ocasiones, he dicho antes, por aquí la regla, como me he pasado en el guante también, mira, por aquí en esta parte de aquí, voy a dejarlo como estaba, Alt-S, voy a coger todos los huesos, Alt-S, Alt-R y Alt-G, para resetear absolutamente todo. 1817 01:13:35,460 --> 01:13:44,420 Siempre que hagamos alguna modificación, tiene que estar todo reseteado para que no afecte el movimiento que tengamos de los huesos, lo que le vamos a hacer. 1818 01:13:44,420 --> 01:14:05,560 Entonces, una vez tenemos todo reseteado, vamos a hacer una cosa llamada máscara, vamos a utilizar máscaras, ¿vale? Las máscaras se pueden utilizar, por ejemplo, si tenemos este personaje de un videojuego y queríamos que en algún momento del videojuego la boda se puedan cambiar por nuevos ítems o los guantes o el inventario o lo que sea, de la ropa me refiero, pues se aplican máscaras, ¿vale? 1819 01:14:05,560 --> 01:14:11,020 Entonces, lo que vamos a hacer ahora es aprender a aplicar máscaras para qué decirle a Blender, ¿vale? 1820 01:14:11,880 --> 01:14:17,600 Creo, quiero que esto de aquí sea una máscara, entonces cuando desaparezca, que se vea la bota, que debajo no haya nada, 1821 01:14:17,600 --> 01:14:24,380 pero realmente está, aunque invisible, está en pie, ¿vale? En tierra. 1822 01:14:25,100 --> 01:14:26,000 Vamos a ver cómo se hace. 1823 01:14:27,520 --> 01:14:33,520 Voy a la vista frontal. Es un poquito complicado, pero bueno, tenéis el vídeo para pausarlo y yo que hablo despacito y tal, 1824 01:14:33,520 --> 01:14:35,960 Seguro que si no lo habéis dormido ya 1825 01:14:35,960 --> 01:14:37,260 Estaréis a punto 1826 01:14:37,260 --> 01:14:37,979 Venga, vamos allá 1827 01:14:37,979 --> 01:14:38,899 Uno 1828 01:14:38,899 --> 01:14:40,899 Le damos al uno para ver la vista frontal 1829 01:14:40,899 --> 01:14:43,380 Me voy al cuerpo 1830 01:14:43,380 --> 01:14:45,819 Perdón, modo objeto 1831 01:14:45,819 --> 01:14:46,899 Selecciono mi cuerpo 1832 01:14:46,899 --> 01:14:49,060 Aquí, el cuerpo 1833 01:14:49,060 --> 01:14:51,739 Selecciono el cuerpo porque es el cuerpo 1834 01:14:51,739 --> 01:14:54,079 Que está sobreponiéndose ante la ropa y tal 1835 01:14:54,079 --> 01:14:55,260 Entonces selecciono mi cuerpo 1836 01:14:55,260 --> 01:14:57,340 Me voy a modificadores 1837 01:14:57,340 --> 01:14:59,479 Añado un modificador 1838 01:14:59,479 --> 01:15:01,539 Y este se va a llamar 1839 01:15:01,539 --> 01:15:03,260 Mask 1840 01:15:03,260 --> 01:15:06,000 aquí tenemos la marca 1841 01:15:06,000 --> 01:15:08,699 es muy sencillo este modificador 1842 01:15:08,699 --> 01:15:10,319 porque lo único que tenemos que tener en cuenta es 1843 01:15:10,319 --> 01:15:12,939 un grupo de vértices, que tenemos que decirle 1844 01:15:12,939 --> 01:15:14,380 que el grupo de vértices 1845 01:15:14,380 --> 01:15:16,100 son los que queremos enmascarar 1846 01:15:16,100 --> 01:15:17,079 ¿vale? 1847 01:15:18,760 --> 01:15:20,439 y aquí me voy a modo edición 1848 01:15:20,439 --> 01:15:22,579 para verlo 1849 01:15:22,579 --> 01:15:24,699 más fácilmente, me voy a 1850 01:15:25,720 --> 01:15:27,020 Swipe 1851 01:15:27,020 --> 01:15:27,359 este 1852 01:15:27,359 --> 01:15:29,300 y este 1853 01:15:29,300 --> 01:15:32,859 ¿vale? y voy a hacerlo 1854 01:15:32,859 --> 01:15:33,500 desde 1855 01:15:33,500 --> 01:15:36,239 desde aquí 1856 01:15:36,239 --> 01:15:37,079 desde debajo del 1857 01:15:37,079 --> 01:15:39,600 del pecho 1858 01:15:39,600 --> 01:15:39,760 ¿vale? 1859 01:15:43,520 --> 01:15:43,939 ahí está 1860 01:15:43,939 --> 01:15:44,560 selecciono todo 1861 01:15:44,560 --> 01:15:44,840 muy bien 1862 01:15:44,840 --> 01:15:45,880 me voy a la vista frontal 1863 01:15:45,880 --> 01:15:48,180 en mirror 1864 01:15:48,180 --> 01:15:48,399 ¿vale? 1865 01:15:48,420 --> 01:15:49,020 entonces no pasa nada 1866 01:15:49,020 --> 01:15:49,420 porque se me va 1867 01:15:49,420 --> 01:15:51,600 a dar 1868 01:15:51,600 --> 01:15:52,000 si no 1869 01:15:52,000 --> 01:15:52,880 lo doy aquí 1870 01:15:52,880 --> 01:15:54,699 depende como guste más 1871 01:15:54,699 --> 01:15:54,859 ¿vale? 1872 01:15:55,180 --> 01:15:56,239 es que esto siempre lo tengo quitado 1873 01:15:56,239 --> 01:15:57,460 pero si os raya 1874 01:15:57,460 --> 01:15:58,800 pues lo podéis poner aquí 1875 01:15:58,800 --> 01:15:59,039 ya está 1876 01:15:59,039 --> 01:15:59,380 ahí se ve 1877 01:15:59,380 --> 01:16:02,109 ¿vale? 1878 01:16:03,569 --> 01:16:03,850 a ver 1879 01:16:03,850 --> 01:16:04,409 con el shift 1880 01:16:04,409 --> 01:16:04,949 perdón 1881 01:16:04,949 --> 01:16:10,260 tengo el shift 1882 01:16:10,260 --> 01:16:11,039 apretado a darme igual 1883 01:16:11,039 --> 01:16:11,279 ese 1884 01:16:11,340 --> 01:16:13,939 Veis que así me selecciona solo lo que es el cuerpo, no la ropa. 1885 01:16:16,590 --> 01:16:18,010 Vale, y tengo eso seleccionado. 1886 01:16:18,310 --> 01:16:20,329 Podría seleccionar los brazos también, pero no lo voy a hacer. 1887 01:16:20,569 --> 01:16:21,710 Claro que lo vais a hacer vosotros, ¿vale? 1888 01:16:22,090 --> 01:16:25,229 O también no lo voy a hacer para que veáis que se pueden hacer varios grupos diferentes. 1889 01:16:25,529 --> 01:16:28,670 Entonces, tengo la parte del torso seleccionada. 1890 01:16:29,689 --> 01:16:31,869 Entonces aquí me voy a el Data. 1891 01:16:31,869 --> 01:16:35,430 Y en el verde Groups, veis que hay más aquí. 1892 01:16:35,989 --> 01:16:37,649 Puedo añadir más grupos, ¿vale? 1893 01:16:38,149 --> 01:16:39,789 Y voy a añadir este grupo. 1894 01:16:39,789 --> 01:16:42,470 que con doble clic le voy a llamar 1895 01:16:42,470 --> 01:16:44,430 o yo que sé 1896 01:16:44,430 --> 01:16:45,130 torso 1897 01:16:45,130 --> 01:16:48,449 no sé, por ejemplo 1898 01:16:48,449 --> 01:16:52,890 bueno, no, torso igual no leo 1899 01:16:52,890 --> 01:16:54,470 vamos a poner 1900 01:16:54,470 --> 01:16:55,949 máscara 1901 01:16:55,949 --> 01:16:57,369 cuerpo 1902 01:16:57,369 --> 01:16:59,670 piernas 1903 01:16:59,670 --> 01:17:02,270 ¿vale? y ahora 1904 01:17:02,270 --> 01:17:04,449 el peso debe ser uno 1905 01:17:04,449 --> 01:17:06,569 ¿vale? y lo vamos a asignar 1906 01:17:06,569 --> 01:17:07,350 con el peso de uno 1907 01:17:07,350 --> 01:17:09,630 lo asignamos 1908 01:17:09,630 --> 01:17:11,010 ya está asignado 1909 01:17:12,130 --> 01:17:14,850 Entonces ahora que lo tenemos asignado, puedo salir de aquí, a modo objeto, 1910 01:17:15,630 --> 01:17:17,449 puedo volver al estado en el que estaba. 1911 01:17:19,449 --> 01:17:24,210 Me voy a los modificadores y en mi vertex groups, en mi grupo de vértices, 1912 01:17:25,430 --> 01:17:29,010 ya puedo marcar a cuerpo pierdes. 1913 01:17:29,949 --> 01:17:31,970 ¿Vale? Y ahí tengo. Me desaparece esto, no os preocupéis. 1914 01:17:33,050 --> 01:17:36,210 Si os pasa esto, existe este botón de aquí que es invertir. 1915 01:17:36,909 --> 01:17:37,829 Invertimos y ya está. 1916 01:17:37,829 --> 01:17:41,289 también podríamos haber hecho seleccionado todo lo contrario 1917 01:17:41,289 --> 01:17:43,270 en vez del cuerpo y haber hecho lo mismo 1918 01:17:43,270 --> 01:17:45,670 pero bueno, da igual, por eso está el botón este de invertir 1919 01:17:45,670 --> 01:17:47,449 y ya estaría 1920 01:17:47,449 --> 01:17:48,409 veis, tengo aquí la máscara 1921 01:17:48,409 --> 01:17:50,890 seleccionada, que era esta la que yo he seleccionado 1922 01:17:50,890 --> 01:17:53,310 pero como lo he invertido, me ha seleccionado esta de arriba 1923 01:17:53,310 --> 01:17:55,149 pero da igual, al efecto de lo que nos interesa 1924 01:17:55,149 --> 01:17:56,149 va a funcionar 1925 01:17:56,149 --> 01:17:59,449 si yo ahora me voy al local view, que es con el botón 1926 01:17:59,449 --> 01:18:01,569 de encima del 8, el oblicuo, la barra oblicua 1927 01:18:01,569 --> 01:18:02,909 ya está 1928 01:18:02,909 --> 01:18:04,449 todo lo que yo he seleccionado 1929 01:18:04,449 --> 01:18:07,550 que la he invertido aquí, en mi máscara 1930 01:18:07,550 --> 01:18:10,710 si volvemos para atrás 1931 01:18:10,710 --> 01:18:13,010 con la vista esta encima del 8 1932 01:18:13,010 --> 01:18:14,909 la barra oblicua 1933 01:18:14,909 --> 01:18:16,630 es lo que pasa que si yo ahora 1934 01:18:16,630 --> 01:18:18,829 como está oculto 1935 01:18:18,829 --> 01:18:21,109 hay que tener cuidado 1936 01:18:21,109 --> 01:18:22,270 por si tenemos alguna 1937 01:18:22,270 --> 01:18:24,369 parte que no estuviera oculta 1938 01:18:24,369 --> 01:18:25,489 hay que tener cuidado con eso 1939 01:18:25,489 --> 01:18:30,829 selecciono mi armature 1940 01:18:30,829 --> 01:18:32,010 le voy a pose mode 1941 01:18:32,010 --> 01:18:34,170 o pose mode en inglés 1942 01:18:34,170 --> 01:18:36,210 selecciono esto de aquí 1943 01:18:36,210 --> 01:18:37,989 y muevo mi 1944 01:18:37,989 --> 01:18:40,670 tal, ¿veis? 1945 01:18:40,770 --> 01:18:42,189 ya no tengo ningún problema 1946 01:18:42,189 --> 01:18:47,630 en esta parte de aquí 1947 01:18:47,630 --> 01:18:48,109 que se 1948 01:18:48,109 --> 01:18:50,909 se abría, aquí sí que está 1949 01:18:50,909 --> 01:18:53,569 pero porque aquí el problema está 1950 01:18:53,569 --> 01:18:55,789 con que se sobre, se solapa 1951 01:18:55,789 --> 01:18:57,329 la malla del pantalón 1952 01:18:57,329 --> 01:18:59,270 pero bueno, en este caso 1953 01:18:59,270 --> 01:19:02,510 pues sería más fácil 1954 01:19:02,510 --> 01:19:04,189 arreglarlo, ¿veis? 1955 01:19:05,210 --> 01:19:06,329 de hecho, ¿cómo lo tengo? 1956 01:19:08,449 --> 01:19:09,710 bueno, aquí habría que 1957 01:19:09,710 --> 01:19:11,189 ajustarlo mejor 1958 01:19:11,189 --> 01:19:13,210 pero bueno, estamos ahí un poquito 1959 01:19:13,210 --> 01:19:15,729 ya está, hay que ajustarlo mucho 1960 01:19:15,729 --> 01:19:16,130 demasiado 1961 01:19:16,130 --> 01:19:19,890 pero bueno, entendéis 1962 01:19:19,890 --> 01:19:21,569 el concepto que quiero 1963 01:19:21,569 --> 01:19:22,670 transmitiros 1964 01:19:22,670 --> 01:19:28,140 ya no existe ninguna 1965 01:19:28,140 --> 01:19:30,779 parte del cuerpo 1966 01:19:30,779 --> 01:19:32,159 que se resaca, evidentemente 1967 01:19:32,159 --> 01:19:33,520 eso sería una máscara 1968 01:19:33,520 --> 01:19:36,739 y ahora por ejemplo la parte 1969 01:19:36,739 --> 01:19:39,100 del brazo 1970 01:19:39,100 --> 01:19:40,840 si yo cojo 1971 01:19:40,840 --> 01:19:42,779 bueno, esto es ir midiendo a ver 1972 01:19:42,779 --> 01:19:44,880 si hay algún problema, veis, si hago un giro por aquí 1973 01:19:44,880 --> 01:19:45,739 exacto 1974 01:19:45,739 --> 01:19:48,699 hay problemas de aquí también, con esto 1975 01:19:48,699 --> 01:19:50,939 pues habría que hacer otra máscara 1976 01:19:50,939 --> 01:19:52,600 de los brazos, vale 1977 01:19:52,600 --> 01:19:54,600 y así con todo lo que 1978 01:19:54,600 --> 01:19:55,659 se necesite 1979 01:19:55,659 --> 01:19:58,600 entonces ahora el reto es que hagáis vosotros 1980 01:19:58,600 --> 01:20:00,600 el de guante sin mi 1981 01:20:00,600 --> 01:20:02,399 ayuda y si no, pues bueno, pues 1982 01:20:02,399 --> 01:20:03,739 lo vais a hacer igualmente, vale, entonces 1983 01:20:03,739 --> 01:20:06,140 primero de todo, reseteamos 1984 01:20:06,140 --> 01:20:08,760 cualquier pose con alt 1985 01:20:08,760 --> 01:20:10,800 c, r y la s 1986 01:20:10,800 --> 01:20:12,140 vale, para asegurarnos de que este 1987 01:20:12,140 --> 01:20:13,399 pose original 1988 01:20:13,399 --> 01:20:15,399 segundo paso 1989 01:20:15,399 --> 01:20:17,920 modo objeto, selecciono mi cuerpo 1990 01:20:17,920 --> 01:20:20,060 que es el que queremos enmascarar 1991 01:20:20,060 --> 01:20:22,899 vale 1992 01:20:22,899 --> 01:20:25,840 tercer paso me voy a vista frontal 1993 01:20:25,840 --> 01:20:28,300 cuarto me voy a ajuste 1994 01:20:28,300 --> 01:20:29,840 a modificadores, añado 1995 01:20:29,840 --> 01:20:31,819 modificador, share 1996 01:20:31,819 --> 01:20:34,220 me sale ya aquí la primera, mascarita 1997 01:20:34,220 --> 01:20:36,380 y como ya tenemos 1998 01:20:36,380 --> 01:20:38,359 varias máscaras, sería buena idea 1999 01:20:38,359 --> 01:20:41,460 a ver si puedo 2000 01:20:41,460 --> 01:20:43,399 traerlo para acá, aquí veis 2001 01:20:43,399 --> 01:20:45,279 tengo la máscara cuerpo, no, no, perdón 2002 01:20:45,279 --> 01:20:47,539 esta, mask, pues en vez de mask 2003 01:20:47,539 --> 01:20:48,479 que sea 2004 01:20:48,479 --> 01:20:50,520 máscara cuerpo 2005 01:20:50,520 --> 01:20:53,180 piernas, intro, la renombramos, vale, y esta 2006 01:20:53,180 --> 01:20:55,260 es la máscara 1, pues va a ser 2007 01:20:55,260 --> 01:20:57,600 máscara, la cifra me la salto 2008 01:20:57,600 --> 01:20:58,840 máscara 2009 01:20:58,840 --> 01:21:00,640 igual brazos 2010 01:21:00,640 --> 01:21:03,359 vale, y así no nos confundimos 2011 01:21:03,359 --> 01:21:05,020 en caso de que nuestro personaje necesite 2012 01:21:05,020 --> 01:21:06,079 más de una máscara 2013 01:21:06,079 --> 01:21:09,300 y ahora vamos a empezar a crear la máscara 2014 01:21:09,300 --> 01:21:11,119 entonces me voy a modo G 2015 01:21:11,119 --> 01:21:11,979 Edición 2016 01:21:11,979 --> 01:21:14,819 Esto lo traigo para acá 2017 01:21:14,819 --> 01:21:18,060 Esto, esto 2018 01:21:18,060 --> 01:21:22,100 Y voy a 2019 01:21:22,100 --> 01:21:25,680 Espera, los brazos lo hemos dicho, ¿no? 2020 01:21:26,979 --> 01:21:29,199 Pues hasta aquí llega el brazo 2021 01:21:29,199 --> 01:21:31,159 El guante 2022 01:21:31,159 --> 01:21:37,319 Pues vamos a coger este poquito más por si acaso 2023 01:21:37,319 --> 01:21:40,920 Ahora, esto es, tened en cuenta una cosa 2024 01:21:40,920 --> 01:21:42,939 Si yo selecciono estos 2025 01:21:42,939 --> 01:21:45,279 Mira por donde me llega el guante 2026 01:21:45,279 --> 01:21:47,800 Entonces no tendría sentido 2027 01:21:47,800 --> 01:21:48,600 Seleccionar estos 2028 01:21:48,600 --> 01:21:51,739 Igual habría que hacer aquí 2029 01:21:51,739 --> 01:21:53,739 O bajar este corte 2030 01:21:53,739 --> 01:21:55,539 O hacer otro corte aquí para la piel 2031 01:21:55,539 --> 01:21:57,239 Bueno, esto ya jugáis vosotros con lo que sea 2032 01:21:57,239 --> 01:22:00,979 Pero que veis que todo eso influye 2033 01:22:00,979 --> 01:22:02,640 Tengo seleccionado 2034 01:22:02,640 --> 01:22:03,659 Vale, sí 2035 01:22:03,659 --> 01:22:06,739 Bien, bien, bien 2036 01:22:06,739 --> 01:22:09,119 Esto porque no me lo selecciona 2037 01:22:09,119 --> 01:22:16,159 Vale, ahora sí 2038 01:22:16,159 --> 01:22:17,779 Y por aquí también 2039 01:22:17,779 --> 01:22:19,979 ¿Veis? Cuidadito porque mira lo que he seleccionado. 2040 01:22:20,460 --> 01:22:20,779 Error. 2041 01:22:21,899 --> 01:22:23,699 Z. No vaya a ser. 2042 01:22:23,800 --> 01:22:25,119 Tampoco voy a apurar mucho porque luego 2043 01:22:25,119 --> 01:22:26,680 vienen los problemas. 2044 01:22:28,060 --> 01:22:29,340 ¿Ok? Vale, pues ya está. 2045 01:22:30,779 --> 01:22:31,739 Todo seleccionado. 2046 01:22:31,800 --> 01:22:32,199 El guante. 2047 01:22:33,619 --> 01:22:35,640 Realmente no hace falta todo esto porque antes 2048 01:22:35,640 --> 01:22:37,539 se supone que hemos mirado y hemos visto 2049 01:22:37,539 --> 01:22:39,500 que el problema está aquí o el problema está aquí. 2050 01:22:40,399 --> 01:22:41,739 Pues hombre, hacemos la máscara 2051 01:22:41,739 --> 01:22:43,079 en la parte en la que hay problema. 2052 01:22:43,319 --> 01:22:45,560 ¿Que queremos currarnos de hacerlo todo? Pues bueno. 2053 01:22:45,779 --> 01:22:46,180 Por hecho está. 2054 01:22:47,779 --> 01:23:18,369 Entonces ahora que tenemos esto, siguiente paso, me voy a los vértices, el grupo de vértices, añado uno nuevo y este se va a llamar con el doble clic a máscara, brazos, intro, lo asigno con el peso de 1, asignar, ya está asignado y ahora me voy a los modificadores de vuelta, esto lo dejo como estaba, a ver, a ver, este es, pues asigno este grupo, 2055 01:23:18,369 --> 01:23:26,369 que es máscara brazos. Se lo asigno. Me voy al local view para verlo. O sea, 8 la parte de arriba, 2056 01:23:26,369 --> 01:23:41,090 la barra oblicua. ¿Lo veis? Y se me corta justo. Ahí. Entonces ahora, si yo selecciono mi esqueleto, 2057 01:23:41,090 --> 01:23:42,189 me voy a modo pose 2058 01:23:42,189 --> 01:23:43,989 y muevo el brazo 2059 01:23:43,989 --> 01:23:48,689 pues ya está, no se me solapsa 2060 01:23:48,689 --> 01:23:51,069 se me solapa como pasaba antes 2061 01:23:51,069 --> 01:23:53,329 ok, así que 2062 01:23:53,329 --> 01:23:54,890 pues a la 2063 01:23:54,890 --> 01:23:57,029 y así con todo 2064 01:23:57,029 --> 01:23:59,050 hay que mirar todos los detalles, todos los 2065 01:23:59,050 --> 01:24:01,029 diferentes, bueno, también como queramos 2066 01:24:01,029 --> 01:24:03,170 hacer el render de nuestro personaje 2067 01:24:03,170 --> 01:24:05,130 también si por ejemplo queremos 2068 01:24:05,130 --> 01:24:07,010 aquí hay una roca, el pie va a estar 2069 01:24:07,010 --> 01:24:08,909 encima de la roca con una espada, yo que sé 2070 01:24:08,909 --> 01:24:10,250 una lanza o lo que sea 2071 01:24:10,250 --> 01:24:13,149 pues hay que ir guiando 2072 01:24:13,149 --> 01:24:15,909 vuelva a ser nuestra pose final 2073 01:24:15,909 --> 01:24:17,649 y ver qué pequeños detalles 2074 01:24:17,649 --> 01:24:19,050 vamos a ir encontrándonos 2075 01:24:19,050 --> 01:24:21,810 ahora tiene que dedicarle tiempo 2076 01:24:21,810 --> 01:24:23,630 y 2077 01:24:23,630 --> 01:24:25,770 a solventar estos problemitas 2078 01:24:25,770 --> 01:24:25,930 ¿vale? 2079 01:24:27,430 --> 01:24:27,989 seguimos 2080 01:24:27,989 --> 01:24:31,689 ¿vale? pues vamos a animar el pelo 2081 01:24:31,689 --> 01:24:33,729 que es bastante fácil, hay dos formas 2082 01:24:33,729 --> 01:24:35,770 una es la más complicada 2083 01:24:35,770 --> 01:24:37,569 que puede servir para otros programas 2084 01:24:37,569 --> 01:24:39,909 pero como no lo vamos a tocar esto por ahora 2085 01:24:39,909 --> 01:24:41,470 vamos a ir a 2086 01:24:41,470 --> 01:24:42,850 lo fácil ¿vale? entonces 2087 01:24:42,850 --> 01:24:44,189 tengo ya el pelo 2088 01:24:44,189 --> 01:24:46,989 activado, modo objeto 2089 01:24:46,989 --> 01:24:49,310 selecciono por ejemplo este mechón de pelo 2090 01:24:49,310 --> 01:24:51,390 si nos vamos aquí 2091 01:24:51,390 --> 01:24:55,319 a la data, vemos que aquí 2092 01:24:55,319 --> 01:24:56,739 pone shape keys 2093 01:24:56,739 --> 01:24:58,579 pero aquí podemos añadir 2094 01:24:58,579 --> 01:25:01,100 una shape key 2095 01:25:01,100 --> 01:25:03,100 y lo que vemos es que la básica 2096 01:25:03,100 --> 01:25:04,979 es la misma forma que tiene aquí 2097 01:25:04,979 --> 01:25:07,180 esto sería la básica, si añadimos otra 2098 01:25:07,180 --> 01:25:09,140 esto son posiciones básicamente del pelo 2099 01:25:09,140 --> 01:25:10,399 si añadimos otra 2100 01:25:10,399 --> 01:25:12,340 se va a llamar I1 2101 01:25:12,340 --> 01:25:39,699 Entonces, por ejemplo, si seleccionamos la pose 1, por así decirlo, la Q1, le damos a modo editar y ahora vamos a poder editar esta. Se activó el Proportional Editing y con la G, muevo. Por ejemplo, voy a ponerlo de forma exagerada para que lo veáis, ¿vale? Aquí ha venido una rafada de viento y le va a soplar el vento. 2102 01:25:39,699 --> 01:25:41,979 vale, entonces ya tengo 2103 01:25:41,979 --> 01:25:43,840 digamos la posición, si yo ahora me voy 2104 01:25:43,840 --> 01:25:45,520 a modo objeto, va a saltar de nuevo 2105 01:25:45,520 --> 01:25:46,579 a la base 2106 01:25:46,579 --> 01:25:49,140 veis, me salta a la base 2107 01:25:49,140 --> 01:25:51,720 y dices, pero si la Q1 está 2108 01:25:51,720 --> 01:25:53,739 seleccionada, ¿por qué? porque el valor 2109 01:25:53,739 --> 01:25:55,920 es de cero, y yo aquí empiezo a 2110 01:25:55,920 --> 01:25:58,000 subir el valor, veis lo que pasa con el 2111 01:25:58,000 --> 01:25:59,260 con mi mechón 2112 01:25:59,260 --> 01:26:01,119 se queda tal como estaba 2113 01:26:01,119 --> 01:26:03,119 entonces ahí podemos ir animando 2114 01:26:03,119 --> 01:26:05,760 como nosotros queramos, esto lo hacemos con 2115 01:26:05,760 --> 01:26:07,680 todos los mechones y lo vamos colocando 2116 01:26:07,680 --> 01:26:08,539 como nosotros queramos 2117 01:26:08,539 --> 01:26:10,840 Vamos a poner la fase final 2118 01:26:10,840 --> 01:26:13,720 Imaginaos que viene una ráfaga de viento 2119 01:26:13,720 --> 01:26:15,579 O cualquier historia que pasa 2120 01:26:15,579 --> 01:26:17,119 La fase final 2121 01:26:17,119 --> 01:26:18,300 Y podemos ir colocándolo 2122 01:26:18,300 --> 01:26:19,680 Como nosotros queramos 2123 01:26:19,680 --> 01:26:22,220 Y esto es como todo 2124 01:26:22,220 --> 01:26:24,180 Cuantos más puntos le hayamos dado al pelo 2125 01:26:24,180 --> 01:26:26,020 Pues más deformaciones puede haber 2126 01:26:26,020 --> 01:26:27,460 Etcétera, suma y sirve, ¿vale? 2127 01:26:28,960 --> 01:26:30,220 Vale, entonces ya por último 2128 01:26:30,220 --> 01:26:31,380 Nos queda enlazar el pelo 2129 01:26:31,380 --> 01:26:32,920 Con el armature 2130 01:26:32,920 --> 01:26:34,699 Porque si ahora cogemos y movemos 2131 01:26:34,699 --> 01:26:37,079 Se nos mueve la cabeza todo bien 2132 01:26:37,079 --> 01:26:38,500 Pero claro, el pelo no está enlazado 2133 01:26:38,539 --> 01:26:58,579 Así que para ello me voy a modo objeto, me aseguro de que el Armature es mi objeto activo, como podemos ver aquí, pero para ello tenemos que seleccionar nuestro pelo primero, así que vamos a ocultar para que no haya complicación. 2134 01:26:58,579 --> 01:27:01,399 tengo mi pelo, ocultamos el cuerpo 2135 01:27:01,399 --> 01:27:02,720 y ocultamos 2136 01:27:02,720 --> 01:27:05,359 esto por ejemplo, selecciono mi pelo 2137 01:27:05,359 --> 01:27:11,460 como puedo seleccionar el pelo 2138 01:27:11,460 --> 01:27:14,220 a ver, espérate 2139 01:27:14,220 --> 01:27:19,159 ahora, está todo mi pelo 2140 01:27:19,159 --> 01:27:19,920 seleccionado 2141 01:27:19,920 --> 01:27:22,119 y con el shift 2142 01:27:22,119 --> 01:27:25,079 selecciono mi armature, así que 2143 01:27:25,079 --> 01:27:27,079 mi objeto activo es el armature pero tengo el pelo 2144 01:27:27,079 --> 01:27:29,180 seleccionado previo 2145 01:27:29,180 --> 01:27:31,140 para poder enlazarlo, si me voy a 2146 01:27:31,140 --> 01:27:31,640 modo pose 2147 01:27:31,640 --> 01:27:33,920 pues tengo que seleccionar 2148 01:27:33,920 --> 01:27:35,699 con qué hueso voy a querer 2149 01:27:35,699 --> 01:27:37,539 y va a ser 2150 01:27:37,539 --> 01:27:38,859 este 2151 01:27:38,859 --> 01:27:40,659 que se mueva 2152 01:27:40,659 --> 01:27:42,819 para enlazarlo 2153 01:27:42,819 --> 01:27:45,060 y entonces ahora 2154 01:27:45,060 --> 01:27:47,939 si queréis esto lo puedo sacar de vuelta 2155 01:27:47,939 --> 01:27:49,819 y ahora que tengo esto 2156 01:27:49,819 --> 01:27:50,840 me voy a 2157 01:27:50,840 --> 01:27:52,800 modo objeto 2158 01:27:52,800 --> 01:27:55,800 lo tengo bien 2159 01:27:55,800 --> 01:27:57,779 control P de Pamplona 2160 01:27:57,779 --> 01:27:59,779 para hacer el parentesco 2161 01:27:59,779 --> 01:28:02,600 y lo enlazo con el hueso 2162 01:28:02,600 --> 01:28:04,579 vale, me ha apaneado 2163 01:28:04,579 --> 01:28:06,140 si ahora me voy a modo pose 2164 01:28:06,140 --> 01:28:07,680 y muevo 2165 01:28:07,680 --> 01:28:10,560 mi cabeza, veis, está perfectamente 2166 01:28:10,560 --> 01:28:12,479 linkeado 2167 01:28:12,479 --> 01:28:14,039 madre mía, es que tengo el ratón 2168 01:28:14,039 --> 01:28:16,000 regular y parece que le dan como spam 2169 01:28:16,000 --> 01:28:16,479 a la pobre 2170 01:28:16,479 --> 01:28:20,920 vale, pues 2171 01:28:20,920 --> 01:28:22,279 estupendo, ya está 2172 01:28:22,279 --> 01:28:23,659 linkeado 2173 01:28:23,659 --> 01:28:26,479 el pelo este se lo voy a dejar normal porque me está dando un poquito 2174 01:28:26,479 --> 01:28:27,539 de pelo 2175 01:28:27,539 --> 01:28:28,000 ¿dónde está? 2176 01:28:28,739 --> 01:28:29,560 bueno, este de aquí 2177 01:28:29,560 --> 01:28:31,380 objeto 2178 01:28:31,380 --> 01:28:33,140 no, edición, perdón 2179 01:28:33,140 --> 01:28:35,140 tengo aquí mi pelo 2180 01:28:35,140 --> 01:28:37,220 y aquí estaba en data 2181 01:28:37,220 --> 01:28:41,600 y estas las vamos a bajar a cero 2182 01:28:41,600 --> 01:28:44,500 este a cero 2183 01:28:44,500 --> 01:28:45,220 no sé cuál era 2184 01:28:45,220 --> 01:28:46,920 lo dejamos en basic 2185 01:28:46,920 --> 01:28:48,239 y 2186 01:28:48,239 --> 01:28:51,699 ha pañado 2187 01:28:51,699 --> 01:28:56,500 vale, pues está todo ya enlazado 2188 01:28:56,500 --> 01:28:59,180 tenéis que acordaros de una cosa 2189 01:28:59,180 --> 01:29:00,939 el que cojáis para el pelo 2190 01:29:00,939 --> 01:29:02,279 ¿vale? 2191 01:29:02,659 --> 01:29:04,159 como he cogido el spine 006 2192 01:29:04,159 --> 01:29:07,159 si coges este e intentáis rotar 2193 01:29:07,159 --> 01:29:11,699 bueno, a ver si ha funcionado 2194 01:29:11,699 --> 01:29:14,060 vale, a ver si 2195 01:29:14,060 --> 01:29:15,880 es que había cogido este gen 2196 01:29:15,880 --> 01:29:16,880 estaba haciendo antes pruebas 2197 01:29:16,880 --> 01:29:19,840 vale, porque este es muy diferente 2198 01:29:19,840 --> 01:29:21,859 desde esta vista me parecía el mismo 2199 01:29:21,859 --> 01:29:23,560 digo, claro, pero da igual 2200 01:29:23,560 --> 01:29:25,640 cojáis el que cojáis, ya está bien enlazado 2201 01:29:25,640 --> 01:29:27,359 entonces no debería haber mayor problema 2202 01:29:27,359 --> 01:29:30,300 si queréis rotar la cabeza 2203 01:29:30,300 --> 01:29:31,739 RZ 2204 01:29:31,739 --> 01:29:33,939 rotáis en el eje Z 2205 01:29:33,939 --> 01:29:35,460 si queréis rotar normal pues 2206 01:29:35,460 --> 01:29:36,560 vale, ya está 2207 01:29:36,560 --> 01:29:40,260 y para arriba y para abajo RX 2208 01:29:40,260 --> 01:29:42,079 veis, aquí por ejemplo 2209 01:29:42,079 --> 01:29:44,100 habría que ver 2210 01:29:44,100 --> 01:29:46,399 la influencia que tiene este hueso 2211 01:29:46,399 --> 01:29:47,560 con esta parte 2212 01:29:47,560 --> 01:29:49,779 que no tendría ningún sentido que levantase la cabeza 2213 01:29:49,779 --> 01:29:52,020 y tuviera esto, entonces esto si que tenéis que mirarlo 2214 01:29:52,020 --> 01:29:53,960 cada parte, cada tal 2215 01:29:53,960 --> 01:29:55,119 para que encaje bien 2216 01:29:55,119 --> 01:29:57,220 pero ya veis que tenemos un personaje 2217 01:29:57,220 --> 01:30:00,670 funcional 2218 01:30:00,670 --> 01:30:02,770 creado de la nada 2219 01:30:02,770 --> 01:30:05,489 bueno, de la nada, de una esfera que empezamos 2220 01:30:05,489 --> 01:30:07,529 y 2221 01:30:07,529 --> 01:30:08,890 listo para 2222 01:30:08,890 --> 01:30:11,050 poder utilizar vuestra imaginación 2223 01:30:11,050 --> 01:30:13,270 y que este personaje 2224 01:30:13,270 --> 01:30:14,729 pues se desenvuelva 2225 01:30:14,729 --> 01:30:17,149 en los mundos que creéis 2226 01:30:17,149 --> 01:30:17,289 ¿vale? 2227 01:30:18,770 --> 01:30:20,390 antes de pasar a la siguiente fase 2228 01:30:20,390 --> 01:30:22,869 voy a enseñaros 2229 01:30:22,869 --> 01:30:24,970 la otra 2230 01:30:24,970 --> 01:30:27,310 forma que hay para mover el pelo 2231 01:30:27,310 --> 01:30:27,489 ¿vale? 2232 01:30:27,489 --> 01:30:29,770 es incluyendo huesos 2233 01:30:29,770 --> 01:30:31,949 dentro de cada mechón 2234 01:30:31,949 --> 01:30:33,649 entonces 2235 01:30:33,649 --> 01:30:36,210 por ejemplo, vamos a coger este mechón de aquí 2236 01:30:36,210 --> 01:30:40,560 cogemos el mechón 2237 01:30:40,560 --> 01:30:42,439 el mejor que se pueda ver 2238 01:30:42,439 --> 01:30:43,079 venga, este de aquí 2239 01:30:43,079 --> 01:30:46,159 y os voy a enseñar cómo 2240 01:30:46,159 --> 01:30:48,340 meter los huesos 2241 01:30:48,340 --> 01:30:50,479 a cada mechón y así poder 2242 01:30:50,479 --> 01:30:52,520 moverlo de una forma diferente 2243 01:30:52,520 --> 01:30:54,579 lo bueno de esta forma es un poquito más 2244 01:30:54,579 --> 01:30:56,960 laboriosa, pero se puede exportar 2245 01:30:56,960 --> 01:30:58,260 a cualquier otro programa 2246 01:30:58,260 --> 01:31:01,079 y entonces poder ahí mover los huesos 2247 01:31:01,079 --> 01:31:04,159 mientras que con la otra forma 2248 01:31:04,159 --> 01:31:07,239 solo vale para Blender, para hacer poses y cosas así 2249 01:31:07,239 --> 01:31:09,600 y vídeos que es todo el trabajo de Blender funcionaría 2250 01:31:09,600 --> 01:31:12,600 pero esta nos va a permitir exportarla a otros programas 2251 01:31:12,600 --> 01:31:17,739 por ejemplo a Unity o a Unreal 2252 01:31:17,739 --> 01:31:18,659 o a alguno que queramos 2253 01:31:18,659 --> 01:31:21,119 entonces lo primero que tenemos que hacer 2254 01:31:21,119 --> 01:31:22,579 voy a guardar 2255 01:31:22,579 --> 01:31:26,380 es botón derecho, convertir esta curva 2256 01:31:26,380 --> 01:31:28,439 a una malla 2257 01:31:28,439 --> 01:31:30,800 convertimos en malla 2258 01:31:30,800 --> 01:31:33,260 entonces ahora me voy a modo edición 2259 01:31:33,260 --> 01:31:35,079 compruebo que realmente 2260 01:31:35,079 --> 01:31:37,140 ya lo he convertido en una malla 2261 01:31:37,140 --> 01:31:38,079 ahora, ¿cuál es el problema? 2262 01:31:39,039 --> 01:31:41,020 que si hemos estado trabajando más o menos en low poly 2263 01:31:41,020 --> 01:31:43,460 el personaje, currándonos todo lo de los canales 2264 01:31:43,460 --> 01:31:45,119 y tal, para que quede más 2265 01:31:45,119 --> 01:31:46,460 optimizado, con los menos 2266 01:31:46,460 --> 01:31:49,239 polígonos posibles, ahora fijaos 2267 01:31:49,239 --> 01:31:51,000 aquí me está sacando demasiado 2268 01:31:51,000 --> 01:31:53,199 muchísimo para todo el curro que nos hemos 2269 01:31:53,199 --> 01:31:55,500 pegado, entonces esto lo exportamos 2270 01:31:55,500 --> 01:31:57,560 a un videojuego y claro 2271 01:31:57,560 --> 01:31:59,699 tiene demasiados polígonos 2272 01:31:59,699 --> 01:32:01,560 y va a empezar a tener lag 2273 01:32:01,560 --> 01:32:03,500 a la hora de animar, etc. Entonces tenemos 2274 01:32:03,500 --> 01:32:05,859 que reducirlo. Entonces, ¿cómo lo reducimos? 2275 01:32:05,979 --> 01:32:07,539 Pues mira, vamos a ir para atrás 2276 01:32:07,539 --> 01:32:09,539 no queremos una mes todavía 2277 01:32:09,539 --> 01:32:11,479 si lo venimos 2278 01:32:11,479 --> 01:32:13,439 o sea, me he ido para atrás, CTRL-Z, ¿vale? Ya no tenemos 2279 01:32:13,439 --> 01:32:15,220 un mes. Voy a modo edición 2280 01:32:15,220 --> 01:32:17,420 ya no es una mes, es una curva normal 2281 01:32:17,420 --> 01:32:20,420 así que voy a modo objeto 2282 01:32:20,420 --> 01:32:22,239 aquí las curvas 2283 01:32:22,239 --> 01:32:25,479 y aquí en resolución tenemos 12 2284 01:32:25,479 --> 01:32:29,659 el número de puntos 2285 01:32:29,659 --> 01:32:30,140 en la dirección 2286 01:32:30,140 --> 01:32:32,020 si empezamos a bajar 2287 01:32:32,020 --> 01:32:33,779 y nos fijamos aquí 2288 01:32:33,779 --> 01:32:35,539 tiene muchísimos 2289 01:32:35,539 --> 01:32:37,359 si empezamos a bajar 2290 01:32:37,359 --> 01:32:38,000 en torno al 2291 01:32:38,000 --> 01:32:39,079 bueno realmente esto 2292 01:32:39,079 --> 01:32:40,779 es una curva muy simple 2293 01:32:40,779 --> 01:32:41,899 si fuera más complicada 2294 01:32:41,899 --> 01:32:42,600 se vería más 2295 01:32:42,600 --> 01:32:43,659 pero fijaos 2296 01:32:43,659 --> 01:32:45,899 como a partir del 5 por ahí 2297 01:32:45,899 --> 01:32:46,800 esto de aquí 2298 01:32:46,800 --> 01:32:48,159 empieza a cambiar 2299 01:32:48,159 --> 01:32:49,079 voy por el 6 2300 01:32:49,079 --> 01:32:50,119 5 2301 01:32:50,119 --> 01:32:50,880 veis como está cambiando 2302 01:32:50,880 --> 01:32:51,520 4 2303 01:32:51,520 --> 01:32:52,420 3 2304 01:32:52,420 --> 01:32:53,699 2 2305 01:32:53,699 --> 01:32:54,739 1 2306 01:32:54,739 --> 01:32:56,640 ahí ya la resolución es mínima 2307 01:32:56,640 --> 01:32:56,939 entonces 2308 01:32:56,939 --> 01:33:00,199 lo podemos dejar en 4 o en 3 2309 01:33:00,199 --> 01:33:02,840 para bajarle la resolución 2310 01:33:02,840 --> 01:33:04,699 entonces una vez que hemos hecho eso 2311 01:33:04,699 --> 01:33:06,720 le hemos bajado la resolución, si recordáis 2312 01:33:06,720 --> 01:33:08,739 como hicimos el pelo, que era con esta 2313 01:33:08,739 --> 01:33:10,640 curva que teníamos aquí 2314 01:33:10,640 --> 01:33:11,859 entonces era 2315 01:33:11,859 --> 01:33:17,079 la geometría y aquí en el objeto 2316 01:33:17,079 --> 01:33:18,739 hicimos esto, en la curva de tierra 2317 01:33:18,739 --> 01:33:22,619 entonces si nos fijamos en esta curva de aquí 2318 01:33:22,619 --> 01:33:24,500 donde está basado el pelo básicamente 2319 01:33:24,500 --> 01:33:27,699 y subimos 2320 01:33:27,699 --> 01:33:29,539 hasta la resolución, también tiene 2321 01:33:29,539 --> 01:33:31,539 resolución 12, si empezamos 2322 01:33:31,539 --> 01:33:32,380 a bajar la resolución 2323 01:33:32,380 --> 01:33:35,039 veis como va cambiando 2324 01:33:35,039 --> 01:33:36,300 a partir del 4 ya 2325 01:33:36,300 --> 01:33:39,359 cambia, 2, 1 2326 01:33:39,359 --> 01:33:40,100 super exagerado 2327 01:33:40,100 --> 01:33:43,359 entonces ahora haciendo estos cambios 2328 01:33:43,359 --> 01:33:44,619 bajando la resolución 2329 01:33:44,619 --> 01:33:47,180 a la base del pelo, por así 2330 01:33:47,180 --> 01:33:49,359 decirlo, y a nuestro 2331 01:33:49,359 --> 01:33:51,420 mechón, que era este de aquí 2332 01:33:51,420 --> 01:33:53,340 vemos que no ha cambiado 2333 01:33:53,340 --> 01:33:54,819 Tampoco demasiado, no es exagerado 2334 01:33:54,819 --> 01:33:57,659 Teniendo en cuenta 2335 01:33:57,659 --> 01:33:59,000 Para lo que queremos el personaje 2336 01:33:59,000 --> 01:34:00,460 Y que es lo poli y tal 2337 01:34:00,460 --> 01:34:04,979 Si ahora le damos al botón derecho 2338 01:34:04,979 --> 01:34:07,399 Y aquí le damos a convertir 2339 01:34:07,399 --> 01:34:08,500 Donde está, a convertir a Maya 2340 01:34:08,500 --> 01:34:12,880 Si me voy a modo edición 2341 01:34:12,880 --> 01:34:14,500 ¿Veis como cambia totalmente? 2342 01:34:14,840 --> 01:34:16,100 Si echáis el vídeo para atrás 2343 01:34:16,100 --> 01:34:18,539 No me fijaba en contar cuantos 2344 01:34:18,539 --> 01:34:20,500 Pero bueno 2345 01:34:20,500 --> 01:34:23,000 Se ve que tiene bastante 2346 01:34:23,000 --> 01:34:32,720 es una forma de optimizar y reducir el número de polígonos para luego en un futuro cuando 2347 01:34:32,720 --> 01:34:39,260 queramos trabajar con este personaje que no sea que esté utilizado vale entonces ahora que tenemos 2348 01:34:39,260 --> 01:34:44,779 ya el primer paso de hecho que es bajarle la resolución voy a modo objeto lo selecciono 2349 01:34:44,779 --> 01:34:50,119 y vamos a empezar a crear los huesos para entonces con la shift s saco este menú de aquí 2350 01:34:50,119 --> 01:35:03,979 y le pongo el cursor a lo que he seleccionado y se me ha venido aquí arriba el mechón de pelo 2351 01:35:03,979 --> 01:35:11,520 que tengo seleccionado y ahora vamos a añadir con Shift A dentro del apartado Armature un hueso 2352 01:35:12,439 --> 01:35:17,800 ahí se nos sube el hueso en la cabeza del personaje evidentemente lo vamos a escalar 2353 01:35:17,800 --> 01:35:20,479 con la S, lo escalamos 2354 01:35:20,479 --> 01:35:25,300 lo escalamos un poquito más 2355 01:35:25,300 --> 01:35:25,979 ¿vale? 2356 01:35:27,500 --> 01:35:29,579 y aquí, en la data properties 2357 01:35:29,579 --> 01:35:31,199 lo vamos a poner 2358 01:35:31,199 --> 01:35:32,199 siempre en el frente 2359 01:35:32,199 --> 01:35:37,010 y eso es para poder verlo cuando lo movamos 2360 01:35:37,010 --> 01:35:37,869 que no se nos oculte 2361 01:35:37,869 --> 01:35:40,270 entonces ahora, fijaos lo que puedo hacer 2362 01:35:40,270 --> 01:35:42,029 hemos dicho que era este mechón, ¿no? 2363 01:35:42,630 --> 01:35:43,390 le doy a modición 2364 01:35:43,390 --> 01:35:46,850 selecciono la parte esa del snap 2365 01:35:46,850 --> 01:35:49,270 para que se me quede pegado el pelo 2366 01:35:49,270 --> 01:35:53,189 y con la G 2367 01:35:53,189 --> 01:35:56,250 voy a moverlo 2368 01:35:56,250 --> 01:35:58,810 donde empiece, yo qué sé, yo voy a poner 2369 01:35:58,810 --> 01:36:00,590 ¿cuántos huesos? dos huesos, ¿no? pondré 2370 01:36:00,590 --> 01:36:03,640 dos o tres 2371 01:36:03,640 --> 01:36:10,699 y pues cuando lo haya colocado donde yo quiera 2372 01:36:10,699 --> 01:36:12,600 voy a hacerlo aquí un poquito más exagerado, aquí 2373 01:36:12,600 --> 01:36:14,380 E para destruir 2374 01:36:14,380 --> 01:36:16,800 saco otro hueso 2375 01:36:16,800 --> 01:36:17,859 E para destruir 2376 01:36:17,859 --> 01:36:20,239 bueno, y E para destruir 2377 01:36:20,239 --> 01:36:22,619 y ahí se me queda 2378 01:36:22,619 --> 01:36:23,760 en el hueso 2379 01:36:23,760 --> 01:36:26,460 en el hueso no, en el pelo 2380 01:36:26,460 --> 01:36:28,739 y ahora lo que quedaría sería 2381 01:36:28,739 --> 01:36:30,380 enlazar 2382 01:36:30,380 --> 01:36:32,239 mi malla 2383 01:36:32,239 --> 01:36:34,779 mi mechón, que ahora es una malla 2384 01:36:34,779 --> 01:36:35,819 con el hueso 2385 01:36:35,819 --> 01:36:38,920 así que para ello, esto ya lo tenéis que saber 2386 01:36:38,920 --> 01:36:40,460 de memoria, me voy a modo objeto 2387 01:36:40,460 --> 01:36:42,560 selecciono mi pelo primero 2388 01:36:42,560 --> 01:36:44,859 con shift, mi malla después 2389 01:36:44,859 --> 01:36:46,520 o sea, lajeta activo 2390 01:36:46,520 --> 01:36:47,880 perdón, mi malla no, mi hueso 2391 01:36:47,880 --> 01:36:50,420 mi pelo primero, mi hueso segundo 2392 01:36:50,420 --> 01:36:52,420 y aquí veis la diferencia de colores 2393 01:36:52,420 --> 01:36:54,039 control p 2394 01:36:54,039 --> 01:36:56,720 para emparentarlo 2395 01:36:56,720 --> 01:36:59,619 y en esta ocasión como vamos a mover el pelo 2396 01:36:59,619 --> 01:37:01,079 vamos a darle con automatic wave 2397 01:37:01,079 --> 01:37:02,039 con petro automático 2398 01:37:02,039 --> 01:37:05,199 si ahora me voy a modo pose 2399 01:37:05,199 --> 01:37:09,260 veis 2400 01:37:09,260 --> 01:37:11,539 puedo mover mi mechoncito 2401 01:37:11,539 --> 01:37:14,260 a mi antojo 2402 01:37:14,260 --> 01:37:16,279 entonces pues bueno 2403 01:37:16,279 --> 01:37:18,100 de esta manera es otra forma que tenemos 2404 01:37:18,100 --> 01:37:20,159 de mover pelo 2405 01:37:20,159 --> 01:37:23,359 acordaros de quitarle el snapping 2406 01:37:23,359 --> 01:37:24,880 fuera 2407 01:37:24,880 --> 01:37:28,100 y pues nada 2408 01:37:28,100 --> 01:37:30,560 aquí tocaría 2409 01:37:30,560 --> 01:37:32,939 jugar con 2410 01:37:32,939 --> 01:37:34,600 como queremos 2411 01:37:34,600 --> 01:37:36,720 el mechón 2412 01:37:36,720 --> 01:37:38,680 hay una ráfaga de aires y yo que sé 2413 01:37:38,680 --> 01:37:39,340 le pasa lo que sea 2414 01:37:39,340 --> 01:37:42,819 vale, lo único que tenemos que tener 2415 01:37:42,819 --> 01:37:44,880 en cuenta es que ahora tenemos dos armatures 2416 01:37:44,880 --> 01:37:46,840 la del esqueleto normal y el esqueleto 2417 01:37:46,840 --> 01:37:48,619 del hueso, vale, entonces aquí 2418 01:37:48,619 --> 01:37:50,779 lo que habría que hacer es, pues digo esto es un poco 2419 01:37:50,779 --> 01:37:52,439 tedioso con cada mechón 2420 01:37:52,439 --> 01:37:54,140 ir nombrándolo 2421 01:37:54,140 --> 01:37:58,000 para que sea diferente de este armature 2422 01:37:58,000 --> 01:38:04,060 y enlazar el pelo, este mechón que tenemos 2423 01:38:04,060 --> 01:38:06,140 con el esqueleto 2424 01:38:06,140 --> 01:38:08,000 entonces nos iríamos a modo objeto 2425 01:38:08,000 --> 01:38:11,899 seleccionamos este 2426 01:38:11,899 --> 01:38:20,199 después con el shift seleccionaríamos la otra armature 2427 01:38:20,199 --> 01:38:23,239 por lo tanto la activa a la que vamos a enlazar el pelo 2428 01:38:23,239 --> 01:38:44,260 que es nuestro esqueleto de siempre, lo he llamado pose, selecciono el hueso que va a ser este, el 6, al que quiero enlazar todo, ya está activo, lo he llamado objeto, compro el P, pamplona y le enlazo al hueso, ¿vale? 2429 01:38:44,260 --> 01:38:48,409 Entonces ahora, cuando mueva 2430 01:38:48,409 --> 01:38:50,510 Este, la cabeza 2431 01:38:50,510 --> 01:38:52,369 Se me va a mover, el pelo este 2432 01:38:52,369 --> 01:38:54,170 Se me va a quedar seguramente aquí y se me va a mover 2433 01:38:54,170 --> 01:38:55,789 El nuevo que he incluido, ¿vale? 2434 01:38:56,609 --> 01:38:57,470 Antes de mover todo 2435 01:38:57,470 --> 01:38:59,510 Quizás porque ya lo tenía antes 2436 01:38:59,510 --> 01:39:01,250 Enlazado 2437 01:39:01,250 --> 01:39:03,590 Pero bueno, lo importante es que 2438 01:39:03,590 --> 01:39:05,369 La nueva arma hecho que tenemos aquí 2439 01:39:05,369 --> 01:39:07,210 El pelo se nos mueve, ¿vale? 2440 01:39:07,529 --> 01:39:09,270 Y el otro porque lo tendríamos enlazado ya antes 2441 01:39:09,270 --> 01:39:11,970 Pero claro, el problema de esto es que tenemos que ir uno a uno 2442 01:39:11,970 --> 01:39:14,090 Entonces pues bueno 2443 01:39:14,090 --> 01:39:16,189 ella como cada uno quiera 2444 01:39:16,189 --> 01:39:18,310 hacer, requerir o va a requerir 2445 01:39:18,310 --> 01:39:19,229 tiempo de la misma manera 2446 01:39:19,229 --> 01:39:21,609 y el resultado pues bueno, ya depende 2447 01:39:21,609 --> 01:39:24,189 también depende de lo que vayáis a mover el pelo 2448 01:39:24,189 --> 01:39:25,550 de vuestro personaje ¿vale? en la pose 2449 01:39:25,550 --> 01:39:26,970 a lo mejor en la pose que vayáis a hacer 2450 01:39:26,970 --> 01:39:29,989 no hay viento ni hay nada 2451 01:39:29,989 --> 01:39:32,149 pero si igual lo queréis hacer épico 2452 01:39:32,149 --> 01:39:33,989 que esté en una roca y 2453 01:39:33,989 --> 01:39:36,069 sobre el viento y vuestro personaje a lo mejor 2454 01:39:36,069 --> 01:39:37,390 tiene una coleta, yo que sé 2455 01:39:37,390 --> 01:39:39,289 pues claro, ahí hay que jugar con ello 2456 01:39:39,289 --> 01:39:41,710 bueno, también os digo una cosa 2457 01:39:41,710 --> 01:39:44,689 No es todo tan complicado como parece 2458 01:39:44,689 --> 01:39:46,229 ¿Vale? Porque podéis 2459 01:39:46,229 --> 01:39:48,270 Esto es una forma de hacerlo 2460 01:39:48,270 --> 01:39:50,550 Pero también podéis mirar tutoriales 2461 01:39:50,550 --> 01:39:52,430 Por ejemplo sobre ropa 2462 01:39:52,430 --> 01:39:54,609 ¿Vale? He visto que algunos están 2463 01:39:54,609 --> 01:39:55,069 Bastante bien 2464 01:39:55,069 --> 01:39:58,250 Y utilizáis 2465 01:39:58,250 --> 01:39:59,289 El 2466 01:39:59,289 --> 01:40:02,090 Las físicas de la ropa 2467 01:40:02,090 --> 01:40:03,770 Como si fuera pelo 2468 01:40:03,770 --> 01:40:05,689 Y eso también os puede quedar bastante guay ¿Vale? 2469 01:40:06,170 --> 01:40:08,609 Lo guay de esto es que hay muchas formas de hacerlo 2470 01:40:08,609 --> 01:40:09,550 Diferentes 2471 01:40:09,550 --> 01:40:12,130 vosotros utilizáis la que mejor os 2472 01:40:12,130 --> 01:40:13,250 convenga 2473 01:40:13,250 --> 01:40:14,770 yo os he enseñado dos 2474 01:40:14,770 --> 01:40:18,050 que tampoco hace falta animar cada 2475 01:40:18,050 --> 01:40:18,470 mechón 2476 01:40:18,470 --> 01:40:20,590 pero bueno 2477 01:40:20,590 --> 01:40:23,289 la cosa es que 2478 01:40:23,289 --> 01:40:25,369 sepáis hacer al menos una 2479 01:40:25,369 --> 01:40:26,229 ¿vale? 2480 01:40:27,590 --> 01:40:29,350 ¿cuál de ellas? a mí me da igual 2481 01:40:29,350 --> 01:40:31,149 yo la que vosotros queráis 2482 01:40:31,149 --> 01:40:33,109 y la que más os guste 2483 01:40:33,109 --> 01:40:36,109 mejor resultado os dé, pero claro, para eso hay que probar 2484 01:40:36,109 --> 01:40:37,569 entonces probéis con estas 2485 01:40:37,569 --> 01:40:39,670 probáis con otras que hay en internet 2486 01:40:39,670 --> 01:40:41,310 y la que mejor resultado de 2487 01:40:41,310 --> 01:40:43,789 la que vais a implementar en vuestro 2488 01:40:43,789 --> 01:40:45,350 trabajo 2489 01:40:45,350 --> 01:40:47,970 lo del pelo con 2490 01:40:47,970 --> 01:40:49,930 la ropa, la verdad que es un mundo que 2491 01:40:49,930 --> 01:40:52,149 hay miles de tutoriales 2492 01:40:52,149 --> 01:40:54,369 y de información en internet 2493 01:40:54,369 --> 01:40:56,050 entonces pues bueno, yo os recomiendo 2494 01:40:56,050 --> 01:40:58,010 que le echéis un vistazo porque se pueden hacer cosas 2495 01:40:58,010 --> 01:40:58,770 muy muy chulas 2496 01:40:58,770 --> 01:41:01,810 el tiempo que dura este curso pues claro, no da tiempo 2497 01:41:01,810 --> 01:41:03,909 bastante ya estaréis cansados de tantas horas como 2498 01:41:03,909 --> 01:41:05,369 llevamos haciendo el personaje 2499 01:41:05,369 --> 01:41:07,869 pero vamos, que ya os digo yo que la información es 2500 01:41:07,869 --> 01:41:09,909 abismal, todo lo que podéis encontrar 2501 01:41:09,909 --> 01:41:12,250 y con vuestro potencial lo que podéis conseguir 2502 01:41:12,250 --> 01:41:13,350 ¿vale? entonces 2503 01:41:13,350 --> 01:41:15,090 así de últimas 2504 01:41:15,090 --> 01:41:17,869 que me acabo de acordar, no hace falta que vayáis 2505 01:41:17,869 --> 01:41:19,890 uno a uno dándole a botón derecho a convertir 2506 01:41:19,890 --> 01:41:22,109 en mes, ¿vale? podéis seleccionar 2507 01:41:22,109 --> 01:41:22,529 varios 2508 01:41:22,529 --> 01:41:27,439 botón derecho a convertir, ¿vale? si os convierten en mes 2509 01:41:27,439 --> 01:41:29,579 también, así que 2510 01:41:29,579 --> 01:41:30,399 personaje 2511 01:41:30,399 --> 01:41:33,079 nuestro vegetal, que no me gusta como se ve 2512 01:41:33,079 --> 01:41:35,260 el personaje bastante bien, ¿no? 2513 01:41:35,359 --> 01:41:36,460 lo hemos conseguido 2514 01:41:37,199 --> 01:41:39,680 y ahora le voy a dar un poquito de color 2515 01:41:39,680 --> 01:41:41,739 que me parece un poco pálido 2516 01:41:41,739 --> 01:41:43,920 y ya rematar y dejarlo perfecto 2517 01:41:43,920 --> 01:41:45,819 le vamos a dar un poquito de color 2518 01:41:45,819 --> 01:41:47,920 vamos a poner 2519 01:41:47,920 --> 01:41:50,100 una pose, renderizamos 2520 01:41:50,100 --> 01:41:51,939 y tenéis 2521 01:41:51,939 --> 01:41:53,699 un personaje bastante guay 2522 01:41:53,699 --> 01:41:55,699 hecho por vosotros mismos 2523 01:41:55,699 --> 01:41:57,560 así que vamos a guardar 2524 01:41:57,560 --> 01:41:59,439 y a continuar que ya queda