1 00:00:00,000 --> 00:00:06,000 En este vídeo paso a mostrar mi plataforma de gestión de aprendizaje, que en este caso va a ser Google Classroom. 2 00:00:06,000 --> 00:00:14,000 Como podemos comprobar, todos los alumnos están matriculados, para lo cual debieron introducir este código que se muestra en pantalla 3 00:00:14,000 --> 00:00:18,000 los primeros días de clase tras la presentación inicial. 4 00:00:18,000 --> 00:00:25,000 Si vamos al aula virtual en sí, podemos comprobar cómo se estructuran distintos temas o lecciones 5 00:00:25,000 --> 00:00:29,000 que van a conversar sobre los distintos contenidos que veremos a lo largo del curso. 6 00:00:29,000 --> 00:00:32,000 Lesson 1, Lesson 2, Lesson 3, etc. 7 00:00:32,000 --> 00:00:42,000 Asimismo, dentro de cada tema o lección vamos a contar con distintos bloques y actividades de las que nos brinda esta plataforma educativa. 8 00:00:42,000 --> 00:00:48,000 Por ejemplo, preguntas abiertas, simplemente materiales que se pueden consultar, 9 00:00:48,000 --> 00:00:59,000 tareas o trabajos que se pueden realizar tanto de manera individual como en parejas o en grupos en la sala de ordenadores, etc. 10 00:00:59,000 --> 00:01:07,000 Por otro lado, para poder gamificar el aprendizaje de los alumnos, 11 00:01:07,000 --> 00:01:13,000 ya que esta plataforma no nos da la opción de reforzar mediante insignias ni nada parecido, 12 00:01:13,000 --> 00:01:22,000 utilizamos una herramienta que se llama Classcraft en la cual los alumnos van recibiendo puntos 13 00:01:22,000 --> 00:01:27,000 en base a sus actuaciones a lo largo de las distintas sesiones tal y como se muestra. 14 00:01:27,000 --> 00:01:34,000 De esta manera, los alumnos van sumando puntos, van subiendo de nivel y se les va bonificando con distintas recompensas. 15 00:01:35,000 --> 00:01:43,000 Asimismo, como nos ha comentado, los alumnos aparecen aquí con un nickname así como con un número. 16 00:01:43,000 --> 00:01:49,000 Este número que tengan asignado es el mismo que utilizaremos para poder realizar co-evaluaciones y auto-evaluaciones 17 00:01:49,000 --> 00:01:53,000 dentro de las distintas unidades didácticas. 18 00:01:53,000 --> 00:01:59,000 De esta manera, lo que hacemos, por ejemplo, en una co-evaluación es que mostramos un formulario de Google Classroom, 19 00:01:59,000 --> 00:02:06,000 los alumnos deben meterse y lo único que tienen que hacer es evaluar al alumno que tengan asignado 20 00:02:06,000 --> 00:02:10,000 poniendo el número del alumno al que vayan a evaluar. 21 00:02:10,000 --> 00:02:15,000 De esta manera, no se genera ninguna huella digital ya que no se pone el nombre de los alumnos como tal, 22 00:02:15,000 --> 00:02:22,000 sino simplemente los números, de la misma manera que utilizaremos para la gamificación a través de la aplicación de Classcraft. 23 00:02:23,000 --> 00:02:30,000 Por otro lado, dentro de esta aula virtual vamos a contar con diversas herramientas de autor como puede ser 24 00:02:30,000 --> 00:02:40,000 quizzes de Geniali como el que se muestra aquí, creado por Gerardo Bouza tal y como se puede demostrar. 25 00:02:41,000 --> 00:02:48,000 Distintas presentaciones hechas a través de Canva, como esta presentación que se muestra, 26 00:02:48,000 --> 00:02:58,000 o, por ejemplo, también espacios virtuales creados a través de Excel Learning, tal y como se muestra aquí. 27 00:03:00,000 --> 00:03:07,000 Además de todo esto, para poder llevar a cabo las evaluaciones, sumado a lo que ya hemos comentado de la co-evaluación 28 00:03:07,000 --> 00:03:13,000 y la auto-evaluación a través de los cuestionarios de Google Classroom, también nos vamos a valer de otras herramientas 29 00:03:13,000 --> 00:03:22,000 como pueden ser los cuestionarios integrados dentro de Excel Learning, la plataforma Evaluum, tal y como se muestra aquí, 30 00:03:22,000 --> 00:03:33,000 por ejemplo, en un cuestionario sobre la unidad didáctica de salud, y, por supuesto, también el cuaderno del profesor de raíces, 31 00:03:33,000 --> 00:03:42,000 tal y como se muestra aquí. En cuanto a las metodologías activas, nuestra asignatura, debido a su carácter práctico, 32 00:03:42,000 --> 00:03:50,000 va a hacer que principalmente coloquemos los distintos apuntes para que los alumnos los tengan que ver y preparárselos 33 00:03:50,000 --> 00:03:58,000 antes de ir a clase, y en clase los pongamos directamente en práctica, aquello que han visto, para así no perder tiempo de práctica motriz, 34 00:03:59,000 --> 00:04:07,000 ya que las horas son limitadas. A su vez, todo esto a través de la metodología de Flipped Classroom o Aula Invertida. 35 00:04:07,000 --> 00:04:13,000 A su vez, dentro de algunas unidades didácticas, como por ejemplo la de Badminton, también nos valdremos de Aprendizaje Cooperativo 36 00:04:13,000 --> 00:04:22,000 para poder facilitar el aprendizaje de los alumnos, y dentro del Aprendizaje Cooperativo utilizaremos distintas técnicas, 37 00:04:22,000 --> 00:04:29,000 como por ejemplo el Puzzle de Aronson, con lo cual aquí por ejemplo se muestran las instrucciones que los alumnos deben consultar, 38 00:04:29,000 --> 00:04:37,000 aunque se les explica en clase. Por último, en lo que refiere a las adaptaciones, en nuestra asignatura siempre vamos a contar con alumnos 39 00:04:37,000 --> 00:04:44,000 que por diversos motivos no puedan realizar actividad física, para los cuales prepararemos distintas actividades, 40 00:04:44,000 --> 00:04:53,000 y a su vez también tendremos adaptaciones tanto a nivel idiomático, como puede ser la realización de documentos en idioma español 41 00:04:53,000 --> 00:05:04,000 en lugar del idioma inglés, que es el propio de la asignatura, y a su vez todos los materiales van a poder ser descargables en formato PDF, 42 00:05:04,000 --> 00:05:10,000 ampliables, etc., facilitando así el acceso de todos los alumnos a los mismos.