1 00:00:00,000 --> 00:00:03,940 Se trata de un proyecto de un videojuego Scratch en el que se van a unar diferentes metodologías. 2 00:00:04,120 --> 00:00:08,679 Aprendizaje basado en proyecto, buscamos tener ese producto final, ese software desarrollado. 3 00:00:09,199 --> 00:00:12,919 Como se trata de un juego, vamos a aprender a través de un juego, podríamos decir que aplicamos gamificación. 4 00:00:13,599 --> 00:00:17,440 ¿Y qué queremos aprender? Conocimientos que permitan desarrollar aprendizaje hasta con los alumnos, 5 00:00:17,500 --> 00:00:22,000 ya desde la primera evaluación dentro de lo que es el ciclo formativo de grado superior de desarrollo de aplicaciones multiplataforma. 6 00:00:22,699 --> 00:00:25,339 El objetivo primero es sobre todo que aprendan a programar el lenguaje Java. 7 00:00:25,339 --> 00:00:30,140 Nos vamos a ayudar en el área, en lo que es el módulo de entorno de desarrollo de este tipo de proyecto para conseguir. 8 00:00:30,320 --> 00:00:33,520 ¿Y cómo? Bueno, pues vamos a también aplicar aprendizaje cooperativo. 9 00:00:33,619 --> 00:00:36,979 Esta metodología permite que el alumno adquiere esa autonomía, autoexigencia, compromiso. 10 00:00:37,060 --> 00:00:38,719 ¿Y cómo se va a llevar a cabo la gestión del proyecto? 11 00:00:38,820 --> 00:00:44,340 Mediante metodologías ágiles de tipo Scrum con el software Taiga.es, que se recoge aquí el resumen en la infografía. 12 00:00:44,479 --> 00:00:51,299 ¿Para qué permite este tipo de aplicaciones innovadoras, metodologías que se usan tanto hoy en día en el desarrollo de software? 13 00:00:51,299 --> 00:01:17,159 Que permiten, lo vamos a ver aquí, los alumnos van a hacer, ya digo, desde el aula de informática propia del ciclo que utilizan en un puesto cada dos personas, lo comparten, pues van a poder acceder a este entorno en el que van a definir para cada videojuego un tablero Kanban en el que van a tener las historias o requerimientos de usuario desglosadas en tarea y asignadas a cada componente del equipo para que se responsabilice de ir mostrando aquí el avance de cómo lleva su trabajo individual. 14 00:01:17,159 --> 00:01:19,359 porque recordemos que esa práctica 15 00:01:19,359 --> 00:01:21,640 se realiza, hay una primera 16 00:01:21,640 --> 00:01:23,540 fase, ya hemos visto, de planificación, pero hay una 17 00:01:23,540 --> 00:01:25,640 etapa de trabajo individual en la que es como si aplicáramos 18 00:01:25,640 --> 00:01:27,519 la metodología de Flipped Classroom, en la que 19 00:01:27,519 --> 00:01:29,519 son los alumnos, sabiendo que se va a 20 00:01:29,519 --> 00:01:31,340 realizar en Scratch, tienen que ir 21 00:01:31,340 --> 00:01:33,480 aprendiendo a aplicar en Scratch lo visto en programación 22 00:01:33,480 --> 00:01:35,219 de cómo aplicar una estructura condicional, 23 00:01:35,560 --> 00:01:37,400 variables, operadores, estructuras de controles 24 00:01:37,400 --> 00:01:39,620 de tipo bucles, caso de mensaje entre personajes 25 00:01:39,620 --> 00:01:41,219 y demás. En la etapa de desarrollo, 26 00:01:41,400 --> 00:01:43,140 lo que van a conseguir es poner en común, 27 00:01:43,140 --> 00:01:44,799 cada vez que van avanzando, ese tablero 28 00:01:44,799 --> 00:01:47,159 campan, detallan, lo van a ir viendo y van a compartir 29 00:01:47,159 --> 00:01:49,019 si tienen algún problema, pues con ayuda mutua 30 00:01:49,019 --> 00:01:51,180 conseguirán solventarlo. Y por último 31 00:01:51,180 --> 00:01:53,060 hay una etapa de presentación en la que es el alumno 32 00:01:53,060 --> 00:01:54,939 al que le toque de forma aleatoria 33 00:01:54,939 --> 00:01:56,879 y al azar, o sea, digamos, lo que acabo de decir 34 00:01:56,879 --> 00:01:58,900 al azar sí, pues que le toca exponer 35 00:01:58,900 --> 00:02:00,819 sin saberlo con anterioridad, lo que 36 00:02:00,819 --> 00:02:02,760 todavía hace que adquieran ese compromiso mayor 37 00:02:02,760 --> 00:02:04,780 con el proyecto. Tienen que saber no sólo la parte que han 38 00:02:04,780 --> 00:02:06,900 desarrollado ellos, sino todo lo que han hecho los demás. 39 00:02:07,120 --> 00:02:08,960 Entenderlo perfectamente porque van a ser responsables 40 00:02:08,960 --> 00:02:10,599 de explicarlo al resto. ¿Cómo se evalúa? 41 00:02:10,659 --> 00:02:12,939 Se evalúa teniendo en cuenta que ha trabajado 42 00:02:12,939 --> 00:02:14,240 bien el grupo, el producto 43 00:02:14,240 --> 00:02:16,400 es adecuado y también hay una nota en la que 44 00:02:16,400 --> 00:02:18,439 ellos hacen co-evaluación y ponen nota a los 45 00:02:18,439 --> 00:02:20,400 resultados obtenidos por el resto del MOOC. En cuanto a la 46 00:02:20,400 --> 00:02:22,340 nota personal, hay una parte de observación del profesor 47 00:02:22,340 --> 00:02:24,060 de cada uno de los alumnos, pero también los alumnos 48 00:02:24,060 --> 00:02:26,319 valoran el trabajo de sus compañeros del MOOC. En base 49 00:02:26,319 --> 00:02:28,259 a qué, aquí tenemos una rúbrica que recoge qué 50 00:02:28,259 --> 00:02:30,259 ítems nos permiten valorar cómo ha sido el grupo 51 00:02:30,259 --> 00:02:32,419 y qué ítems nos permiten valorar cómo ha sido 52 00:02:32,419 --> 00:02:34,280 el trabajo del alumno, de que se saca 53 00:02:34,280 --> 00:02:36,020 un porcentaje que es el que se aplicará a este 54 00:02:36,020 --> 00:02:38,259 resultado para tener la nota final. En todo momento, como 55 00:02:38,259 --> 00:02:40,139 digo, esto está dentro de lo que es el aula de entorno 56 00:02:40,139 --> 00:02:42,280 virtual, de entorno de desarrollo. Entonces, hay 57 00:02:42,280 --> 00:02:45,280 adaptaciones para que ellos puedan en todo momento en cualquier herramienta 58 00:02:45,280 --> 00:02:50,379 que estén o bien activar la lupa o con el control más acercar o alejar el ratón 59 00:02:50,379 --> 00:02:53,560 y lo que es el zoom entonces esa lupa también incluso nos permite con el 60 00:02:53,560 --> 00:02:56,860 windows más que tienen dificultades auditivas porque les pueda leer en un 61 00:02:56,860 --> 00:02:59,039 momento dado lo que es esto es todo un saludo