1 00:00:00,000 --> 00:00:11,960 A continuación, voy a presentar el vídeo explicativo en el que se muestran los recursos 2 00:00:11,960 --> 00:00:17,760 que utilizo a la hora de la innovación metodológica. Por ejemplo, en el módulo de comunicación 3 00:00:17,760 --> 00:00:25,560 y atención al cliente, concretamente en el tema 12, se utilizan presentaciones para que 4 00:00:25,560 --> 00:00:30,440 los alumnos practiquen el flipped classroom, que es el concepto de clase invertida, mediante 5 00:00:30,440 --> 00:00:36,480 unos trabajos de exposición en los que el alumno antes interioriza el contenido y lo 6 00:00:36,480 --> 00:00:41,040 explica a sus compañeros. También trabajamos el aprendizaje colaborativo o cooperativo 7 00:00:41,040 --> 00:00:48,000 entre iguales, de tal manera que fomentamos que entre ellos se ayuden y sean más comprensibles 8 00:00:48,000 --> 00:00:50,600 los conceptos que quizás puedan tener mayor complejidad. 9 00:00:51,200 --> 00:00:57,240 Por ejemplo, aquí se ve el trabajo de la exposición, en el que se detallan las normas, 10 00:00:57,240 --> 00:01:05,480 en qué consistirá, cuánto tiempo tiene cada alumno, el trabajo, los formatos y demás. 11 00:01:05,480 --> 00:01:15,720 Esto va acompañado de una rúbrica que el alumno puede consultar, además de los grupos 12 00:01:15,720 --> 00:01:24,440 y el calendario. Las clases están estructuradas de manera que da lugar a que se favorezca 13 00:01:24,440 --> 00:01:32,520 la programación. Hay una rúbrica que el alumno tendrá en cuenta a la hora de desarrollar 14 00:01:32,520 --> 00:01:40,760 su exposición oral y se atiende a unos criterios o a unos ítems que el alumno debe adecuar. 15 00:01:41,760 --> 00:01:48,760 Luego, por otro lado, siguiendo la utilización de metodologías activas en clase, además 16 00:01:48,760 --> 00:01:56,840 se trabaja la gamificación. Un ejemplo de ellos es CAHUT. Por ejemplo, en muchos de 17 00:01:56,840 --> 00:02:01,280 los CAHUT que hemos hecho, el último o de los últimos ha sido el repaso de la documentación 18 00:02:01,280 --> 00:02:09,960 escrita, en la que jugaron 27 participantes. Se plantean 30 preguntas y, mientras se produce 19 00:02:09,960 --> 00:02:18,600 la gamificación y el juego, los alumnos aprenden. Otro uso, por ejemplo, de metodologías 20 00:02:18,600 --> 00:02:27,600 activas, en el que también hay que resaltar que se utilizan los espacios, además de digitales, 21 00:02:27,600 --> 00:02:33,480 como sería el aula virtual. También se utilizan espacios comunes en el centro, como por ejemplo 22 00:02:33,480 --> 00:02:44,480 el salón de actos, mediante el role play que lo tenemos en el tema 9, que el alumno 23 00:02:44,480 --> 00:02:53,280 tiene que desarrollar. El tema 9 es el tema de atención al cliente. El tema 10, que 24 00:02:53,280 --> 00:02:58,840 el alumno tiene que ejecutar un role play relacionado con el tema de atención al cliente 25 00:02:58,840 --> 00:03:08,840 y escenificar una serie de cuestiones que se plantean. Este sería el resumen de este punto.