1 00:00:00,690 --> 00:00:21,710 ¿Qué dice el siguiente contenido digital educativo? En este caso, un escape room interactivo con la herramienta Geniali para que los alumnos repasen contenidos de la unidad 15 correspondiente a probabilidad de forma autónoma mientras se divierten. El alumnado al que va dirigido este juego interactivo es de segundo de la ESO, en la asignatura de matemáticas. 2 00:00:22,350 --> 00:00:26,510 En esta planificación se pretende que los estudiantes construyan su propio aprendizaje, 3 00:00:26,890 --> 00:00:31,570 pasando por los distintos juegos de la mesa del casino y superando una serie de retos matemáticos 4 00:00:31,570 --> 00:00:35,530 que les facilitarán el código secreto que abre la caja fuerte del casino. 5 00:00:35,530 --> 00:00:40,369 La navegabilidad es sencilla, la interfaz es simple, intuitiva y amigable. 6 00:00:40,750 --> 00:00:47,070 En la mesa del casino los alumnos encontrarán una serie de botones con vínculos a las distintas misiones a realizar. 7 00:00:47,689 --> 00:00:57,390 Una vez completada una misión, se les facilitará una clave para abrir la caja fuerte y volverán de nuevo a la mesa del casino. 8 00:01:00,130 --> 00:01:07,650 Cuando hayan superado todas las misiones, se dirigirán a la sala donde se airea la caja fuerte y tendrán que introducir los cuatro dígitos que la abren. 9 00:01:08,030 --> 00:01:14,090 Si algún alumno tiene dudas a la hora de completar las misiones, podrá consultarlas con sus compañeros o con la profesora, 10 00:01:14,090 --> 00:01:18,969 que aportará materiales manipulativos al aula, dados, monedas, bolas de colores, 11 00:01:19,269 --> 00:01:24,269 para que los alumnos con dificultades puedan emplearlos a la hora de realizar los distintos retos. 12 00:01:24,670 --> 00:01:28,829 La finalidad de este juego es motivar a los alumnos a mejorar su competencia digital 13 00:01:28,829 --> 00:01:33,090 y repasar antes de la prueba escrita los contenidos vistos en la unidad de probabilidad, 14 00:01:33,989 --> 00:01:41,810 realizando distintas actividades dinámicas que van a ayudar a los alumnos a sentar e interiorizar bien los conceptos clave de la unidad 15 00:01:41,810 --> 00:01:44,409 para lograr un aprendizaje significativo. 16 00:01:45,030 --> 00:01:48,409 Este juego se realizará en la penúltima sesión de la unidad 15, 17 00:01:48,709 --> 00:01:52,290 una vez que se hayan explicado y trabajado todos los contenidos de la unidad. 18 00:01:52,689 --> 00:01:56,569 Se llevará a cabo en la sala de ordenadores, junto con dos actividades más de repaso. 19 00:01:57,030 --> 00:02:00,349 Una generación de números aleatorios con la hoja de cálculo 20 00:02:00,349 --> 00:02:06,430 y los ejercicios de cálculo de probabilidades propuestos en la sección de probabilidad de la página DATQUIZ. 21 00:02:06,829 --> 00:02:11,030 Se hace hincapié a los alumnos sobre las normas básicas del comportamiento digital, 22 00:02:11,030 --> 00:02:23,389 En etiqueta, antes de comenzar con el juego, para que se acostumbren a hacer un uso adecuado de las redes, destacando la necesidad del respeto a las opiniones de los demás y la utilización de un lenguaje correcto y apropiado. 23 00:02:23,870 --> 00:02:37,030 Se dedicará una especial atención a los alumnos con medidas especiales a la hora de elaborar el skate room, creando textos claros, accesible, con letra grande, que resalte, poco texto, acompañado de imágenes descriptivas. 24 00:02:37,030 --> 00:02:44,189 descriptivas, se interactúa con el ratón, cubre problemas de visión y no presenta barreras para 25 00:02:44,189 --> 00:02:51,770 sordos. El juego interactivo se encuentra publicado en el aula virtual del Instituto 26 00:02:51,770 --> 00:02:57,689 Francisco Giner de los Ríos. Junto con el resto de contenidos digitales como parte de la unidad 27 00:02:57,689 --> 00:03:03,729 15 de la programación Probabilidad, los alumnos pueden acceder a esta actividad con su usuario 28 00:03:03,729 --> 00:03:06,090 y contraseña de EducaMadrid. Muchas gracias.