1 00:00:00,300 --> 00:00:06,160 En este vídeo lo que vamos a ver es la disposición de los elementos dentro de Unity. 2 00:00:07,400 --> 00:00:15,580 Una vez ya vistas las partes que tiene el motor, la aplicación, tendríamos aquí la parte de la jerarquía, que es lo que se ve en la escena. 3 00:00:16,839 --> 00:00:25,719 De esta forma, aquí podemos editar la posición de los elementos, agarrar para ver mejor un elemento. 4 00:00:25,719 --> 00:00:26,960 un poco lento, pero bueno 5 00:00:26,960 --> 00:00:29,960 podemos rotar también 6 00:00:29,960 --> 00:00:31,480 lo que vemos 7 00:00:31,480 --> 00:00:34,119 podemos seleccionar 8 00:00:34,119 --> 00:00:34,740 un elemento 9 00:00:34,740 --> 00:00:37,060 y moverlo 10 00:00:37,060 --> 00:00:39,640 y así un poco 11 00:00:39,640 --> 00:00:41,539 usando estas herramientas que hay aquí 12 00:00:41,539 --> 00:00:43,560 de primeras 13 00:00:43,560 --> 00:00:45,619 cuando nosotros tenemos un elemento 14 00:00:45,619 --> 00:00:47,859 lo primero que hay en la escena 15 00:00:47,859 --> 00:00:50,060 es la cámara, este elemento ya está metido 16 00:00:50,060 --> 00:00:51,299 entonces la cámara 17 00:00:51,299 --> 00:00:53,479 es lo que luego en el juego se vería 18 00:00:53,479 --> 00:00:54,380 de esta forma 19 00:00:54,380 --> 00:00:58,439 sin una cámara no se ve lo que hay dentro de la escena 20 00:00:58,439 --> 00:01:01,280 es un elemento principal de Unity 21 00:01:01,280 --> 00:01:04,079 entonces una vez 22 00:01:04,079 --> 00:01:06,319 vemos aquí las partes de la cámara 23 00:01:06,319 --> 00:01:10,560 tenemos por ejemplo la proyección 24 00:01:10,560 --> 00:01:13,379 si se ve en perspectiva 25 00:01:13,379 --> 00:01:14,900 o de forma ortográfica, eso quiere decir 26 00:01:14,900 --> 00:01:18,680 por ejemplo en los 2D se ve de forma ortográfica 27 00:01:18,680 --> 00:01:21,640 perspectiva sería de forma normal como en 3D 28 00:01:21,640 --> 00:01:23,780 y ortográfica se ve como un plano 29 00:01:23,780 --> 00:01:26,219 luego tenemos aquí el tema de 30 00:01:26,219 --> 00:01:27,939 que se renderiza 31 00:01:27,939 --> 00:01:28,700 de la 32 00:01:28,700 --> 00:01:31,000 de 33 00:01:31,000 --> 00:01:34,299 campo de visión, se puede cambiar, vale 34 00:01:34,299 --> 00:01:36,680 es decir, la cámara se va a ver algo así 35 00:01:36,680 --> 00:01:38,599 vale, nosotros tenemos 36 00:01:38,599 --> 00:01:40,780 una cámara, hay unos planos 37 00:01:40,780 --> 00:01:42,780 y entre, lo que hay entre medias de esos planos 38 00:01:42,780 --> 00:01:44,200 es lo que se renderiza 39 00:01:44,200 --> 00:01:46,579 vale, si hay algo fuera, como esta estrella 40 00:01:46,579 --> 00:01:47,379 pues no se vería 41 00:01:47,379 --> 00:01:50,579 vale, dicho esto, que más 42 00:01:50,579 --> 00:01:52,159 hay aquí un montón de 43 00:01:52,159 --> 00:01:53,840 cosas, por ejemplo 44 00:01:53,840 --> 00:01:56,640 como se ve el fondo, si se ve con un skybox 45 00:01:56,640 --> 00:01:58,060 si se ve solo con un color 46 00:01:58,060 --> 00:02:00,719 etcétera, se puede configurar todo aquí 47 00:02:00,719 --> 00:02:03,079 y si necesitamos 48 00:02:03,079 --> 00:02:04,439 cámaras que se muevan, etcétera 49 00:02:04,439 --> 00:02:06,439 pues existe una cosa que se llama el Tine Machine 50 00:02:06,439 --> 00:02:08,520 que ya la explicaremos más adelante 51 00:02:08,520 --> 00:02:10,259 bueno, entonces nosotros 52 00:02:10,259 --> 00:02:12,699 tenemos una cámara que yo os recomiendo 53 00:02:12,699 --> 00:02:14,240 a veces o temporalmente 54 00:02:14,240 --> 00:02:16,819 tenerlo así separado, la escena y el game 55 00:02:16,819 --> 00:02:18,120 y así vemos 56 00:02:18,120 --> 00:02:20,379 que se está viendo 57 00:02:20,379 --> 00:02:22,020 porque sería muy típico 58 00:02:22,020 --> 00:02:25,819 Nosotros ponemos un cubo, lo tenemos aquí 59 00:02:25,819 --> 00:02:30,060 Nosotros estamos editando nuestra escena y estamos viendo el cubo 60 00:02:30,060 --> 00:02:33,139 Pero en el juego no se ve 61 00:02:33,139 --> 00:02:40,979 Entonces, lo más importante sería tener claro a dónde está apuntando la cámara 62 00:02:40,979 --> 00:02:42,780 Y dónde está nuestro elemento 63 00:02:42,780 --> 00:02:44,979 Por ejemplo, este está en 0, 0, 0 64 00:02:44,979 --> 00:02:47,919 Y la cámara estaría un poquito detrás 65 00:02:47,919 --> 00:02:50,599 0, 1, menos 10, hacia atrás 66 00:02:50,599 --> 00:02:52,979 es decir, este sería un plano así 67 00:02:52,979 --> 00:02:54,759 entonces la cámara estaría 68 00:02:54,759 --> 00:02:56,639 hacia el eje Z 69 00:02:56,639 --> 00:02:58,319 y enfocando hacia allá 70 00:02:58,319 --> 00:03:00,919 vale, si os habéis 71 00:03:00,919 --> 00:03:01,360 fijado 72 00:03:01,360 --> 00:03:02,979 tenemos 73 00:03:02,979 --> 00:03:06,400 este componente 74 00:03:06,400 --> 00:03:08,979 que lo tiene tanto la cámara como el cubo 75 00:03:08,979 --> 00:03:10,120 y 76 00:03:10,120 --> 00:03:12,479 tiene 77 00:03:12,479 --> 00:03:14,060 escala, posición y rotación 78 00:03:14,060 --> 00:03:15,780 es el elemento que tienen todos los elementos 79 00:03:15,780 --> 00:03:18,219 es el componente que tienen todos los reynajes 80 00:03:18,219 --> 00:03:19,400 de Unity 81 00:03:19,400 --> 00:03:23,919 y con él vamos a poder jugar con la posición, ¿vale? 82 00:03:23,919 --> 00:03:27,699 el cubo yo lo he puesto en el 0, 0, 0, pero podría estar en otro 83 00:03:27,699 --> 00:03:30,139 esto se puede jugar con ello desde aquí 84 00:03:30,139 --> 00:03:33,360 como he hecho con esto 85 00:03:33,360 --> 00:03:38,120 con la herramienta de mover o directamente poniendo que esté en el 0, 0, 0 86 00:03:38,120 --> 00:03:40,460 vale, en cuanto a la rotación 87 00:03:40,460 --> 00:03:42,719 bueno, el escalado, pues tamaño 88 00:03:42,719 --> 00:03:45,580 lo escalo, 2, 2, 2 89 00:03:45,580 --> 00:03:47,060 y se vuelve a ser un cubo 90 00:03:47,060 --> 00:03:50,699 ahora vemos que es un rectángulo, si le pongo 20 en la X 91 00:03:50,699 --> 00:03:53,939 pues se mueve 20 en la X, si le pongo 92 00:03:53,939 --> 00:03:58,659 20 en la Z, o sea 20 en la Y, pues se movería 20 en la Y 93 00:03:58,659 --> 00:04:05,400 y pues ahora le voy a poner 94 00:04:05,400 --> 00:04:09,300 20 en la Z y se ven las diferencias, ¿vale? El problema es que 95 00:04:09,300 --> 00:04:12,620 esto yo ahora lo tengo así y más o menos se ve cuál es 96 00:04:12,620 --> 00:04:17,300 cada eje, ¿vale? El azul es el Z y tal, pero 97 00:04:17,300 --> 00:04:19,620 Esto yo lo podría tener rotado a la escena 98 00:04:19,620 --> 00:04:21,300 Y estar trabajando en otros ejes 99 00:04:21,300 --> 00:04:24,339 ¿Vale? Todo lo complicado que quisiera 100 00:04:24,339 --> 00:04:26,600 ¿Vale? Y aquí si yo lo muevo en el eje X 101 00:04:26,600 --> 00:04:28,139 Pues se moverá donde esté el eje X 102 00:04:28,139 --> 00:04:30,379 Pero no donde yo quiero a lo mejor 103 00:04:30,379 --> 00:04:31,259 ¿Vale? 104 00:04:31,759 --> 00:04:36,389 Dependiendo de cómo se vea 105 00:04:36,389 --> 00:04:38,730 Dicho esto, ¿qué más tenemos? 106 00:04:38,949 --> 00:04:40,350 Tenemos las rotaciones 107 00:04:40,350 --> 00:04:42,250 Por ejemplo 108 00:04:42,250 --> 00:04:43,829 La rotación en el eje X 109 00:04:43,829 --> 00:04:46,209 Se puede rotar, yo recomiendo que en muchas cosas 110 00:04:46,209 --> 00:04:48,629 Si solo la ves a tratar de 90 grados o 45 111 00:04:48,629 --> 00:04:49,569 Pues juegues con eso 112 00:04:49,569 --> 00:04:52,350 no le tardas en el cubo, no es nada 113 00:04:52,350 --> 00:04:54,170 o sea, vuelve a la posición 114 00:04:54,170 --> 00:04:56,089 no se va a ver, si tuviéramos texturizadas 115 00:04:56,089 --> 00:04:58,129 las caras así, vale, 45 116 00:04:58,129 --> 00:05:00,089 por ejemplo, en el eje X sería 117 00:05:00,089 --> 00:05:02,089 esa rotación, vale 118 00:05:02,089 --> 00:05:03,850 hay que tener en cuenta que si ya está rotado 119 00:05:03,850 --> 00:05:05,350 si yo lo muevo en el eje X 120 00:05:05,350 --> 00:05:09,600 la rotación se queda igual, vale, o en el eje Y 121 00:05:09,600 --> 00:05:10,279 en este caso 122 00:05:10,279 --> 00:05:12,240 vale 123 00:05:12,240 --> 00:05:15,759 se va a mover, vale, puede cambiar 124 00:05:15,759 --> 00:05:16,399 con la rotación 125 00:05:16,399 --> 00:05:19,980 y esto también se puede aplicar a la cámara 126 00:05:19,980 --> 00:05:23,980 en rotaciones para que se vea 127 00:05:23,980 --> 00:05:26,980 de otra forma que queramos verlo 128 00:05:26,980 --> 00:05:29,439 campo de visión también se puede cambiar 129 00:05:29,439 --> 00:05:32,439 si lo queremos poner más cerca, más lejos 130 00:05:32,439 --> 00:05:35,259 en la cámara 131 00:05:35,259 --> 00:05:37,800 y básicamente con 132 00:05:37,800 --> 00:05:40,879 esto es lo que quería hablar un poco del vídeo 133 00:05:40,879 --> 00:05:41,920 cómo se dispone aquí 134 00:05:41,920 --> 00:05:44,399 si queremos meter otro elemento 135 00:05:44,399 --> 00:05:46,120 lo meteríamos así, por ejemplo una esfera 136 00:05:46,120 --> 00:05:48,560 y esa esfera tiene una escala 137 00:05:48,560 --> 00:05:49,839 una 138 00:05:49,839 --> 00:05:52,120 una posición 139 00:05:52,120 --> 00:05:55,439 y siempre que esté dentro del campo de visión 140 00:05:55,439 --> 00:05:56,160 se va a ver 141 00:05:56,160 --> 00:05:59,720 entonces básicamente esto es lo más importante 142 00:05:59,720 --> 00:06:01,560 de cómo nos vamos a 143 00:06:01,560 --> 00:06:03,600 a posicionar los elementos 144 00:06:03,600 --> 00:06:04,639 y cómo 145 00:06:04,639 --> 00:06:06,540 cómo los vamos a mover 146 00:06:06,540 --> 00:06:09,120 y yo recomiendo eso, que en la 147 00:06:09,120 --> 00:06:11,420 cámara os muestre 148 00:06:11,420 --> 00:06:12,819 la parte de la escena que 149 00:06:12,819 --> 00:06:14,060 vayamos a editar 150 00:06:14,060 --> 00:06:16,519 por lo menos en proyectos pequeños