1 00:00:05,549 --> 00:00:22,570 Durante el curso 22-23 he sido encargada junto con una compañera del centro de la puesta en marcha programación, creación de contenidos y su impartición en el aula de la asignatura de nueva creación STEAM que es propia de nuestro centro. 2 00:00:22,570 --> 00:00:34,210 Esta asignatura comparte elementos de la metodología de aprendizaje basada en proyectos, el aprendizaje cooperativo, así como la filosofía de aprender haciendo. 3 00:00:34,729 --> 00:00:50,429 Combina las asignaturas de Science, Technology, Ingeniería, Artes y Matemáticas, de tal manera que se van proponiendo pequeños retos a los alumnos en los que tienen que combinar contenidos de todas esas áreas para conseguir un resultado final. 4 00:00:51,270 --> 00:01:00,009 Como ejemplo de uno de los proyectos trabajados dentro de esta asignatura STEAM, he tomado el de Geometría, Naturaleza y Arte realizado con los alumnos de tercero de la ESO. 5 00:01:00,590 --> 00:01:07,430 Dado que la asignatura era nueva, como paso previo se explicó la metodología STEAM, así como la forma en la que íbamos a evaluar los distintos proyectos. 6 00:01:09,170 --> 00:01:17,489 Después se dio al alumnado la posibilidad de elegir la temática sobre la cual estaban interesados en trabajar, siendo el resultado más elegido el del Arte. 7 00:01:17,489 --> 00:01:22,349 Así se les propuso trabajar sobre el artista Esker y su obra 8 00:01:22,349 --> 00:01:26,730 Como primer paso del proyecto les propusimos a los alumnos 9 00:01:26,730 --> 00:01:29,609 investigar sobre la presencia de figuras geométricas 10 00:01:29,609 --> 00:01:32,250 y de patrones reconocibles en la naturaleza 11 00:01:32,250 --> 00:01:35,810 buscando imágenes en internet que después explicaban a sus compañeros 12 00:01:35,810 --> 00:01:37,870 en pequeños equipos de investigación 13 00:01:37,870 --> 00:01:42,090 El segundo paso fue buscar figuras geométricas y patrones 14 00:01:42,090 --> 00:01:45,829 esta vez en mosaicos de la Alhambra de Granada 15 00:01:45,829 --> 00:01:48,670 para buscar la relación de la geometría y el arte. 16 00:01:49,709 --> 00:01:55,590 El tercer paso fue aprender sobre las matemáticas que tienen que ver con la teselación del plano 17 00:01:55,590 --> 00:02:02,030 y conocer a Esquer y su obra, donde la geometría, como hemos dicho, tiene una presencia muy relevante. 18 00:02:03,069 --> 00:02:08,069 Una vez realizados estos pasos, el producto final que tenía que llevar a cabo cada equipo 19 00:02:08,069 --> 00:02:11,750 era la creación de su propio mosaico con la técnica del teselado. 20 00:02:12,389 --> 00:02:17,469 Los materiales elaborados para este proyecto se ponen a disposición de los alumnos a través del Classroom. 21 00:02:17,930 --> 00:02:24,629 Tenemos por un lado la presentación que se utilizó para explicar qué es STEAM y cómo se va a trabajar en la asignatura, 22 00:02:25,069 --> 00:02:31,050 la presentación de las distintas propuestas temáticas, así como el formulario a través del cual se realizó la votación, 23 00:02:31,050 --> 00:02:39,729 una pequeña guía del alumno que combina un poco de teoría y algunas actividades prácticas que debían ir entregando y una evaluación final, 24 00:02:39,729 --> 00:02:48,479 la presentación sobre las imágenes de la naturaleza que se hizo de manera colectiva entre los distintos grupos 25 00:02:48,479 --> 00:02:54,159 la de los mosaicos de la Alhambra de Granada y la correspondiente a distintas obras de Esquer