1 00:00:01,070 --> 00:00:14,230 Esta innovación metodológica ha consistido en el diseño, la construcción y la programación de un juego de mesa de hockey a través del aprendizaje basado en proyectos y se ha llevado a cabo con alumnos del segundo de la ESO en la asignatura de tecnología, programación y robótica. 2 00:00:14,769 --> 00:00:27,230 Como principal plataforma para la consulta de la documentación relativa al proceso de enseñanza-aprendizaje se ha utilizado Google Sites como guía de aprendizaje, donde han podido consultar a través de las diferentes pestañas toda la secuencia didáctica. 3 00:00:27,230 --> 00:00:37,030 Además se ha utilizado la plataforma interactiva gamificada B-Maker para la realización de este proyecto y además Google Classroom como plataforma de gestión del aprendizaje. 4 00:00:38,009 --> 00:00:56,990 Se ha llevado a cabo como dinámica de trabajo el aprendizaje colaborativo ya que han trabajado en grupos en este proyecto y han trabajado en el aula STEM aprovechando los diferentes rincones según la secuencia a lo largo del proceso. 5 00:00:57,229 --> 00:01:04,129 Además se han utilizado citas de seguimiento semanales entre el profesor y el alumnado para realizar el seguimiento del proyecto. 6 00:01:04,629 --> 00:01:10,510 Durante la fase de planificación se ha utilizado Google Calendar para la planificación de las entregas 7 00:01:10,510 --> 00:01:17,489 y han utilizado Kanban para organizar su trabajo y un diario de trabajo para registrarlo a través de un documento compartido de Google. 8 00:01:18,129 --> 00:01:25,329 Además, a lo largo del proyecto han utilizado la metodología Design Thinking para seguir las diferentes fases del proyecto 9 00:01:25,329 --> 00:01:30,530 y aplicaciones digitales como Padnet, donde han podido compartir sus ideas, conocimientos y soluciones. 10 00:01:32,349 --> 00:01:37,870 En el apartado de investiga se ha utilizado Flipped Classroom para que investigaran de forma autónoma 11 00:01:37,870 --> 00:01:40,810 y sintetizaran la información a través de mapas mentales. 12 00:01:41,310 --> 00:01:45,349 Luego también se han llevado a cabo Masterclass para la resolución de dudas y explicaciones grupales. 13 00:01:45,890 --> 00:01:50,609 Destacar que como elementos de accesibilidad se han incluido imágenes, vídeos subtitulados, 14 00:01:50,609 --> 00:01:57,790 También se han adjuntado audios que han explicado el contenido de algunas presentaciones. 15 00:01:58,750 --> 00:02:04,629 Y luego resaltar también el uso del zoom para poder incrementar el tamaño de la letra. 16 00:02:06,310 --> 00:02:15,710 Por otro lado, en Reflexiona, los alumnos han podido realizar aquí actividades relativas a la construcción de la maqueta. 17 00:02:15,710 --> 00:02:23,009 donde han podido, siempre respetando las normas de seguridad del aula STEM 18 00:02:23,009 --> 00:02:26,490 y también actividades para la programación de sensores y actuadores 19 00:02:26,490 --> 00:02:29,250 a través de la aplicación digital BitLock Robotics. 20 00:02:29,849 --> 00:02:32,870 En Relaciona es donde han puesto en funcionamiento el proyecto 21 00:02:32,870 --> 00:02:37,629 conectando todos los conocimientos adquiridos y han verificado que todo funcionaba correctamente 22 00:02:37,629 --> 00:02:42,449 y por último en Evalua han hecho tanto una autoevaluación como una coevaluación 23 00:02:42,449 --> 00:02:45,990 a través del programa Core Rubrics y han hecho la presentación del proyecto a toda la clase. 24 00:02:47,729 --> 00:02:48,990 Esto sería todo, muchas gracias.