1 00:00:00,000 --> 00:00:04,900 Hola, soy María Santa María Tías Beceri. Voy a presentar la evidencia fundamental relativa 2 00:00:04,900 --> 00:00:08,200 a la introducción como metodología de las tecnologías de la información y la comunicación 3 00:00:08,200 --> 00:00:12,160 en el aula para el trabajo de la situación de aprendizaje supertrivial. Se dirige al 4 00:00:12,160 --> 00:00:15,920 quinto nivel de educación primaria en el área bilingüe de Social Science. La temporalización 5 00:00:15,920 --> 00:00:19,120 se corresponde con el tercer trimestre a lo largo de 10 sesiones de trabajo. 6 00:00:19,120 --> 00:00:25,080 La metodología aborda la competencia específica número 4 y la secuenciación de actividades 7 00:00:25,080 --> 00:00:28,760 por fase se hará según la taxonomía de Bloom, de tal modo que empecemos con una comprensión 8 00:00:28,760 --> 00:00:32,080 de la situación hasta la creación de un producto final que será evaluado mediante 9 00:00:32,080 --> 00:00:37,120 el principio fundamental de gamificación. La fase de lanzamiento se llevará a cabo 10 00:00:37,120 --> 00:00:41,120 durante la sesión número 1, en el cual plantearemos la situación y mediante un brainstorming 11 00:00:41,120 --> 00:00:44,840 recogeremos tanto en esa lluvia de ideas los contenidos que ya nombramos habitualmente 12 00:00:44,840 --> 00:00:48,480 como los que vayan surgiendo. De esta manera, en el porfolio de equipo del trabajo a través 13 00:00:48,480 --> 00:00:52,840 de Google Site y la clasificación de la información, trabajaremos todo lo necesario para abordar 14 00:00:52,840 --> 00:00:57,760 el objetivo, ampliar, concretar y reconocer aspectos geográficos y culturales del grupo 15 00:00:57,760 --> 00:01:01,240 de clase en relación a su diversidad de procedencia. La misión, crear con ello un 16 00:01:01,240 --> 00:01:06,120 súper trivial y pronuncioso producto. La fase de diseño se llevará a cabo en la 17 00:01:06,120 --> 00:01:09,880 sesión número 2, primero con el establecimiento de los roles de equipo de investigación. 18 00:01:09,880 --> 00:01:13,760 Portavoz, secretario, gestor y coordinador se llevará a cabo a través de los principios 19 00:01:13,760 --> 00:01:17,760 del diseño universal del aprendizaje, mediante el cual a cada uno de los alumnos se le asignará 20 00:01:17,760 --> 00:01:21,360 un rol específico atendiendo a sus cualidades particulares, para el aprovechamiento de 21 00:01:21,360 --> 00:01:25,560 cada una de ellas en la creación de un equipo de trabajo de forma coordinada y cooperativa. 22 00:01:25,560 --> 00:01:29,240 En segundo, se organizará la información a través del porfolio de equipo y MindMaps 23 00:01:29,240 --> 00:01:33,360 que recojan lo más importante a trabajar, así como la intención del grupo para estructurar 24 00:01:33,360 --> 00:01:36,920 las sesiones de trabajo y la atribución de tareas en una tercera parte de la sesión. 25 00:01:36,920 --> 00:01:43,000 La fase de investigación se llevará a cabo durante las sesiones desde la 3 hasta la 6. 26 00:01:43,000 --> 00:01:46,360 Empezaremos con una flip-flash a través de una visualización de diversos vídeos cuya 27 00:01:46,360 --> 00:01:50,440 URL estará insertada en el habla virtual, así accederán desde las tablas de un modo 28 00:01:50,440 --> 00:01:55,040 directo y podrán en paralelo contrastar con el libro de texto en todo momento. La selección 29 00:01:55,040 --> 00:01:59,600 de la información a presentar será a través de Keynote y se elaborarán esquemas y síntesis 30 00:01:59,600 --> 00:02:05,400 de cada una de las sesiones para finalizar en la parte de creación. Esa fase de creación 31 00:02:05,400 --> 00:02:11,400 se llevará a cabo en las sesiones 7 y 8. En un diseño de pensamiento creativo a través 32 00:02:11,400 --> 00:02:16,200 de la estructura del trabajo Design Thinking se visualizarán cada una de las cuestiones 33 00:02:16,200 --> 00:02:20,400 a realizar, de tal manera que atiendan a estructura y elaboración de las cuestiones sobre los 34 00:02:20,400 --> 00:02:24,960 datos investigados y la concordancia de pregunta-respuesta con la plataforma Bluekete en la que serán 35 00:02:24,960 --> 00:02:29,960 introducidas para poder proceder a crear el juego con las cuestiones realizadas y seleccionadas 36 00:02:29,960 --> 00:02:35,640 por cada uno de los equipos. Finalmente, las sesiones 9ª y 10ª serán la fase de difusión 37 00:02:35,640 --> 00:02:39,400 en la cual se introducirán estas preguntas creadas en la plataforma y la fase de evaluación 38 00:02:39,400 --> 00:02:42,560 que será la sesión número 10 mediante el principio de gamificación antes citado en 39 00:02:42,560 --> 00:02:45,960 el que jugaremos por equipos. Primero, cada una de las tablas se será a través de una 40 00:02:45,960 --> 00:02:49,760 co-evaluación y luego cada alumno será a su propia co-evaluación jugando individualmente.