1 00:00:09,070 --> 00:00:13,849 A ver si ahora... Ah, mira, ahora te veo. Espérate. ¿Tú me escuchas? 2 00:00:15,470 --> 00:00:22,379 No se oye. A ver, yo te escucho a ti. Un segundo. A ver. 3 00:00:37,380 --> 00:00:42,719 Hola, hola, hola. Ahí no se oye. Hola, hola, hola. Ahí se oye. Hola, hola. 4 00:00:43,200 --> 00:00:52,479 Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola. Hola, hola, hola, hola. 5 00:00:52,479 --> 00:00:55,179 Yo no te oigo 6 00:00:55,179 --> 00:00:55,439 ¿Eh? 7 00:00:55,740 --> 00:00:56,000 Hola 8 00:00:56,000 --> 00:00:57,420 No 9 00:00:57,420 --> 00:00:59,299 No 10 00:00:59,299 --> 00:01:00,039 Eh 11 00:01:00,039 --> 00:01:03,130 Tú 12 00:01:03,130 --> 00:01:07,519 Eh 13 00:01:07,519 --> 00:01:08,439 Eh 14 00:01:08,439 --> 00:01:10,120 Sí 15 00:01:10,120 --> 00:01:12,719 Eh 16 00:01:12,719 --> 00:01:18,349 Estoy mirando 17 00:01:18,349 --> 00:01:28,439 Hola, hola, hola 18 00:01:28,439 --> 00:01:28,700 ¿Ahora? 19 00:01:28,939 --> 00:01:29,060 ¿Sí? 20 00:01:29,439 --> 00:01:30,700 Yo te escucho, te escucho 21 00:01:30,700 --> 00:01:31,280 ¿Tú me oyes? 22 00:01:31,700 --> 00:01:32,340 Sí, sí, ahora sí 23 00:01:32,340 --> 00:01:34,219 Vale, porque he cambiado la salida 24 00:01:34,219 --> 00:01:34,980 Es que no sé 25 00:01:34,980 --> 00:01:36,400 Jugaría que la tenía bien 26 00:01:36,400 --> 00:01:37,180 Pero no sé 27 00:01:37,180 --> 00:01:37,939 Vale 28 00:01:37,939 --> 00:01:39,120 Vale 29 00:01:39,340 --> 00:01:45,180 O sea, mientras me escuches por... Bueno, ahora ya no me escucho yo ahí de fondo, o sea que me escuchas por los auriculares, ¿no? 30 00:01:45,560 --> 00:01:45,799 Sí. 31 00:01:46,620 --> 00:01:54,480 Vale, bueno, pues perfecto. Vale, yo creo que tengo esto ya bien colocado aquí también. Vale. 32 00:01:55,099 --> 00:02:04,620 Bueno, nada, contarte un poco en principio cómo va a ser esto, que ya digo, están siendo estos días hasta el viernes las presentaciones de los proyectos. 33 00:02:04,620 --> 00:02:07,540 y en principio, bueno, ya digo 34 00:02:07,540 --> 00:02:09,680 esta la veré yo y luego los compañeros 35 00:02:09,680 --> 00:02:11,599 del departamento también 36 00:02:11,599 --> 00:02:12,319 de este ciclo 37 00:02:12,319 --> 00:02:15,120 y bueno, va a ir un poco el tema de la evaluación 38 00:02:15,120 --> 00:02:16,740 en función de la rúbrica 39 00:02:16,740 --> 00:02:19,819 que está en el aula del proyecto 40 00:02:19,819 --> 00:02:21,599 y bueno, en función de todo lo que ya os hemos contado 41 00:02:21,599 --> 00:02:23,039 que se ha publicado ahí 42 00:02:23,039 --> 00:02:25,520 en el aula y de lo que 43 00:02:25,520 --> 00:02:27,719 yo te he especificado, más o menos de todo lo que se ha ido pidiendo 44 00:02:27,719 --> 00:02:29,280 en las entregas 45 00:02:29,280 --> 00:02:30,240 vale 46 00:02:30,240 --> 00:02:33,659 sí, voy a 47 00:02:33,659 --> 00:02:35,159 hacerlo con el proyecto de malla abierto 48 00:02:35,159 --> 00:02:37,419 voy a explicar 49 00:02:37,419 --> 00:02:39,300 paso a paso lo que he hecho para llegar 50 00:02:39,300 --> 00:02:40,539 o sea, todos los pasos 51 00:02:40,539 --> 00:02:43,280 vale, que te iba a decir, en principio 52 00:02:43,280 --> 00:02:45,379 bueno, lo que nos habían pedido es que hiciéramos 53 00:02:45,379 --> 00:02:47,300 15 minutos, pero ya digo 54 00:02:47,300 --> 00:02:49,479 como 15 minutos no da 55 00:02:49,479 --> 00:02:51,199 para nada, en principio 56 00:02:51,199 --> 00:02:53,199 mira, son ahora las 5 y 5 57 00:02:53,199 --> 00:02:55,000 hasta las 58 00:02:55,000 --> 00:02:57,159 y 50 tenemos tiempo 59 00:02:57,159 --> 00:02:59,159 o sea, que lo que te quieras extender hasta 60 00:02:59,159 --> 00:03:01,419 y 50, si acabas cuando acabes 61 00:03:01,419 --> 00:03:03,259 pues listo, o sea, si acabas 62 00:03:03,259 --> 00:03:10,259 antes bien y si no pues ya te digo hasta ahí 50 como máximo tenemos tiempo vale vale pues se 63 00:03:10,259 --> 00:03:18,680 empieza vale mira sería tienes que darle al botón alternar pantalla compartida lo he probado 64 00:03:18,680 --> 00:03:34,620 si espera que voy a ampliar esto para tenerlo todo entero vale y qué más me falta aquí vale 65 00:03:34,620 --> 00:03:41,759 listo pues todo tuyo vale pues me presento soy oliver martínez estoy haciendo curso de 66 00:03:41,759 --> 00:03:49,199 animación cfgs para los juegos interactivos también y voy a presentar cómo hacer un 67 00:03:49,199 --> 00:04:02,710 personaje digamos como todas las pautas así vale pues empecemos con el arte conceptual o digamos 68 00:04:02,710 --> 00:04:06,830 el dibujado del personaje 69 00:04:06,830 --> 00:04:11,639 para hacer esto 70 00:04:11,639 --> 00:04:13,580 lo que he hecho es 71 00:04:13,580 --> 00:04:14,819 coger 72 00:04:14,819 --> 00:04:17,980 crear un plano 73 00:04:17,980 --> 00:04:20,360 bueno, he dibujado yo, lo puedes ver aquí 74 00:04:20,360 --> 00:04:22,360 que tengo un dibujo 75 00:04:22,360 --> 00:04:24,040 del personaje y respecto a esto 76 00:04:24,040 --> 00:04:26,439 he ido modelando lo que ya ves 77 00:04:26,439 --> 00:04:27,579 lo que ya has visto 78 00:04:27,579 --> 00:04:29,600 para hacer un plano 79 00:04:29,600 --> 00:04:31,339 lo que he hecho es crear 80 00:04:31,339 --> 00:04:33,879 free mass plane 81 00:04:33,879 --> 00:04:34,959 y desde aquí 82 00:04:34,959 --> 00:04:38,139 la pequeña ranurita 83 00:04:38,139 --> 00:04:40,019 que tiene la Tribute Editor 84 00:04:40,019 --> 00:04:41,800 vale, ahí está, en la Tribute Editor 85 00:04:41,800 --> 00:04:43,920 puedo coger un archivo de mi escritorio 86 00:04:43,920 --> 00:04:44,899 que va a ser 87 00:04:44,899 --> 00:04:49,120 mi proyecto de fin de curso 88 00:04:49,120 --> 00:04:51,620 archivo de New Jersey y por ejemplo voy a coger 89 00:04:51,620 --> 00:04:52,980 el frontal 90 00:04:52,980 --> 00:04:57,360 y esto va a servir de referencia 91 00:04:57,360 --> 00:04:58,339 para ir modelando 92 00:04:58,339 --> 00:05:01,399 mi propio personaje, vemos que 93 00:05:01,399 --> 00:05:03,019 aquí ya he hecho todo el proceso 94 00:05:03,019 --> 00:05:07,769 más o menos lo haría 95 00:05:07,769 --> 00:05:09,750 un poco más ajustado, pero bueno, lo voy a dejar ahí 96 00:05:09,750 --> 00:05:11,649 vale, y con esto 97 00:05:11,649 --> 00:05:13,970 pasaría el siguiente paso que sería empezar a modelar 98 00:05:13,970 --> 00:05:15,829 el personaje con primitivos 99 00:05:15,829 --> 00:05:17,509 o digamos 100 00:05:17,509 --> 00:05:19,110 esto es aquí 101 00:05:19,110 --> 00:05:24,790 iría dando forma 102 00:05:24,790 --> 00:05:26,870 esculpiendo 103 00:05:26,870 --> 00:05:28,569 acorde al plano de aquí atrás 104 00:05:28,569 --> 00:05:31,110 las diferentes partes del 105 00:05:31,110 --> 00:05:32,110 muñeco 106 00:05:32,110 --> 00:05:35,170 con esto podríamos darle 107 00:05:35,170 --> 00:05:37,310 un smooth 108 00:05:37,310 --> 00:05:38,550 podríamos darle más 109 00:05:38,550 --> 00:05:40,930 geometría, podríamos quitarle 110 00:05:40,930 --> 00:05:46,170 Podría yo mover los puntos que tiene 111 00:05:46,170 --> 00:05:52,319 Sí, podría mover estos puntos para ajustarlo 112 00:05:52,319 --> 00:05:53,040 Lo suyo sería 113 00:05:53,040 --> 00:05:55,720 Ponernos en una perspectiva 114 00:05:55,720 --> 00:05:58,160 Bloquear 115 00:05:58,160 --> 00:06:00,060 Esto y esto 116 00:06:00,060 --> 00:06:01,399 Aislarlo 117 00:06:01,399 --> 00:06:03,220 No he cogido el 118 00:06:03,220 --> 00:06:05,040 A ver, un momento 119 00:06:05,040 --> 00:06:14,029 Ahí 120 00:06:14,029 --> 00:06:15,949 Sería coger esto 121 00:06:15,949 --> 00:06:18,009 Ajustar, sería un poco más grande la verdad 122 00:06:18,009 --> 00:06:18,629 Esto de atrás 123 00:06:18,629 --> 00:06:21,509 Yo tendría que poner la misma medida que la que ya tengo 124 00:06:21,509 --> 00:06:22,149 Que sería como 125 00:06:22,149 --> 00:06:25,170 Pero bueno, la idea es 126 00:06:25,170 --> 00:06:26,410 Eso 127 00:06:26,410 --> 00:06:28,649 Como en medio 128 00:06:28,649 --> 00:06:31,029 Ir modelando 129 00:06:31,029 --> 00:06:32,629 Acorde al plano que tengo aquí atrás 130 00:06:32,629 --> 00:06:34,430 Para poner esto transparente 131 00:06:34,430 --> 00:06:36,649 Ahí podemos ver a través 132 00:06:36,649 --> 00:06:39,790 De la geometría 133 00:06:39,790 --> 00:06:42,149 Y puedo, mediante el dibujo 134 00:06:42,149 --> 00:06:43,670 Usar de referencia esto 135 00:06:43,670 --> 00:06:44,250 Vale 136 00:06:44,250 --> 00:06:47,970 Y una vez terminado 137 00:06:47,970 --> 00:06:48,850 El modelado, digamos 138 00:06:48,850 --> 00:06:57,910 pasaría al texturizado en mi caso lo he simplificado más imposible pero hay otra 139 00:06:57,910 --> 00:07:04,870 forma aquí bueno lo que yo he hecho personalmente escoger una textura base y duplicando la sobre 140 00:07:04,870 --> 00:07:12,189 las caras que quiero y todo fragmentando el modelo y dividiendo dividiendo más o menos 141 00:07:12,189 --> 00:07:20,910 partes que quiero que sean de cada color pero podéis usar él el editor de uves tengo aquí 142 00:07:20,910 --> 00:07:27,509 también alguna hecha para hacer vuestras propias texturas y tiene también su cosa digamos en mi 143 00:07:27,509 --> 00:07:35,189 caso aquí tengo un automático está colocado aquí un poco de mala manera pero bueno como no he visto 144 00:07:35,189 --> 00:07:43,769 que fuera necesario lo he hecho los implicados bastante voy a volver a clase pues una vez todo 145 00:07:43,769 --> 00:07:56,250 eso pasaríamos a la parte de rigging sí y has aplicado materiales verdad materiales 146 00:07:56,250 --> 00:08:03,990 si se complica si te complica menos todo el tema de que haya una proyección errónea con 147 00:08:03,990 --> 00:08:05,850 las uves y todo eso si utilizas 148 00:08:05,850 --> 00:08:07,329 texturas de imágenes 149 00:08:07,329 --> 00:08:09,170 Sí, es que lo veía muy 150 00:08:09,170 --> 00:08:12,050 para un pequeño, para este tan simple 151 00:08:12,050 --> 00:08:14,269 es que quería poner muchas más énfasis en el rigging 152 00:08:14,269 --> 00:08:15,389 y lo venía haciendo como 153 00:08:15,389 --> 00:08:17,589 el modelado de este 154 00:08:17,589 --> 00:08:19,149 de la caseta esta 155 00:08:19,149 --> 00:08:22,269 voy de paso, ya que estoy hablando del modelado 156 00:08:22,269 --> 00:08:23,189 voy a hablar de ella también 157 00:08:23,189 --> 00:08:25,110 tengo una foto 158 00:08:25,110 --> 00:08:28,250 voy a coger 159 00:08:28,250 --> 00:08:29,569 un free match plane también 160 00:08:29,569 --> 00:08:31,170 voy a crear otro para que se vea la foto 161 00:08:31,170 --> 00:08:32,769 vale 162 00:08:32,769 --> 00:08:34,909 y voy a repetir 163 00:08:34,909 --> 00:08:36,750 para más o menos 164 00:08:36,750 --> 00:08:38,690 ver la referencia en la que he usado 165 00:08:38,690 --> 00:08:39,350 para la caseta 166 00:08:39,350 --> 00:08:42,169 esta no es mía personalmente 167 00:08:42,169 --> 00:08:47,970 pero es la que he usado 168 00:08:47,970 --> 00:08:50,629 ahí la tengo 169 00:08:50,629 --> 00:08:55,870 sería algo así, la idea era algo así 170 00:08:55,870 --> 00:08:56,990 y no ha quedado tan mal 171 00:08:56,990 --> 00:08:59,789 le he quitado como la esta del frente 172 00:08:59,789 --> 00:09:01,750 para que se vea como por dentro del hangar 173 00:09:01,750 --> 00:09:08,460 y bueno, ha quedado bastante bien 174 00:09:08,720 --> 00:09:21,860 Lo complicado de esto es la rugosidad del techo, que esto sería como cogiendo una de estas pequeñas partes y dividiéndolas, al menos me ha apañado yo, así. 175 00:09:21,860 --> 00:09:47,139 por ejemplo y lo suyo sería como solo estas caras de aquí ponerlas 176 00:09:49,039 --> 00:09:56,019 de forma frontal que esté como paralelo al mundo digamos ahora mismo tampoco torcido 177 00:09:56,019 --> 00:10:04,679 pero coger esta carita de invertir la hacer otra otra de arriba tiene su cosilla voy a 178 00:10:04,679 --> 00:10:13,639 pasar al ring si hay alguna duda de cómo modelado algo me puedes me puedes preguntar de cualquier 179 00:10:13,639 --> 00:10:23,720 cosa pero creo que se explica bastante bien como son más cubos que otra cosa ha sido un poco bueno 180 00:10:23,720 --> 00:10:40,029 Vale, vale. Voy a enseñar ahora los huesos. Voy a ocultar el hangar para que haya más o menos cosa en pantalla. 181 00:10:40,029 --> 00:10:44,620 vale 182 00:10:44,620 --> 00:10:47,799 pues una vez 183 00:10:47,799 --> 00:10:50,179 realizado el texturizador como ya he hecho 184 00:10:50,179 --> 00:10:52,620 voy a pasar a 185 00:10:52,620 --> 00:10:54,019 hacer huesos, digamos 186 00:10:54,019 --> 00:10:56,500 si yo quiero hacer un hueso sería 187 00:10:56,500 --> 00:10:58,340 me iría 188 00:10:58,340 --> 00:11:00,679 de modding a rigging, donde pone aquí rigging 189 00:11:00,679 --> 00:11:02,539 y una vez 190 00:11:02,539 --> 00:11:04,539 en rigging, pues me pondría a hacer huesos 191 00:11:04,539 --> 00:11:06,799 y tendría que alinearlos con 192 00:11:06,799 --> 00:11:08,720 digamos 193 00:11:08,720 --> 00:11:10,080 la parte que quiero que 194 00:11:10,080 --> 00:11:12,320 rote del muñeco, digamos 195 00:11:12,320 --> 00:11:18,580 Como en este caso es una bola ahí, pues desde esa bola de ahí, digamos, como de la cadera. 196 00:11:19,419 --> 00:11:24,059 Lo que siempre vamos a tener en cuenta es empezar desde la cadera, que va a ser el principal, 197 00:11:24,299 --> 00:11:29,460 luego vamos a por, he hecho las piernas después, después me he subido por aquí, 198 00:11:30,240 --> 00:11:32,980 he hecho la cintura, que tiene también varios controladores, 199 00:11:33,980 --> 00:11:39,919 he puesto esta palanquita de aquí, se mueve hacia abajo y hacia arriba, 200 00:11:39,919 --> 00:11:41,840 también está rigada para hacer el peso. 201 00:11:42,320 --> 00:11:50,320 Y lo más difícil ha sido, digamos, los brazos, porque los brazos tienen un doble joint. 202 00:11:50,320 --> 00:11:57,980 Ahora explico en la fase de IK, bueno, cuando haga ya todos los contrabes, voy a explicar mejor cómo funciona esto. 203 00:11:58,940 --> 00:12:01,919 Pero lo principal va a ser ponerlo en posición T. 204 00:12:03,000 --> 00:12:04,820 Dame un segundo que lo ponga en posición T. 205 00:12:05,039 --> 00:12:06,519 Vamos a poner el muñeco, a ver. 206 00:12:07,399 --> 00:12:08,080 Sí, un momento. 207 00:12:09,559 --> 00:12:10,100 Vale, ahí. 208 00:12:11,059 --> 00:12:12,279 Voy a quitar el blend. 209 00:12:12,320 --> 00:12:31,429 vale, pondríamos nuestro muñeco 210 00:12:31,429 --> 00:12:32,409 en posición T 211 00:12:32,409 --> 00:12:36,690 y empezaremos a 212 00:12:36,690 --> 00:12:39,090 digamos, empezaremos desde la cintura 213 00:12:39,090 --> 00:12:40,830 con las piernas, desde 214 00:12:40,830 --> 00:12:43,230 alineándolo lo mejor posible 215 00:12:43,230 --> 00:12:53,889 como ves aquí los donde queremos que rote y bueno pues sería eso lo especial aquí es que 216 00:12:53,889 --> 00:12:59,690 ha añadido hay otra bola que voy a explicar ahora sí y una vez tengamos el riesgo completo pasaría 217 00:12:59,690 --> 00:13:11,529 la zona de la etapa de controladores para hacer controladores pues podríamos yo he hecho mis 218 00:13:11,529 --> 00:13:13,570 propios controladores, pero siempre 219 00:13:13,570 --> 00:13:15,450 podéis usar uno de estos. O sea, podéis 220 00:13:15,450 --> 00:13:17,509 hacer un círculo. Acabo de crear 221 00:13:17,509 --> 00:13:18,049 yo uno ahí. 222 00:13:18,870 --> 00:13:19,769 Ahora lo enseño. 223 00:13:20,990 --> 00:13:22,009 ¿Por qué no estoy viendo? 224 00:13:22,330 --> 00:13:22,490 Vale. 225 00:13:26,990 --> 00:13:29,009 Y lo suyo sería poner 226 00:13:29,009 --> 00:13:31,049 azules para la derecha, 227 00:13:31,169 --> 00:13:33,470 rojos para la izquierda 228 00:13:33,470 --> 00:13:35,450 y amarillos para el centro. 229 00:13:36,149 --> 00:13:36,429 Para 230 00:13:36,429 --> 00:13:39,269 no complicar las cosas. 231 00:13:40,009 --> 00:13:41,309 Para, digamos, 232 00:13:41,529 --> 00:13:43,509 Saber que estás tocando 233 00:13:43,509 --> 00:13:44,429 Más o menos 234 00:13:44,429 --> 00:13:47,409 También he puesto amarillos centrales 235 00:13:47,409 --> 00:13:48,789 Pero yo aquí 236 00:13:48,789 --> 00:13:51,909 Quizás Terric no sea 237 00:13:51,909 --> 00:13:53,570 Para un animador 238 00:13:53,570 --> 00:13:55,250 No entiende alguna cosa, pero para mí 239 00:13:55,250 --> 00:13:57,690 Como soy yo el que lo anima, me sirve perfectamente 240 00:13:57,690 --> 00:13:59,370 Sí, mientras lo entiendas tú 241 00:13:59,370 --> 00:14:01,370 Ya te digo, esto es cuestión de la organización 242 00:14:01,370 --> 00:14:02,230 Que tenga cada uno 243 00:14:02,230 --> 00:14:04,909 A lo mejor alguna cosa cambiaría 244 00:14:04,909 --> 00:14:05,970 Pues no sé 245 00:14:05,970 --> 00:14:08,529 Se entiende bien 246 00:14:08,529 --> 00:14:09,830 Lo que es 247 00:14:09,830 --> 00:14:13,769 Por ejemplo, si es un prop 248 00:14:13,769 --> 00:14:15,590 A lo mejor lo cambiaría, en vez de amarillo 249 00:14:15,590 --> 00:14:16,549 Le pondría otra cosa 250 00:14:16,549 --> 00:14:19,309 Bueno, ya puedes ver 251 00:14:19,309 --> 00:14:21,750 O esto a lo mejor lo pondría 252 00:14:21,750 --> 00:14:23,590 Más separado, pero bueno, se entiende bien 253 00:14:23,590 --> 00:14:25,830 De hecho, los cuadrados es un tema también hacerlos 254 00:14:25,830 --> 00:14:27,570 Porque Maya no tiene 255 00:14:27,570 --> 00:14:29,610 Un controlador cúbico como tal 256 00:14:29,610 --> 00:14:31,570 Y tendrías que hacer como una 257 00:14:31,570 --> 00:14:33,669 Combinación de 258 00:14:33,669 --> 00:14:34,809 De NURBSquare 259 00:14:34,809 --> 00:14:37,590 O también podéis dibujar el tuyo usando 260 00:14:37,590 --> 00:14:40,950 creo que era este 261 00:14:40,950 --> 00:14:42,370 este 262 00:14:42,370 --> 00:14:45,269 vale 263 00:14:45,269 --> 00:14:49,210 este crea líneas rectas 264 00:14:49,210 --> 00:14:50,190 voy a hacerle un cuadrado 265 00:14:50,190 --> 00:14:52,110 sería bueno 266 00:14:52,110 --> 00:14:54,610 tenía que alinearlo con el 267 00:14:54,610 --> 00:14:55,649 imán este de aquí 268 00:14:55,649 --> 00:14:57,570 creo que 269 00:14:57,570 --> 00:14:59,830 con eso podría 270 00:14:59,830 --> 00:15:02,610 no lo voy a dejar 271 00:15:02,610 --> 00:15:06,639 no lo voy a dejar 272 00:15:06,639 --> 00:15:07,159 a ver 273 00:15:07,159 --> 00:15:12,960 vale, uno 274 00:15:12,960 --> 00:15:15,399 se me está pegando, da igual 275 00:15:15,399 --> 00:15:17,840 bueno, sería con 276 00:15:17,840 --> 00:15:19,860 esta herramienta de ahí 277 00:15:19,860 --> 00:15:22,220 y con el este 278 00:15:22,220 --> 00:15:23,679 haríamos como una especie de cubo 279 00:15:23,679 --> 00:15:25,700 pero ya digo, es un tema también porque 280 00:15:25,700 --> 00:15:28,120 es que Maya no tiene cúbicos como tal 281 00:15:28,120 --> 00:15:28,620 y también 282 00:15:28,620 --> 00:15:33,490 coge un poco lo que quiere, pero 283 00:15:33,490 --> 00:15:34,750 da igual 284 00:15:34,750 --> 00:15:36,009 sería 285 00:15:36,009 --> 00:15:39,350 aislar todo y hacer el 286 00:15:39,350 --> 00:15:41,090 o también podríamos convertir 287 00:15:41,090 --> 00:15:42,590 un modelo de estos 288 00:15:42,590 --> 00:15:44,789 el cubito de estos 289 00:15:44,789 --> 00:15:46,649 en un NURB y también 290 00:15:46,649 --> 00:15:48,769 funcionarían, pero también me ha dado 291 00:15:48,769 --> 00:15:50,629 también digo que me ha dado sus problemillas 292 00:15:50,629 --> 00:15:51,769 también he probado hacer esto 293 00:15:51,769 --> 00:15:53,870 por ejemplo 294 00:15:53,870 --> 00:15:56,830 convert NURB to Polygon 295 00:15:56,830 --> 00:16:00,149 estoy en rigging, modeling 296 00:16:00,149 --> 00:16:02,870 a ver si lo encuentro 297 00:16:02,870 --> 00:16:03,429 mesh 298 00:16:03,429 --> 00:16:06,750 ¿quieres hacer la conversión a 299 00:16:06,750 --> 00:16:07,389 Polygon, os dices? 300 00:16:08,210 --> 00:16:10,490 no, de Polygon to NURB me refiero 301 00:16:10,490 --> 00:16:11,250 a ese Modify 302 00:16:11,250 --> 00:16:17,809 a ver si me acuerdo donde es 303 00:16:17,809 --> 00:16:19,629 vale, convert 304 00:16:19,629 --> 00:16:20,970 está ahí, convert 305 00:16:20,970 --> 00:16:23,789 polygons to nurb 306 00:16:23,789 --> 00:16:25,710 que curioso, a mi ahora justo 307 00:16:25,710 --> 00:16:26,610 el menú no me sale 308 00:16:26,610 --> 00:16:28,110 en pantalla 309 00:16:28,110 --> 00:16:30,990 está aquí 310 00:16:30,990 --> 00:16:35,409 polygons to subdivision 311 00:16:35,409 --> 00:16:37,409 polygones to curve 312 00:16:37,409 --> 00:16:39,250 vale, es este, polygones to curve 313 00:16:39,250 --> 00:16:41,169 pues yo me iría aquí a modelado 314 00:16:41,169 --> 00:16:43,929 Seleccionaría todos los edge 315 00:16:43,929 --> 00:16:48,360 Y a ver si 316 00:16:48,360 --> 00:16:50,940 Y le digo 317 00:16:50,940 --> 00:16:52,639 Modify 318 00:16:52,639 --> 00:16:53,759 Convert 319 00:16:53,759 --> 00:16:56,120 NURF 320 00:16:56,120 --> 00:16:58,259 A ver, Polygon 6 to Curve 321 00:16:58,259 --> 00:17:00,559 Y en teoría eso lo haría 322 00:17:00,559 --> 00:17:01,620 A ver, vale, sí 323 00:17:01,620 --> 00:17:04,759 Ahí lo tenemos que hace como una cara 324 00:17:04,759 --> 00:17:05,880 De estas haría como 325 00:17:05,880 --> 00:17:07,579 Otras cuatro 326 00:17:07,579 --> 00:17:10,839 Bueno, sí, como otras cuatro y las combinaría 327 00:17:10,839 --> 00:17:12,160 Para hacer un cubo, digamos 328 00:17:12,160 --> 00:17:13,039 eso es una forma 329 00:17:13,039 --> 00:17:14,960 yo he usado el otro 330 00:17:14,960 --> 00:17:15,440 pero es que no 331 00:17:15,440 --> 00:17:17,000 la otra forma 332 00:17:17,000 --> 00:17:17,759 que acabo de explicar 333 00:17:17,759 --> 00:17:22,230 creo que es lo mejor 334 00:17:22,230 --> 00:17:22,849 porque es que 335 00:17:22,849 --> 00:17:23,490 esta me ha dado 336 00:17:23,490 --> 00:17:23,849 ya te digo 337 00:17:23,849 --> 00:17:24,509 me ha dado problemas 338 00:17:24,509 --> 00:17:25,470 porque al combinarlos 339 00:17:25,470 --> 00:17:27,029 se generan más cosas 340 00:17:27,029 --> 00:17:27,789 y también 341 00:17:27,789 --> 00:17:29,690 rotarlos son problemas 342 00:17:29,690 --> 00:17:31,009 vale, vale 343 00:17:31,009 --> 00:17:33,369 vale 344 00:17:33,369 --> 00:17:38,480 pues una vez tenemos 345 00:17:38,480 --> 00:17:39,359 todos los controladores 346 00:17:39,359 --> 00:17:39,960 que queremos 347 00:17:39,960 --> 00:17:42,259 los pondremos 348 00:17:42,259 --> 00:17:42,819 en los sitios 349 00:17:42,819 --> 00:17:43,279 que creamos 350 00:17:43,279 --> 00:17:44,039 que creamos 351 00:17:44,039 --> 00:17:46,180 que creamos adecuados 352 00:17:46,180 --> 00:17:48,000 y los que 353 00:17:48,000 --> 00:17:50,740 digamos nos ayuden a 354 00:17:50,740 --> 00:17:52,740 rotar el modelo, le haremos también 355 00:17:52,740 --> 00:17:54,480 para enlazarlos con los huesos 356 00:17:54,480 --> 00:17:56,019 para enlazar un 357 00:17:56,019 --> 00:17:58,579 un controlador con un hueso 358 00:17:58,579 --> 00:18:00,920 vamos a utilizar un constrain, preferiblemente 359 00:18:00,920 --> 00:18:01,359 de parent 360 00:18:01,359 --> 00:18:04,319 para ello 361 00:18:04,319 --> 00:18:06,599 seleccionamos el controlador, luego 362 00:18:06,599 --> 00:18:08,960 el hueso que queremos que esté emparentado 363 00:18:08,960 --> 00:18:09,460 voy a hacer 364 00:18:09,460 --> 00:18:11,759 voy a hacer desde cero 365 00:18:11,759 --> 00:18:14,079 voy a crear un hueso 366 00:18:14,079 --> 00:18:26,769 Estamos en el esqueleto, voy a crear aquí un join, por ejemplo ahí, y voy a hacer una 367 00:18:26,769 --> 00:18:39,289 curva que va a ser el controlador, para una herramienta que uso mucho también, Math Transformations 368 00:18:39,289 --> 00:18:45,589 y podéis meterle el Math Transformations para alinearlo, yo recomiendo que sea el Math 369 00:18:45,589 --> 00:18:47,390 este de aquí, para que se alinee 370 00:18:47,390 --> 00:18:49,809 ahí se alinea perfectamente con el hueso 371 00:18:49,809 --> 00:18:51,250 esa es la mejor, digamos 372 00:18:51,250 --> 00:18:52,069 vale 373 00:18:52,069 --> 00:18:55,650 una vez la tenemos así, hacemos click 374 00:18:55,650 --> 00:18:57,789 en el NURB 375 00:18:57,789 --> 00:18:59,309 bueno, en nuestro controlador 376 00:18:59,309 --> 00:19:01,529 le podemos llamar 377 00:19:01,529 --> 00:19:03,430 como queramos 378 00:19:03,430 --> 00:19:04,970 dependiendo de la parte del cuerpo 379 00:19:04,970 --> 00:19:07,549 controlador 1 380 00:19:07,549 --> 00:19:08,170 por ejemplo 381 00:19:08,170 --> 00:19:10,410 y vamos a cogerlo 382 00:19:10,410 --> 00:19:12,529 voy a coger el 383 00:19:12,529 --> 00:19:14,549 el hueso 384 00:19:14,549 --> 00:19:16,589 y voy a meter una constraint de parent 385 00:19:16,589 --> 00:19:18,769 una vez hagamos eso, pues cada vez que 386 00:19:18,769 --> 00:19:20,710 si movemos el control 387 00:19:20,710 --> 00:19:21,750 se va a mover el hueso con él 388 00:19:21,750 --> 00:19:24,410 para que así 389 00:19:24,410 --> 00:19:26,049 pues podamos mover nuestra 390 00:19:26,049 --> 00:19:28,049 podemos rotar 391 00:19:28,049 --> 00:19:29,230 desde 392 00:19:29,230 --> 00:19:32,029 nuestros 393 00:19:32,029 --> 00:19:35,930 nuestros 394 00:19:35,930 --> 00:19:38,710 apéndices del muñeco, como queramos 395 00:19:38,710 --> 00:19:41,890 yo he hecho aquí un sistema 396 00:19:41,890 --> 00:19:43,890 que ahora explico en el DIK 397 00:19:43,890 --> 00:19:49,420 vale, una vez tenemos todo enlazado 398 00:19:49,420 --> 00:19:55,630 vamos a empezar a hacer 399 00:19:55,630 --> 00:19:58,029 preferiblemente 400 00:19:58,029 --> 00:19:58,430 como 401 00:19:58,430 --> 00:20:00,930 vamos a hacer 402 00:20:00,930 --> 00:20:03,490 IKs y switches, digamos 403 00:20:03,490 --> 00:20:05,769 para que el riff tenga mejor control 404 00:20:05,769 --> 00:20:12,359 vale, yo por ejemplo 405 00:20:12,359 --> 00:20:14,200 he hecho 406 00:20:14,200 --> 00:20:16,319 un IK en las piernas que se puede ver por esta 407 00:20:16,319 --> 00:20:18,079 como este es 408 00:20:18,079 --> 00:20:19,539 este naranja de aquí 409 00:20:19,539 --> 00:20:21,460 voy a poner también IK handle 410 00:20:21,460 --> 00:20:24,599 Y vamos a crear un IK 411 00:20:24,599 --> 00:20:26,119 Para ver cómo se hace 412 00:20:26,119 --> 00:20:28,660 Tengo aquí IK sample 413 00:20:28,660 --> 00:20:29,960 Vale, tenemos aquí un 414 00:20:29,960 --> 00:20:32,440 Un, digamos 415 00:20:32,440 --> 00:20:33,559 Un brazo 416 00:20:33,559 --> 00:20:35,839 Lo que sea, una pierna, un brazo 417 00:20:35,839 --> 00:20:38,640 Un 3 joints, digamos 418 00:20:38,640 --> 00:20:40,480 Que queremos hacer que 419 00:20:40,480 --> 00:20:42,200 Se doblen, digamos 420 00:20:42,200 --> 00:20:44,440 Como acorde a 421 00:20:44,440 --> 00:20:47,779 Como al cuerpo, digamos 422 00:20:47,779 --> 00:20:49,440 Si yo, por ejemplo, muevo la cintura 423 00:20:49,440 --> 00:20:51,359 El muñeco se va a agachar hacia abajo 424 00:20:51,359 --> 00:20:57,960 porque tiene única y si yo subo las piernas le siguen lo mismo pasa si cojo el de la pierna 425 00:20:59,279 --> 00:21:08,720 esto nos va a servir para tener como mejor pesado a la hora de la animación 426 00:21:08,720 --> 00:21:18,019 digamos que va a ser más cómodo de animar para ello para la única vamos a esqueleto 427 00:21:18,019 --> 00:21:24,440 creí tica handle y vamos a seleccionar el principio y el final y ahí lo tenemos esto 428 00:21:27,140 --> 00:21:32,740 lo tenemos ahí se ve que es como un brazo y podemos moverlo como 429 00:21:32,740 --> 00:21:40,380 preferible este va a ser más cómodo para hacer poses para digamos así 430 00:21:40,380 --> 00:21:53,339 posiciona nuestro muñeco básicamente preferiblemente lo que yo he hecho es en vez del hueso he hecho 431 00:21:53,339 --> 00:22:03,809 el panel con el ica o sea el este controlador aquí tiene dentro por jerarquía si lo tiene 432 00:22:03,809 --> 00:22:18,849 por jerarquía tiene el IK handle así puedo coger yo estoy cogiendo como si fuera el IK 433 00:22:18,849 --> 00:22:28,390 esto de aquí pero como el IK está aparentado ya con el hueso no hace falta un constrain de 434 00:22:28,390 --> 00:22:38,859 parent lo puedes poner en la jerarquía y ya está y si básicamente cogería una curva y a la curva 435 00:22:38,859 --> 00:22:45,339 está aquí la línea con el hueso de ahí con bueno con el hueso más transformación como 436 00:22:45,339 --> 00:22:52,259 ya he hecho antes y metería dentro del controlador el ica 437 00:22:57,680 --> 00:22:58,420 tengo 438 00:23:01,480 --> 00:23:09,539 y ya tendríamos nuestro brazo cuál es el problema pues que a lo mejor quiero también moverlo como 439 00:23:09,539 --> 00:23:11,779 En el caso de los brazos, quiero mover esto de aquí arriba. 440 00:23:11,779 --> 00:23:13,480 O sea, hacer un... 441 00:23:13,480 --> 00:23:15,259 ¿Qué pasa? ¿Por qué no funciona? 442 00:23:19,460 --> 00:23:20,619 Anda, y eso. 443 00:23:21,559 --> 00:23:23,019 A lo mejor he tocado... 444 00:23:23,019 --> 00:23:25,650 ¿Te va a funcionar con el otro o no? 445 00:23:26,950 --> 00:23:27,309 Sí. 446 00:23:29,029 --> 00:23:30,549 Vale, a lo mejor he tocado algo que no veía. 447 00:23:33,349 --> 00:23:34,509 ¿Y si me ha salido el...? 448 00:23:35,849 --> 00:23:37,490 Sí, bueno, no te preocupes. 449 00:23:37,869 --> 00:23:38,650 Sí, funciona con el otro. 450 00:23:39,089 --> 00:23:40,069 Cualquier cosa por ahí. 451 00:23:41,470 --> 00:23:42,750 Creo que he tocado... 452 00:23:42,750 --> 00:23:44,250 Puede ser... 453 00:23:44,269 --> 00:23:47,809 voy a cerrar el proyecto 454 00:23:47,809 --> 00:23:49,470 vale, ahora, vale, ya está 455 00:23:49,470 --> 00:23:50,089 mejor 456 00:23:50,089 --> 00:23:52,769 no sé que he tocado, debe ser como 457 00:23:52,769 --> 00:23:55,450 da igual 458 00:23:55,450 --> 00:23:58,130 vale, el funcionamiento 459 00:23:58,130 --> 00:23:59,569 de esto, aquí he hecho un 460 00:23:59,569 --> 00:24:01,250 digamos una especie de switch 461 00:24:01,250 --> 00:24:03,150 como, esto nos va 462 00:24:03,150 --> 00:24:05,269 el ICA que teníamos nos permite 463 00:24:05,269 --> 00:24:07,990 mover el brazo 464 00:24:07,990 --> 00:24:09,690 pero no nos permite cogerlo desde arriba 465 00:24:09,690 --> 00:24:11,329 a ver, voy a explicar 466 00:24:11,329 --> 00:24:16,880 voy a crear el ICAO otra vez 467 00:24:16,880 --> 00:24:18,920 tenemos ahí 468 00:24:18,920 --> 00:24:21,519 y podemos remover esto, pero esto de aquí 469 00:24:21,519 --> 00:24:23,279 se mueve todo el brazo 470 00:24:23,279 --> 00:24:25,319 y a veces nos va a generar 471 00:24:25,319 --> 00:24:26,839 como rotaciones extrañas también 472 00:24:26,839 --> 00:24:29,500 para evitar esto, he hecho aquí 473 00:24:29,500 --> 00:24:31,700 un hueso doble 474 00:24:31,700 --> 00:24:35,299 que este sería, el gordo sería 475 00:24:35,299 --> 00:24:37,460 el principal, controla todo el brazo 476 00:24:37,460 --> 00:24:39,400 y de dentro tenemos el que tiene 477 00:24:39,400 --> 00:24:41,539 el ICAO, el grande 478 00:24:41,539 --> 00:24:48,859 va a estar emparentado con este controlador de aquí para así poder mover el brazo y que no afecte 479 00:24:48,859 --> 00:24:56,700 digamos a las transformaciones de él de esto pero nada cosas raras digamos así podemos subirlo 480 00:24:56,700 --> 00:25:03,759 bajarlo ahora mismo es que tiene un coste con esto aquí no podemos ver bien pero bueno da igual y 481 00:25:03,759 --> 00:25:16,759 Y bueno, también lo puedo coger, he hecho otro aquí para agachar los brazos, lo tengo en T, y qué más, qué más. 482 00:25:19,079 --> 00:25:29,759 Vale, pues una vez tenemos ya todo nuestro, digamos, rig, yo lo que he hecho aquí es añadirle un prop. 483 00:25:30,720 --> 00:25:35,220 Este prop está dentro de la jerarquía de la cintura, ¿no? 484 00:25:35,220 --> 00:25:49,980 porque lo que tiene es que gracias al ica que tenemos y el emparentamiento que tiene esto 485 00:25:49,980 --> 00:25:59,940 de construir que tiene esto con los controles de aquí puede añadirle un switch aquí metido 486 00:26:01,000 --> 00:26:07,880 que me permite que se ponga en posición de agarre y ahora es en posición de agarre 487 00:26:11,720 --> 00:26:21,900 una vez en posición de agarre yo puedo mover el prop y me permite que los brazos sigan el prop 488 00:26:21,900 --> 00:26:37,319 esto me sirve también para cómodamente animar el pesado, solo tengo que poner keyframes en el pesado 489 00:26:37,319 --> 00:26:48,859 y así puedo mover como hacia arriba y hasta abajo lo que quiera y una vez tenemos todo sería empezar 490 00:26:48,859 --> 00:26:55,579 a hacer keyframes una vez tenemos a nuestro rey sería empezar a hacer keyframes en en posiciones 491 00:26:55,579 --> 00:27:04,839 que digamos carreras yo seguido un ejemplo también de aquí hacer otra creyente por tu 492 00:27:04,839 --> 00:27:21,980 este de aquí, por ejemplo, podemos seguir un ejemplo o también lo que he hecho también 493 00:27:21,980 --> 00:27:33,980 ha sido coger un rig, bueno un ciclo de carrera ya hecho, de huesos ya hecho que tenemos ahí 494 00:27:33,980 --> 00:27:35,779 Y puedes seguir también ese, el ejemplo de ese. 495 00:27:40,220 --> 00:27:42,619 Le he quitado como frames a este. 496 00:27:42,619 --> 00:27:57,549 Y así sería como imitar un poco la posición, estilizarlo un poquito, pulirlo también un poco, asegurarse que sea. 497 00:27:58,150 --> 00:28:03,089 Pulirlo también un poco, digamos, aquí de 0 a 3. 498 00:28:03,890 --> 00:28:10,069 También podemos utilizar el Animation en Windows. 499 00:28:10,890 --> 00:28:17,309 animatio editor, graph editor, vale aquí está y aquí podemos ajustar nuestros frames digamos a 500 00:28:17,309 --> 00:28:23,490 translate esto si queremos que sea constante y tenemos que tenga más impacto pues también 501 00:28:23,490 --> 00:28:29,069 podemos reducir los frames por segundo para estilizar un poquito si por ejemplo lo pongo en 502 00:28:29,069 --> 00:28:32,089 el 12, a lo mejor se me estropea un poco 503 00:28:32,089 --> 00:28:33,869 sí 504 00:28:33,869 --> 00:28:36,130 o incluso aumentarlos 505 00:28:36,130 --> 00:28:42,559 para que sea más fluida la animación 506 00:28:42,559 --> 00:28:45,200 de hecho tiene un frame 507 00:28:45,200 --> 00:28:46,500 de más ahí 508 00:28:46,500 --> 00:28:51,640 está viendo 509 00:28:51,640 --> 00:28:52,700 ahí 510 00:28:52,700 --> 00:28:56,339 sería ajustar, ir ajustando nuestros movimientos 511 00:28:56,339 --> 00:28:58,660 y ya lo teníamos 512 00:28:58,660 --> 00:29:00,519 y una vez con esto 513 00:29:00,519 --> 00:29:01,900 voy a quitar el este 514 00:29:01,900 --> 00:29:04,299 con la animación hecha voy a quitar 515 00:29:04,299 --> 00:29:06,180 los joints 516 00:29:06,180 --> 00:29:07,720 vale, solo se 517 00:29:07,720 --> 00:29:09,000 quita el encajando 518 00:29:09,000 --> 00:29:12,400 vale, se vería esto 519 00:29:12,400 --> 00:29:14,200 solo, es lo que vamos a 520 00:29:14,200 --> 00:29:15,259 tener para renderizar 521 00:29:15,259 --> 00:29:20,690 y vamos a ver 522 00:29:20,690 --> 00:29:26,650 de hecho puedo poner también 523 00:29:26,650 --> 00:29:27,710 mi hangar 524 00:29:27,710 --> 00:29:31,569 y sky down light 525 00:29:31,569 --> 00:29:32,809 por ejemplo 526 00:29:32,809 --> 00:29:34,970 quitar eso atrás 527 00:29:34,970 --> 00:29:42,470 y esto ya tendríamos una escena para hacer un render 528 00:29:42,470 --> 00:29:45,150 de esta animación en particular 529 00:29:45,150 --> 00:29:49,630 vamos a ver 530 00:29:49,630 --> 00:29:51,329 rendering 531 00:29:51,329 --> 00:29:59,029 alguna cosa a tener en cuenta 532 00:29:59,029 --> 00:30:00,930 cuando, sí, que se me ha olvidado 533 00:30:00,930 --> 00:30:02,490 por ejemplo, al hacer IK 534 00:30:02,490 --> 00:30:04,430 tener en cuenta 535 00:30:04,430 --> 00:30:06,670 voy a volver un momento, sí, se me ha olvidado 536 00:30:06,670 --> 00:30:11,089 al hacer un IK, iros a esta ventana de aquí 537 00:30:11,089 --> 00:30:13,450 y tener en cuenta si está en stick o no 538 00:30:13,450 --> 00:30:15,569 El sticky es para 539 00:30:15,569 --> 00:30:18,210 Lo que te iba a decir, eso no nos está saliendo aquí 540 00:30:18,210 --> 00:30:19,210 En el Jitsi 541 00:30:19,210 --> 00:30:21,650 Ah, no puedes ver el tool settings 542 00:30:21,650 --> 00:30:24,869 No, ya no eso, sino cada vez que abres una pestaña 543 00:30:24,869 --> 00:30:26,670 O una ventana nueva 544 00:30:26,670 --> 00:30:28,250 No aparece porque 545 00:30:28,250 --> 00:30:30,450 En el Jitsi en la opción de compartir 546 00:30:30,450 --> 00:30:32,490 Creo que le has dado solo a compartir 547 00:30:32,490 --> 00:30:34,250 Ventana o algo de esto 548 00:30:34,250 --> 00:30:37,069 Vale, pero voy a mirar si puedo arreglarlo 549 00:30:37,069 --> 00:30:39,150 Si quieres, iniciamos sesión otra vez 550 00:30:39,150 --> 00:30:41,289 Y le pones en compartir 551 00:30:41,289 --> 00:30:42,470 Pantalla 552 00:30:42,470 --> 00:30:43,829 O sea, compartir toda la pantalla 553 00:30:43,829 --> 00:30:46,349 Porque si no, claro, cuando se abren 554 00:30:46,349 --> 00:30:48,829 Menús y todo eso, aquí no aparece 555 00:30:48,829 --> 00:30:50,009 A ver, puedo hacer 556 00:30:50,009 --> 00:30:52,990 No sé si hay alguna opción 557 00:30:52,990 --> 00:30:53,650 De cambiar 558 00:30:53,650 --> 00:30:54,630 Toda la pantalla, vale 559 00:30:54,630 --> 00:30:58,170 Ahí, toda la pantalla 560 00:30:58,170 --> 00:31:00,049 Ahí se ve 561 00:31:00,049 --> 00:31:01,410 Ahora sí, efectivamente 562 00:31:01,410 --> 00:31:03,569 Vale, el stick 563 00:31:03,569 --> 00:31:05,849 Algunas cosas se van a tener en cuenta 564 00:31:05,849 --> 00:31:07,769 De Alacerica, pues el sticky 565 00:31:07,769 --> 00:31:09,250 Esto va a servir para piernas 566 00:31:09,250 --> 00:31:11,190 Si es para piernas bien, si no 567 00:31:11,190 --> 00:31:17,630 yo lo dejaría desactivado el priority en uno el weight lo dejaría en su estado normal y el 568 00:31:17,630 --> 00:31:23,970 peor también si tenéis alguna experiencia con esto pues también también importante que sea 569 00:31:23,970 --> 00:31:32,119 sin el change over no roto y planes porque si no va a hacer también va a tener como rotaciones 570 00:31:32,119 --> 00:31:40,680 extrañas y tampoco quiero eso a priori lo dejo desactivado y esto no sé muy bien para snap 571 00:31:40,680 --> 00:31:47,640 esto no sé muy bien para qué es pero lo dejo como está. ¿Alguna otra cosa que hay que tener en cuenta? 572 00:31:50,680 --> 00:32:01,960 Para que tenga más impacto, yo he separado aquí los keyframes para darle un poco más de vidilla al mapa. 573 00:32:01,960 --> 00:32:10,480 El mapa es que tiene una separación más grande para actuar como el salto. Esto ya depende un poco de cada experiencia de animador. 574 00:32:12,640 --> 00:32:16,319 Pero ya digo, hay muchísimas cosas que puedes hacer para hacer una animación. 575 00:32:19,400 --> 00:32:26,500 Bueno, si por ejemplo quiero desactivar, tengo aquí el switch y no quiero que siga el prop. 576 00:32:27,259 --> 00:32:29,099 Bueno, lo que pasa es que ya están tocando. 577 00:32:29,099 --> 00:32:35,599 No sé cómo quedaría, pero yo creo que dejaría así. 578 00:32:37,779 --> 00:32:39,859 Pero están posicionadas para que la miren así. 579 00:32:39,859 --> 00:32:48,500 pues podemos hacer un 580 00:32:48,500 --> 00:32:50,319 voy a hacer un render 581 00:32:50,319 --> 00:32:53,259 bueno voy a hacer entre comillas 582 00:32:53,259 --> 00:32:54,859 tengo ya un render hecho 583 00:32:54,859 --> 00:32:57,579 voy a explicar como sería el proceso de render 584 00:32:57,579 --> 00:33:00,559 sería 585 00:33:00,559 --> 00:33:02,559 voy a quitar control en medio 586 00:33:02,559 --> 00:33:03,539 null curves 587 00:33:03,539 --> 00:33:07,890 nos iríamos a Arnold 588 00:33:07,890 --> 00:33:10,349 voy a probar 589 00:33:10,349 --> 00:33:13,410 Vale, estas opciones de aquí 590 00:33:13,410 --> 00:33:15,950 Frame padding 591 00:33:15,950 --> 00:33:17,690 Esto es un poco como 592 00:33:17,690 --> 00:33:18,930 Hay que verlo también por encima 593 00:33:18,930 --> 00:33:20,250 Esto es bastante traía la verdad 594 00:33:20,250 --> 00:33:23,309 Mira, por ejemplo, el frame range 595 00:33:23,309 --> 00:33:25,450 Lo tengo de 0 a 19 596 00:33:25,450 --> 00:33:26,750 Esto es mi 597 00:33:26,750 --> 00:33:28,170 Este de aquí 598 00:33:28,170 --> 00:33:32,029 Mi línea del tiempo, los frames que quiero que me renderice 599 00:33:32,029 --> 00:33:39,210 Frame padding 600 00:33:39,210 --> 00:33:40,690 normalmente lo pongo 601 00:33:40,690 --> 00:33:42,829 el formato png 602 00:33:42,829 --> 00:33:45,410 el estrato como veáis 603 00:33:45,410 --> 00:33:46,789 vale 604 00:33:46,789 --> 00:33:48,109 esto así 605 00:33:48,109 --> 00:33:51,210 esto depende 606 00:33:51,210 --> 00:33:52,690 de lo que puedes hacer 607 00:33:52,690 --> 00:33:54,549 con el Arnold Renner 608 00:33:54,549 --> 00:33:56,430 tiene sus propios materiales 609 00:33:56,430 --> 00:33:59,069 como de animación también tienes aquí 610 00:33:59,069 --> 00:34:04,710 por ejemplo tienes los Toon 6 611 00:34:04,710 --> 00:34:05,470 desde Arnold 612 00:34:05,470 --> 00:34:08,389 que puedes estilizar personajes con esto 613 00:34:08,389 --> 00:34:09,349 Puedes meterle como 614 00:34:09,349 --> 00:34:12,610 Sí, el outliner este 615 00:34:12,610 --> 00:34:13,510 Como es fuera de cómic 616 00:34:13,510 --> 00:34:16,329 Diferentes materiales y puedes hacer alguna cosilla 617 00:34:16,329 --> 00:34:16,889 Yo prefiero 618 00:34:16,889 --> 00:34:20,269 Para randomizar hubiera preferido 619 00:34:20,269 --> 00:34:22,769 Especializarme un poco más en Blender 620 00:34:22,769 --> 00:34:23,929 Pero bueno, lo he hecho aquí 621 00:34:23,929 --> 00:34:25,969 Lo que voy a hacer aquí 622 00:34:25,969 --> 00:34:27,809 Por ejemplo, si 623 00:34:27,809 --> 00:34:29,750 Selecciono esto, pues 624 00:34:29,750 --> 00:34:30,429 Y el tattoo 625 00:34:30,429 --> 00:34:32,289 Assign 626 00:34:32,289 --> 00:34:34,010 Outline 627 00:34:34,010 --> 00:34:36,670 Y esto tiene como un outline 628 00:34:36,670 --> 00:34:38,489 Sería como 629 00:34:38,489 --> 00:34:39,630 Lo estiliza un poco 630 00:34:39,630 --> 00:34:40,409 ¿Ves? 631 00:34:43,840 --> 00:34:44,400 Y esto se 632 00:34:44,400 --> 00:34:45,840 Lo guay es que 633 00:34:45,840 --> 00:34:46,059 Se 634 00:34:46,059 --> 00:34:48,500 Sigue como la geometría 635 00:34:48,500 --> 00:34:48,960 Del modelo 636 00:34:48,960 --> 00:34:49,739 Y te queda como una 637 00:34:49,739 --> 00:34:50,119 Una ahí 638 00:34:50,119 --> 00:34:51,000 Sí 639 00:34:51,000 --> 00:34:53,440 Y esto se puede 640 00:34:53,440 --> 00:34:53,659 Se 641 00:34:53,659 --> 00:34:55,239 Lo renderiza 642 00:34:55,239 --> 00:34:57,159 Relativamente bien 643 00:34:57,159 --> 00:34:58,199 Pero bueno 644 00:34:58,199 --> 00:34:59,920 Lo voy a dejar 645 00:34:59,920 --> 00:35:00,599 De momento sí 646 00:35:00,599 --> 00:35:01,679 Porque es 647 00:35:01,679 --> 00:35:02,440 Cosa que no necesito 648 00:35:02,440 --> 00:35:03,019 Vale 649 00:35:03,019 --> 00:35:04,719 Lo que yo pondría aquí 650 00:35:04,719 --> 00:35:05,639 He puesto una skyline 651 00:35:05,639 --> 00:35:06,699 Para que se vea bien el render 652 00:35:06,699 --> 00:35:07,280 Y no haya problemas 653 00:35:07,280 --> 00:35:07,800 De iluminación 654 00:35:07,800 --> 00:35:08,099 Pero 655 00:35:08,099 --> 00:35:09,940 esto en teoría también tiene luz 656 00:35:09,940 --> 00:35:11,820 o puedes poner 657 00:35:11,820 --> 00:35:14,000 tiene un material que produce luz 658 00:35:14,000 --> 00:35:16,139 digamos, con los materiales podéis 659 00:35:16,139 --> 00:35:17,000 customizar 660 00:35:17,000 --> 00:35:18,400 por ejemplo 661 00:35:18,400 --> 00:35:21,659 puedes meter una emisión 662 00:35:21,659 --> 00:35:24,239 subir la emisión del material 663 00:35:24,239 --> 00:35:26,280 pero preferiblemente 664 00:35:26,280 --> 00:35:28,219 hacer una luz que sea 665 00:35:28,219 --> 00:35:30,079 direccionada porque a lo mejor eso crea 666 00:35:30,079 --> 00:35:31,460 también cosas extrañas 667 00:35:31,460 --> 00:35:33,820 preferiblemente no 668 00:35:33,820 --> 00:35:35,139 no os vayáis en 669 00:35:35,139 --> 00:35:37,039 ¿dónde está? ¿qué pone? 670 00:35:37,039 --> 00:35:38,039 CreateLights 671 00:35:38,039 --> 00:35:39,480 Estas no son 672 00:35:39,480 --> 00:35:41,719 Tienen que ser las de Arnold 673 00:35:41,719 --> 00:35:43,119 ArnoldLights 674 00:35:43,119 --> 00:35:49,780 A ver, MeshLight 675 00:35:49,780 --> 00:35:52,639 Vale, yo uso esta 676 00:35:52,639 --> 00:35:54,500 Sí, yo uso esta, el SkyDome 677 00:35:54,500 --> 00:35:55,739 Vale 678 00:35:55,739 --> 00:35:58,539 Pero sí, para hacer una de estas 679 00:35:58,539 --> 00:36:00,179 Pues a lo mejor investigaría 680 00:36:00,179 --> 00:36:01,460 Creo que es 681 00:36:01,460 --> 00:36:04,639 Tendría que probarlas una a una porque no me acuerdo de qué hace cada una 682 00:36:04,639 --> 00:36:06,000 Pero no me voy a enrollar 683 00:36:06,000 --> 00:36:14,400 creo que era un área light por ejemplo 684 00:36:14,400 --> 00:36:21,019 con la punta tu le pones hacia donde te va a proyectar la luz 685 00:36:21,019 --> 00:36:25,599 si la pones como cerca de la bombilla y con eso le dais una bombilla 686 00:36:25,599 --> 00:36:30,519 ahí más o menos te estaría emitiendo hacia abajo 687 00:36:30,519 --> 00:36:36,750 Pero voy a dejarla 688 00:36:36,750 --> 00:36:37,469 Voy a dejarla 689 00:36:37,469 --> 00:36:39,130 Sí, sigue con lo que estaba 690 00:36:39,130 --> 00:36:41,670 Sí, pues 691 00:36:41,670 --> 00:36:43,250 Skydon también puedes meterle también 692 00:36:43,250 --> 00:36:45,489 Un HDRI que se llama 693 00:36:45,489 --> 00:36:46,809 Pero si queréis 694 00:36:46,809 --> 00:36:48,829 Investigar qué es un HDRI y ya está 695 00:36:48,829 --> 00:36:49,670 Voy a dejarla 696 00:36:49,670 --> 00:36:52,289 Sí, hasta ahí llegamos 697 00:36:52,289 --> 00:36:52,989 Vale 698 00:36:52,989 --> 00:36:56,929 Vale, ahora crearía una cámara 699 00:36:56,929 --> 00:37:00,449 Cámara, por ejemplo 700 00:37:00,449 --> 00:37:01,849 Vale, esa de ahí 701 00:37:01,849 --> 00:37:08,489 Tendría que tener 702 00:37:08,489 --> 00:37:10,909 Render settings, esta cámara 703 00:37:10,909 --> 00:37:15,190 Render cámara la tengo puesta actualmente 704 00:37:15,190 --> 00:37:17,130 En perspectiva, pero puedo ponerle la asignada 705 00:37:17,130 --> 00:37:18,750 A la cámara 1, ahí está 706 00:37:18,750 --> 00:37:20,989 Y el render nos olvida de esta cámara 707 00:37:20,989 --> 00:37:22,530 Para ponernos en la vista de esa cámara 708 00:37:22,530 --> 00:37:27,670 Se des cámara 709 00:37:27,670 --> 00:37:30,150 No, perdón, view 710 00:37:30,150 --> 00:37:31,949 y 711 00:37:31,949 --> 00:37:32,630 cuál es la cámara 712 00:37:32,630 --> 00:37:35,150 de frente 713 00:37:35,150 --> 00:37:38,130 front view 714 00:37:38,130 --> 00:37:39,809 through cameras 715 00:37:39,809 --> 00:37:41,230 bueno, ese creo que vale 716 00:37:41,230 --> 00:37:43,889 pero por aquí debería haber 717 00:37:43,889 --> 00:37:44,969 alguna 718 00:37:44,969 --> 00:37:48,210 a ver si era en panels 719 00:37:48,210 --> 00:37:49,550 no, viewport 720 00:37:49,550 --> 00:37:52,309 no, perspectiva 721 00:37:52,309 --> 00:37:52,849 camera 1 722 00:37:52,849 --> 00:37:54,849 o look through selected 723 00:37:54,849 --> 00:37:57,329 ahora mismo estoy en la cámara 724 00:37:57,329 --> 00:38:00,030 panels, perspective 725 00:38:00,030 --> 00:38:07,730 yo lo que hacía era en panel que pone look through selected y también puedes 726 00:38:07,730 --> 00:38:16,650 ahora mismo si quiero esto lo puedo bloquear aquí en la cámara que el render que bueno la 727 00:38:16,650 --> 00:38:23,070 vista de render que quiera a lo mejor quiero un poquito más para allá bloqueo la vista de 728 00:38:23,070 --> 00:38:27,570 la cámara y me salgo bueno también puedo bloquear en la vista desde ahí o puedo 729 00:38:27,570 --> 00:38:38,969 vez que me sale lo estoy bloqueado o podría yo lo que hablamos de este frío bueno es igual termina 730 00:38:38,969 --> 00:38:45,150 esta cámara la voy a dejar quieta o hacer un frizz transformaciones de la cámara al salir de ella 731 00:38:45,150 --> 00:38:53,110 para que efectiva la apuntando hacia ella y si quiero que ésta sea como la imagen de origen de 732 00:38:53,110 --> 00:38:54,570 la cámara, le doy aquí, Modify, 733 00:38:55,530 --> 00:38:57,150 Freeze Transformations, que sirve 734 00:38:57,150 --> 00:38:58,809 para, digamos, 735 00:38:59,449 --> 00:39:00,829 resetear las transformaciones, por las 736 00:39:00,829 --> 00:39:03,250 todas en cero, eso está ahí, a cualquier 737 00:39:03,250 --> 00:39:04,050 cosa que se detecte. 738 00:39:05,429 --> 00:39:06,630 Uy, me ha dejado. 739 00:39:08,909 --> 00:39:11,610 Ah, porque está bloqueado. 740 00:39:11,610 --> 00:39:12,030 Vale. 741 00:39:15,190 --> 00:39:16,210 Ah, vale, porque sí. 742 00:39:16,429 --> 00:39:17,969 Bueno, tendría que desbloquearla, 743 00:39:18,210 --> 00:39:20,110 pero bueno, os afirmo, lo pondría 744 00:39:20,110 --> 00:39:20,730 en cero, digamos. 745 00:39:21,489 --> 00:39:22,590 Todas las transformaciones, 746 00:39:23,110 --> 00:39:25,670 De hecho, ¿quieres que lo haga? 747 00:39:26,409 --> 00:39:30,070 A ver, perspectiva, cámara 1, bloqueo la cámara, 748 00:39:30,349 --> 00:39:32,690 panel, perspectiva, ¿vale? 749 00:39:34,530 --> 00:39:36,329 Modify, freeze, transformation. 750 00:39:37,670 --> 00:39:38,690 No quería hacerlo. 751 00:39:40,690 --> 00:39:42,429 Modify, freeze, transform, no. 752 00:39:43,010 --> 00:39:43,590 Ah, pues mira. 753 00:39:44,869 --> 00:39:48,690 Si hay un grupo, vale, esa es una forma también de... 754 00:39:48,690 --> 00:39:52,969 dentro del grupo 755 00:39:52,969 --> 00:39:55,349 está todo al cero 756 00:39:55,349 --> 00:39:57,449 y así, si la movéis sin querer 757 00:39:57,449 --> 00:39:59,309 podéis volver al sitio 758 00:39:59,309 --> 00:40:00,829 que estaba 759 00:40:00,829 --> 00:40:02,869 esa también es una forma 760 00:40:02,869 --> 00:40:05,329 vale, una vez tenemos esto 761 00:40:05,329 --> 00:40:06,789 vamos a hacer el render 762 00:40:06,789 --> 00:40:08,889 sería la fase final del proyecto 763 00:40:08,889 --> 00:40:11,369 voy a poner, si queremos un render 764 00:40:11,369 --> 00:40:12,510 previo, a ver 765 00:40:12,510 --> 00:40:20,130 render 766 00:40:20,130 --> 00:40:23,130 vale, ahí está 767 00:40:23,130 --> 00:40:35,079 ahora puedo guardar esto como va a tardar un rato 768 00:40:35,079 --> 00:40:46,510 debería hacer esto con cada con cada frame de nuestra película que queramos pero yo lo tengo 769 00:40:46,510 --> 00:40:54,289 yo tengo asignado a este momento es un frame pero si quieres mostrar la película que tengo 770 00:40:54,289 --> 00:40:58,550 Ahora mismo puedo ver que está como muy 771 00:40:58,550 --> 00:41:00,050 De hecho esto es 772 00:41:00,050 --> 00:41:02,829 Debería haber puesto el render previo 773 00:41:02,829 --> 00:41:03,269 En vez de esto 774 00:41:03,269 --> 00:41:06,510 Va como muy brillante 775 00:41:06,510 --> 00:41:07,250 Parece ahora mismo 776 00:41:07,250 --> 00:41:10,530 Pero supongo que es por el 777 00:41:10,530 --> 00:41:11,409 Skydon me imagino 778 00:41:11,409 --> 00:41:14,730 Sí, también teniendo en cuenta la luz y eso 779 00:41:14,730 --> 00:41:16,469 Sí, está bien 780 00:41:16,469 --> 00:41:18,389 Y bueno 781 00:41:18,389 --> 00:41:19,710 Una vez 782 00:41:19,710 --> 00:41:21,610 El resultado sería 783 00:41:21,610 --> 00:41:23,809 Voy a mirar 784 00:41:23,809 --> 00:41:26,989 película y nos quedaría algo así 785 00:41:26,989 --> 00:41:31,829 ahora mismo está un poco 786 00:41:31,829 --> 00:41:32,190 lento 787 00:41:32,190 --> 00:41:35,530 también si queréis 788 00:41:35,530 --> 00:41:37,670 también hacer una prueba 789 00:41:37,670 --> 00:41:38,929 digamos, tenéis el 790 00:41:38,929 --> 00:41:41,150 ¿cómo se llama? 791 00:41:43,349 --> 00:41:43,690 el 792 00:41:43,690 --> 00:41:45,809 voy a buscarlo 793 00:41:45,809 --> 00:41:46,230 un momento 794 00:41:46,230 --> 00:41:55,960 puedes hacer un 795 00:41:56,480 --> 00:41:57,960 caché 796 00:41:57,960 --> 00:42:07,760 Play Blast, aquí está 797 00:42:07,760 --> 00:42:10,039 este de aquí, podéis hacer un Play Blast 798 00:42:10,039 --> 00:42:10,599 de la escena 799 00:42:10,599 --> 00:42:13,579 y para hacer pruebas de render o algo así 800 00:42:13,579 --> 00:42:15,280 o también puede ser un render preview 801 00:42:15,280 --> 00:42:18,099 o lo que veáis, si queréis ver un movimiento 802 00:42:18,099 --> 00:42:20,019 pues preferiblemente un Play Blast 803 00:42:20,019 --> 00:42:21,219 para ver que tal queda y eso 804 00:42:21,219 --> 00:42:23,440 o hacer un render rápido 805 00:42:23,440 --> 00:42:25,480 normalmente se usa 806 00:42:25,480 --> 00:42:27,400 esto de aquí se usa también profesionalmente 807 00:42:27,400 --> 00:42:29,900 Para mostrar como animación rápida 808 00:42:29,900 --> 00:42:32,019 O test, digamos, test de animación 809 00:42:32,019 --> 00:42:33,679 ¿Puedes probar el 810 00:42:33,679 --> 00:42:35,420 A ver si tiene tiempo este, el Play Blast 811 00:42:35,420 --> 00:42:36,119 A ver que tal queda 812 00:42:36,119 --> 00:42:39,320 Claro, tengo ya, iba a enseñar también uno que tengo 813 00:42:39,320 --> 00:42:40,599 De hecho con Play Blast, pero vale 814 00:42:40,599 --> 00:42:43,000 Este 815 00:42:43,000 --> 00:42:45,739 Sí, yo sé que este es el que usa 816 00:42:45,739 --> 00:42:46,400 La gente para 817 00:42:46,400 --> 00:42:49,699 Para sacarse 818 00:42:49,699 --> 00:42:51,539 Animaciones para usar 819 00:42:51,539 --> 00:42:52,880 Para demo reels y demás 820 00:42:52,880 --> 00:42:54,199 Así que lo hacemos 821 00:42:54,199 --> 00:42:57,300 A ver, ahí 822 00:42:57,300 --> 00:42:59,300 tiene que estar en play la animación 823 00:42:59,300 --> 00:43:02,300 y le tengo que dar 824 00:43:02,300 --> 00:43:03,980 en teoría está 0 a 100 825 00:43:03,980 --> 00:43:04,880 0 a 826 00:43:04,880 --> 00:43:07,300 estar en 827 00:43:07,300 --> 00:43:08,800 online 828 00:43:08,800 --> 00:43:12,300 vaya 829 00:43:12,300 --> 00:43:16,409 ahora mismo creo que tengo la 830 00:43:16,409 --> 00:43:17,849 está bastante mal 831 00:43:17,849 --> 00:43:19,489 Windows 832 00:43:19,489 --> 00:43:22,429 a lo mejor es porque está en 833 00:43:22,429 --> 00:43:24,730 vale, ahora, coño, creo que es esto 834 00:43:24,730 --> 00:43:27,750 ah, vale, que ahí te había indicado 835 00:43:27,750 --> 00:43:30,769 No, no lo coge 836 00:43:30,769 --> 00:43:31,190 Bueno 837 00:43:31,190 --> 00:43:34,630 A ver, ¿qué estoy haciendo mal? 838 00:43:35,190 --> 00:43:36,269 Sí, en teoría está en 839 00:43:36,269 --> 00:43:37,269 0.19 840 00:43:37,269 --> 00:43:40,349 Format de adecuación 841 00:43:40,349 --> 00:43:41,610 Bueno 842 00:43:41,610 --> 00:43:44,789 Playblast 843 00:43:44,789 --> 00:43:47,269 No, no le da nada 844 00:43:47,269 --> 00:43:48,429 Bueno, da igual 845 00:43:48,429 --> 00:43:50,909 Sí, es que 846 00:43:50,909 --> 00:43:53,590 Voy a enseñar el resultado del playblast 847 00:43:53,590 --> 00:43:54,349 Si quieres te lo enseño 848 00:43:54,349 --> 00:43:55,909 Pero, porque 849 00:43:55,909 --> 00:44:04,880 vale, aquí está 850 00:44:04,880 --> 00:44:08,679 frames 851 00:44:08,679 --> 00:44:11,219 vale, a ver si tengo 852 00:44:11,219 --> 00:44:13,199 frames 853 00:44:13,199 --> 00:44:14,300 no 854 00:44:14,300 --> 00:44:15,599 película 855 00:44:15,599 --> 00:44:19,320 era, vale, por aquí tengo 856 00:44:19,320 --> 00:44:21,420 un segundo 857 00:44:21,420 --> 00:44:23,659 y ya terminó 858 00:44:23,659 --> 00:44:26,579 he cogido 859 00:44:26,579 --> 00:44:31,280 y si quieres que le pregunte 860 00:44:31,280 --> 00:44:34,119 se lo puedo preguntar al profesor de animación 861 00:44:34,119 --> 00:44:35,820 lo del playblast, pero vamos 862 00:44:35,820 --> 00:44:38,119 supongo que era una tontería lo que estaba fallando ahí 863 00:44:38,119 --> 00:44:40,480 Sí 864 00:44:40,480 --> 00:44:43,280 Joder, no lo veo ahora mismo 865 00:44:43,280 --> 00:44:45,059 Vaya 866 00:44:45,059 --> 00:44:46,579 Que problema, a ver 867 00:44:46,579 --> 00:44:50,829 No tenía 868 00:44:50,829 --> 00:44:53,449 Ay, que 869 00:44:53,449 --> 00:44:54,989 Que puñet 870 00:44:54,989 --> 00:44:55,409 A ver 871 00:44:55,409 --> 00:44:58,550 Vaya, pues no 872 00:44:58,550 --> 00:44:59,550 No he encontrado 873 00:44:59,550 --> 00:45:01,489 Si quieres te mando uno 874 00:45:01,489 --> 00:45:04,969 Es que no lo veo por ningún lado, lo siento 875 00:45:04,969 --> 00:45:06,369 Vale, no te preocupes 876 00:45:06,369 --> 00:45:08,489 Es que he enviado 877 00:45:08,489 --> 00:45:10,329 Ya Playblad y eso, pero bueno 878 00:45:10,329 --> 00:45:13,610 A ver si 879 00:45:13,610 --> 00:45:14,969 Uno de estos 880 00:45:14,969 --> 00:45:17,389 Este, por ejemplo 881 00:45:17,389 --> 00:45:20,230 Sí, aquí está 882 00:45:20,230 --> 00:45:21,030 Vale, lo pillé 883 00:45:21,030 --> 00:45:24,150 Los que me habías pasado los vi y estaban bastante bien 884 00:45:24,150 --> 00:45:25,170 Sí, este 885 00:45:25,170 --> 00:45:26,369 Por ejemplo 886 00:45:26,369 --> 00:45:29,070 Vale 887 00:45:29,070 --> 00:45:31,510 O también 888 00:45:31,510 --> 00:45:37,369 Vale 889 00:45:37,369 --> 00:45:40,409 Quizá animaría un poquito para con los brazos 890 00:45:40,409 --> 00:45:42,349 Vale 891 00:45:42,349 --> 00:45:43,289 Pues 892 00:45:43,289 --> 00:45:46,949 Sí, una cosilla que se me ha olvidado 893 00:45:46,949 --> 00:45:47,929 Este 894 00:45:47,929 --> 00:45:50,989 Muñeco está hecho por partes 895 00:45:50,989 --> 00:45:52,909 Lo que significa es que he puesto 896 00:45:52,909 --> 00:45:54,989 La geometría 897 00:45:54,989 --> 00:45:56,730 Dentro de los propios huesos 898 00:45:56,730 --> 00:45:59,289 No tiene por qué ser así 899 00:45:59,289 --> 00:46:00,650 Podéis 900 00:46:00,650 --> 00:46:02,289 Coger un esqueleto 901 00:46:02,289 --> 00:46:04,050 Y hacer 902 00:46:04,050 --> 00:46:08,909 Podéis hacerlo 903 00:46:08,909 --> 00:46:10,090 Por pesado 904 00:46:10,090 --> 00:46:13,210 Para esto tenías que 905 00:46:13,210 --> 00:46:14,449 hacer un skin 906 00:46:14,449 --> 00:46:16,230 voy a enseñar a ver como 907 00:46:16,230 --> 00:46:18,489 el bind skin 908 00:46:18,489 --> 00:46:20,889 yo lo he hecho lo más imposible 909 00:46:20,889 --> 00:46:23,210 pero para la geometría 910 00:46:23,210 --> 00:46:24,670 si quiero cambiar algo 911 00:46:24,670 --> 00:46:26,969 por ejemplo quiero poner otra cabeza, otro brazo 912 00:46:26,969 --> 00:46:28,949 otra cosa, simplemente 913 00:46:28,949 --> 00:46:30,570 lo puedo quitar del hueso 914 00:46:30,570 --> 00:46:32,510 que está por el surface 915 00:46:32,510 --> 00:46:33,329 la puedo quitar de aquí 916 00:46:33,329 --> 00:46:36,389 y meterla donde, bueno, sacarla del este 917 00:46:36,389 --> 00:46:37,269 y poner otra cabeza 918 00:46:37,269 --> 00:46:40,849 o simplemente no quiero cabeza 919 00:46:40,849 --> 00:46:41,570 pues mira 920 00:46:41,570 --> 00:46:44,690 no quiero que se vea la cabeza 921 00:46:44,690 --> 00:46:45,090 vale 922 00:46:45,090 --> 00:46:48,190 va por partes 923 00:46:48,190 --> 00:46:49,269 bastante más cómodo 924 00:46:49,269 --> 00:46:52,349 si sería un 925 00:46:52,349 --> 00:46:53,690 personaje más humanoide 926 00:46:53,690 --> 00:46:54,909 pues a lo mejor 927 00:46:54,909 --> 00:46:56,769 preferirías que 928 00:46:56,769 --> 00:47:00,309 a lo mejor más profesionalmente 929 00:47:00,309 --> 00:47:02,090 preferirías hacer un 930 00:47:02,090 --> 00:47:04,210 voy a coger 931 00:47:04,210 --> 00:47:05,250 esta 932 00:47:05,250 --> 00:47:09,190 ese de ahí 933 00:47:09,190 --> 00:47:10,710 o este de aquí 934 00:47:10,710 --> 00:47:13,309 voy a coger este 935 00:47:13,309 --> 00:47:16,679 y si quiero 936 00:47:16,679 --> 00:47:17,880 voy a quitarle el IK 937 00:47:17,880 --> 00:47:20,920 para quitar un IK simplemente 938 00:47:20,920 --> 00:47:23,199 borrar el IK 939 00:47:23,199 --> 00:47:24,219 y ya está 940 00:47:24,219 --> 00:47:25,219 y con eso 941 00:47:25,219 --> 00:47:30,059 simplemente borrar ese IK 942 00:47:30,059 --> 00:47:32,500 y ya sigue en rojo pero eventualmente 943 00:47:32,500 --> 00:47:33,639 ahí está en azul 944 00:47:33,639 --> 00:47:36,739 vale pues 945 00:47:36,739 --> 00:47:37,880 para 946 00:47:37,880 --> 00:47:38,679 voy a hacer 947 00:47:38,679 --> 00:47:40,719 eso de ahí 948 00:47:40,719 --> 00:47:43,000 cero como un par 949 00:47:43,000 --> 00:47:44,579 digamos con 950 00:47:44,579 --> 00:47:47,179 sí, como si fuera 951 00:47:47,179 --> 00:47:48,280 un brazo cutre 952 00:47:48,280 --> 00:47:53,599 y voy a combinarlo 953 00:47:53,599 --> 00:47:57,460 combinar 954 00:47:57,460 --> 00:47:59,960 el polimóvil 955 00:47:59,960 --> 00:48:02,380 combinar, vale 956 00:48:02,380 --> 00:48:04,559 combine y voy a 957 00:48:04,559 --> 00:48:05,659 borrar, edit 958 00:48:05,659 --> 00:48:07,440 delete by type 959 00:48:07,440 --> 00:48:10,139 history, vale, tenemos como 960 00:48:10,139 --> 00:48:12,280 un conjunto, como nuestra, digamos 961 00:48:12,280 --> 00:48:13,619 nuestro cuerpo 962 00:48:13,619 --> 00:48:15,179 debería ser 963 00:48:15,179 --> 00:48:17,880 vale 964 00:48:17,880 --> 00:48:20,139 y con nuestro, entre comillas, cuerpo 965 00:48:20,139 --> 00:48:22,480 voy a darle a skin 966 00:48:22,480 --> 00:48:23,380 bind skin 967 00:48:23,380 --> 00:48:26,340 y vemos que sale como los pesos 968 00:48:26,340 --> 00:48:27,960 de este, esto también es 969 00:48:27,960 --> 00:48:29,059 una movida 970 00:48:29,059 --> 00:48:30,639 con esto 971 00:48:30,639 --> 00:48:34,219 digamos que es para hacer formas 972 00:48:34,219 --> 00:48:35,940 más orgánicas, o sea, se deforma 973 00:48:35,940 --> 00:48:37,340 teniendo en cuenta 974 00:48:37,340 --> 00:48:38,940 la elasticidad 975 00:48:38,940 --> 00:48:42,179 y puedes poner 976 00:48:42,179 --> 00:48:48,230 se podría hacer también así 977 00:48:48,230 --> 00:48:50,090 pero es que es también 978 00:48:50,090 --> 00:48:51,989 es un poco una movida 979 00:48:51,989 --> 00:48:55,010 sé cómo se hace porque tiene aquí 980 00:48:55,010 --> 00:48:55,590 skin 981 00:48:55,590 --> 00:48:58,030 el paint with skin 982 00:48:58,030 --> 00:49:00,090 si por ejemplo 983 00:49:00,090 --> 00:49:02,670 como este personaje es 984 00:49:02,670 --> 00:49:04,809 robótico y no quiero que tenga deformaciones 985 00:49:04,809 --> 00:49:06,230 pues le pondría todo al blanco 986 00:49:06,230 --> 00:49:08,289 el blanco nos va a poner 987 00:49:08,289 --> 00:49:09,070 set 988 00:49:09,070 --> 00:49:10,769 geometry 989 00:49:10,769 --> 00:49:17,750 skin 990 00:49:17,750 --> 00:49:32,000 y que sea un poco más joven ahora mismo podéis ver que tiene como mucha 991 00:49:34,760 --> 00:49:36,039 bueno está mal ahora 992 00:49:38,800 --> 00:49:46,679 select yo lo hago con vértices bueno yo había como con vértices si quiero aplicarlo al este 993 00:49:46,679 --> 00:49:48,280 ahí, cogería los vértices 994 00:49:48,280 --> 00:49:50,340 de la sección 995 00:49:50,340 --> 00:49:52,380 que quiero que se mueva 996 00:49:52,380 --> 00:49:54,579 junto con el hueso 997 00:49:54,579 --> 00:49:58,179 y lo pondría al blanco 998 00:49:58,179 --> 00:50:00,440 ¿por qué al blanco? porque el blanco va a hacer que no tenga 999 00:50:00,440 --> 00:50:02,400 deformaciones, básicamente 1000 00:50:02,400 --> 00:50:05,840 a ver si me acuerdo cómo se hacía esto 1001 00:50:05,840 --> 00:50:06,579 select geometry 1002 00:50:06,579 --> 00:50:10,380 y era float, no 1003 00:50:10,380 --> 00:50:14,000 eran vértices, vale 1004 00:50:14,000 --> 00:50:16,280 selecciono todo eso de ahí 1005 00:50:16,280 --> 00:50:18,739 y float 1006 00:50:18,739 --> 00:50:21,500 y eso lo pone como 1007 00:50:21,500 --> 00:50:23,159 así, y ahora 1008 00:50:23,159 --> 00:50:25,099 si veo, puedo ver el 1009 00:50:25,099 --> 00:50:29,340 bueno, como está torcido y eso 1010 00:50:29,340 --> 00:50:30,880 va a afectar, o sea 1011 00:50:30,880 --> 00:50:33,019 bueno 1012 00:50:33,019 --> 00:50:35,679 sería un poco la idea 1013 00:50:35,679 --> 00:50:36,840 digamos, así por encima 1014 00:50:36,840 --> 00:50:37,719 vale 1015 00:50:37,719 --> 00:50:41,159 sí, pero si queréis 1016 00:50:41,159 --> 00:50:42,960 hacer un personaje orgánico 1017 00:50:42,960 --> 00:50:44,059 utilizar esto de aquí 1018 00:50:44,059 --> 00:50:46,599 el paper 1019 00:50:46,599 --> 00:50:53,610 el skin 1020 00:50:53,610 --> 00:50:55,010 bind skin 1021 00:50:55,010 --> 00:50:57,769 y una vez lo tenéis bindeado 1022 00:50:57,769 --> 00:51:00,349 os hará más o menos el pesado automático 1023 00:51:00,349 --> 00:51:02,610 preferiblemente 1024 00:51:02,610 --> 00:51:04,530 vais a usar esto 1025 00:51:04,530 --> 00:51:06,409 y vais a darle como 1026 00:51:06,409 --> 00:51:08,090 vuestros propios weights 1027 00:51:08,090 --> 00:51:08,449 digamos 1028 00:51:08,449 --> 00:51:10,750 recomiendo 1029 00:51:10,750 --> 00:51:14,090 en tutoriales que expliquen mejor 1030 00:51:14,090 --> 00:51:14,849 sobre esto la verdad 1031 00:51:14,849 --> 00:51:17,329 es un poco bastante extenso 1032 00:51:17,329 --> 00:51:20,550 Sí, está aquí nuestro profe de animación 1033 00:51:20,550 --> 00:51:21,289 Es el experto 1034 00:51:21,289 --> 00:51:26,510 Vale, pues muy bien 1035 00:51:26,510 --> 00:51:28,869 Vale, pues si quieres 1036 00:51:28,869 --> 00:51:30,050 Puedo explicar alguna duda 1037 00:51:30,050 --> 00:51:31,190 O lo que veas 1038 00:51:31,190 --> 00:51:33,010 Nada, no, está muy bien, ya te digo 1039 00:51:33,010 --> 00:51:35,449 Has pasado 1040 00:51:35,449 --> 00:51:37,929 Has hecho bastante mal 1041 00:51:37,929 --> 00:51:39,489 De lo que se pedía 1042 00:51:39,489 --> 00:51:42,710 Para el tema de un diseño 1043 00:51:42,710 --> 00:51:43,829 De un personaje, por ejemplo 1044 00:51:43,829 --> 00:51:46,570 Con hacer simplemente 1045 00:51:46,570 --> 00:51:48,769 la parte de modelado y texturizado 1046 00:51:48,769 --> 00:51:50,690 pues esto puede ser 1047 00:51:50,690 --> 00:51:51,690 perfectamente un proyecto 1048 00:51:51,690 --> 00:51:54,429 Espera, voy a poner la cámara 1049 00:51:54,429 --> 00:51:55,010 también ya 1050 00:51:55,010 --> 00:52:00,230 Esperamos en tu caso, pues has hecho de todo 1051 00:52:00,230 --> 00:52:02,269 la parte de modelado, texturizado 1052 00:52:02,269 --> 00:52:04,550 luego la iluminación 1053 00:52:04,550 --> 00:52:06,630 Quizá he sido un poco 1054 00:52:06,630 --> 00:52:08,469 minimalista con el modelado 1055 00:52:08,469 --> 00:52:10,610 pero bueno, lo que quería 1056 00:52:10,610 --> 00:52:12,570 es demostrar 1057 00:52:13,429 --> 00:52:13,909 más bien 1058 00:52:13,909 --> 00:52:15,750 de rigging y eso 1059 00:52:15,750 --> 00:52:21,989 Lo que más crudo llevo es texturizado 1060 00:52:21,989 --> 00:52:24,289 Que es un tema también 1061 00:52:24,289 --> 00:52:27,889 Sí, texturizado hasta puedes tirar 1062 00:52:27,889 --> 00:52:30,730 Ya te digo, nosotros estamos trabajando con Substance 1063 00:52:30,730 --> 00:52:34,789 Porque es muy sencillito para hacer según qué cosas 1064 00:52:34,789 --> 00:52:38,010 Puedes tirar por ahí también 1065 00:52:38,010 --> 00:52:42,349 Y luego ya te digo, si quieres probar a hacer el renderizado 1066 00:52:42,349 --> 00:52:45,730 Con el Cycles este de Blender 1067 00:52:45,730 --> 00:52:48,010 también lo puedes hacer así 1068 00:52:48,010 --> 00:52:50,269 sí, lo tenía pensado 1069 00:52:50,269 --> 00:52:52,030 también pasarla a Blender y todo el rollo 1070 00:52:52,030 --> 00:52:54,309 pero acabé haciendo como unos materiales en Blender 1071 00:52:54,309 --> 00:52:55,090 y lo dejé 1072 00:52:55,090 --> 00:52:57,670 sí, porque 1073 00:52:57,670 --> 00:52:59,429 estaba experimentando 1074 00:52:59,429 --> 00:53:01,510 pero bueno, me centré mucho más en hacer 1075 00:53:01,510 --> 00:53:04,030 terminar la animación que se veía bien 1076 00:53:04,030 --> 00:53:06,130 y me pediste una caseta 1077 00:53:06,130 --> 00:53:06,610 pues también 1078 00:53:06,610 --> 00:53:09,750 vale, muy bien 1079 00:53:09,750 --> 00:53:11,769 nada, ya digo, bueno 1080 00:53:11,769 --> 00:53:13,510 como estos días tenemos todos aún 1081 00:53:13,510 --> 00:53:15,789 hasta el viernes con 1082 00:53:15,789 --> 00:53:17,730 con más presentaciones y defensas 1083 00:53:17,730 --> 00:53:19,869 de proyectos, yo me imagino 1084 00:53:19,869 --> 00:53:21,909 que a ver si es posible, esto ya digo, no lo sé 1085 00:53:21,909 --> 00:53:23,409 seguro, tengo que comentarlo aquí 1086 00:53:23,409 --> 00:53:25,949 con Jefatura y con todo el departamento 1087 00:53:25,949 --> 00:53:28,090 para ver cuándo se pueden publicar las notas 1088 00:53:28,090 --> 00:53:29,909 yo me imagino que a ver si puede 1089 00:53:29,909 --> 00:53:30,909 ser para el viernes 1090 00:53:30,909 --> 00:53:33,489 si no es para el viernes, pues os aviso 1091 00:53:33,489 --> 00:53:35,750 digo, mira, que han dicho que hay que 1092 00:53:35,750 --> 00:53:37,489 esperar a la evolución, que es más adelante 1093 00:53:37,489 --> 00:53:39,789 y si no se puede publicar aún 1094 00:53:39,789 --> 00:53:41,909 pues eso, os lo comentaré 1095 00:53:41,909 --> 00:53:42,110 ¿vale? 1096 00:53:42,110 --> 00:53:44,769 vale 1097 00:53:44,769 --> 00:53:46,829 ¿cuánto te ha dado? 1098 00:53:47,829 --> 00:53:49,230 una hora justo 1099 00:53:49,230 --> 00:53:51,530 sí, estamos ahora que ya va a empezar la siguiente 1100 00:53:51,530 --> 00:53:52,889 que empieza a las 6 1101 00:53:52,889 --> 00:53:55,110 así que nada 1102 00:53:55,110 --> 00:53:56,190 muchas gracias 1103 00:53:56,190 --> 00:53:59,050 y nada, que está muy bien 1104 00:53:59,050 --> 00:54:00,530 enhorabuena por todo el curro 1105 00:54:00,530 --> 00:54:02,650 que ya te digo, todo esto aprovechalo 1106 00:54:02,650 --> 00:54:05,730 para el tema de usarlo como 1107 00:54:05,730 --> 00:54:07,630 como reel 1108 00:54:07,630 --> 00:54:09,489 o como parte 1109 00:54:09,489 --> 00:54:10,250 de una demo 1110 00:54:10,250 --> 00:54:13,050 ya te digo, de cara a 1111 00:54:13,050 --> 00:54:14,949 como currículum, digamos 1112 00:54:14,949 --> 00:54:16,869 currículum, sobre todo 1113 00:54:16,869 --> 00:54:18,769 eso es, claro, como una regla, de eso se trata 1114 00:54:18,769 --> 00:54:21,050 y nada 1115 00:54:21,050 --> 00:54:23,030 todo lo que avances y eso pues es lo que 1116 00:54:23,030 --> 00:54:24,190 tienes aprendido y lo que 1117 00:54:24,190 --> 00:54:27,050 luego puedes emplear ya a nivel 1118 00:54:27,050 --> 00:54:29,130 práctico allí donde trabajes, donde toque 1119 00:54:29,130 --> 00:54:29,809 trabajar 1120 00:54:29,809 --> 00:54:32,769 y nada, de momento 1121 00:54:32,769 --> 00:54:35,190 nada, pues seguir con esto y poco más 1122 00:54:35,190 --> 00:54:37,010 vale, pues nada, muchas gracias 1123 00:54:37,010 --> 00:54:39,030 venga, que vaya bien, hasta luego 1124 00:54:39,030 --> 00:54:40,010 entonces, hasta luego 1125 00:54:40,250 --> 00:54:41,250 Gracias.