1 00:00:00,770 --> 00:00:06,929 En este vídeo vamos a presentar la primera evidencia fundamental presente en la guía de evaluación de la competencia digital docente, 2 00:00:07,490 --> 00:00:09,570 que es la plataforma de gestión de aprendizaje. 3 00:00:10,849 --> 00:00:14,269 Se trata del Classroom que se ha creado para un curso de tercero de la ESO. 4 00:00:14,429 --> 00:00:18,089 El alumnado accedió al mismo a través del código de Classroom que se les dio en clase. 5 00:00:18,890 --> 00:00:21,609 En esta pestaña podemos observar los alumnos matriculados. 6 00:00:22,789 --> 00:00:28,550 Para poneros en contexto, en esta clase de tecnología los alumnos no tienen ni libro de texto ni cuaderno físico. 7 00:00:28,550 --> 00:00:34,170 Trabajan con sus dispositivos, siguiendo el temario que el profesorado ha diseñado a través de Google Site 8 00:00:34,170 --> 00:00:36,130 y lo presentan en formato digital 9 00:00:36,130 --> 00:00:42,030 Este LMS está estructurado en base a los temas que se han impartido a lo largo del curso 10 00:00:42,030 --> 00:00:46,109 Las seis unidades didácticas correspondientes y dos proyectos 11 00:00:46,109 --> 00:00:50,409 Uno lo realizan en el primer trimestre y el otro en los dos restantes 12 00:00:50,409 --> 00:00:57,240 El primero es una aplicación para el teléfono móvil, creada en App Inventor o Zancabol 13 00:00:57,240 --> 00:01:01,920 y el segundo, un prototipo en base a un circuito eléctrico diseñado con arduino. 14 00:01:02,520 --> 00:01:07,400 Como podéis ver, ambos proyectos están relacionados con el contenido de las unidades didácticas dadas. 15 00:01:08,799 --> 00:01:13,540 Lo primero que aparece cuando los alumnos acceden es la página web de la asignatura 16 00:01:13,540 --> 00:01:16,879 y un enlace a la carpeta de cuadernos del curso, 17 00:01:17,680 --> 00:01:22,579 donde los alumnos crean su propia carpeta e incluyen un cuaderno digital o porfolio, 18 00:01:22,579 --> 00:01:27,439 que es un documento donde irán plasmando todas las tareas y actividades que se les van pidiendo. 19 00:01:29,260 --> 00:01:36,319 Las herramientas de autor que se presentan en esta plataforma se encuentran estructuradas en la web de la asignatura por temas. 20 00:01:37,319 --> 00:01:41,459 No obstante, en cada una de las tareas que se les plantea a través de Classroom, 21 00:01:41,920 --> 00:01:48,560 se incluyen las instrucciones correspondientes a la misma y la herramienta que van a utilizar en ese caso, 22 00:01:48,560 --> 00:01:53,680 ya sea presentación o un enlace al site para que los alumnos no se pierdan. 23 00:01:57,040 --> 00:02:00,920 Os mostramos algunas de las herramientas de autor que tenemos en la plataforma, 24 00:02:01,620 --> 00:02:09,719 como son vídeos explicativos creados por el profesorado, estos son algunos ejemplos, 25 00:02:14,430 --> 00:02:20,090 fichas de trabajo, como es el caso del dibujo técnico o las guías paso a paso 26 00:02:20,090 --> 00:02:24,169 que creamos para las prácticas de alumino que tenemos por aquí. 27 00:02:27,360 --> 00:02:48,379 Y por último, presentaciones creadas en Google Slides o en Jamboard con contenido como, por ejemplo, en la parte explicativa del código Arduino, en la que hay una presentación de Jamboard en la que los alumnos pueden interactuar en clase. 28 00:02:48,379 --> 00:02:54,860 Por otra parte, os mostramos los tipos de evaluación que se realizan 29 00:02:54,860 --> 00:02:58,699 A la hora de evaluar a los alumnos, se utilizan distintas herramientas 30 00:02:58,699 --> 00:03:02,379 como Kahoot, Quizzes, Plickers o formularios de Google 31 00:03:02,379 --> 00:03:06,879 Aquí podemos mostraros un ejemplo de algunos de ellos 32 00:03:06,879 --> 00:03:16,490 Estas se utilizan principalmente para que el profesor evalúe a los alumnos 33 00:03:16,490 --> 00:03:22,349 Pero aparte de estas, se utiliza la extensión de Chrome llamada Corrubrics 34 00:03:22,349 --> 00:03:29,909 Esta extensión es bastante útil para que los alumnos se autoevalúen y coevalúen entre ellos 35 00:03:29,909 --> 00:03:36,030 Enriqueciendo así la parte de aprendizaje colaborativo y aprendizaje basado en proyectos 36 00:03:36,030 --> 00:03:43,669 Voy a abrir el ejemplo que plasma claramente lo que os contamos que es el proyecto de Arduino 37 00:03:43,669 --> 00:03:47,409 Donde una vez terminadas todas las fases del proyecto 38 00:03:47,409 --> 00:03:53,469 En la última, que es donde los alumnos presentan su prototipo y su página web a los compañeros 39 00:03:53,469 --> 00:03:59,849 El resto de compañeros, el resto de alumnos, les evalúan con el formulario creado a partir de Corubrix 40 00:03:59,849 --> 00:04:07,289 En esa tarea que les planteamos, incluimos siempre la rúbrica de evaluación en un documento 41 00:04:07,289 --> 00:04:13,110 Que ellos conocen desde el inicio del proyecto, de forma que se pueden asegurar de cumplir con todos los requisitos que se les pide 42 00:04:13,110 --> 00:04:21,009 Entran en el formulario, seleccionan al grupo que van a evaluar y valoran a cada uno de los ítems propuestos 43 00:04:21,009 --> 00:04:26,470 Esto lo hacen para autoevaluarse a ellos mismos también cuando terminan su propia presentación 44 00:04:26,470 --> 00:04:30,949 Si el trabajo es en grupo, evalúan al grupo con el nombre correspondiente 45 00:04:30,949 --> 00:04:35,269 Grupo 1, grupo 2, grupo 3 y si es individual, a cada uno de los alumnos 46 00:04:35,269 --> 00:04:37,769 Alumnos 1, alumnos 2, alumnos 3 47 00:04:37,769 --> 00:04:47,949 Una vez terminado, esta extensión nos proporciona una calificación en función de la ponderación que decidamos dar a cada una de las partes 48 00:04:47,949 --> 00:04:50,990 Autoevaluación, coevaluación y evaluación del profesor 49 00:04:50,990 --> 00:04:56,670 Esta es nuestra plataforma de gestión de aprendizaje para tercero de la ESO 50 00:04:56,670 --> 00:04:57,870 Espero que os haya gustado 51 00:04:57,870 --> 00:04:58,569 Un saludo