1 00:00:01,300 --> 00:00:05,879 Hola, muy buenas. En este videotutorial vamos a ver un ejemplo de uso de variables. 2 00:00:06,900 --> 00:00:11,740 Vamos a partir del ejemplo que teníamos del Mickey Mouse, al que le hemos añadido unos comentarios 3 00:00:11,740 --> 00:00:15,380 simplemente para saber lo que hace cada una de las funciones. 4 00:00:16,219 --> 00:00:22,199 Vemos que en este caso la línea 3 dibuja la cara, la línea 4 una oreja y la línea 5 la otra. 5 00:00:23,039 --> 00:00:28,300 Este código aquí os recuerdo que no se va a compilar todo lo que son comentarios, que van después de la barra, barra. 6 00:00:28,300 --> 00:00:33,939 Bueno, vamos a ejecutarlo para ver que efectivamente funciona 7 00:00:33,939 --> 00:00:37,960 Y ahora vamos a intentar desplazarlo hacia la izquierda 8 00:00:37,960 --> 00:00:40,679 Por ejemplo, una cantidad de 100 píxeles 9 00:00:40,679 --> 00:00:43,719 Si yo quiero desplazar un muñeco como este 10 00:00:43,719 --> 00:00:48,280 Lo que tendré que hacer es restar en cada una de las coordenadas X 11 00:00:48,280 --> 00:00:54,640 Tendría que venirme a mi código, buscar donde se dibuja ese objeto 12 00:00:54,640 --> 00:00:58,259 Buscar donde están las coordenadas y ir modificando 13 00:00:58,259 --> 00:01:12,260 A la primera coordenada le restaría 100, al segundo círculo, a la coordenada x, le restaría otro 100, y al tercer círculo, a la coordenada x, le volvería a restar otro 100. 14 00:01:13,840 --> 00:01:20,879 Bueno, en esta figura que es sencillita y que hemos restado un número redondo, pues no tenemos que hacer muchas cuentas. 15 00:01:20,879 --> 00:01:24,040 tenemos poco código, se ve fácilmente 16 00:01:24,040 --> 00:01:26,900 pero en programas más grandes o en figuras más complejas 17 00:01:26,900 --> 00:01:31,000 tener que andar moviendo o cambiando cada una de las coordenadas 18 00:01:31,000 --> 00:01:36,959 puede dar lugar primero a mucho trabajo y luego a muchos errores 19 00:01:36,959 --> 00:01:41,659 para evitar esto vamos a crearnos una variable 20 00:01:41,659 --> 00:01:44,140 que voy a llamar coordenadaX 21 00:01:44,140 --> 00:01:48,579 y modificando el valor de esa variable 22 00:01:48,579 --> 00:01:51,780 Pues vamos a desplazar el Mickey Mouse 23 00:01:51,780 --> 00:01:55,760 Bueno, ya sabéis que en Java las variables deben tener un tipo 24 00:01:55,760 --> 00:01:57,859 Yo la voy a poner de tipo entero 25 00:01:57,859 --> 00:02:00,560 Ya que vamos a estar trabajando con píxeles 26 00:02:00,560 --> 00:02:03,040 Y a continuación pondremos el nombre 27 00:02:03,040 --> 00:02:06,200 Fijaros como en el nombre 28 00:02:06,200 --> 00:02:08,860 La primera palabra va en minúscula 29 00:02:08,860 --> 00:02:11,020 La segunda, la primera letra solo tiene una 30 00:02:11,020 --> 00:02:13,979 En este caso sería en mayúsculas 31 00:02:13,979 --> 00:02:16,099 Y vamos a asignarle el valor 32 00:02:16,099 --> 00:02:19,919 Que tenemos actualmente en el primer círculo 33 00:02:19,919 --> 00:02:21,379 Es decir, el valor de 100 34 00:02:21,379 --> 00:02:28,250 Bueno, fijaros, mi entorno de desarrollo es bastante inteligente 35 00:02:28,250 --> 00:02:30,669 Como reconoce la palabra reservada int 36 00:02:30,669 --> 00:02:32,889 Que significa entero 37 00:02:32,889 --> 00:02:35,150 Pues me lo pone de un color 38 00:02:35,150 --> 00:02:39,629 Además, me ha subrayado esta variable que me acabo de crear 39 00:02:39,629 --> 00:02:42,469 Porque se da cuenta que me he creado una variable 40 00:02:42,469 --> 00:02:44,270 Pero no la estoy utilizando en el resto del programa 41 00:02:44,270 --> 00:02:45,469 Y está como mosqueado 42 00:02:45,469 --> 00:02:47,669 Oye, ¿para qué esta variable? 43 00:02:47,669 --> 00:03:01,849 si no la has utilizado. Esperemos a que cuando la utilicemos va a dejar de estar subrayada. De hecho vamos a copiarla y la vamos a poner aquí, sustituyendo a la coordenada x 44 00:03:01,849 --> 00:03:14,530 del primer círculo, que en este caso vale lo mismo. A continuación con el segundo círculo vamos a intentar conseguir que una expresión matemática que utilizando la coordenada x 45 00:03:14,530 --> 00:03:28,069 me dé el valor 40. Pues si la coordenada x inicialmente vale 100 y quiero que valga 40, pues restando 60, 100 menos 60, tendría 40. 46 00:03:29,069 --> 00:03:39,310 Y voy a hacer lo mismo con la coordenada x del tercer círculo. Tengo que buscar una expresión matemática que utilizando esta variable me dé 160. 47 00:03:39,310 --> 00:03:54,360 Eso lo vemos muy rápido porque lo que tendré que hacer es sumar a la coordenada x el valor de 60. Ejecutamos y vemos que la figura está bien, como cabría esperar. 48 00:03:54,879 --> 00:04:08,159 Pero ahora fijaros, si yo quiero desplazar hacia la derecha 50 píxeles, ya no tengo que andar modificando cada una de las coordenadas, sino que directamente modifico el valor de la variable y vemos como efectivamente se desplaza toda la figura. 49 00:04:08,159 --> 00:04:24,939 Bueno, podríamos hacerlo lo mismo para terminar con la coordenada Y. Fijaros que copio la línea de código, no ando escribiendo la entera, y sustituyo aquellos valores que considere que tenga que sustituir. 50 00:04:24,939 --> 00:04:34,100 En este caso el nombre, la Y, y le voy a dar inicialmente el valor de 200 para que me coincida con el valor del primer círculo. 51 00:04:34,920 --> 00:04:40,040 Y de nuevo sustituiré el valor de 200 por la variable. 52 00:04:40,819 --> 00:04:49,379 Y aquí haré algo similar a lo que hice antes. Voy a intentar conseguir el valor de 110 pero utilizando una expresión matemática donde esté la variable. 53 00:04:49,720 --> 00:04:53,420 En este caso será la variable menos 90. 54 00:04:53,420 --> 00:04:56,740 y para conseguir otra vez 110 pues tendré que hacer lo mismo 55 00:04:56,740 --> 00:05:01,639 así que directamente voy a copiar todo y lo voy a poner donde el 110 56 00:05:01,639 --> 00:05:09,199 ahora cuando ejecute compruebo que efectivamente la cara del Mickey Mouse se dibuja adecuadamente 57 00:05:09,199 --> 00:05:16,660 y luego puedo ver que modificando el valor de la coordenada Y se va a desplazar el Mickey Mouse 58 00:05:16,660 --> 00:05:26,800 sin tener que andar calculando en cada ocasión cuáles son los valores adecuados en cada parámetro de la función. 59 00:05:27,819 --> 00:05:36,660 Bueno, hasta aquí hemos visto un ejemplo de uso de variables, pero vamos a ver que la variable la vamos a utilizar para muchas cosas dentro de los programas. 60 00:05:37,720 --> 00:05:40,579 De momento, hasta aquí el vídeo de hoy.