1
00:00:04,350 --> 00:00:07,170
Establecemos las condiciones que se deben de
2
00:00:07,170 --> 00:00:11,940
cumplir en nuestro juego. Estas condiciones, hay
3
00:00:11,940 --> 00:00:14,790
que comprobarlas durante todo el juego, desde
4
00:00:14,790 --> 00:00:16,890
el inicio y durante todo el juego.
5
00:00:16,920 --> 00:00:18,990
Por tanto, utilizaremos un bloque también Por
6
00:00:18,990 --> 00:00:19,410
siempre.
7
00:00:20,070 --> 00:00:21,810
Y ¿cuáles son esas condiciones que se
8
00:00:21,810 --> 00:00:24,420
deben de cumplir? Si la
9
00:00:24,420 --> 00:00:27,000
pelota toca la raqueta, entonces tiene que
10
00:00:27,000 --> 00:00:29,670
apuntar en otra dirección y si la
11
00:00:29,670 --> 00:00:31,890
pelota toca el suelo, entonces se acaba
12
00:00:31,890 --> 00:00:33,240
el juego y tiene que cambiar el
13
00:00:33,240 --> 00:00:35,610
fondo. Lo primero que vamos a hacer
14
00:00:35,610 --> 00:00:37,740
es situar la raqueta en la línea
15
00:00:37,740 --> 00:00:39,897
en la que queremos que actúe. Queremos
16
00:00:39,897 --> 00:00:40,015
que esté
17
00:00:40,193 --> 00:00:42,930
aquí un poquito más abajo. Entonces, como
18
00:00:42,930 --> 00:00:46,290
vemos funciona perfectamente, va hacia la derecha
19
00:00:46,380 --> 00:00:48,630
y va hacia la izquierda. Lo que
20
00:00:48,630 --> 00:00:50,520
pasa es que, claro, ahora la pelota
21
00:00:50,520 --> 00:00:52,800
toca la raqueta y no rebota y
22
00:00:52,800 --> 00:00:54,510
toca la línea roja y no pierde,
23
00:00:54,629 --> 00:00:57,090
no acaba el juego. Entonces, esas son
24
00:00:57,090 --> 00:01:00,240
las condiciones que tenemos que programar.
25
00:01:00,720 --> 00:01:02,580
Las vamos a programar en el objeto
26
00:01:02,640 --> 00:01:06,660
pelota. Vamos a pararlo. Estas condiciones
27
00:01:06,660 --> 00:01:09,360
las tiene que comprobar desde el inicio,
28
00:01:09,480 --> 00:01:12,900
por eso, necesitamos un bloque Al
29
00:01:12,900 --> 00:01:14,550
presionar la bandera verde, y las tiene
30
00:01:14,551 --> 00:01:17,400
que comprobar durante todo el juego, por
31
00:01:17,400 --> 00:01:19,620
eso necesitamos un bloque
32
00:01:19,620 --> 00:01:20,070
Por siempre.
33
00:01:21,480 --> 00:01:23,430
Vamos a establecer la primera condición. ¿Qué
34
00:01:23,430 --> 00:01:25,380
pasa si la pelota toca la raqueta?
35
00:01:26,070 --> 00:01:28,680
Cogemos esta condición
36
00:01:30,300 --> 00:01:32,730
y el sensor Tocando
37
00:01:35,730 --> 00:01:38,850
la raqueta. Aquí estamos diciendo: si
38
00:01:39,330 --> 00:01:42,210
la pelota (porque el programa lo
39
00:01:42,210 --> 00:01:44,160
hemos puesto en el objeto pelota)
40
00:01:44,220 --> 00:01:46,560
si la pelota toca la raqueta, entonces ¿qué
41
00:01:46,560 --> 00:01:49,800
ocurre? Va a cambiar
42
00:01:49,800 --> 00:01:52,680
de dirección y nos interesa una dirección
43
00:01:52,680 --> 00:01:53,910
que sea hacia arriba.
44
00:01:54,600 --> 00:02:00,120
Aquí en Movimiento, va apunta
45
00:02:02,310 --> 00:02:04,380
hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia
46
00:02:04,380 --> 00:02:07,020
arriba, hacia abajo, solamente tenemos esas opciones.
47
00:02:07,080 --> 00:02:09,990
Bien, pues vamos a poner un sensor,
48
00:02:10,199 --> 00:02:12,690
perdón, un operador y le vamos a
49
00:02:12,690 --> 00:02:14,610
decir que elija un número al azar
50
00:02:15,210 --> 00:02:17,760
entre -60 grados
51
00:02:19,380 --> 00:02:20,670
y 60 grados,
52
00:02:22,860 --> 00:02:24,720
para que la pelota al rebotar,
53
00:02:24,720 --> 00:02:28,350
salga en esta dirección,
54
00:02:28,655 --> 00:02:31,470
sería -60 o hacia este lado
55
00:02:31,470 --> 00:02:33,750
que sería 60 o hacia este
56
00:02:33,750 --> 00:02:37,410
lado que sería 60, pero en ese
57
00:02:37,470 --> 00:02:40,977
abanico. Por siempre, lo
58
00:02:40,977 --> 00:02:41,910
metemos aquí dentro.
59
00:02:42,180 --> 00:02:44,430
Por siempre, va a hacer esta comprobación.
60
00:02:45,660 --> 00:02:47,790
Damos a la bandera verde, a ver si funciona.
61
00:02:48,240 --> 00:02:53,070
Entonces, ahora, vamos a comprobar que rebota.
62
00:02:54,990 --> 00:02:56,190
Vale, vemos que rebota.
63
00:02:58,710 --> 00:03:02,850
Vale, entonces, si la raqueta, si la
64
00:03:02,850 --> 00:03:05,760
pelota toca la raqueta, vemos que rebota
65
00:03:05,850 --> 00:03:09,090
hacia arriba. Vale, en una dirección, en
66
00:03:09,090 --> 00:03:11,340
un ángulo entre -60 y 60.
67
00:03:13,380 --> 00:03:16,560
Paramos y vamos con la segunda condicional.
68
00:03:17,490 --> 00:03:18,990
¿Y si la pelota toca el suelo?
69
00:03:19,320 --> 00:03:22,770
Pues de nuevo, nos vamos a controles.
70
00:03:23,550 --> 00:03:25,740
Lo tiene que comprobar, Por siempre.
71
00:03:25,740 --> 00:03:27,233
Estas son las dos condiciones que tiene
72
00:03:27,233 --> 00:03:29,730
que hacer siempre. Si toca el suelo,
73
00:03:29,940 --> 00:03:33,330
pues nos vamos a los Sensores. Claro,
74
00:03:33,360 --> 00:03:35,340
aquí nos dice: Si toca el puntero,
75
00:03:35,340 --> 00:03:36,600
el borde, en la raqueta... Lo que
76
00:03:36,600 --> 00:03:37,440
necesitamos es
77
00:03:37,500 --> 00:03:38,460
Tocando el color.
78
00:03:39,690 --> 00:03:41,340
Y el color ahora que hay es
79
00:03:41,340 --> 00:03:43,230
el azul, pero a nosotros nos interesa
80
00:03:43,320 --> 00:03:45,630
el rojo del fondo. Entonces, pinchamos aquí,
81
00:03:45,630 --> 00:03:48,510
en el azul aparece una manita que
82
00:03:48,540 --> 00:03:50,400
coge el color que a nosotros nos
83
00:03:50,400 --> 00:03:53,277
interesa. Si la pelota toca el
84
00:03:53,277 --> 00:03:56,520
color rojo, entonces ¿qué ocurre? Hemos
85
00:03:56,520 --> 00:03:59,610
perdido. Nos vamos a
86
00:04:00,240 --> 00:04:02,580
cambiar de fondo y elegimos el Fondo
87
00:04:02,580 --> 00:04:04,620
2, porque es el fondo de perder,
88
00:04:05,220 --> 00:04:06,960
y se van a detener todos los
89
00:04:06,960 --> 00:04:09,480
objetos, se detiene el movimiento de la
90
00:04:09,480 --> 00:04:12,450
pelota. Vamos a dar a
91
00:04:12,450 --> 00:04:13,290
la bandera verde.
92
00:04:14,400 --> 00:04:17,190
Comienza el juego y vamos a ver
93
00:04:17,190 --> 00:04:21,149
para que pierda y, efectivamente. Como nos
94
00:04:21,149 --> 00:04:23,100
han quedado las letras un poco bajas,
95
00:04:23,160 --> 00:04:26,130
vamos a modificar, aquí en el fondo,
96
00:04:27,750 --> 00:04:32,160
los fondos y voy a herramienta Seleccionar,
97
00:04:33,390 --> 00:04:34,620
voy a elegir un poquito más arriba.
98
00:04:35,940 --> 00:04:37,650
Volvemos a probar. Vamos a la bandera
99
00:04:37,650 --> 00:04:40,830
verde. Comienza con el fondo que queremos,
100
00:04:46,050 --> 00:04:48,630
rebota perfectamente y ahora perdemos.
101
00:04:49,920 --> 00:04:50,460
Eso es.
102
00:04:51,630 --> 00:04:54,240
Hasta ahora, comprobamos que todo
103
00:04:54,240 --> 00:04:57,420
funciona perfectamente. Archivo, guardar,
104
00:04:58,560 --> 00:04:59,490
y ya podemos cerrar.