1 00:00:04,350 --> 00:00:07,170 Establecemos las condiciones que se deben de 2 00:00:07,170 --> 00:00:11,940 cumplir en nuestro juego. Estas condiciones, hay 3 00:00:11,940 --> 00:00:14,790 que comprobarlas durante todo el juego, desde 4 00:00:14,790 --> 00:00:16,890 el inicio y durante todo el juego. 5 00:00:16,920 --> 00:00:18,990 Por tanto, utilizaremos un bloque también Por 6 00:00:18,990 --> 00:00:19,410 siempre. 7 00:00:20,070 --> 00:00:21,810 Y ¿cuáles son esas condiciones que se 8 00:00:21,810 --> 00:00:24,420 deben de cumplir? Si la 9 00:00:24,420 --> 00:00:27,000 pelota toca la raqueta, entonces tiene que 10 00:00:27,000 --> 00:00:29,670 apuntar en otra dirección y si la 11 00:00:29,670 --> 00:00:31,890 pelota toca el suelo, entonces se acaba 12 00:00:31,890 --> 00:00:33,240 el juego y tiene que cambiar el 13 00:00:33,240 --> 00:00:35,610 fondo. Lo primero que vamos a hacer 14 00:00:35,610 --> 00:00:37,740 es situar la raqueta en la línea 15 00:00:37,740 --> 00:00:39,897 en la que queremos que actúe. Queremos 16 00:00:39,897 --> 00:00:40,015 que esté 17 00:00:40,193 --> 00:00:42,930 aquí un poquito más abajo. Entonces, como 18 00:00:42,930 --> 00:00:46,290 vemos funciona perfectamente, va hacia la derecha 19 00:00:46,380 --> 00:00:48,630 y va hacia la izquierda. Lo que 20 00:00:48,630 --> 00:00:50,520 pasa es que, claro, ahora la pelota 21 00:00:50,520 --> 00:00:52,800 toca la raqueta y no rebota y 22 00:00:52,800 --> 00:00:54,510 toca la línea roja y no pierde, 23 00:00:54,629 --> 00:00:57,090 no acaba el juego. Entonces, esas son 24 00:00:57,090 --> 00:01:00,240 las condiciones que tenemos que programar. 25 00:01:00,720 --> 00:01:02,580 Las vamos a programar en el objeto 26 00:01:02,640 --> 00:01:06,660 pelota. Vamos a pararlo. Estas condiciones 27 00:01:06,660 --> 00:01:09,360 las tiene que comprobar desde el inicio, 28 00:01:09,480 --> 00:01:12,900 por eso, necesitamos un bloque Al 29 00:01:12,900 --> 00:01:14,550 presionar la bandera verde, y las tiene 30 00:01:14,551 --> 00:01:17,400 que comprobar durante todo el juego, por 31 00:01:17,400 --> 00:01:19,620 eso necesitamos un bloque 32 00:01:19,620 --> 00:01:20,070 Por siempre. 33 00:01:21,480 --> 00:01:23,430 Vamos a establecer la primera condición. ¿Qué 34 00:01:23,430 --> 00:01:25,380 pasa si la pelota toca la raqueta? 35 00:01:26,070 --> 00:01:28,680 Cogemos esta condición 36 00:01:30,300 --> 00:01:32,730 y el sensor Tocando 37 00:01:35,730 --> 00:01:38,850 la raqueta. Aquí estamos diciendo: si 38 00:01:39,330 --> 00:01:42,210 la pelota (porque el programa lo 39 00:01:42,210 --> 00:01:44,160 hemos puesto en el objeto pelota) 40 00:01:44,220 --> 00:01:46,560 si la pelota toca la raqueta, entonces ¿qué 41 00:01:46,560 --> 00:01:49,800 ocurre? Va a cambiar 42 00:01:49,800 --> 00:01:52,680 de dirección y nos interesa una dirección 43 00:01:52,680 --> 00:01:53,910 que sea hacia arriba. 44 00:01:54,600 --> 00:02:00,120 Aquí en Movimiento, va apunta 45 00:02:02,310 --> 00:02:04,380 hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia 46 00:02:04,380 --> 00:02:07,020 arriba, hacia abajo, solamente tenemos esas opciones. 47 00:02:07,080 --> 00:02:09,990 Bien, pues vamos a poner un sensor, 48 00:02:10,199 --> 00:02:12,690 perdón, un operador y le vamos a 49 00:02:12,690 --> 00:02:14,610 decir que elija un número al azar 50 00:02:15,210 --> 00:02:17,760 entre -60 grados 51 00:02:19,380 --> 00:02:20,670 y 60 grados, 52 00:02:22,860 --> 00:02:24,720 para que la pelota al rebotar, 53 00:02:24,720 --> 00:02:28,350 salga en esta dirección, 54 00:02:28,655 --> 00:02:31,470 sería -60 o hacia este lado 55 00:02:31,470 --> 00:02:33,750 que sería 60 o hacia este 56 00:02:33,750 --> 00:02:37,410 lado que sería 60, pero en ese 57 00:02:37,470 --> 00:02:40,977 abanico. Por siempre, lo 58 00:02:40,977 --> 00:02:41,910 metemos aquí dentro. 59 00:02:42,180 --> 00:02:44,430 Por siempre, va a hacer esta comprobación. 60 00:02:45,660 --> 00:02:47,790 Damos a la bandera verde, a ver si funciona. 61 00:02:48,240 --> 00:02:53,070 Entonces, ahora, vamos a comprobar que rebota. 62 00:02:54,990 --> 00:02:56,190 Vale, vemos que rebota. 63 00:02:58,710 --> 00:03:02,850 Vale, entonces, si la raqueta, si la 64 00:03:02,850 --> 00:03:05,760 pelota toca la raqueta, vemos que rebota 65 00:03:05,850 --> 00:03:09,090 hacia arriba. Vale, en una dirección, en 66 00:03:09,090 --> 00:03:11,340 un ángulo entre -60 y 60. 67 00:03:13,380 --> 00:03:16,560 Paramos y vamos con la segunda condicional. 68 00:03:17,490 --> 00:03:18,990 ¿Y si la pelota toca el suelo? 69 00:03:19,320 --> 00:03:22,770 Pues de nuevo, nos vamos a controles. 70 00:03:23,550 --> 00:03:25,740 Lo tiene que comprobar, Por siempre. 71 00:03:25,740 --> 00:03:27,233 Estas son las dos condiciones que tiene 72 00:03:27,233 --> 00:03:29,730 que hacer siempre. Si toca el suelo, 73 00:03:29,940 --> 00:03:33,330 pues nos vamos a los Sensores. Claro, 74 00:03:33,360 --> 00:03:35,340 aquí nos dice: Si toca el puntero, 75 00:03:35,340 --> 00:03:36,600 el borde, en la raqueta... Lo que 76 00:03:36,600 --> 00:03:37,440 necesitamos es 77 00:03:37,500 --> 00:03:38,460 Tocando el color. 78 00:03:39,690 --> 00:03:41,340 Y el color ahora que hay es 79 00:03:41,340 --> 00:03:43,230 el azul, pero a nosotros nos interesa 80 00:03:43,320 --> 00:03:45,630 el rojo del fondo. Entonces, pinchamos aquí, 81 00:03:45,630 --> 00:03:48,510 en el azul aparece una manita que 82 00:03:48,540 --> 00:03:50,400 coge el color que a nosotros nos 83 00:03:50,400 --> 00:03:53,277 interesa. Si la pelota toca el 84 00:03:53,277 --> 00:03:56,520 color rojo, entonces ¿qué ocurre? Hemos 85 00:03:56,520 --> 00:03:59,610 perdido. Nos vamos a 86 00:04:00,240 --> 00:04:02,580 cambiar de fondo y elegimos el Fondo 87 00:04:02,580 --> 00:04:04,620 2, porque es el fondo de perder, 88 00:04:05,220 --> 00:04:06,960 y se van a detener todos los 89 00:04:06,960 --> 00:04:09,480 objetos, se detiene el movimiento de la 90 00:04:09,480 --> 00:04:12,450 pelota. Vamos a dar a 91 00:04:12,450 --> 00:04:13,290 la bandera verde. 92 00:04:14,400 --> 00:04:17,190 Comienza el juego y vamos a ver 93 00:04:17,190 --> 00:04:21,149 para que pierda y, efectivamente. Como nos 94 00:04:21,149 --> 00:04:23,100 han quedado las letras un poco bajas, 95 00:04:23,160 --> 00:04:26,130 vamos a modificar, aquí en el fondo, 96 00:04:27,750 --> 00:04:32,160 los fondos y voy a herramienta Seleccionar, 97 00:04:33,390 --> 00:04:34,620 voy a elegir un poquito más arriba. 98 00:04:35,940 --> 00:04:37,650 Volvemos a probar. Vamos a la bandera 99 00:04:37,650 --> 00:04:40,830 verde. Comienza con el fondo que queremos, 100 00:04:46,050 --> 00:04:48,630 rebota perfectamente y ahora perdemos. 101 00:04:49,920 --> 00:04:50,460 Eso es. 102 00:04:51,630 --> 00:04:54,240 Hasta ahora, comprobamos que todo 103 00:04:54,240 --> 00:04:57,420 funciona perfectamente. Archivo, guardar, 104 00:04:58,560 --> 00:04:59,490 y ya podemos cerrar.