1 00:00:00,490 --> 00:00:04,450 Hola, ¿qué tal? Bienvenido, bienvenida y vamos a seguir trabajando en este módulo 2 00:00:04,450 --> 00:00:10,310 conceptos cada vez un poquito más avanzados de Scratch. Como veis, he cargado un fondo 3 00:00:10,310 --> 00:00:14,589 típico de plataformas, de scroll lateral y un pequeño personaje que podemos mover donde 4 00:00:14,589 --> 00:00:19,989 queramos. Y lo primero que he hecho es crearnos ese pequeño truquito que he dicho en el vídeo 5 00:00:19,989 --> 00:00:25,370 anterior que nos devuelve a un estado inicial. Súper cómodo, súper clave para trabajar 6 00:00:25,370 --> 00:00:30,129 de una manera fluida, porque el trabajo no es sólo la calidad, sino el flujo y la comodidad 7 00:00:30,129 --> 00:00:36,509 durante el proceso. Siempre que le dé al espacio, el personaje va a mirar hacia la derecha y volver 8 00:00:36,509 --> 00:00:42,250 a una posición que yo he marcado. Súper cómodo, ¿vale? Lo que vamos a hacer es moverlo de manera 9 00:00:42,250 --> 00:00:47,609 fluida. Y sé que esto lo habéis visto en los módulos iniciales, pero no viene de más recordarlo 10 00:00:47,609 --> 00:00:56,710 un poquito. Si yo le doy a eventos, al presionar la tecla, voy a crearme tanto la tecla derecha 11 00:00:56,710 --> 00:01:04,670 como la tecla izquierda, ¿vale? Para que se mueva a derecha o a izquierda. Y lo primero será que 12 00:01:04,670 --> 00:01:10,709 apunte hacia un lado o hacia otro, ¿vale? Apuntar en dirección 90 grados y apuntar en dirección menos 13 00:01:10,709 --> 00:01:17,189 90 grados, ¿vale? Ahora vamos a probar derecha, izquierda, derecha, izquierda, derecha, izquierda. 14 00:01:17,310 --> 00:01:22,170 Por ahora todo bien. Queremos que avance en la dirección en la que apunta, ¿vale? Para que tenga 15 00:01:22,170 --> 00:01:27,849 un tránsito más o menos real de calidad lo que se busca en este módulo aumentar no sólo el 16 00:01:27,849 --> 00:01:34,209 aprendizaje sino la calidad de lo aprendido ahora vamos a hacer que se mueva lo podríamos hacer con 17 00:01:34,209 --> 00:01:39,430 un mover 10 pasos y lo y se va moviendo y mover 10 pasos y ahora tenemos ir moviéndolo de manera 18 00:01:39,430 --> 00:01:46,510 abrupta pero esto parece que va a pocos fps esto no es de calidad entonces vamos a aplicar el 19 00:01:46,510 --> 00:01:48,969 deslizar con el incremento 20 00:01:48,969 --> 00:01:51,069 de una variable, para ello 21 00:01:51,069 --> 00:01:52,810 esto lo que tenemos está muy bien 22 00:01:52,810 --> 00:01:55,209 lo teníamos aquí y yo le doy 23 00:01:55,209 --> 00:01:56,810 ahora no se puede mover porque solo apunta 24 00:01:56,810 --> 00:01:58,909 recordad, yo lo puedo desplazar hasta aquí 25 00:01:58,909 --> 00:02:00,930 vamos a usar el 26 00:02:00,930 --> 00:02:02,209 deslizar que habéis visto 27 00:02:02,209 --> 00:02:04,870 deslizar, pero 28 00:02:04,870 --> 00:02:07,170 hay que crear un pequeñito 29 00:02:07,170 --> 00:02:08,669 vamos a llamarlo condicional 30 00:02:08,669 --> 00:02:10,530 vamos a ver, si yo 31 00:02:10,530 --> 00:02:12,590 presiono la flecha derecha 32 00:02:12,590 --> 00:02:14,110 se desliza 33 00:02:14,110 --> 00:02:16,409 en, en realidad 34 00:02:16,409 --> 00:02:18,889 va a ser este, me he equivocado 35 00:02:18,889 --> 00:02:20,750 y aquí vamos a meter 36 00:02:20,750 --> 00:02:22,610 un operador de suma 37 00:02:22,610 --> 00:02:24,569 ¿vale? es decir, la 38 00:02:24,569 --> 00:02:26,590 posición de X 39 00:02:26,590 --> 00:02:28,469 se va a ir incrementando 40 00:02:28,469 --> 00:02:30,530 de 50 en 50, vamos a ver 41 00:02:30,530 --> 00:02:31,430 a lo que me refiero 42 00:02:31,430 --> 00:02:34,870 si yo voy a sensor, a perdón, a movimiento 43 00:02:34,870 --> 00:02:36,030 yo tengo aquí 44 00:02:36,030 --> 00:02:37,409 posición en X 45 00:02:37,409 --> 00:02:40,610 se me ha salido 46 00:02:40,610 --> 00:02:42,370 tengo aquí posición en X y tengo aquí 47 00:02:42,370 --> 00:02:50,229 posición en Y. Lo que tenemos claro es que la posición en Y, es decir, vertical, cartesianamente, 48 00:02:50,229 --> 00:02:56,590 no se va a mover cuando yo pulse derecha o izquierda. El caballero, el personaje, no salta 49 00:02:56,590 --> 00:03:04,169 por ahora ni se agacha. Entonces, cuando yo pulse la tecla derecha, apuntará hacia la derecha y la 50 00:03:04,169 --> 00:03:11,930 posición que tenga en X se verá incrementada en, por ejemplo, 50. Vamos a probar qué pasa. Si pulso 51 00:03:11,930 --> 00:03:18,430 derecha se mueve de una manera extremadamente más fluida pero no sólo eso sino que le hemos 52 00:03:18,430 --> 00:03:24,770 dado inercia cuando yo pulso el botón aún anda un poquito más por ahí la importancia de poner 50 y 53 00:03:24,770 --> 00:03:29,949 no 10 esto es lo que tienen los videojuegos de calidad un videojuego profesional como un mario 54 00:03:29,949 --> 00:03:35,870 es decir que no frenan en seco que es algo que se ve en muchos productos generados por scratch y que 55 00:03:35,870 --> 00:03:40,750 con tan solo esta pequeña lógica esta pequeña gimnasia mental hace que lo que podamos transmitir 56 00:03:40,750 --> 00:03:46,710 profes y alumnos sea de una calidad un poquito más avanzada y si clonamos esto porque lo mejor 57 00:03:46,710 --> 00:03:54,389 que hay en la vida es clonar control c control v podemos hacer que al pulsar a la izquierda apunte 58 00:03:54,389 --> 00:04:01,990 en la dirección menos 90 grados hacia allá pero ahora lo que se va a incrementar la x es en menos 59 00:04:01,990 --> 00:04:08,689 50 entonces yo pulso espacio para volver al estado inicial y ahora vamos a probar pulso derecha 60 00:04:08,689 --> 00:04:14,289 derecha derecha suelto se desliza un poco izquierda se desliza derecha izquierda derecha 61 00:04:14,289 --> 00:04:19,069 izquierda pero a esto cuando lo animemos con sprites va a hacer un caballero que parezca 62 00:04:19,069 --> 00:04:24,889 que lleve inercia y vaya frenando es decir un trabajo fino fino y como siempre quality of life 63 00:04:24,889 --> 00:04:30,029 pulsamos y volvemos al origen para trabajar más cómodo nos vemos en el siguiente vídeo