1 00:00:01,580 --> 00:00:08,339 Aquí estaría más o menos todo lo que podemos hacer con las diferentes herramientas del programa. 2 00:00:08,599 --> 00:00:12,839 Sí que es cierto que hemos visto todo un poco por encima, ¿vale? 3 00:00:12,839 --> 00:00:28,739 Hay mucho más que explorar porque cada herramienta tiene alfas y podemos sacar diferentes resultados de cada una de las cosas que generemos y generar textura y generar otros parámetros. 4 00:00:28,739 --> 00:00:33,630 pero bueno, eso es parte del curso 5 00:00:33,630 --> 00:00:35,369 y lo iremos viendo poco a poco 6 00:00:35,369 --> 00:00:54,170 ahora aquí podríamos seleccionar 7 00:00:54,170 --> 00:00:56,570 esta malla y decirle remesh, boxel remesh 8 00:00:56,570 --> 00:00:59,810 y aquí ya tenemos quads 9 00:00:59,810 --> 00:01:04,280 de esa manera podríamos 10 00:01:04,280 --> 00:01:05,700 tener quads de aquí directamente 11 00:01:05,700 --> 00:01:09,540 tampoco es un gran dilema 12 00:01:09,540 --> 00:01:10,140 porque normalmente 13 00:01:10,140 --> 00:01:11,739 estas esculturas las utilizaremos 14 00:01:11,739 --> 00:01:14,280 para hacer un renderizado interesante 15 00:01:14,280 --> 00:01:16,260 de la escultura o bien 16 00:01:16,260 --> 00:01:19,299 para un premodelado 17 00:01:19,299 --> 00:01:21,780 para un asset en un videojuego 18 00:01:21,780 --> 00:01:23,680 al que hay que hacerle una retopología 19 00:01:23,680 --> 00:01:26,819 entonces la malla en sí 20 00:01:26,819 --> 00:01:29,939 aquí estamos llevándola a límites 21 00:01:29,939 --> 00:01:33,480 que realmente no vamos a utilizar en otros flujos de trabajo 22 00:01:33,480 --> 00:01:36,159 entonces este flujo de trabajo es más destructivo 23 00:01:36,159 --> 00:01:37,640 con la malla y sí que es cierto 24 00:01:37,640 --> 00:01:41,299 que va a darnos una diferencia 25 00:01:41,299 --> 00:01:42,500 en la malla 26 00:01:42,500 --> 00:01:49,700 pues que vaya a romper quizás la malla que necesitamos para otros proyectos pero en este 27 00:01:49,700 --> 00:01:56,500 flujo de trabajo pues lo que utilizamos es esto esta malla que podemos cambiar en todo momento 28 00:01:56,500 --> 00:02:04,780 realmente vamos a ver cómo se guarda el objeto que es algo muy simplón vamos a cerrar este menú 29 00:02:04,780 --> 00:02:11,280 vamos a ir aquí al archivo que lo tenemos simplemente aquí a la izquierda si sacudimos 30 00:02:11,280 --> 00:02:16,719 la mano se nos va a ir. Entonces aquí vamos a ver New, Load Projects, Save As, todas estas opciones 31 00:02:16,719 --> 00:02:23,719 que ya conocemos. Vamos a darle a Save As para guardarlo como. Vamos a ir, por ejemplo, al escritorio 32 00:02:23,719 --> 00:02:39,419 y vamos a ponerle el nombre de dragón. Dragón normalmente guardaremos como V1 y si queremos hacer 33 00:02:39,419 --> 00:02:41,360 un segundo guardado 34 00:02:41,360 --> 00:02:42,979 pondremos un v1b 35 00:02:42,979 --> 00:02:45,639 por ejemplo, traga un v1 36 00:02:45,639 --> 00:02:46,219 nos vale 37 00:02:46,219 --> 00:02:48,520 está guardándolo el archivo 38 00:02:48,520 --> 00:02:51,379 y a ver si volvemos a 39 00:02:51,379 --> 00:02:53,319 guardar, vemos que ya está 40 00:02:53,319 --> 00:02:54,240 ahí arriba nuestro archivo 41 00:02:54,240 --> 00:02:57,259 son 6.2 megas y ahí 42 00:02:57,259 --> 00:02:59,400 están las opciones del 43 00:02:59,400 --> 00:03:01,259 resto, entonces vamos a salir por ejemplo de aquí 44 00:03:01,259 --> 00:03:03,219 vamos a darle exit y 45 00:03:03,219 --> 00:03:05,240 hemos terminado, vale para entrar 46 00:03:05,240 --> 00:03:07,360 en el archivo simplemente seleccionamos de nuevo el archivo 47 00:03:07,360 --> 00:03:08,599 le decimos 48 00:03:08,599 --> 00:03:10,599 load project 49 00:03:10,599 --> 00:03:13,159 vamos a ir a donde teníamos el otro archivo 50 00:03:13,159 --> 00:03:14,259 que es en el escritorio 51 00:03:14,259 --> 00:03:16,539 recent desktop 52 00:03:16,539 --> 00:03:19,639 y ahí tenemos a nuestro dragón 53 00:03:19,639 --> 00:03:20,819 veréis que os aparece una 54 00:03:20,819 --> 00:03:23,000 carpeta de recientes 55 00:03:23,000 --> 00:03:24,620 una vez que hayamos guardado el primer archivo 56 00:03:24,620 --> 00:03:27,199 para simplemente cargar el archivo de manera 57 00:03:27,199 --> 00:03:28,900 más rápida, ahí tenemos el archivo 58 00:03:28,900 --> 00:03:31,259 el nombre del archivo, lo cargamos 59 00:03:31,259 --> 00:03:32,819 y aquí tenemos a nuestro dragón 60 00:03:32,819 --> 00:03:35,000 para exportar el propio elemento 61 00:03:35,000 --> 00:03:36,659 el propio dragón 62 00:03:36,659 --> 00:03:40,439 vamos a ir aquí 63 00:03:40,439 --> 00:03:43,080 vamos a darle la opción 64 00:03:43,080 --> 00:03:43,840 de exportar 65 00:03:43,840 --> 00:03:47,000 y ahora nos vamos 66 00:03:47,000 --> 00:03:48,680 a fbx normalmente 67 00:03:48,680 --> 00:03:52,639 y aquí tenemos 68 00:03:52,639 --> 00:03:55,080 varias opciones, aquí tenemos vertex colors 69 00:03:55,080 --> 00:03:56,560 que nos va a 70 00:03:56,560 --> 00:03:58,240 exportar exclusivamente 71 00:03:58,240 --> 00:04:00,860 el valor de color de cada uno de los vertex 72 00:04:00,860 --> 00:04:01,719 que tenemos en la malla 73 00:04:01,719 --> 00:04:04,800 que eso viene muy bien para otras cosas 74 00:04:04,800 --> 00:04:06,580 pero normalmente queremos exportar 75 00:04:06,659 --> 00:04:12,539 texturas y aquí nos da la opción de exportarlo o bien dentro del propio objeto exportado del 76 00:04:12,539 --> 00:04:18,660 propio fbx o bien separarlo de manera separada o sea exportarlo de manera separada vamos a ponerlo 77 00:04:18,660 --> 00:04:27,000 de manera separada vamos a darle 2048 por ejemplo aquí ya nos dice que tenemos 200 mil polígonos 78 00:04:27,000 --> 00:04:33,160 que dentro de lo que se puede hacer en el programa no es tanto yo llegado a exportar modelados con 79 00:04:33,160 --> 00:04:35,120 7 y 8 millones de polígonos 80 00:04:35,120 --> 00:04:36,220 y 81 00:04:36,220 --> 00:04:39,379 no, pero cuando haces 82 00:04:39,379 --> 00:04:41,420 una malla muy grande 83 00:04:41,420 --> 00:04:43,540 pues vas a tener diferentes 84 00:04:43,540 --> 00:04:45,139 objetos y diferentes objetos necesitan 85 00:04:45,139 --> 00:04:47,720 diferentes texturas y topologías 86 00:04:47,720 --> 00:04:49,319 entonces se te va sumando 87 00:04:49,319 --> 00:04:51,360 lo que quiero decir con esto 88 00:04:51,360 --> 00:04:53,259 con lo de los 7 y 8 millones 89 00:04:53,259 --> 00:04:55,120 es que el programa puede llegar a tirar 90 00:04:55,120 --> 00:04:57,540 hasta los 7 y 8 millones sin problema 91 00:04:57,540 --> 00:04:59,699 entonces que tengamos en cuenta 92 00:04:59,699 --> 00:05:00,939 hasta donde podemos llegar 93 00:05:00,939 --> 00:05:05,139 es por el propio ordenador 94 00:05:05,139 --> 00:05:05,899 y por como está 95 00:05:05,899 --> 00:05:07,759 desarrollado el programa 96 00:05:07,759 --> 00:05:11,019 entonces aquí en vez de dragón v1 le voy a cambiar el nombre 97 00:05:11,019 --> 00:05:11,959 le voy a poner dragón 98 00:05:11,959 --> 00:05:13,699 esto 99 00:05:13,699 --> 00:05:15,860 os resultará 100 00:05:15,860 --> 00:05:18,500 menos intuitivo 101 00:05:18,500 --> 00:05:20,199 el como 102 00:05:20,199 --> 00:05:22,540 ir de un lado a otro en el texto 103 00:05:22,540 --> 00:05:24,500 esto si que no es ideal 104 00:05:24,500 --> 00:05:25,300 como veis 105 00:05:25,300 --> 00:05:28,620 no es una herramienta 106 00:05:28,620 --> 00:05:30,139 de lo mejor que hay 107 00:05:30,139 --> 00:05:32,360 y además tampoco te deja utilizar el joystick 108 00:05:32,360 --> 00:05:34,560 que es una pena 109 00:05:34,560 --> 00:05:36,660 la verdad, pero bueno, en vez de DragonV1 110 00:05:36,660 --> 00:05:38,180 le voy a poner DragonExport 111 00:05:38,180 --> 00:05:40,620 o mejor 112 00:05:40,620 --> 00:05:42,420 le voy a poner DragonFBX 113 00:05:42,420 --> 00:05:47,980 y le voy a dar a todos los objetos 114 00:05:47,980 --> 00:05:49,980 ¿vale? aquí nos permite 115 00:05:49,980 --> 00:05:51,220 exportar todos los objetos 116 00:05:51,220 --> 00:05:54,120 pues básicamente o seleccionamos 117 00:05:54,120 --> 00:05:56,079 todos los objetos o exclusivamente el que tengamos 118 00:05:56,079 --> 00:05:57,779 seleccionado, vamos a exportarlo 119 00:05:57,779 --> 00:05:59,220 y ahora lo vemos en Blender por ejemplo 120 00:05:59,220 --> 00:06:01,720 aquí nos hace las UVs 121 00:06:01,720 --> 00:06:04,579 está exportando, exportando, exportando 122 00:06:04,579 --> 00:06:06,500 esto dependiendo 123 00:06:06,500 --> 00:06:08,540 del nivel de topología que tengamos 124 00:06:08,540 --> 00:06:09,959 será un proceso más largo o más corto 125 00:06:09,959 --> 00:06:12,240 y aquí 126 00:06:12,240 --> 00:06:13,879 vamos a volver a guardar por si acaso 127 00:06:13,879 --> 00:06:16,060 voy a hacer una segunda versión 128 00:06:16,060 --> 00:06:20,040 v2 129 00:06:20,040 --> 00:06:23,139 ¿qué ha pasado? 130 00:06:24,819 --> 00:06:25,740 vale, v2 131 00:06:25,740 --> 00:06:31,680 y voy a darle a éxito