1 00:00:01,840 --> 00:00:24,640 bienvenidos a esta tercera píldora tecnológica del curso de inteligencia artificial y scratch 2 00:00:24,640 --> 00:00:30,679 vamos a ver el entorno ya que hemos estado viendo en los módulos anteriores una pequeña introducción 3 00:00:30,679 --> 00:00:35,600 a lo que es la guía y también el entorno una introducción al entorno que vamos a utilizar 4 00:00:35,600 --> 00:00:42,359 para programarla el entorno que vamos a utilizar se puede acceder online a través de la página web 5 00:00:42,359 --> 00:00:50,039 web.learningml.org. Aquí tenemos la opción de LearningML básico, LearningML avanzado o el de escritorio. 6 00:00:50,259 --> 00:00:56,659 Cualquiera de ellos es una opción válida para poder crear nuestro modelo, alimentarlo con datos y después probarlo. 7 00:00:57,640 --> 00:01:09,269 Además, si entramos en cualquiera de ellos, por ejemplo en el avanzado, vamos a ver que tenemos aquí la opción de alimentarlo con textos, 8 00:01:09,269 --> 00:01:16,689 con imágenes o con números y si yo le pusiera imágenes, por ejemplo, pues aquí vamos a poderlo probar y vamos a ver que aquí tengo el gato 9 00:01:16,689 --> 00:01:28,849 donde puedo integrar ese modelo en Scratch. Este Scratch es un Scratch adaptado que viene con los bloques correspondientes a LearningML 10 00:01:28,849 --> 00:01:38,469 que están aquí abajo del todo. Bien, esto básicamente es el entorno online, pero como bien sabemos en los centros educativos 11 00:01:38,469 --> 00:01:50,689 Muchas veces internet no es todo lo fiable o todo lo rápido que nos gustaría y depender de internet aparte es un riesgo para los alumnos cuando están conectados delante de los ordenadores. 12 00:01:50,689 --> 00:02:06,849 Así pues también tenemos la opción en lugar de utilizarlo online de Max versión 12 o en la versión de escritorio si no la hemos descargado y la hemos instalado pues utilizar dentro del menú de programación y robótica Echidna ML. 13 00:02:06,849 --> 00:02:14,830 y aquí tenemos el entorno plenamente operativo offline y sin ningún tipo de conexión a internet 14 00:02:14,830 --> 00:02:20,129 lo primero que va a hacer es darme un error un error que no pasa nada porque lo que me está 15 00:02:20,129 --> 00:02:24,289 diciendo es que no tengo conectada a la placa de china pero a mí me da igual porque en principio 16 00:02:24,289 --> 00:02:30,069 no voy a utilizarla así que aquí tengo mi entorno y este entorno como podemos ver ya tiene las dos 17 00:02:30,069 --> 00:02:37,889 partes que veíamos en el módulo anterior la parte del learning ml la parte de china ml si yo abro 18 00:02:37,889 --> 00:02:45,509 learning ml lo que voy a ver en este par en este apartado va a ser la opción de textos imágenes y 19 00:02:45,509 --> 00:02:51,409 números lo mismo que veíamos online y aquí pues vamos a poder alimentar nuestra nuestro modelo 20 00:02:51,409 --> 00:02:56,469 de inteligencia artificial vamos a entrenarlo metiéndole los datos luego vamos a pedirle que 21 00:02:56,469 --> 00:03:03,150 lo aprenda y por último vamos a hacer las pruebas correspondientes. Aquí en esta bola podemos cambiar 22 00:03:03,150 --> 00:03:09,930 el idioma para que no haya problemas y verlo en castellano. Por tanto, textos, imágenes, números y aquí 23 00:03:09,930 --> 00:03:15,270 si vamos a imágenes, por ejemplo, entrenar, aprender y probar, lo entrenaríamos metiéndole los datos, 24 00:03:15,909 --> 00:03:22,810 después haríamos que lo aprendiera y por último probaríamos el modelo. Una vez que tengamos el 25 00:03:22,810 --> 00:03:32,469 modelo creado pasamos al otro módulo que es el de Scratch y aquí tenemos nuestro entorno de Scratch pero con los bloques correspondientes 26 00:03:32,469 --> 00:03:42,110 aquí abajo a LearningML. Estos bloques de LearningML me permiten interactuar con el modelo que acabamos de crear y que hemos entrenado 27 00:03:42,110 --> 00:03:51,969 en el otro apartado. Así pues este es el entorno que vamos a utilizar. En el siguiente módulo vamos a empezar a ver cómo entrenar un modelo 28 00:03:51,969 --> 00:03:58,789 lo de inteligencia artificial y más adelante veremos cómo explotarlo a través de un programa de Scratch. 29 00:03:58,789 --> 00:04:05,789 Así que no os perdáis los siguientes capítulos y vamos a seguir aprendiendo cómo hacer inteligencia artificial con Scratch. 30 00:04:06,229 --> 00:04:07,550 Os veo en el siguiente vídeo.