1 00:00:00,000 --> 00:00:04,480 En el caso de las aplicaciones utilizadas para desarrollar la competencia digital docente 2 00:00:04,480 --> 00:00:09,480 nos vamos a centrar en Edpuzzle, Educaplay, Geniali y DECtoys. 3 00:00:09,480 --> 00:00:14,000 Edpuzzle se utilizó especialmente a lo largo del último trimestre del curso 4 00:00:14,000 --> 00:00:23,000 dado que yo misma solo he trabajado como docente de secundaria este año, este curso académico 5 00:00:23,000 --> 00:00:27,000 y lo que vemos en Edpuzzle es una aplicación de vídeo 6 00:00:27,000 --> 00:00:30,000 donde cogemos vídeos de aplicaciones generalistas como YouTube 7 00:00:30,000 --> 00:00:33,000 y se pueden parar e ir incorporando preguntas. 8 00:00:33,000 --> 00:00:37,000 Se han utilizado sobre todo de forma voluntaria para los alumnos 9 00:00:37,000 --> 00:00:40,000 por eso no hay muchos alumnos que no hayan hecho el ejercicio 10 00:00:40,000 --> 00:00:44,000 con el fin de repasar los contenidos dados en clase 11 00:00:44,000 --> 00:00:49,000 y además como proyecto piloto con el fin de ir incluyendo cada vez más vídeos 12 00:00:49,000 --> 00:00:53,000 en cursos posteriores para que los alumnos vayan trabajando con ellos. 13 00:00:53,000 --> 00:00:57,000 En el caso de Educaplay lo que tenemos son una serie de juegos 14 00:00:57,000 --> 00:01:03,000 como este de la cosmogonía de Xiodo donde hay que rellenar con los huecos 15 00:01:03,000 --> 00:01:08,000 simplemente abastrando las etiquetas que hay en este lado 16 00:01:08,000 --> 00:01:12,000 aunque también hay roscos de pasapalabra como yo misma desarrollé 17 00:01:12,000 --> 00:01:18,000 o para otra asignatura o también mapas e imágenes interactivas. 18 00:01:18,000 --> 00:01:22,000 La ventaja de esto es que era un grupo bastante poco activo en clase 19 00:01:22,000 --> 00:01:27,000 y poco motivado entonces esto sirvió para intentar motivarles más 20 00:01:27,000 --> 00:01:30,000 y para que empezaran a ser más activos. 21 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 Finalmente también con esa necesidad de motivar al alumnado 22 00:01:34,000 --> 00:01:40,000 esta docente junto con un grupo de investigación que se llama SCATIA 23 00:01:40,000 --> 00:01:45,000 al que pertenezco y que pertenecen otros docentes de secundario y universitarios 24 00:01:45,000 --> 00:01:48,000 se han trabajado los objetivos de desarrollo sostenible 25 00:01:48,000 --> 00:01:53,000 y también la igualdad y la desigualdad vinculados a la Grecia clásica. 26 00:01:53,000 --> 00:01:58,000 Se les plantearon una serie de powerpoints con los contenidos 27 00:01:58,000 --> 00:02:00,000 que es la pobreza, que es la pobreza en la historia, 28 00:02:00,000 --> 00:02:03,000 que son los objetivos de desarrollo sostenible, 29 00:02:03,000 --> 00:02:09,000 que encendían los griegos por pobreza, todos los textos y documentos arqueológicos 30 00:02:09,000 --> 00:02:14,000 sobre todo los textos hechos por escenadores y documentos arqueológicos reales 31 00:02:14,000 --> 00:02:19,000 para que ellos trabajaran el tema y finalmente lo pusieran en práctica en un juego. 32 00:02:19,000 --> 00:02:23,000 Hay dos juegos, uno sobre igualdad y otro sobre pobreza. 33 00:02:23,000 --> 00:02:29,000 Este de pobreza, por tomar un ejemplo, es un juego de temática futurista 34 00:02:29,000 --> 00:02:33,000 pero que todas las preguntas están encaminadas a la Grecia clásica 35 00:02:33,000 --> 00:02:37,000 como en este caso el programa se llama Sisypho 36 00:02:37,000 --> 00:02:40,000 y hay que aprender de errores del pasado, 37 00:02:40,000 --> 00:02:43,000 leer las palabras que se forman en el panel... 38 00:02:43,000 --> 00:02:47,000 El caso es que tienen que ir haciendo esta serie de actividades 39 00:02:47,000 --> 00:02:52,000 para desarrollar el juego y evidentemente todo se va sumando puntos 40 00:02:52,000 --> 00:02:55,000 y el que más puntos tiene al acabar el juego es el que gana.