1 00:00:00,070 --> 00:00:04,469 Para trabajar la compresión de contenidos matemáticos vamos a utilizar material manipulativo. 2 00:00:04,910 --> 00:00:08,210 En esta ocasión nos vamos a centrar en el bloque referido a los números y operaciones. 3 00:00:08,970 --> 00:00:13,289 Utilizaremos el abaco abierto en la representación de números y de operaciones como la suma y la resta. 4 00:00:13,890 --> 00:00:19,230 Al comenzar la resta conllevadas, utilizaremos la escalera para que adquieran el concepto desde hasta. 5 00:00:19,969 --> 00:00:24,589 La diana nos servirá para trabajar el cálculo mental, al igual que las tarjetas de operaciones. 6 00:00:25,289 --> 00:00:32,229 Para hacerlas, en una cara ponemos la operación que vayamos a trabajar y en la esquina superior izquierda de la cara posterior ponemos la solución. 7 00:00:32,710 --> 00:00:38,210 El juego de contrarreloj nos sirve para que, de manera individual, cada alumno compruebe el dominio que tiene de las tablas. 8 00:00:38,950 --> 00:00:46,369 Para ello, al jugar se conometrarán y apuntarán en la cartulina de tiempos de la clase el tiempo que han invertido en terminar de rellenar las casillas del folio. 9 00:00:46,969 --> 00:00:50,829 En gran grupo jugaremos al bingo matemático, donde en lugar de cantar el número, 10 00:00:51,289 --> 00:00:54,549 leeremos la definición y cada alumno haciendo las operaciones mentalmente 11 00:00:54,549 --> 00:00:58,109 tendrán que tachar de su cartulina de bingo el número correspondiente. 12 00:00:59,009 --> 00:01:02,630 Las sopas de letras nos servirán de repaso o refuerzo, al igual que las cruzadas, 13 00:01:03,109 --> 00:01:04,469 para las tablas de multiplicar. 14 00:01:05,049 --> 00:01:07,569 Con el mismo fin utilizaremos las hojas de tablas, 15 00:01:07,650 --> 00:01:11,750 donde vamos a colorear el resultado correspondiente a la tabla que trabajemos. 16 00:01:11,969 --> 00:01:15,930 En este caso los dibujos corresponden a las tablas del 2 y a los números primos. 17 00:01:16,370 --> 00:01:20,109 Al colorear bien los resultados, nos tendrá que salir un dibujo central. 18 00:01:21,010 --> 00:01:27,709 Cuando ya sepan todas las tablas de multiplicar, utilizaremos los dibujos donde aparecen operaciones de distintas tablas. 19 00:01:28,769 --> 00:01:31,310 Coloreamos los resultados según nos indique la hoja. 20 00:01:32,349 --> 00:01:33,250 Jugamos a los dados. 21 00:01:34,090 --> 00:01:38,769 Para jugar a este juego necesitamos nuestro tablero de casillas, la hoja de operaciones y tres dados. 22 00:01:38,870 --> 00:01:42,969 Se puede jugar de manera individual, por parejas, en equipos... 23 00:01:42,969 --> 00:01:44,810 Empezamos a jugar y tiramos los tres dados. 24 00:01:44,810 --> 00:01:51,810 Con los números obtenidos y las operaciones que conozcamos, tenemos que obtener los números que aparecen en las casillas de nuestro tablero. 25 00:01:53,230 --> 00:01:59,049 Tachamos del tablero el número si las operaciones son correctas y nos apuntamos 5 puntos. 26 00:01:59,530 --> 00:02:01,769 Si no, dejamos la casilla sin tachar. 27 00:02:02,670 --> 00:02:10,830 Al final del juego ganarán aquellos que hayan tachado el mayor número de casillas del tablero y por tanto tengan la mayor puntuación.