1 00:00:07,919 --> 00:00:23,219 ¿Sabrías identificar rápidamente hábitos saludables? 2 00:00:23,219 --> 00:00:29,079 Hoy vamos a crear un juego donde dos jugadores competirán para ver quién es el campeón 3 00:00:29,079 --> 00:00:30,800 de las decisiones saludables. 4 00:00:30,800 --> 00:00:33,479 ¡Que empiece el duelo! 5 00:00:33,479 --> 00:00:41,520 Para crear nuestro juego vamos a necesitar una placa click and play, cuatro trozos de 6 00:00:41,520 --> 00:01:01,799 papel de aluminio adhesivo 7 cables con pinzas de cocodrilo nuestra lámina del juego y un ordenador 7 00:01:01,799 --> 00:01:09,040 con scratch al abrir el programa duelo de decisiones saludables verás un panel dividido 8 00:01:09,040 --> 00:01:16,260 en dos zonas zona del jugador 1 izquierda con su contador de puntos y zona del jugador 2 derecha 9 00:01:16,260 --> 00:01:24,359 con su contador de puntos. Y en la zona central, donde aparecerán las imágenes con las situaciones. 10 00:01:26,540 --> 00:01:32,500 Como puedes ver en la lámina, cada jugador tendrá dos botones. El jugador 1 con su botón 11 00:01:32,500 --> 00:01:37,239 de decisión saludable conectado a la flecha izquierda y su botón de no saludable conectado 12 00:01:37,239 --> 00:01:44,060 a la flecha derecha. Y por otro lado, el jugador 2 tendrá su botón de saludable conectado a la 13 00:01:44,060 --> 00:01:53,090 flecha arriba y su botón de no saludable conectado a la flecha abajo. También tendremos la tecla 14 00:01:53,090 --> 00:02:04,730 espacio con la que iniciaremos el juego y cambiaremos las diferentes situaciones. Y las 15 00:02:04,730 --> 00:02:09,990 dos tomas de tierra que nos servirán para cerrar el circuito y poder jugar a nuestro juego. 16 00:02:11,550 --> 00:02:20,439 Ahora vamos a montar nuestra lámina del juego. Empezaremos poniendo el botón de inicio del juego, 17 00:02:20,439 --> 00:02:41,270 espacio y los botones de tierra a cada lado para que tenga cada jugador su botón de tierra ahora 18 00:02:41,270 --> 00:03:27,120 pondremos las tiras de aluminio en cada uno de los botones de los jugadores como pondremos en 19 00:03:27,120 --> 00:03:33,039 el borde las pinzas de cocodrilo es recomendable que una parte de la tira de aluminio quede por 20 00:03:33,039 --> 00:03:43,900 debajo. Ya tenemos lista la lámina con los pulsadores y circuitos. Ahora conectaremos 21 00:03:43,900 --> 00:03:54,110 nuestra placa Click and Play al ordenador con el USB y pondremos los cables para interactuar 22 00:03:54,110 --> 00:04:03,539 con la lámina. Por un lado, el botón del jugador 1, su decisión saludable a la izquierda 23 00:04:03,539 --> 00:04:30,279 y su decisión no saludable a la derecha. Y por otro lado, las conexiones del jugador 24 00:04:30,279 --> 00:04:45,439 2. Su decisión saludable irá a la flecha arriba y su decisión no saludable irá a la flecha abajo. 25 00:05:02,560 --> 00:05:08,300 Ahora conectaremos la tecla espacio que nos permitirá comenzar el juego y cambiar las 26 00:05:08,300 --> 00:05:26,899 situaciones del mismo. El siguiente paso es conectar la toma de tierra de cada uno de los 27 00:05:26,899 --> 00:05:34,680 jugadores. Comenzamos con la tierra del jugador 1 que conectaremos en la zona inferior de la placa. 28 00:05:35,639 --> 00:05:46,490 por otro lado la toma de tierra del jugador 2 que como se nos queda corta para alcanzar 29 00:05:46,490 --> 00:05:55,990 la placa uniremos dos cables de cocodrilo y conectaremos a la zona inferior de la placa 30 00:05:55,990 --> 00:06:11,720 ya tenemos listo nuestro tablero de juego veamos cómo funciona cada jugador debe tener siempre la 31 00:06:11,720 --> 00:06:17,540 toma de tierra pulsada de esta forma se cierra el circuito al pulsar los botones e informa al 32 00:06:17,540 --> 00:06:25,660 programa en Scratch. Comenzamos el juego pulsando la tecla espacio y luego presionamos la tecla sí 33 00:06:25,660 --> 00:06:32,579 o no, según la situación que aparezca en la pantalla. Sí, si son saludables o no, si no son 34 00:06:32,579 --> 00:06:39,980 saludables. El primer jugador en pulsar el botón correcto gana esa ronda y se le suman 10 puntos a 35 00:06:39,980 --> 00:06:48,000 su marcador. Ten en cuenta que al pulsar el botón incorrecto no restará puntos. Esto lo puedes 36 00:06:48,000 --> 00:06:54,180 cambiar en el código de Scratch. El juego continúa hasta mostrar el número de situaciones 37 00:06:54,180 --> 00:06:59,839 indicadas en la variable de rondas. Al finalizar dirá quién es el ganador. Para mejorar este 38 00:06:59,839 --> 00:07:04,579 juego podéis crear nuevas situaciones, añadir tiempo límite para responder, crear diferentes 39 00:07:04,579 --> 00:07:07,399 niveles de dificultad u organizar torneos en clase.