1 00:00:01,389 --> 00:00:07,870 Y luego cuando tengamos un resultado que medianamente nos gusta, ya es cuando vamos a entrar con el smooth. 2 00:00:08,009 --> 00:00:10,650 ¿Por qué pasamos el smooth al final? Muy simple. 3 00:00:11,009 --> 00:00:13,070 La malla que estamos generando tiene irregularidades. 4 00:00:14,009 --> 00:00:19,789 Entonces va a haber partes que estén más estiradas, va a haber partes que estén menos estiradas. 5 00:00:20,550 --> 00:00:27,550 Entonces lo que va a hacer el smooth es reglajar toda esa malla y aparte darnos más precisión allá donde necesitemos. 6 00:00:27,550 --> 00:01:09,140 al final los básicos de este software se basan mucho en el control del propio cuerpo 7 00:01:09,140 --> 00:01:13,439 que es algo que también se maneja en ilustración tradicional 8 00:01:13,439 --> 00:01:20,980 es decir, para hacer una curva tú no utilizas solo la muñeca, utilizas el codo también 9 00:01:20,980 --> 00:01:24,079 entonces eso también es algo que tenemos que ir 10 00:01:24,079 --> 00:01:26,439 trabajando 11 00:01:26,439 --> 00:01:28,980 a medida que 12 00:01:28,980 --> 00:01:30,140 estemos 13 00:01:30,140 --> 00:01:32,500 planteando algo en este software 14 00:01:32,500 --> 00:02:39,810 vale, pues vamos a pasar a la parte de aquí arriba 15 00:02:39,810 --> 00:02:43,490 que va a ser muy similar a lo que acabamos de hacer 16 00:02:43,490 --> 00:02:46,960 pero lo quiero plantear de otra manera 17 00:02:46,960 --> 00:02:48,919 para que trabajemos 18 00:02:48,919 --> 00:02:49,740 también otro método 19 00:02:49,740 --> 00:02:55,590 vamos a señalar esta zona de aquí 20 00:02:55,590 --> 00:02:59,349 vale, esta zona ya nos está dando 21 00:02:59,349 --> 00:03:00,849 el significado de 22 00:03:00,849 --> 00:03:04,930 esa línea, entonces lo que vamos a hacer ahora es 23 00:03:04,930 --> 00:03:10,830 vamos a intentar seguir esa línea a lo largo de nuestro objeto 24 00:03:10,830 --> 00:04:16,259 si tenemos una parte muy desnivelada como estaba esta, lo que va a pasar 25 00:04:16,259 --> 00:04:20,420 con el trim es que va a pillar un valor que no es el que queremos 26 00:04:20,420 --> 00:04:24,600 entonces tenemos que ser muy sutiles con nuestra selección inicial 27 00:04:24,600 --> 00:04:28,259 para que sea el valor que estamos intentando 28 00:04:28,259 --> 00:04:32,319 detallar, bien, vale, pues vamos a 29 00:04:32,319 --> 00:04:46,579 seguir trabajando esta zona que exclusivamente es ir sacando la con el pincel aquí cuando queramos 30 00:04:46,579 --> 00:04:54,040 hacer estos cambios y queramos que el relieve sea medianamente regular lo que tenemos que hacer es 31 00:04:54,040 --> 00:04:59,560 por ejemplo aquí tenemos un espacio grande que está más deprimido entonces vamos a ir poco a 32 00:04:59,560 --> 00:05:07,220 poco pulsando exclusivamente el pincel y como veis ya vamos levantando una malla a un nivel 33 00:05:07,220 --> 00:05:09,360 que ya nos interesa más 34 00:05:09,360 --> 00:05:12,920 y como veis yo no estoy exclusivamente aquí arriba 35 00:05:12,920 --> 00:05:15,959 porque si no el cambio se hace solo encima de la cresta 36 00:05:15,959 --> 00:05:18,399 estoy metiéndome en la propia cresta 37 00:05:18,399 --> 00:05:23,360 que es al final donde necesito el cambio 38 00:05:23,360 --> 00:05:25,040 porque necesito que toda la cresta suba 39 00:05:25,040 --> 00:05:27,000 no exclusivamente la parte de arriba 40 00:05:27,000 --> 00:05:57,920 cortamos esa cresta por arriba 41 00:05:57,920 --> 00:06:00,500 para que nos dé un doble borde 42 00:06:00,500 --> 00:06:03,540 a la izquierda y a la derecha del objeto 43 00:06:03,540 --> 00:07:28,980 aquí voy a arreglar esta parte de aquí 44 00:07:28,980 --> 00:07:34,720 pero ya tenemos marcada esta parte que era la que nos interesaba 45 00:07:34,720 --> 00:07:39,120 y luego estas dos partes que también están en el propio casco 46 00:07:39,120 --> 00:07:43,040 así que ahora ya sin más dilación 47 00:07:43,040 --> 00:07:48,660 vamos a pasar a vuestros trabajos y vamos a ver qué tal vais