1 00:00:00,180 --> 00:00:24,199 Pues, ¿qué tal? ¿Cómo estás? Mira, bienvenido a la presentación y defensa de tu proyecto. Bueno, estamos en la hora pactada y vamos a empezar con tu presentación. Como ya fuiste informado, voy a ir al grano, tu presentación se espera que ocupe un máximo de 15 minutos y tras ello habrá una ronda de preguntas por mi parte, que otros profesores también me han dejado alguna, de alrededor de 10 minutos. 2 00:00:24,199 --> 00:00:26,940 en el tipo de respuestas, pero bueno, alrededor 3 00:00:26,940 --> 00:00:29,280 de ese periodo va a ser 4 00:00:29,280 --> 00:00:30,859 entonces, cuando 5 00:00:30,859 --> 00:00:33,280 tú me digas, que no tiene que ser ahora mismo 6 00:00:33,280 --> 00:00:35,140 si quieres compárteme pantalla, etcétera 7 00:00:35,140 --> 00:00:37,200 prepárate, y cuando me digas 8 00:00:37,200 --> 00:00:39,159 es cuando me apunto para que empiecen a correr 9 00:00:39,159 --> 00:00:40,420 esos 15 minutos, ¿de acuerdo? 10 00:00:41,619 --> 00:00:43,100 así que nada, mucho ánimo 11 00:00:43,100 --> 00:00:43,600 con ello 12 00:00:43,600 --> 00:00:47,159 gracias, pues déjame cerrar 13 00:00:47,159 --> 00:00:48,619 unas cosillas que 14 00:00:48,619 --> 00:00:50,200 me van a pesar de más 15 00:00:50,200 --> 00:00:52,859 para tenerlo todo limpio 16 00:00:52,859 --> 00:01:20,849 vale 17 00:01:20,849 --> 00:01:24,790 Pues a punto 18 00:01:24,790 --> 00:01:26,730 que vas a empezar ahí 19 00:01:26,730 --> 00:01:27,310 14 20 00:01:27,310 --> 00:01:30,129 Perfecto 21 00:01:30,129 --> 00:01:31,969 Todo tuyo 22 00:01:31,969 --> 00:01:34,709 Voy a ir compartiendo 23 00:01:34,709 --> 00:01:35,430 pantalla 24 00:01:35,430 --> 00:01:47,849 Ahí lo ves, ¿no? 25 00:01:47,849 --> 00:01:50,030 Sí, veo tu pantalla 26 00:01:50,030 --> 00:02:09,699 Pues perfecto 27 00:02:09,699 --> 00:02:17,550 ¿Necesitarías ver la parte del proyecto 28 00:02:17,550 --> 00:02:18,490 o la de la memoria? 29 00:02:24,189 --> 00:02:25,530 Vale, perfecto 30 00:02:25,530 --> 00:03:07,650 Pues, me lo, vale, listo. Pues empezamos por esto. Vale, pues buenas tardes, mi nombre es Michael Andrés, esta es la presentación de mi proyecto de videojuego, es un videojuego 3D, shooter, presento, lo siento, esperame un segundo, vale, ya está, lo siento. 31 00:03:07,650 --> 00:03:37,090 Vale, es un videojuego en 3D, es un shooter presentado prácticamente, inició en la unidad de Dane como mecánicas de movimiento de jugador en 3D, de coaliciones y para este proyecto lo que he decidido era presentar un sistema de guardado que pudiera almacenar todos los datos importantes para el funcionamiento del juego tal y como lo tengo pensado. 32 00:03:37,650 --> 00:03:46,169 Es un juego que está enfocado, está inspirado en juegos como Star Fox de Nintendo 64 33 00:03:46,169 --> 00:03:50,710 y como Space Impact de un juego móvil de Nokia. 34 00:03:51,550 --> 00:03:58,270 Entonces, el concepto de estos dos juegos es la desartilidad y la dinámica de acción del juego de Star Fox 35 00:03:58,270 --> 00:04:05,110 y en el modo historia está enfocada la parte del juego de Space Impact de Nokia. 36 00:04:07,650 --> 00:04:10,430 ¿por qué decido 37 00:04:10,430 --> 00:04:12,289 presentar un sistema 38 00:04:12,289 --> 00:04:14,349 de guardado como proyecto en este 39 00:04:14,349 --> 00:04:15,729 juego? porque 40 00:04:15,729 --> 00:04:18,050 considero que un sistema de guardado 41 00:04:18,050 --> 00:04:19,110 es 42 00:04:19,110 --> 00:04:22,490 vamos, importantísimo 43 00:04:22,490 --> 00:04:23,790 a la hora de mantener 44 00:04:23,790 --> 00:04:25,670 a un jugador en un juego 45 00:04:25,670 --> 00:04:28,189 porque sin este sistema 46 00:04:28,189 --> 00:04:30,189 lo que puede pasar es que el jugador 47 00:04:30,189 --> 00:04:31,990 pues se aburra fácilmente 48 00:04:31,990 --> 00:04:34,290 o deja el juego de lado, al tener un sistema 49 00:04:34,290 --> 00:04:35,529 de guardado y un sistema 50 00:04:35,529 --> 00:04:37,889 de control de puntajes 51 00:04:37,889 --> 00:04:39,670 lo que haces en el jugador 52 00:04:39,670 --> 00:04:41,750 es que tenga esa necesidad 53 00:04:41,750 --> 00:04:43,310 de querer superar sus récords 54 00:04:43,310 --> 00:04:44,850 entonces vuelva 55 00:04:44,850 --> 00:04:47,750 al juego constantemente 56 00:04:47,750 --> 00:04:51,209 aparte de la necesidad 57 00:04:51,209 --> 00:04:53,350 para este juego, considero también 58 00:04:53,350 --> 00:04:55,389 que prácticamente todos los juegos 59 00:04:55,389 --> 00:04:57,170 necesitan un mínimo de sistema 60 00:04:57,170 --> 00:04:59,370 guardado, ya sea si sea guardar 61 00:04:59,370 --> 00:05:00,709 el nombre o guardar 62 00:05:00,709 --> 00:05:02,730 lo mínimo que sea, entonces 63 00:05:02,730 --> 00:05:04,930 si esto lo trasladamos al sector 64 00:05:04,930 --> 00:05:07,629 profesional por decirlo así 65 00:05:07,629 --> 00:05:09,209 es una necesidad como 66 00:05:09,209 --> 00:05:11,230 básica diría yo 67 00:05:11,230 --> 00:05:13,430 que deberíamos tener los desarrolladores 68 00:05:13,430 --> 00:05:14,829 a la hora de enfrentar un juego 69 00:05:14,829 --> 00:05:17,430 y también de perderle miedo 70 00:05:17,430 --> 00:05:19,170 a la parte de la programación 71 00:05:19,170 --> 00:05:20,750 y del 72 00:05:20,750 --> 00:05:23,629 backend del juego para poder 73 00:05:23,629 --> 00:05:25,649 implementar ciertas cosas y escalar 74 00:05:25,649 --> 00:05:27,250 el juego en su gran mayoría 75 00:05:27,250 --> 00:05:34,399 en principio 76 00:05:34,399 --> 00:05:36,519 el juego 77 00:05:36,519 --> 00:05:38,860 ya tenía las mecánicas desarrolladas 78 00:05:38,860 --> 00:05:41,519 ciertas mecánicas desarrolladas 79 00:05:41,519 --> 00:05:42,399 entonces 80 00:05:42,399 --> 00:05:45,519 dime 81 00:05:45,519 --> 00:05:48,779 por si acaso, no tienes 82 00:05:48,779 --> 00:05:50,800 powerpoint ni presentación de ningún tipo 83 00:05:50,800 --> 00:05:52,220 o sea, tengo 84 00:05:52,220 --> 00:05:54,459 con la memoria, vale, si era por si acaso 85 00:05:54,459 --> 00:05:56,579 no la estaba viendo y la tuvieras, vale 86 00:05:56,579 --> 00:05:57,480 pues nada, perdona 87 00:05:57,480 --> 00:06:00,319 lo que pasa es que luego pasaré al 88 00:06:00,319 --> 00:06:03,040 al juego, claro, a mostrarlo 89 00:06:03,040 --> 00:06:04,819 vale, no te interrumpo más 90 00:06:04,819 --> 00:06:05,839 perdona, si era por si acaso 91 00:06:05,839 --> 00:06:07,980 no te preocupes 92 00:06:07,980 --> 00:06:25,779 Vale, entonces, la finalidad del juego, como decía antes, era presentar el sistema de guardado, en el cual dentro de Unity hay como ciertos elementos que tenemos ya preestablecidos para poder implementarlo. 93 00:06:25,779 --> 00:06:47,860 Una de ellas son las prefabs, otra es el archivo JSON, Game Manager podría decirse de alguna forma que almacena ciertas cosas. Al final, este juego se desarrolló con un archivo JSON, ya que en principio, pues, la forma de almacenar los datos de forma binaria lo hace como más fácil y más escalable. 94 00:06:47,860 --> 00:06:50,339 quiero mostrarles por aquí 95 00:06:50,339 --> 00:06:52,139 referencias visuales 96 00:06:52,139 --> 00:06:54,139 al juego de 97 00:06:54,139 --> 00:06:56,000 Space Impact 98 00:06:56,000 --> 00:06:59,220 donde pueden ver 99 00:06:59,220 --> 00:07:01,220 a comparación con mi juego 100 00:07:01,220 --> 00:07:02,480 es como 101 00:07:02,480 --> 00:07:05,120 muy parecida a la dinámica de juego 102 00:07:05,120 --> 00:07:05,860 y la acción 103 00:07:05,860 --> 00:07:09,100 y ya lo que es el tema del Space Impact 104 00:07:09,100 --> 00:07:10,540 del juego del celular 105 00:07:10,540 --> 00:07:13,100 es más como la parte de la historia 106 00:07:13,100 --> 00:07:16,329 quiero mostrarles 107 00:07:16,329 --> 00:07:16,949 por aquí 108 00:07:16,949 --> 00:07:50,790 Vale. Estás viendo la pantalla, ¿cierto? Vale, perfecto. Pues el juego en principio ha desarrollado muchísimos, lo siento, el juego en principio tiene muchísimas funciones ya albergadas. 109 00:07:50,790 --> 00:08:13,360 Como pueden ver, tenemos sistema del interface del jugador donde se puede interactuar perfectamente. Es un ejecutable en toda regla donde funcionan todas las secciones del juego. 110 00:08:13,360 --> 00:08:17,759 vale, este sería el sistema 111 00:08:17,759 --> 00:08:18,560 de guardado 112 00:08:18,560 --> 00:08:21,240 el sistema de registros que 113 00:08:21,240 --> 00:08:23,519 guarda el jugador y les voy a hacer 114 00:08:23,519 --> 00:08:25,720 una pequeña muestra de como sería 115 00:08:25,720 --> 00:08:27,660 el juego, como pueden 116 00:08:27,660 --> 00:08:28,579 ver el juego tiene 117 00:08:28,579 --> 00:08:30,160 implementado 118 00:08:30,160 --> 00:08:32,820 el text mesh 119 00:08:32,820 --> 00:08:35,639 tiene implementado también el input system 120 00:08:35,639 --> 00:08:37,480 tiene, ya ven como la pequeña 121 00:08:37,480 --> 00:08:39,440 introducción del juego como también tiene 122 00:08:39,440 --> 00:08:41,600 desarrollado la parte de cinematic 123 00:08:41,600 --> 00:08:43,480 y de cinemáticas 124 00:08:43,480 --> 00:08:44,700 con cinemachine 125 00:08:44,700 --> 00:09:05,700 Que están desarrolladas, funcionan todas sus colisiones y sus triggers, como pueden ver. El juego es completamente funcional. Entonces, hasta esta parte del juego, el juego siempre se reiniciaba y no guardaba el apartado del guardado. 126 00:09:05,700 --> 00:09:12,460 guardado entonces claro esto cuando tú sales del juego y vuelves a empezar es como empezar 127 00:09:12,460 --> 00:09:18,940 de nuevo es como no tienes un sistema donde se pueda reconocer lo que has hecho por decirlo así 128 00:09:18,940 --> 00:09:26,220 entonces el juego ya prácticamente lo que hace es introducirte al nivel que está completo está 129 00:09:26,220 --> 00:09:31,559 vamos se puede mejorar se puede escalar pero el nivel está completamente jugable y está 130 00:09:31,559 --> 00:09:40,679 completamente terminado como pueden ver todos los botones funcionan los de pausa los d los de 131 00:09:40,679 --> 00:09:52,629 golpear y básicamente este sería el funcionamiento del juego voy a dejarlo ahí mientras les comento 132 00:09:52,629 --> 00:09:58,649 una cosa hasta que llegue al asistente a la parte del jefe final ya que claro no tengo atajos en el 133 00:09:58,649 --> 00:10:05,190 juego para llegar a esa parte y poderles mostrar bien la parte del guardado pero quería decirles 134 00:10:05,190 --> 00:10:11,309 todo lo que tiene el juego en sí el juego tiene desarrolladas partículas todo está hecho por mí 135 00:10:12,990 --> 00:10:22,009 y la idea principal del juego es hacer como una historia de 10 niveles acumulables donde el 136 00:10:22,009 --> 00:10:28,450 objetivo principal es el puntaje ya son 10 niveles en los que tienes que pasar y el objetivo 137 00:10:28,450 --> 00:10:33,250 principal es simplemente el que tenga mejor puntaje como se obtiene el puntaje se obtiene 138 00:10:33,250 --> 00:10:41,909 destruyendo los objetivos y prácticamente cogiendo monedas que eso es para un apartado de tienda que 139 00:10:41,909 --> 00:10:48,350 se va a hacer después pero prácticamente este es el juego en sí estamos ya llegando a la parte 140 00:10:48,350 --> 00:10:54,370 final del jefe para que vean el proceso de cómo se almacenan los datos pueden ver el todo momento 141 00:10:54,370 --> 00:11:06,070 el puntaje aquí 115 entonces en este momento cuando en un segundo cuando destruyes al jefe 142 00:11:06,070 --> 00:11:14,009 como pueden ver en la animación funciona perfectamente del nivel las bfx que se han 143 00:11:14,009 --> 00:11:23,950 desarrollado para el juego también funcionan y esta es la parte ya de como tal en lo que me 144 00:11:23,950 --> 00:11:33,830 enfoque en el juego este apartado en este botón de volver tenemos la parte del sistema de carga 145 00:11:33,830 --> 00:11:42,070 y de y de y de salvar el juego donde al darle podemos darnos cuenta que automáticamente se ha 146 00:11:42,070 --> 00:11:48,009 guardado mi puntaje aquí el nombre también se guarda pero esta vez no lo he puesto vale 147 00:11:48,009 --> 00:12:00,190 terminado esto quiero explicarles cómo funciona el sistema de el sistema de de guardado este es 148 00:12:00,190 --> 00:12:04,990 el script principal del sistema de guardado lo que podemos ver es que lo que hicimos fue un 149 00:12:04,990 --> 00:12:43,269 sistema de de jason que guarda los datos de una forma binaria me sacó un segundo y aquí está el 150 00:12:43,269 --> 00:12:54,080 otro vale entonces el sistema como tal está albergado en estos dos scripts que es el sistema 151 00:12:54,080 --> 00:13:00,659 de save data que es aquí es donde vamos a acumular y a dejar todos los datos que queramos guardar del 152 00:13:00,659 --> 00:13:09,440 juego ejemplo si quiero poner que la nave porque el juego más adelante va a tener un sistema de 153 00:13:09,440 --> 00:13:12,000 store donde puedes cambiar las naves 154 00:13:12,000 --> 00:13:14,340 entonces si yo quiero guardar 155 00:13:14,340 --> 00:13:16,059 cualquier dato del 156 00:13:16,059 --> 00:13:18,019 juego, ya sea nombre 157 00:13:18,019 --> 00:13:20,179 o 158 00:13:20,179 --> 00:13:22,039 nave 159 00:13:22,039 --> 00:13:22,820 tipo de nave 160 00:13:22,820 --> 00:13:25,980 o lo que sea, lo guardamos 161 00:13:25,980 --> 00:13:27,460 en este sistema Strut 162 00:13:27,460 --> 00:13:30,159 que esto va a ser siempre 163 00:13:30,159 --> 00:13:32,139 un llamado a este 164 00:13:32,139 --> 00:13:33,620 Safe Game Manager 165 00:13:33,620 --> 00:13:36,159 que es el que se encarga de abrir 166 00:13:36,159 --> 00:13:38,360 una carpeta nueva en nuestro ordenador 167 00:13:38,360 --> 00:14:05,740 Se guarda de forma local en todos los ordenadores. Entonces, este script lo que hace es crear una carpeta por medio de este sistema donde la crea y de ahí mismo también accede a los datos. ¿Y cuáles datos? Estos, que son los que nosotros podemos establecer en cualquier momento del juego, escalable o no. En este momento, el juego simplemente almacena las temas de puntuación y de usuario de nombre. 168 00:14:05,740 --> 00:14:46,039 Y para terminar sería este. Y este fue el script que fue lo que más me tomó tiempo, por decirlo así. Es el script. Este no es. Ahora lo busco. Un segundo. Bueno, en fin, el script que más me costó. 169 00:14:46,039 --> 00:15:20,500 Bueno, lo tengo aquí. Un segundo. Aquí. Vale, perfecto. Pues el script que más me costó desarrollar fue ya la implementación del sistema automático de guardado. ¿Qué quiere decir? El sistema nada más te muestra el score, el juego nada más te muestra el score que has hecho y le das volver, continuar o siguiente nivel, se te guardan los datos automáticamente. 170 00:15:20,500 --> 00:15:39,980 Vale, para que se guardaran los datos automáticamente y de una forma correcta, que es correcta, quiere decir que si ha sido mejor puntaje que el segundo puesto, pero peor que el primer puesto, pues que el segundo y se corran todos los puntajes automáticamente, todos los puntajes con todos los nombres. 171 00:15:39,980 --> 00:15:57,799 Entonces, para eso decidí simplemente hacer un script en el que hago referencia al SaveData, que fue el que les mostré a este SaveData, hacer referencia al script y acá van a estar todos los datos que queremos cargar y guardar. 172 00:15:57,799 --> 00:16:25,179 Entonces, en el momento que le damos a volver o a continuar el nivel, el script va a volver a estos datos que tenemos guardados en el JSON y los va a sobreescribir constantemente. Entonces, es un sistema que ha quedado perfectamente bien, como pueden ver en el ejecutable del juego y que podemos seguir creciendo como tal el juego. 173 00:16:25,179 --> 00:16:53,269 ¿Qué otra cosa les quería mostrar? Vale, vale. Como pueden ver, aparte de lo del sistema de guardado, el juego está desarrollado por mi persona, entonces simplemente hay dos assets que cogí aparte, que es el de la nave y el del jefe final, 174 00:16:53,269 --> 00:17:20,869 Y de resto, con este juego, aparte del sistema de guardado, la implementación, superé bastantes retos, como han sido las partes de programación, que era uno de mis puntos débiles, en cuanto a sistema de corrutinas, sistemas de coaliciones, de detección de riggers, tiene partículas BFX, como pueden ver, ha sido una experimentación prácticamente en todos los sentidos, 175 00:17:20,869 --> 00:17:22,269 ya que toco desde 176 00:17:22,269 --> 00:17:23,710 Input System 177 00:17:23,710 --> 00:17:29,049 Cinematic Machine 178 00:17:29,049 --> 00:17:32,390 del Cinemachine 179 00:17:32,390 --> 00:17:33,410 las VFX 180 00:17:33,410 --> 00:17:35,170 y todo 181 00:17:35,170 --> 00:17:38,130 vamos 182 00:17:38,130 --> 00:17:43,349 que todo lo que está en el juego 183 00:17:43,349 --> 00:17:45,049 se hizo desde cero 184 00:17:45,049 --> 00:17:48,130 y 185 00:17:48,130 --> 00:17:51,609 bueno y poco más 186 00:17:51,609 --> 00:17:52,109 y 187 00:17:52,109 --> 00:18:00,309 vale pues ya estaría 188 00:18:00,309 --> 00:18:04,920 Pues, presentación hecha, dame un segundo 189 00:18:04,920 --> 00:18:06,599 que miro un par de cosillas 190 00:18:06,599 --> 00:18:20,079 y empiezo a plantear 191 00:18:20,079 --> 00:18:21,500 Dejo de compartir, ¿vale? 192 00:18:21,779 --> 00:18:23,480 Vale, bueno, ahí 193 00:18:23,480 --> 00:18:24,960 hay una cosa 194 00:18:24,960 --> 00:18:27,579 que hemos visto, que es 195 00:18:27,579 --> 00:18:29,000 que en tu memoria aparecen 196 00:18:29,000 --> 00:18:31,619 que puede parecer menor, pero no lo es 197 00:18:31,619 --> 00:18:33,819 en absoluto, que es que en tu memoria 198 00:18:33,819 --> 00:18:35,900 aparecen imágenes de código, por ejemplo 199 00:18:35,900 --> 00:18:38,000 para ver cómo es ese código 200 00:18:38,000 --> 00:18:40,299 que están deformadas y no son legibles 201 00:18:40,299 --> 00:18:42,259 Ah, ok, vale 202 00:18:42,259 --> 00:18:43,859 y no unas sino varias 203 00:18:43,859 --> 00:18:45,220 en plan que están deformadas 204 00:18:45,220 --> 00:18:47,859 que no se puede ver 205 00:18:47,859 --> 00:18:49,319 entonces eso 206 00:18:49,319 --> 00:18:52,240 eso es bastante 207 00:18:52,240 --> 00:18:53,940 importante dado que es al final 208 00:18:53,940 --> 00:18:56,019 la documentación que nos estás aportando 209 00:18:56,019 --> 00:18:56,660 del proyecto 210 00:18:56,660 --> 00:19:00,000 así que es algo que tendrías que cuidar más 211 00:19:00,000 --> 00:19:01,180 ¿vale? 212 00:19:02,420 --> 00:19:03,559 por otro lado 213 00:19:03,559 --> 00:19:04,220 entiendo 214 00:19:04,220 --> 00:19:08,099 en la memoria también cuando hablas de 215 00:19:08,099 --> 00:19:10,099 de algunas de las 216 00:19:10,099 --> 00:19:11,380 de las fuentes 217 00:19:11,380 --> 00:19:14,000 aparece, por ejemplo, Unity Technologies 218 00:19:14,000 --> 00:19:15,680 ND. ¿Qué significa ese ND? 219 00:19:20,630 --> 00:19:21,809 Cuando hablas de fuentes. 220 00:19:21,809 --> 00:19:23,809 El ND, no sé, se me habrá colado. 221 00:19:24,410 --> 00:19:25,150 No, no lo sé. 222 00:19:25,509 --> 00:19:28,049 Cuando quiero citar al Unity Technology 223 00:19:28,049 --> 00:19:29,890 ND, creo que 224 00:19:29,890 --> 00:19:31,769 en ese apartado iba a citar simplemente la 225 00:19:31,769 --> 00:19:34,109 documentación de Unity, oficial. 226 00:19:35,170 --> 00:19:35,890 Por ejemplo, 227 00:19:36,029 --> 00:19:37,569 en el apartado 12 de tu memoria, 228 00:19:37,869 --> 00:19:39,829 referencias bibliográficas y webgráficas, 229 00:19:39,890 --> 00:19:42,109 cuando hablas de Unity Technologies, 230 00:19:42,430 --> 00:19:44,049 Microsoft Docs, 231 00:19:44,049 --> 00:19:46,150 Wikipedia, Nintendo, Fandom 232 00:19:46,150 --> 00:19:48,849 pones ND y no sé a qué se refiere 233 00:19:48,849 --> 00:19:50,849 no sé si es no disponible 234 00:19:50,849 --> 00:19:51,549 algo 235 00:19:51,549 --> 00:19:54,269 no, pues esto no sé 236 00:19:54,269 --> 00:19:56,230 muy bien en qué fue 237 00:19:56,230 --> 00:19:58,309 esto no debería ir ahí, lo siento 238 00:19:58,309 --> 00:20:00,369 vale, nada, pues claro 239 00:20:00,369 --> 00:20:02,369 no sabemos a qué se refería 240 00:20:02,369 --> 00:20:03,130 simplemente por 241 00:20:03,130 --> 00:20:05,930 aquí simplemente quería hacer como 242 00:20:05,930 --> 00:20:08,950 un apartado 243 00:20:08,950 --> 00:20:10,250 a Unity como tal 244 00:20:10,250 --> 00:20:12,809 pero a la API, a la documentación de Unity 245 00:20:12,809 --> 00:20:13,589 vale 246 00:20:13,589 --> 00:20:15,589 Pero claro, es verdad que está aquí en... 247 00:20:17,519 --> 00:20:37,220 Vale, entonces, tu sistema de guardado se basa principalmente, por lo que entiendo, en que se crea ese archivo JSON a través de una gestión mediante variables estáticas, ¿no? Es decir, se empieza en local, se va trabajando en local y luego se vuelca a ese JSON, ¿verdad? 248 00:20:37,220 --> 00:20:44,480 eso es si se trabajan local y en el momento que se aplica el guardado o sea que sea el momento de 249 00:20:44,480 --> 00:20:51,920 volver al juego o de continuar en ese momento hace una sobre sobre escribe el archivo jason 250 00:20:51,920 --> 00:21:00,200 con los datos nuevos entonces lo explico el en todo el momento el nombre del jugador y el puntaje 251 00:21:00,200 --> 00:21:09,619 están guardados dentro de una variable de game manager una variable in para la puntuación y una 252 00:21:09,619 --> 00:21:19,289 variable string para el nombre y en el momento que se hace el guardado esos datos que están en 253 00:21:19,289 --> 00:21:23,769 el game manager sobre escribiéndose todo el tiempo porque el puntaje va aumentando pues 254 00:21:23,769 --> 00:21:31,349 pasan automáticamente a compararse con el safe data que son los datos que tenemos guardados 255 00:21:31,769 --> 00:21:33,970 Y ya luego el archivo JSON lo que hace 256 00:21:33,970 --> 00:21:36,049 es sobreescribir esa nueva información. 257 00:21:37,809 --> 00:21:38,089 Vale. 258 00:21:39,250 --> 00:21:40,650 Yo hay una cosa que es verdad, 259 00:21:41,170 --> 00:21:45,049 y corrígeme, sino que cuando matas al boss final, 260 00:21:45,769 --> 00:21:47,130 sale esa pantalla, bueno, 261 00:21:47,190 --> 00:21:49,470 que te hace el resumen del resultado, etcétera, 262 00:21:49,690 --> 00:21:51,410 hasta que no das al botón de volver, 263 00:21:52,170 --> 00:21:53,289 no es cuando se realiza. 264 00:21:54,130 --> 00:21:56,750 Yo creo que sería mejor, digo, como apunte, 265 00:21:56,750 --> 00:21:59,150 que según matas al boss, 266 00:21:59,690 --> 00:22:00,890 y si no dime el por qué, 267 00:22:00,890 --> 00:22:02,829 y pasas a esa pantalla 268 00:22:02,829 --> 00:22:05,390 ya se hiciera el guardado en el cambio de escena 269 00:22:05,390 --> 00:22:06,250 ¿por qué? 270 00:22:06,569 --> 00:22:07,829 cuando hubiera ese cargado 271 00:22:07,829 --> 00:22:11,009 porque si no me equivoco también 272 00:22:11,009 --> 00:22:13,089 en algún momento aparece el botón de reiniciar 273 00:22:13,089 --> 00:22:14,029 aparte del de volver 274 00:22:14,029 --> 00:22:16,630 entonces, ¿qué ganas 275 00:22:16,630 --> 00:22:18,930 esperando a darle al volver 276 00:22:18,930 --> 00:22:21,289 para que se guarde y no generar ya ese guardado 277 00:22:21,289 --> 00:22:23,250 directamente cuando se muestra al jugador 278 00:22:23,250 --> 00:22:24,089 porque ya existe 279 00:22:24,089 --> 00:22:27,269 no sé por qué has optado por esos pasos 280 00:22:27,269 --> 00:22:28,549 lo explico 281 00:22:28,549 --> 00:22:29,349 es porque 282 00:22:29,349 --> 00:22:32,130 claro es que este juego no es muy conocido 283 00:22:32,130 --> 00:22:33,509 el juego del 284 00:22:33,509 --> 00:22:35,789 Space Impact del móvil 285 00:22:35,789 --> 00:22:38,130 era un juego muy difícil, era un juego 286 00:22:38,130 --> 00:22:40,130 en el que para pasar los 10 niveles 287 00:22:40,130 --> 00:22:42,630 completos te daban solo 3 vidas 288 00:22:42,630 --> 00:22:43,329 ¿no? 289 00:22:43,890 --> 00:22:46,089 entonces ¿por qué no se guarda 290 00:22:46,089 --> 00:22:47,549 automáticamente? porque 291 00:22:47,549 --> 00:22:49,869 lo que yo quiero generar con el juego 292 00:22:49,869 --> 00:22:52,329 en momento de ver el score es que la persona 293 00:22:52,329 --> 00:22:54,190 se plantee si volver a 294 00:22:54,190 --> 00:22:56,130 jugar el juego o guardar ese resultado 295 00:22:56,130 --> 00:22:58,269 vale 296 00:22:58,269 --> 00:23:00,490 porque este, esto claro 297 00:23:00,490 --> 00:23:01,710 esto no está explicado, pero 298 00:23:01,710 --> 00:23:04,349 el juego ahora como está 299 00:23:04,349 --> 00:23:06,289 pues da la sensación en que puedes 300 00:23:06,289 --> 00:23:07,829 salirte y volver a entrar 301 00:23:07,829 --> 00:23:09,589 cada que quieras 302 00:23:09,589 --> 00:23:12,430 pero la idea principal del juego 303 00:23:12,430 --> 00:23:14,269 es que una vez entres al primer nivel 304 00:23:14,269 --> 00:23:17,660 hasta que te mates 305 00:23:17,660 --> 00:23:20,000 o decidas volver, no se guarden los datos 306 00:23:20,000 --> 00:23:23,819 vale, sí, claro 307 00:23:23,819 --> 00:23:25,940 pero estoy hablando de cuando se acaba ya el nivel 308 00:23:25,940 --> 00:23:27,819 y de momento, con lo que hay ahora 309 00:23:27,819 --> 00:23:29,599 planteado el juego, es decir, yo 310 00:23:29,599 --> 00:23:31,799 me parece, entiendo lo que me acabas 311 00:23:31,799 --> 00:23:33,779 de decir, pero entiendo que es un poco extraño 312 00:23:33,779 --> 00:23:35,539 que alguien diga, desecho esta 313 00:23:35,539 --> 00:23:37,599 puntuación y vuelvo a intentarlo, es decir 314 00:23:37,599 --> 00:23:39,680 no se gana nada, porque si tú has quedado 315 00:23:39,680 --> 00:23:41,200 muy mal o tienes una puntuación muy baja 316 00:23:41,200 --> 00:23:43,680 pues nunca, aunque se haga 317 00:23:43,680 --> 00:23:45,180 el guardado, no entra en el ranking 318 00:23:45,180 --> 00:23:46,339 y 319 00:23:46,339 --> 00:23:49,700 lo que sí puede pasar es que te lo pases y sin 320 00:23:49,700 --> 00:23:51,859 querer te salgas de algún modo o reinicies 321 00:23:51,859 --> 00:23:53,420 o hagas otras cosas 322 00:23:53,420 --> 00:23:55,240 y no se te guarde esa puntuación 323 00:23:55,240 --> 00:23:57,440 no sé, creo que no hay 324 00:23:57,440 --> 00:23:59,640 tantos beneficios, pero bueno, que sí, es simplemente 325 00:23:59,640 --> 00:24:01,200 una pregunta del flujo 326 00:24:01,200 --> 00:24:02,819 de la gestión de niveles 327 00:24:02,819 --> 00:24:05,660 vale, pero igual quiero 328 00:24:05,660 --> 00:24:07,460 que se sepa que el hecho 329 00:24:07,460 --> 00:24:08,180 o sea, también 330 00:24:08,180 --> 00:24:11,720 el sistema, todo lo que 331 00:24:11,720 --> 00:24:13,779 aplica el sistema de guardado 332 00:24:13,779 --> 00:24:15,700 o sea, la función, está guardado 333 00:24:15,700 --> 00:24:17,640 en un void, está en 334 00:24:17,640 --> 00:24:19,500 una función aparte, entonces 335 00:24:19,500 --> 00:24:21,700 es verdad que es fácil 336 00:24:21,700 --> 00:24:23,539 trasladarla a cualquier momento 337 00:24:23,539 --> 00:24:25,519 del juego, o sea, que no 338 00:24:25,519 --> 00:24:27,279 va a alterar el juego por 339 00:24:27,279 --> 00:24:29,200 hacerlo, nada más terminar el nivel 340 00:24:29,200 --> 00:24:31,200 o terminarlo porque al estar guardado 341 00:24:31,200 --> 00:24:33,339 en un apartado como un boy, que lo puedo 342 00:24:33,339 --> 00:24:34,660 llamar en cualquier momento 343 00:24:34,660 --> 00:24:37,619 puedo adelantar o atrasar 344 00:24:37,619 --> 00:24:39,279 ese guardado en función de 345 00:24:39,279 --> 00:24:41,460 lo que quiera tener o como vaya 346 00:24:41,460 --> 00:24:42,319 avanzando el juego 347 00:24:42,319 --> 00:24:46,730 Vale, aparte de eso y ya 348 00:24:46,730 --> 00:24:48,190 a lo mejor por ir acabando, bueno 349 00:24:48,190 --> 00:24:50,529 vea algunos bugs 350 00:24:50,529 --> 00:24:52,750 en el sentido de cosas que 351 00:24:52,750 --> 00:24:55,069 entiendo y además lo pones como objetivo 352 00:24:55,069 --> 00:24:56,849 opcional, pues finalizar 353 00:24:56,849 --> 00:24:58,829 el nivel o mejorarlo 354 00:24:58,829 --> 00:25:00,710 simplemente te los digo 355 00:25:00,710 --> 00:25:02,630 para que también seas consciente de cosas 356 00:25:02,630 --> 00:25:03,809 que probándolo hemos visto 357 00:25:03,809 --> 00:25:07,289 y bueno 358 00:25:07,289 --> 00:25:08,910 incluso si me 359 00:25:08,910 --> 00:25:10,690 dices un poco claro la dificultad 360 00:25:10,690 --> 00:25:12,970 de esto, aunque todavía no hayas sabido cómo resolverlo 361 00:25:12,970 --> 00:25:14,490 me es útil que digas 362 00:25:14,490 --> 00:25:16,569 vale, por ejemplo 363 00:25:16,569 --> 00:25:18,690 los disparos, si vas dando 364 00:25:18,690 --> 00:25:20,890 juego con el ratón yo, vas dando 365 00:25:20,890 --> 00:25:22,849 al botón de disparar 366 00:25:22,849 --> 00:25:24,730 según, si por ejemplo das 367 00:25:24,730 --> 00:25:26,690 tres disparos muy seguidos o cuatro y luego 368 00:25:26,690 --> 00:25:28,289 ya mantienes pulsado el botón 369 00:25:28,289 --> 00:25:30,890 se hacen ráfagas muy rápidas de disparos 370 00:25:30,890 --> 00:25:31,750 sí 371 00:25:31,750 --> 00:25:34,329 claro, no sé si es a propósito 372 00:25:34,329 --> 00:25:35,849 esas ráfagas automáticas 373 00:25:35,849 --> 00:25:37,490 porque cambia mucho 374 00:25:37,490 --> 00:25:40,230 medio a propósito, te explico 375 00:25:40,230 --> 00:25:41,869 al principio el juego 376 00:25:41,869 --> 00:25:44,430 disparaba en cuanto 377 00:25:44,430 --> 00:25:45,630 clicabas el botón 378 00:25:45,630 --> 00:25:48,630 y entonces para disparar tres veces 379 00:25:48,630 --> 00:25:50,349 tenías que clicar tres veces 380 00:25:50,349 --> 00:25:52,089 yo no quería que fuera así 381 00:25:52,089 --> 00:25:53,730 yo quería que fueran ráfagas 382 00:25:53,730 --> 00:25:56,430 de un ratio más o menos de 0.5 383 00:25:56,430 --> 00:25:58,849 segundos donde saliera un disparo 384 00:25:58,849 --> 00:26:00,490 cada nada, entonces para 385 00:26:00,490 --> 00:26:02,430 eso los metí, o sea, metí esa 386 00:26:02,430 --> 00:26:04,630 función dentro de una corrutina para que 387 00:26:04,630 --> 00:26:06,849 engañara 388 00:26:06,849 --> 00:26:08,329 el juego en principio, entonces 389 00:26:08,329 --> 00:26:10,549 eso me trajo un problema, que es lo que tú 390 00:26:10,549 --> 00:26:12,309 comentas ahora, que es que cuando 391 00:26:12,309 --> 00:26:14,450 oprimes tres veces 392 00:26:14,450 --> 00:26:15,589 seguidas el 393 00:26:15,589 --> 00:26:18,789 ratón y lo dejas presionado 394 00:26:18,789 --> 00:26:20,509 es como si se multiplicara 395 00:26:20,509 --> 00:26:22,049 entonces empiezan a salir 396 00:26:22,049 --> 00:26:24,349 eso es algo que está para solucionar 397 00:26:24,349 --> 00:26:34,769 porque el sistema de disparo no está pulido al 100%, la idea principal es que simplemente mantengas presionado el botón y salgan disparos. 398 00:26:34,910 --> 00:26:42,569 Entonces, ¿por qué lo decidí dejar así? Porque creo que es más fácil y más cómodo para el jugador simplemente clicar 399 00:26:42,569 --> 00:26:51,130 y no estar centrado en estar en este movimiento del dedo, clicando y clicando, que puede llegar a ser cansado en algún momento. 400 00:26:51,130 --> 00:26:54,130 claro, pero igual eso se puede solucionar 401 00:26:54,130 --> 00:26:55,829 con que haya una cadencia 402 00:26:55,829 --> 00:26:57,970 ya de disparo, es decir, mientras tengas 403 00:26:57,970 --> 00:26:59,650 pulsado, sin tener que estar dando todo el rato 404 00:26:59,650 --> 00:27:01,950 al botón de perdón, mientras esté pulsado 405 00:27:01,950 --> 00:27:04,309 que esa cadencia esté continuamente 406 00:27:04,309 --> 00:27:06,390 y cuando se suelta deja de disparar 407 00:27:06,390 --> 00:27:07,930 ¿por qué te digo esto? porque 408 00:27:07,930 --> 00:27:09,990 aparte de que, a ver, que puede ser 409 00:27:09,990 --> 00:27:12,029 buscado a propósito y es otra mecánica del juego 410 00:27:12,029 --> 00:27:13,130 y ya está, pero 411 00:27:13,130 --> 00:27:15,789 no me da la sensación de que se ha buscado, porque 412 00:27:15,789 --> 00:27:17,650 es un poco errático, pero 413 00:27:17,650 --> 00:27:21,650 claro, si luego además 414 00:27:21,650 --> 00:27:23,849 la intención es meter con estas monedas 415 00:27:23,849 --> 00:27:25,789 una store con otro tipo de armas y tal 416 00:27:25,789 --> 00:27:27,109 claro, si 417 00:27:27,109 --> 00:27:29,670 el arma básica ya puede funcionar 418 00:27:29,670 --> 00:27:30,849 de pistola o metralleta 419 00:27:30,849 --> 00:27:33,269 claro, luego 420 00:27:33,269 --> 00:27:35,190 los aportes de cadencias y tal 421 00:27:35,190 --> 00:27:37,609 claro, lo que te puede aportar un arma es que dispare 422 00:27:37,609 --> 00:27:39,690 más rápido y tal, entonces bueno, que creo que sí que 423 00:27:39,690 --> 00:27:41,710 es algo que habría que replantearse 424 00:27:41,710 --> 00:27:43,849 que el arma básica ya como que tú 425 00:27:43,849 --> 00:27:44,990 te fabriques cadencias 426 00:27:44,990 --> 00:27:47,710 de disparo que a veces son una metralleta 427 00:27:47,710 --> 00:27:49,490 para diferentes armas, sí, sí 428 00:27:49,490 --> 00:27:51,730 o sea, yo lo que quiero aclarar 429 00:27:51,730 --> 00:27:53,609 es que el principio, la idea 430 00:27:53,609 --> 00:27:55,630 o sea, la idea principal es que simplemente 431 00:27:55,630 --> 00:27:57,829 oprimiendo el botón y manteniéndolo presionado 432 00:27:57,829 --> 00:27:58,990 salgan los disparos 433 00:27:58,990 --> 00:28:01,769 y cuando quise arreglar 434 00:28:01,769 --> 00:28:04,009 el tema de la cadencia porque es algo que 435 00:28:04,009 --> 00:28:05,789 me di cuenta 436 00:28:05,789 --> 00:28:07,809 y que no me gusta mucho, o sea, a mí no me gusta 437 00:28:07,809 --> 00:28:09,670 esa parte, yo quiero que sea más 438 00:28:09,670 --> 00:28:11,430 más controlada 439 00:28:11,430 --> 00:28:13,210 el sistema de disparo 440 00:28:13,210 --> 00:28:40,990 Pero es verdad que yo, haciéndolo y desarrollándolo yo, no pude dar con la solución porque está dentro de una corrutina. A lo mejor si lo saco de la corrutina y hago otra función que pueda ser un poco más óptima, podría controlarlo porque el tema con las corrutinas es que a mi parecer es que una vez las inicias o están en marcha, a veces son muy difíciles de saber qué van a ser exactamente, ¿sabes? 441 00:28:40,990 --> 00:28:43,029 es como, se hacen bucles 442 00:28:43,029 --> 00:28:44,950 internos dentro de la misma corrutina 443 00:28:44,950 --> 00:28:46,609 y entonces un disparo 444 00:28:46,609 --> 00:28:48,789 que querías hacer, a lo mejor son tres al mismo 445 00:28:48,789 --> 00:28:49,250 tiempo 446 00:28:49,250 --> 00:28:51,589 bueno 447 00:28:51,589 --> 00:28:54,529 vamos, esto se podría ver, pero bueno 448 00:28:54,529 --> 00:28:56,630 la corrutina al final lo que hace es abrir otro tipo de 449 00:28:56,630 --> 00:28:58,849 ejecución, otro tiempo paralelo 450 00:28:58,849 --> 00:29:00,930 que mientras no vayas abriendo 451 00:29:00,930 --> 00:29:02,630 más corrutinas, claro, cada vez que abres una 452 00:29:02,630 --> 00:29:04,470 corrutina y la inicias, ahí es el problema 453 00:29:04,470 --> 00:29:06,789 probablemente, pero tú dentro de tu corrutina 454 00:29:06,789 --> 00:29:08,690 lo puedes tratar como un update, realmente 455 00:29:08,690 --> 00:29:10,990 Mira, yo lo que creo 456 00:29:10,990 --> 00:29:12,869 lo que creo que está pasando con el sistema 457 00:29:12,869 --> 00:29:15,069 de disparo 458 00:29:15,069 --> 00:29:17,069 es que lo que tú dices, que al ser 459 00:29:17,069 --> 00:29:19,029 un sistema que se abre paralelamente 460 00:29:19,029 --> 00:29:19,569 al juego 461 00:29:19,569 --> 00:29:22,910 no he diferenciado que si 462 00:29:22,910 --> 00:29:24,990 ya está clicando el botón, o sea, yo lo que 463 00:29:24,990 --> 00:29:26,970 creo que está pasando es que una vez clicas el botón 464 00:29:26,970 --> 00:29:29,190 y vuelves a clicarlo, ya tengo dos corrutinas 465 00:29:29,190 --> 00:29:31,250 y eso es lo que me está pasando 466 00:29:31,250 --> 00:29:32,250 en el juego, entonces 467 00:29:32,250 --> 00:29:34,869 quise parar la primera corrutina 468 00:29:34,869 --> 00:29:36,930 de alguna forma y tuve muchos problemas 469 00:29:36,930 --> 00:29:38,789 con ese sistema 470 00:29:38,789 --> 00:29:41,069 pero básicamente lo que está pasando 471 00:29:41,069 --> 00:29:42,930 es que la corrutina se vuelve a iniciar 472 00:29:42,930 --> 00:29:44,789 entonces ya pues no son dos 473 00:29:44,789 --> 00:29:47,289 y de dos pasa cuatro y así sucesivamente 474 00:29:47,289 --> 00:29:48,250 claro 475 00:29:48,250 --> 00:29:51,049 y con esto ya cierro, lo que tienes que pensar 476 00:29:51,049 --> 00:29:53,150 de la corrutina no es que cada vez que quieras 477 00:29:53,150 --> 00:29:54,609 un disparo se abra una corrutina 478 00:29:54,609 --> 00:29:56,970 sino que tú abres una corrutina y dentro de ella 479 00:29:56,970 --> 00:29:58,930 es también, es donde con el 480 00:29:58,930 --> 00:30:00,950 con ciertas líneas de operaciones 481 00:30:00,950 --> 00:30:02,349 que creo que sabéis 482 00:30:02,349 --> 00:30:05,210 puedes poner un tiempo de cadencia, de pausa 483 00:30:05,210 --> 00:30:07,450 o si no se pone nada y se deja nulo 484 00:30:07,450 --> 00:30:09,450 esa línea, es cada 485 00:30:09,450 --> 00:30:11,250 fotograma, entonces no es 486 00:30:11,250 --> 00:30:13,029 ir abriendo más corrutinas 487 00:30:13,029 --> 00:30:15,630 para ir aumentando 488 00:30:15,630 --> 00:30:17,569 las balas, es que tú pulsas 489 00:30:17,569 --> 00:30:19,750 incluso con un invoke repeating 490 00:30:19,750 --> 00:30:21,509 o un invoke, se puede ir 491 00:30:21,509 --> 00:30:23,569 no hace falta abrir tampoco una corrutina 492 00:30:23,569 --> 00:30:25,470 explícitamente, hay métodos como los invoke 493 00:30:25,470 --> 00:30:27,369 que permiten que se abran esas 494 00:30:27,369 --> 00:30:29,390 digamos líneas o se ejecuten 495 00:30:29,390 --> 00:30:31,190 métodos con el tiempo, pero bueno 496 00:30:31,190 --> 00:30:32,589 simplemente 497 00:30:32,589 --> 00:30:35,349 además lo indicas que es algo que tienes que pulir 498 00:30:35,349 --> 00:30:37,509 tú te has centrado sobre todo, como el proyecto se centraba 499 00:30:37,509 --> 00:30:39,750 específicamente, o sobre todo 500 00:30:39,750 --> 00:30:41,130 o especialmente, mejor dicho 501 00:30:41,130 --> 00:30:43,130 en conseguir este sistema guardado 502 00:30:43,130 --> 00:30:44,269 y bueno, más o menos funciona 503 00:30:44,269 --> 00:30:47,230 ya te comenté que para el ordenado 504 00:30:47,230 --> 00:30:49,289 el strut y tal 505 00:30:49,289 --> 00:30:50,650 está bien planteado, funciona bien 506 00:30:50,650 --> 00:30:53,410 investigue sobre las listas 507 00:30:53,410 --> 00:30:55,569 que son unos tipos de arrays, entre comillas 508 00:30:55,569 --> 00:30:57,029 pero que permiten 509 00:30:57,029 --> 00:30:58,890 a diferencia de los arrays que es más complejo 510 00:30:58,890 --> 00:31:01,069 organizaciones 511 00:31:01,069 --> 00:31:02,849 entonces bueno, simplemente así 512 00:31:02,849 --> 00:31:05,069 yo, o sea, mi idea 513 00:31:05,069 --> 00:31:07,130 es pasarlo a listas, comento 514 00:31:07,130 --> 00:31:08,970 esta parte, lo que pasa es que a mí cuando 515 00:31:08,970 --> 00:31:09,890 empiezo a 516 00:31:09,890 --> 00:31:12,910 hacer código nuevo, cosas que no 517 00:31:12,910 --> 00:31:14,430 sepa, que no controle mucho 518 00:31:14,430 --> 00:31:16,410 en código 519 00:31:16,410 --> 00:31:18,630 me gusta mucho como 520 00:31:18,630 --> 00:31:20,809 ir paso a paso 521 00:31:20,809 --> 00:31:22,609 no meterme de una a las listas 522 00:31:22,609 --> 00:31:24,730 me gusta saber cómo funciona 523 00:31:24,730 --> 00:31:25,529 exactamente 524 00:31:25,529 --> 00:31:28,789 qué está haciendo en todo momento el sistema 525 00:31:28,789 --> 00:31:30,849 de guardado, cómo se quita, cómo no 526 00:31:30,849 --> 00:31:36,809 Entonces, para eso me gusta tener los datos como muy individuales para irlos tratando y moviéndolos a gusto. 527 00:31:36,809 --> 00:31:40,349 vale, pues por mi parte 528 00:31:40,349 --> 00:31:42,390 ya estaría, gracias por 529 00:31:42,390 --> 00:31:44,250 la presentación, la defensa 530 00:31:44,250 --> 00:31:46,069 y ya está 531 00:31:46,069 --> 00:31:48,670 no te sé 532 00:31:48,670 --> 00:31:50,690 decir específicamente 533 00:31:50,690 --> 00:31:52,690 cuándo vais a tener las notas 534 00:31:52,690 --> 00:31:54,890 pero va a tardar un tiempo 535 00:31:54,890 --> 00:31:56,750 porque, claro, hasta que 536 00:31:56,750 --> 00:31:59,009 no lleguen los exámenes 537 00:31:59,009 --> 00:32:00,269 y se haga la junta de evaluación 538 00:32:00,269 --> 00:32:02,569 no se ponen las notas y hasta ese momento no se hacen 539 00:32:02,569 --> 00:32:03,670 oficiales, entonces bueno 540 00:32:03,670 --> 00:32:06,349 no va a ser 541 00:32:06,349 --> 00:32:07,410 en breves 542 00:32:07,410 --> 00:32:09,849 ya publicaré 543 00:32:09,849 --> 00:32:12,509 próximamente alguna 544 00:32:12,509 --> 00:32:14,710 información sobre ello pero bueno que hay que 545 00:32:14,710 --> 00:32:15,670 esperar un poco 546 00:32:15,670 --> 00:32:18,349 por tu parte ya está hecho 547 00:32:18,349 --> 00:32:19,630 y nada muchas gracias 548 00:32:19,630 --> 00:32:21,910 muchas gracias a ti Daniel por todo 549 00:32:21,910 --> 00:32:24,210 pues nada muchas gracias 550 00:32:24,210 --> 00:32:26,670 y estamos en contacto 551 00:32:26,670 --> 00:32:28,950 dale ánimo que se abre el resto de la tarde 552 00:32:28,950 --> 00:32:30,190 muy bien gracias 553 00:32:30,190 --> 00:32:30,829 hasta luego