1 00:00:00,000 --> 00:00:07,120 A continuación se presenta una secuencia didáctica, la cual ha sido creada con la herramienta 2 00:00:07,120 --> 00:00:13,040 digital Geniali y está elaborada para el tercer nivel de educación infantil, para 3 00:00:13,040 --> 00:00:20,760 en concreto el nivel de cinco años. Es una secuencia de aprendizaje que tiene una temporalización 4 00:00:20,760 --> 00:00:28,780 del 17 de abril al 2 de junio. En dicha secuencia didáctica se recogen todos los elementos 5 00:00:28,780 --> 00:00:35,540 necesarios, todos los elementos curriculares necesarios para poder elaborarla. Se incluye 6 00:00:35,540 --> 00:00:42,260 una pequeña justificación de por qué se ha elegido este centro de interés. Se incluyen 7 00:00:42,260 --> 00:00:49,220 también qué relación con el currículum de la etapa tiene en relación al área materia 8 00:00:49,220 --> 00:00:56,700 y los objetivos generales. Como elementos curriculares se añaden competencias, saberes 9 00:00:56,700 --> 00:01:03,260 básicos y criterios de evaluación que avalan dicha situación de aprendizaje. Como podemos 10 00:01:03,260 --> 00:01:10,300 ver, todo está elaborado con elementos interactivos de manera que nos permite ir pasando, así 11 00:01:10,300 --> 00:01:21,180 como volver, ir pasando las páginas, así como volver al botón, al menú principal, 12 00:01:21,180 --> 00:01:25,300 la metodología que está utilizado, principios metodológicos, la pedagogía de la escucha 13 00:01:25,380 --> 00:01:30,380 y la mirada, aprendizaje basado en proyectos cooperativos, rutinas y rincones, cómo se 14 00:01:30,380 --> 00:01:36,380 han integrado las TIC y la gamificación en dicha situación de aprendizaje. Y además 15 00:01:36,380 --> 00:01:42,020 se incluyen tres actividades o procesos. La primera de ellas es la actividad de motivación 16 00:01:42,020 --> 00:01:46,060 que da inicio a esta situación de aprendizaje. 17 00:01:46,060 --> 00:01:59,300 La segunda actividad o proceso es la creación del rincón del proyecto de manera cooperativa. 18 00:01:59,300 --> 00:02:06,660 Se explica cómo se hace y se incluye también unas pequeñas imágenes del proceso. Y la 19 00:02:06,660 --> 00:02:12,980 tercera actividad más relacionada con el curso que se está realizando en relación 20 00:02:12,980 --> 00:02:18,940 a implementar las nuevas tecnologías es una actividad de gamificación que se ha creado 21 00:02:18,940 --> 00:02:25,500 con una herramienta digital 2.0. Es un juego interactivo que se compone de un total de 22 00:02:25,500 --> 00:02:31,100 15 preguntas y hacen referencia a los contenidos trabajadores a lo largo de las semanas. De 23 00:02:31,100 --> 00:02:37,580 manera cooperativa, un total de cinco equipos realizarán dicha actividad con un dispositivo 24 00:02:37,580 --> 00:02:46,620 electrónico tablet, bien en los equipos cooperativos o en el rincón de tecnología. 25 00:02:46,620 --> 00:02:56,860 A modo de ejemplo, vamos a hacer clic en el recurso para poder verlo y nos dice cuál 26 00:02:56,860 --> 00:03:01,500 es el continente más cálido. Tenemos tres opciones de Europa, África o Asia. Pinchamos 27 00:03:01,500 --> 00:03:09,660 en África. A modo de ejemplo, cuántos ecosistemas principales hay. Si pinchamos en dos, vemos 28 00:03:09,660 --> 00:03:17,340 que la respuesta no es correcta y hay que volver a intentarlo. Igualmente en estas actividades 29 00:03:17,340 --> 00:03:33,340 o procesos se incluye una infografía creada con la herramienta Canva donde hay diferentes 30 00:03:33,340 --> 00:03:40,860 actividades que van a permitir atender a los diferentes ritmos. Estas actividades son un 31 00:03:40,860 --> 00:03:50,300 total de seis porque si le pinchamos en inicio nos da una explicación general de las mismas 32 00:03:50,300 --> 00:04:02,420 y si hacemos clic, metemos la contraseña que sea facilitado, tenemos diferentes tareas 33 00:04:02,420 --> 00:04:07,380 o actividades relacionadas con dicha situación de aprendizaje.