1 00:00:14,000 --> 00:00:20,719 Pues en este vídeo vamos a ver un poco cómo configurar los materiales y las texturas de todo lo que metamos en Unity de forma fácil. 2 00:00:23,000 --> 00:00:30,000 Para empezar, tendréis que tener todo ya mentido, todo montado, toda la escena montada, de igual que unas cosas tengan texturas, otras no, 3 00:00:30,120 --> 00:00:38,460 porque ya veréis que al importar objetos, algunas veces las texturas se ven, pensamos que están puestas, pero en realidad no están puestas al 100%. 4 00:00:38,460 --> 00:00:55,420 Así que lo primero de todo, montar la escena, y una vez que esté toda la escena montada, ya es cuando iríamos poco a poco, como dijimos en el vídeo anterior, dándole a extraer materiales, para que todos los objetos tengan estos materiales. 5 00:00:55,520 --> 00:01:07,780 Una vez que le demos a extraer y ya se nos saque aquí fuera, recordad que estos materiales están dentro del FBX, los tenemos que sacar fuera, ya iríamos poniendo las texturas en cada material. 6 00:01:07,780 --> 00:01:10,959 Entonces, por ejemplo, con el hormigón 7 00:01:10,959 --> 00:01:14,780 Iría al hormigón 8 00:01:14,780 --> 00:01:16,620 Pondría su mapa de normales 9 00:01:16,620 --> 00:01:20,879 Su especular smoothness 10 00:01:20,879 --> 00:01:23,819 Daría fix now 11 00:01:23,819 --> 00:01:25,299 Siempre al mapa de normales 12 00:01:25,299 --> 00:01:27,879 El hormigón, como no es metálico 13 00:01:27,879 --> 00:01:29,000 Habría que cambiarlo a especular 14 00:01:29,000 --> 00:01:31,659 Y sacar el mapa del especular smoothness 15 00:01:31,659 --> 00:01:34,579 Por aquí 16 00:01:34,579 --> 00:01:38,340 También recordad que esto se suele poner en 1 17 00:01:38,340 --> 00:01:40,859 Aún así lo podéis cambiar 18 00:01:40,859 --> 00:01:43,040 A vuestro gusto 19 00:01:43,040 --> 00:01:53,319 Y en este caso yo no le metí ningún albedo porque quería elegir yo de CUnity un color base, como podría ser este. 20 00:01:57,700 --> 00:02:06,060 Y además, como esto es una textura tileable, esto no tiene un bake, ¿vale? Son simplemente texturas que se tilean, ¿vale? Que se repiten. 21 00:02:07,859 --> 00:02:13,460 Pues aquí ahora, en el Tiling, le puedo subir la escala y ponerlo más grande o más pequeño. 22 00:02:13,460 --> 00:02:21,479 Normalmente para objetos como sillas, escaleras, siempre van a llevar un bake de texturas o bien texturizado en substance 23 00:02:21,479 --> 00:02:30,120 Cuando digo un bake de texturas me refiero a este tipo de imágenes 24 00:02:30,120 --> 00:02:33,479 Donde aquí ya se ve que esto es la geometría del armario 25 00:02:35,159 --> 00:02:41,240 En el caso de texturas como las del suelo, las paredes, los techos, zonas que son súper amplias 26 00:02:41,240 --> 00:02:45,120 un bake se queda corto, que toda la geometría 27 00:02:45,120 --> 00:02:48,840 esté en una sola imagen se queda muy corto, entonces en vez de hacer eso 28 00:02:48,840 --> 00:02:53,099 mejor usar una textura que se pueda repetir, que se pueda 29 00:02:53,099 --> 00:02:56,780 tilear, en este caso como el de hormigón del suelo 30 00:02:56,780 --> 00:03:00,580 entonces seguiríamos, la madera 31 00:03:00,580 --> 00:03:06,909 le pondría la madera, su albedo 32 00:03:06,909 --> 00:03:10,729 su mapa de normales, fix now 33 00:03:10,729 --> 00:03:17,580 y en este caso no tengo el especular 34 00:03:17,580 --> 00:03:20,560 es mundes, tendría que hacerlo 35 00:03:20,560 --> 00:03:23,219 en este caso no lo voy a utilizar 36 00:03:23,219 --> 00:03:31,259 y ahora después explicaré por qué cuando veamos los shaders 37 00:03:31,259 --> 00:03:33,960 los tipos de shaders, que en realidad son cuatro tonterías 38 00:03:33,960 --> 00:03:36,379 y seguiríamos 39 00:03:36,379 --> 00:03:44,439 el metal negro, aquí tengo el metal 40 00:03:44,439 --> 00:03:48,120 su albedo, aunque estén los mapas ya puestos 41 00:03:48,120 --> 00:03:50,439 Ya vais a ver que algunas veces se pone y otras no 42 00:03:50,439 --> 00:03:52,659 Aún así arrastrarlo otra vez 43 00:03:52,659 --> 00:03:54,259 Aunque lo veáis, arrastradlo 44 00:03:54,259 --> 00:03:57,599 Porque algunas veces parece que están pero no están en realidad 45 00:03:57,599 --> 00:03:59,759 Metálico 46 00:03:59,759 --> 00:04:01,520 Y lo subo al 1 47 00:04:01,520 --> 00:04:03,280 Ya veis que si lo subo al 1 48 00:04:03,280 --> 00:04:07,500 Las reflexiones están justo como yo las hice en Substance 49 00:04:07,500 --> 00:04:09,879 Y esto refleja como tiene que reflejar 50 00:04:09,879 --> 00:04:13,419 Aún así, si veis que esto está demasiado brillante 51 00:04:13,419 --> 00:04:16,540 Siempre lo podéis bajar un poco a vuestro gusto 52 00:04:16,540 --> 00:04:31,509 Yo os recomiendo que lo hagáis bien desde el principio y esto lo pongáis a uno. También, si habéis utilizado, en este caso, un metal negro y queréis que esté un poquito teñido de color, lo podéis teñir de color aquí. 53 00:04:31,509 --> 00:05:01,089 Vale, que eso también estaría en saberlo. Y seguiríamos. La puerta, el material de la puerta, su albedo, su oclusión, aquí parece que está todo bien, y el cristal. El cristal que es este de aquí. 54 00:05:01,089 --> 00:05:03,529 Vale, para hacer cristales 55 00:05:03,529 --> 00:05:07,709 Podéis poner o metallic o especular 56 00:05:07,709 --> 00:05:09,670 Dependiendo de cómo os gusta más como quede 57 00:05:09,670 --> 00:05:11,670 Yo lo suelo poner en especular 58 00:05:11,670 --> 00:05:13,810 En transparente 59 00:05:13,810 --> 00:05:15,589 Porque si no, no van a funcionar las transparencias 60 00:05:15,589 --> 00:05:19,850 Y el color se lo suelo poner blanco 61 00:05:19,850 --> 00:05:21,569 Y si os fijáis aquí 62 00:05:21,569 --> 00:05:24,189 Hay un canal que se llama A, A de alfa 63 00:05:24,189 --> 00:05:27,410 Y aquí es donde podéis quitar o poner transparencias 64 00:05:27,410 --> 00:05:31,839 Yo las voy a dejar por ahí, más o menos a la mitad 65 00:05:31,839 --> 00:05:33,879 Y esto ya estaría transparente 66 00:05:34,980 --> 00:05:35,959 Lo podéis ver aquí. 67 00:05:37,019 --> 00:05:41,560 Bueno, creo que desde fuera no se va a ver porque por afuera están las normales invertidas del cristal. 68 00:05:41,680 --> 00:05:44,540 Como solamente vamos a ver el cristal desde abajo, pues desde arriba no se ve el cristal. 69 00:05:45,439 --> 00:05:47,519 Pero así ya estaría hecho un material de cristal. 70 00:05:47,639 --> 00:05:50,779 De hecho, lo podría poner por aquí para que se vea mejor. 71 00:05:51,439 --> 00:05:52,860 Este sería nuestro material de cristal. 72 00:05:53,519 --> 00:05:54,680 ¿Lo queremos más pulido? 73 00:05:56,199 --> 00:05:57,920 Pues el smoothness se lo subimos. 74 00:05:59,379 --> 00:06:02,100 Luego también con el especular podemos jugar con él. 75 00:06:02,100 --> 00:06:04,920 el especular casi siempre, por no decir siempre 76 00:06:04,920 --> 00:06:05,899 va a ser de blanco a negro 77 00:06:05,899 --> 00:06:08,339 yo no utilizaría el color 78 00:06:08,339 --> 00:06:10,980 el color se lo daría en el 79 00:06:10,980 --> 00:06:11,920 slot del color 80 00:06:11,920 --> 00:06:14,860 y el especular siempre de blanco a negro 81 00:06:14,860 --> 00:06:16,959 en este caso 82 00:06:16,959 --> 00:06:19,019 yo lo voy a dejar bastante brillante 83 00:06:19,019 --> 00:06:20,060 lo voy a dejar por ahí 84 00:06:20,060 --> 00:06:23,000 ya os digo que normal la madera y estos objetos siempre van a tener un especular 85 00:06:23,000 --> 00:06:24,240 bastante oscuro 86 00:06:24,240 --> 00:06:27,019 yo lo voy a dejar por ahí 87 00:06:27,019 --> 00:06:30,920 y ahora después le pondré 88 00:06:30,920 --> 00:06:31,980 el material bueno a esto 89 00:06:31,980 --> 00:06:38,620 Una cosa que os quería explicar es cuando texturizáis en Substance las texturas no van a fallar 90 00:06:38,620 --> 00:06:44,199 La textura del taburete es la textura del taburete, la textura del armario es la textura del armario y así con todo 91 00:06:44,199 --> 00:06:52,180 Ahora, cuando queremos repetir texturas a lo largo de una geometría como puede ser el suelo, como pueden ser las paredes 92 00:06:52,180 --> 00:06:55,379 Ahí hay que tener las UVs del objeto en cuenta 93 00:06:55,379 --> 00:07:08,079 Si os fijáis aquí la madera, la madera se ve distinto en unas paredes que en otras. Y esto es porque las UVs no están bien. Entonces aquí podemos hacer dos cosas. 94 00:07:08,079 --> 00:07:34,480 o bien le decimos a la textura que no utilice las UVs sino utilice un método automático que se llama modo triplanar o modo box, que sería ir a las texturas de la madera, estas tres, de hecho estas dos, voy a elegir las dos a la vez porque así no tengo que hacer lo mismo dos veces. 95 00:07:34,480 --> 00:07:37,120 Y por aquí 96 00:07:37,120 --> 00:07:39,120 En Wrap Mode 97 00:07:39,120 --> 00:07:43,480 Esto lo tenéis que poner en repetir 98 00:07:43,480 --> 00:07:44,360 Si o si 99 00:07:44,360 --> 00:07:45,899 Si no lo ponéis en repetir 100 00:07:45,899 --> 00:07:48,160 La textura no se va a repetir nunca 101 00:07:48,160 --> 00:07:50,939 Por mucho que le subáis la escala 102 00:07:50,939 --> 00:07:51,720 Nunca se va a repetir 103 00:07:51,720 --> 00:07:54,240 Entonces esto tenedlo siempre en repetir 104 00:07:54,240 --> 00:07:56,300 Tanto como si es para tiliar como si no 105 00:07:56,300 --> 00:07:58,100 Porque al final si usáis las UVs 106 00:07:58,100 --> 00:07:59,500 Que estaría como en modo Clamp 107 00:07:59,500 --> 00:08:01,459 Es que no se puede repetir 108 00:08:01,459 --> 00:08:03,399 Pero una cosa que la habéis texturizado en Substance 109 00:08:03,399 --> 00:08:10,899 no queréis repetir esa textura nunca. Si una textura es de taburete, pues el taburete va a estar así en las UVs y ya está. 110 00:08:11,459 --> 00:08:21,660 En el caso del suelo, del techo de las paredes, sí que queremos que se tile. Entonces es importante tenerlo en repeat. 111 00:08:25,129 --> 00:08:33,070 Y para hacer que la escala esté bien sin tener que tocar las UVs, lo que habría que hacer es utilizar un shader 112 00:08:33,070 --> 00:08:36,490 y en ese shader decir que la textura sea triplanar 113 00:08:36,490 --> 00:08:38,649 por defecto en los materiales de Unity 114 00:08:38,649 --> 00:08:40,509 aquí nunca van a ser 115 00:08:40,509 --> 00:08:42,230 triplanares los materiales, van a ser 116 00:08:42,230 --> 00:08:43,529 usando las uves 117 00:08:43,529 --> 00:08:46,570 entonces cuando explique en la próxima 118 00:08:46,570 --> 00:08:48,230 clase lo del shader explicaré lo de 119 00:08:48,230 --> 00:08:50,490 los triplanares, en este caso lo vamos 120 00:08:50,490 --> 00:08:51,769 a arreglar con las uves 121 00:08:51,769 --> 00:08:54,570 si yo me voy al objeto y me fijo 122 00:08:54,570 --> 00:08:56,470 en las paredes, que de hecho 123 00:08:56,470 --> 00:08:57,289 vamos a fijarnos 124 00:08:57,289 --> 00:09:00,509 donde está mal y donde está bien 125 00:09:00,509 --> 00:09:02,429 ¿vale? vemos que está bien 126 00:09:02,429 --> 00:09:08,370 en todo, en esta pared básicamente no tiene detalle, en esta pared el detalle es demasiado 127 00:09:08,370 --> 00:09:13,409 pequeño, ¿vale? Entonces vamos a ir a Blender y vamos a mirar las uves a ver qué está 128 00:09:13,409 --> 00:09:23,059 pasando, ¿vale? Lo más rápido y sencillo que os recomiendo para tilear texturas, ¿vale? 129 00:09:23,980 --> 00:09:29,000 Es a la hora de hacer las uves, seleccionar todas las uves que van a ser de un mismo material, 130 00:09:29,000 --> 00:09:43,000 Por ejemplo, todo esto va a ser de madera. Esto siempre va a ser de madera. Aquí ya estamos viendo que unas uves son súper grandes, otras son más pequeñas, otras son diminutas. 131 00:09:43,480 --> 00:09:53,080 Es por eso que luego aquí en Unity unas partes se ven más pequeñas y más grandes en las texturas. Entonces, para arreglar esto simplemente tenemos que poner todas las uves del mismo tamaño. 132 00:09:53,080 --> 00:10:07,500 Lo que suelo hacer yo para esto, en vez de tener que estar seleccionando todas las uves y arreglándolas a mano, todas, selecciono toda la geometría y en el Unwrap selecciono QB Projection. 133 00:10:07,899 --> 00:10:20,799 El QB Projection hace dos cosas. Por una parte, bueno no, solo hace una, creía yo que iba a escalar proporcionalmente las uves. 134 00:10:20,799 --> 00:10:41,320 Lo que sí hace es que si aquí pega un corte, las texturas siempre van a coincidir, aunque aquí no se va a ver muy bien. 135 00:10:46,159 --> 00:10:54,779 Bueno, simplemente quedaos con que Cube Projection es lo mejor, que luego en Unity van a coincidir las texturas y no se va a ver ningún corte. 136 00:10:55,360 --> 00:10:58,399 La madera va a tener la continuidad. 137 00:10:58,399 --> 00:11:01,960 aunque sean objetos separados 138 00:11:01,960 --> 00:11:04,620 esa textura no se va a cortar 139 00:11:04,620 --> 00:11:08,360 entonces en QVProjection siempre va a ser lo mejor 140 00:11:08,360 --> 00:11:10,279 después de hacer QVProjection 141 00:11:10,279 --> 00:11:13,480 podéis hacer un Average Island Scale 142 00:11:13,480 --> 00:11:17,039 que lo que hace es que todas las UVs las escala de forma proporcional 143 00:11:17,039 --> 00:11:19,379 si faltaba alguna 144 00:11:19,379 --> 00:11:21,679 entonces ahora teniendo esto 145 00:11:21,679 --> 00:11:23,940 aunque estén unas UVs encima de otras 146 00:11:23,940 --> 00:11:25,299 en este caso nos da igual 147 00:11:25,299 --> 00:11:26,980 cuando queremos tiliar una textura 148 00:11:26,980 --> 00:11:29,600 Da igual que las uves estén unas encima de otras. 149 00:11:30,159 --> 00:11:42,100 Entonces, una vez ya tenemos esto, voy a volver a exportar con el preset, 150 00:11:43,340 --> 00:11:50,570 export unity o solomess, en este caso es el mismo, y lo voy a exportar. 151 00:11:52,509 --> 00:11:57,200 Una vez exportado, vamos a sustituir el fbx. 152 00:11:58,399 --> 00:12:04,440 Acordaos de que clic derecho, show in explorer, y este es el archivo que tenemos que sustituir. 153 00:12:04,440 --> 00:12:09,779 simplemente buscáis vuestro archivo en la carpeta donde lo hayáis exportado en Blender 154 00:12:09,779 --> 00:12:14,559 y aquí en el explorador de Unity lo pegamos y lo sustituimos 155 00:12:14,559 --> 00:12:20,720 al sustituirlo, ahora este objeto sí que tiene todas las uves de la madera proporcionadas 156 00:12:20,720 --> 00:12:25,799 por lo cual la textura tiene la misma escala por todos sitios 157 00:12:25,799 --> 00:12:27,120 esa es la idea 158 00:12:27,120 --> 00:12:32,559 entonces acordaos que es tan fácil como todo lo que sea del mismo material que se va a repetir 159 00:12:32,559 --> 00:12:34,440 os metéis en modo edición 160 00:12:34,440 --> 00:12:35,879 y le hacéis el 161 00:12:35,879 --> 00:12:38,360 cube projection, así de simple 162 00:12:38,360 --> 00:12:39,379 no tenéis que hacer nada más 163 00:12:39,379 --> 00:12:45,539 y ahora ya aquí, simplemente en la madera 164 00:12:45,539 --> 00:12:47,200 decido yo qué tamaño va a tener 165 00:12:47,200 --> 00:12:49,019 la escala de esta madera 166 00:12:49,019 --> 00:12:51,340 voy probando, 2 y 2 167 00:12:51,340 --> 00:12:53,580 3 y 3, hasta que encuentre 168 00:12:53,580 --> 00:12:54,659 una escala que a mí me guste 169 00:12:54,659 --> 00:12:57,580 yo por ejemplo lo voy a dejar en 4 y 4 170 00:12:57,580 --> 00:12:59,240 por dejarlo así 171 00:12:59,240 --> 00:13:01,320 y ya simplemente iría 172 00:13:01,320 --> 00:13:02,700 haciendo todo lo demás 173 00:13:02,700 --> 00:13:05,899 las texturas tileables sobre todo están en estructuras 174 00:13:05,899 --> 00:13:07,879 en partes que son muy muy grandes 175 00:13:07,879 --> 00:13:11,559 y ya en el atrezo 176 00:13:11,559 --> 00:13:16,740 pues iríamos 177 00:13:16,740 --> 00:13:18,340 extrayendo el material 178 00:13:18,340 --> 00:13:21,720 y al material le iríamos poniendo 179 00:13:21,720 --> 00:13:24,679 todos los mapas y así 180 00:13:24,679 --> 00:13:30,649 uno por uno y aquí tendríamos 181 00:13:30,649 --> 00:13:32,789 el primero y así con todos 182 00:13:32,789 --> 00:13:36,600 como hace falta 183 00:13:36,600 --> 00:13:39,600 extraemos 184 00:13:39,600 --> 00:13:45,299 y ponemos los mapas 185 00:13:45,299 --> 00:13:47,860 acordaos de que aunque los mapas estén puestos 186 00:13:47,860 --> 00:13:49,720 mejor volver a ponerlos otra vez 187 00:13:49,720 --> 00:13:51,179 que algunas veces soluciona 188 00:13:51,179 --> 00:14:02,039 algunos pequeños fallos de Unity. Esto no hace falta. Al final se vuelve todo bastante mecánico. 189 00:14:02,039 --> 00:14:31,080 Una vez que lo haces unas cuantas veces, por aquí, extraer materiales, aquí ha pasado algo raro, 190 00:14:31,080 --> 00:14:47,700 se debe exportar con ese nombre. Inclusión, normales, fix now si lo pone, siempre fix now 191 00:14:47,700 --> 00:14:59,139 al mapa de normales y el metálico. Y así con todo. Al final todo esto lo he texturizado en 192 00:14:59,139 --> 00:15:03,879 sustancia excepto las imágenes que si te lean obviamente las podéis encontrar en 193 00:15:03,879 --> 00:15:09,759 cualquier página de materiales y simplemente os descargáis los mapas y ya 194 00:15:09,759 --> 00:15:14,139 está tendréis que hacer eso si el mapa del especular smoothness o el metallic 195 00:15:14,139 --> 00:15:17,960 smoothness porque ese no va a estar por ahí en internet pero ya sabéis que es 196 00:15:17,960 --> 00:15:33,899 fácil hacerlo y me falta y así poquito a poco lo iríamos haciendo 197 00:15:33,899 --> 00:15:46,759 Albedo 198 00:15:46,759 --> 00:15:49,860 Metallic smoothness 199 00:15:49,860 --> 00:15:54,019 Por alguna razón esto estaba azul 200 00:15:54,019 --> 00:15:56,139 Voy a poner en blanco para que no se ciña 201 00:15:56,139 --> 00:16:02,330 El mapa de normales 202 00:16:02,330 --> 00:16:03,909 Fix now 203 00:16:03,909 --> 00:16:04,929 ¿Veis que se ve raro? 204 00:16:05,389 --> 00:16:08,769 Eso es porque el mapa de normales no está actuando como un mapa de normales 205 00:16:08,769 --> 00:16:10,250 Hay que darle a fix now 206 00:16:10,250 --> 00:16:13,340 Vale 207 00:16:13,340 --> 00:16:15,879 Y aquí por alguna razón está el opacity 208 00:16:15,879 --> 00:16:20,759 Que sería la transparencia 209 00:16:20,759 --> 00:16:22,659 En este caso no le quiero poner transparencia 210 00:16:22,659 --> 00:16:26,049 Vale 211 00:16:26,049 --> 00:16:45,690 De hecho lo hice para que no tuviese transparencia. Y seguimos. Calendario. Aquí tengo muchas cosas que sobran. Estas. Está por aquí el calendario. 212 00:16:45,690 --> 00:16:48,950 extremos materiales 213 00:16:48,950 --> 00:16:51,929 y vamos poniendo 214 00:16:51,929 --> 00:16:53,929 en sus slots 215 00:16:53,929 --> 00:16:56,370 esto me lo voy a cargar, no hace falta 216 00:16:56,370 --> 00:16:57,389 aquí en Unity 217 00:16:57,389 --> 00:17:09,009 este como no tiene nada de metálico y es 218 00:17:09,009 --> 00:17:11,190 especular, se cambia esto 219 00:17:11,190 --> 00:17:14,779 a especular, ¿por qué? porque se va a ver 220 00:17:14,779 --> 00:17:16,680 mejor, por ejemplo un árbol 221 00:17:16,680 --> 00:17:18,759 nunca se va a ver realista si no lo ponéis 222 00:17:18,759 --> 00:17:21,079 en especular 223 00:17:21,079 --> 00:17:21,880 ¿vale? 224 00:17:33,150 --> 00:17:34,130 esto, algunas 225 00:17:34,130 --> 00:17:36,130 cosas quizás se os vean un poco raras 226 00:17:36,130 --> 00:17:38,089 hasta que hagamos las luces, ¿vale? Una vez que se hagan 227 00:17:38,089 --> 00:17:40,150 las luces, estas cosas ya no van a 228 00:17:40,150 --> 00:17:40,390 pasar 229 00:17:40,390 --> 00:17:50,099 Entonces, no os preocupéis 230 00:17:50,099 --> 00:17:52,420 por cómo se ven las cosas hasta que 231 00:17:52,420 --> 00:17:54,240 hagáis las luces porque hay cosas que pueden cambiar 232 00:17:54,240 --> 00:17:58,410 bastante. El albedo, el 233 00:17:58,410 --> 00:18:00,529 Metallic Smoothness, A1 234 00:18:00,529 --> 00:18:03,009 mapa de normales 235 00:18:03,009 --> 00:18:11,180 Perfecto 236 00:18:11,180 --> 00:18:12,319 Extraemos material 237 00:18:12,319 --> 00:18:23,269 Una cosa que podéis hacer para optimizar 238 00:18:23,269 --> 00:18:25,289 es 239 00:18:25,289 --> 00:18:27,329 el mapa del Amino Occlusion 240 00:18:27,329 --> 00:18:28,789 ¿vale? Eso que da esas sombras 241 00:18:28,789 --> 00:18:31,769 lo podéis meter directamente en el albedo 242 00:18:31,769 --> 00:18:32,769 vale, en este caso 243 00:18:32,769 --> 00:18:35,329 está el albedo y el albedo 244 00:18:35,329 --> 00:18:37,410 pero con esas sombras, que al final es un color 245 00:18:37,410 --> 00:18:39,349 más oscuro y ya está, eso también 246 00:18:39,349 --> 00:18:39,970 lo podéis hacer 247 00:18:39,970 --> 00:18:43,430 ya veis que, voy a poner los dos para que veáis 248 00:18:43,430 --> 00:18:43,950 el cambio 249 00:18:43,950 --> 00:18:47,170 Snow, Metallic 250 00:18:47,170 --> 00:18:48,410 A1 251 00:18:48,410 --> 00:18:51,450 entonces esto sería sin 252 00:18:51,450 --> 00:18:53,269 el Ambient Occlusion, vale, que también 253 00:18:53,269 --> 00:18:54,750 podría venir aquí de forma individual 254 00:18:54,750 --> 00:18:56,950 o el albedo 255 00:18:56,950 --> 00:18:59,190 Que también tiene ya el Amino Occlusion 256 00:18:59,190 --> 00:19:02,069 Ya estoy diciendo que le da unas sombras 257 00:19:02,069 --> 00:19:04,089 Muy muy chulas, muy realistas 258 00:19:04,089 --> 00:19:06,049 Un objeto que no tiene Amino Occlusion 259 00:19:06,049 --> 00:19:07,829 Nunca va a ser tan realista como uno 260 00:19:07,829 --> 00:19:08,950 Que sí que lo tiene 261 00:19:08,950 --> 00:19:11,369 Voy a borrar esta 262 00:19:11,369 --> 00:19:14,109 Y seguiríamos 263 00:19:14,109 --> 00:19:15,130 El hacha 264 00:19:15,130 --> 00:19:21,769 Vale, por alguna razón 265 00:19:21,769 --> 00:19:23,789 Este hacha 266 00:19:23,789 --> 00:19:24,869 Ah, vale 267 00:19:24,869 --> 00:19:27,369 Este hacha no hace falta 268 00:19:27,369 --> 00:19:29,410 Porque ya lo metí yo 269 00:19:29,410 --> 00:19:34,480 en otro fbx 270 00:19:34,480 --> 00:19:36,500 vale 271 00:19:36,500 --> 00:19:39,119 el libro de podam 272 00:19:39,119 --> 00:19:41,500 y extraemos material 273 00:19:41,500 --> 00:19:44,950 y así vamos con todo 274 00:19:44,950 --> 00:19:51,880 en este caso habría que sacar el especular 275 00:19:51,880 --> 00:19:53,819 y el smoothness porque aquí no está 276 00:19:53,819 --> 00:19:55,759 así que yo no lo voy a usar 277 00:19:55,759 --> 00:19:57,240 simplemente sería 278 00:19:57,240 --> 00:19:58,660 cambiarlo a especular 279 00:19:58,660 --> 00:20:00,519 y ponerle aquí la imagen 280 00:20:00,519 --> 00:20:02,700 como yo no lo tengo 281 00:20:02,700 --> 00:20:04,380 lo que voy a hacer va a ser ponérselo a mano 282 00:20:04,380 --> 00:20:07,279 por ejemplo, aquí os he dicho que 283 00:20:07,279 --> 00:20:09,119 normalmente van a ser colores oscuros 284 00:20:09,119 --> 00:20:10,960 cuando pongáis el especular a mano 285 00:20:10,960 --> 00:20:13,259 normalmente van a ser oscuros, ya veis que si lo voy 286 00:20:13,259 --> 00:20:13,839 poniendo a blanco 287 00:20:13,839 --> 00:20:17,519 empieza a tener demasiada especularidad 288 00:20:17,519 --> 00:20:19,619 entonces 289 00:20:19,619 --> 00:20:20,660 bajito 290 00:20:20,660 --> 00:20:22,660 siempre bajito 291 00:20:22,660 --> 00:20:24,839 de hecho algunas veces yo lo he puesto negro entero 292 00:20:24,839 --> 00:20:26,859 pero bueno, yo os recomiendo ponerlo 293 00:20:26,859 --> 00:20:29,180 no llegando al negro del todo 294 00:20:29,180 --> 00:20:30,539 aún así 295 00:20:30,539 --> 00:20:33,220 vais a ver cómo se ve 296 00:20:33,220 --> 00:20:34,559 O sea que como más ajuste 297 00:20:34,559 --> 00:20:37,339 Y el roughness, pues las hojas no suelen estar pulidas 298 00:20:37,339 --> 00:20:39,500 Así que el roughness bajito también 299 00:20:39,500 --> 00:20:42,660 Sería una forma de poner esto a mano 300 00:20:42,660 --> 00:20:44,779 Y seguiríamos 301 00:20:44,779 --> 00:20:47,039 Por aquí están estos libros 302 00:20:47,039 --> 00:20:48,420 Esto es el material 303 00:20:48,420 --> 00:20:50,599 Estos libros son estos 304 00:20:50,599 --> 00:20:53,859 Albedo 305 00:20:53,859 --> 00:20:56,319 Mapa de normales 306 00:20:56,319 --> 00:21:01,069 Lo voy a cambiar a especular 307 00:21:01,069 --> 00:21:03,490 Ya que tengo aquí el especular smoothness 308 00:21:03,490 --> 00:21:06,589 Ya que no tiene nada metálico 309 00:21:06,589 --> 00:21:07,450 Lo pongo a 1 310 00:21:07,450 --> 00:21:10,289 Y aquí tengo dos a mi en oclusión 311 00:21:10,289 --> 00:21:13,750 Uno más fuerte y otro más flojo 312 00:21:13,750 --> 00:21:16,250 Se ve que saqué dos diferentes 313 00:21:16,250 --> 00:21:17,529 Para ver cuál funcionaba mejor 314 00:21:17,529 --> 00:21:21,180 Yo me voy a quedar con el segundo 315 00:21:21,180 --> 00:21:23,279 Con este de aquí 316 00:21:23,279 --> 00:21:25,079 Esto lo voy a borrar 317 00:21:25,079 --> 00:21:28,880 De todas formas luego estas sombras se pueden hacer 318 00:21:28,880 --> 00:21:31,299 Con el bake de luces, así que tampoco pasaría nada 319 00:21:31,299 --> 00:21:34,509 Mesa de trabajo 320 00:21:34,509 --> 00:21:37,069 Extraer materiales 321 00:21:37,069 --> 00:21:38,049 Seleccionamos material 322 00:21:38,049 --> 00:21:41,150 Y arrastramos los mapas 323 00:21:41,150 --> 00:21:42,569 Tal y que smoothness 324 00:21:42,569 --> 00:21:59,359 smoothness, aguno, el aminoclusión y el mapa de normales. Y ya lo tendríamos aquí. Panel 325 00:21:59,359 --> 00:22:19,519 de herramientas, vamos con las herramientas, extraemos y arrastramos. Metálicos, smoothness 326 00:22:19,519 --> 00:22:21,599 y al 1 327 00:22:21,599 --> 00:22:24,900 este mapa no le falta 328 00:22:24,900 --> 00:22:28,960 y ahora el panel de herramientas 329 00:22:28,960 --> 00:22:32,309 extraer materiales 330 00:22:32,309 --> 00:22:35,470 panel de herramientas 331 00:22:35,470 --> 00:22:38,680 y lo vamos poniendo 332 00:22:38,680 --> 00:22:41,920 en este caso, este panel de herramientas 333 00:22:41,920 --> 00:22:43,200 tiene un 334 00:22:43,200 --> 00:22:45,859 tiene información de transparencias 335 00:22:45,859 --> 00:22:49,039 entonces, ¿cómo hacemos 336 00:22:49,039 --> 00:22:50,599 que funcionen las transparencias? 337 00:22:51,400 --> 00:22:52,359 de normal 338 00:22:52,359 --> 00:22:54,460 lo que suele hacer mucha gente es 339 00:22:54,460 --> 00:22:55,900 se viene aquí a opaco 340 00:22:55,900 --> 00:22:58,039 y lo cambia a transparente. 341 00:22:58,819 --> 00:22:59,319 ¿Qué pasa? 342 00:22:59,680 --> 00:23:03,980 Que las transparencias se suelen ver un poco raras en Unity. 343 00:23:04,779 --> 00:23:06,279 Entonces, hay que hacer dos cosas. 344 00:23:06,559 --> 00:23:10,220 Primero, nos tenemos que fijar en qué caras queremos que renderice la transparencia 345 00:23:10,220 --> 00:23:13,440 porque podemos decir que las caras negativas no las renderice, 346 00:23:13,680 --> 00:23:16,279 que solamente renderice las de adelante, las caras positivas. 347 00:23:16,279 --> 00:23:19,079 O incluso que renderice varias. 348 00:23:19,640 --> 00:23:20,720 También sería una forma. 349 00:23:21,700 --> 00:23:25,240 Yo recomiendo siempre usar front porque es más optimizado 350 00:23:25,240 --> 00:23:27,440 y de normal se va a ver mejor. 351 00:23:28,220 --> 00:23:29,039 Ya digo, de normal. 352 00:23:29,740 --> 00:23:35,799 Aún así, algunas veces no vamos a poder lograr que no se vean cosas un tanto extrañas. 353 00:23:37,809 --> 00:23:42,730 En este caso, lo que yo quiero es que esto sea invisible, 354 00:23:43,589 --> 00:23:46,609 estas zonas sean invisibles, y lo otro sea opaco. 355 00:23:47,069 --> 00:23:51,569 Es decir, no quiero nada que sea medio transparente, por así decirlo. 356 00:23:51,569 --> 00:23:53,150 O es invisible o es opaco. 357 00:23:53,150 --> 00:24:12,109 Entonces, cuando queremos hacer eso, que sea o invisible o opaco al 100%, las dos, no hay que ponerlo transparente, hay que dejarlo siempre en opaco. ¿Cómo se consiguen las transparencias entonces? Pues en el Alpha Clipping simplemente hay que activarlo, ¿vale? Y ya estaría, y esto ya tendría las transparencias. 358 00:24:12,109 --> 00:24:35,039 Entonces, con este slider podéis como comeros un poco la transparencia, ¿vale? Porque algunas veces surgen como unas pequeñas rayitas blancas y estas rayitas se pueden solucionar moviendo este valor y quedaría así, que es justo lo que queríamos. 359 00:24:35,039 --> 00:24:39,519 vale, seguimos con esto 360 00:24:39,519 --> 00:24:44,289 vamos por 361 00:24:44,289 --> 00:24:46,170 la plantita 362 00:24:46,170 --> 00:24:48,529 que la plantita de hecho 363 00:24:48,529 --> 00:24:49,329 ya estáis viendo 364 00:24:49,329 --> 00:24:52,529 que sí que tiene textura, o eso es lo que parece 365 00:24:52,529 --> 00:24:54,589 pero no está cogiendo ningún material 366 00:24:54,589 --> 00:24:56,069 tener cuidado con esto 367 00:24:56,069 --> 00:24:58,269 aunque veáis texturas en las cosas 368 00:24:58,269 --> 00:24:59,490 siempre siempre 369 00:24:59,490 --> 00:25:01,450 dadle a extraer material 370 00:25:01,450 --> 00:25:04,490 y al material le ponéis 371 00:25:04,490 --> 00:25:05,190 las texturas 372 00:25:05,190 --> 00:25:08,450 ¿vale? veis que en este material 373 00:25:08,450 --> 00:25:09,869 que ya tenía por defecto 374 00:25:09,869 --> 00:25:12,349 solamente tenía puesto el albedo, pero no le estamos dando 375 00:25:12,349 --> 00:25:14,170 ninguna información de reflexiones 376 00:25:14,170 --> 00:25:16,509 ninguna información de normales, de ambient occlusion 377 00:25:16,509 --> 00:25:18,470 entonces todo eso lo está perdiendo 378 00:25:18,470 --> 00:25:22,940 ambient occlusion, ya veis que diferencia 379 00:25:22,940 --> 00:25:24,940 mapa de normales 380 00:25:24,940 --> 00:25:25,900 fix now 381 00:25:25,900 --> 00:25:30,140 y el especular smoothness, que esto lo 382 00:25:30,140 --> 00:25:31,460 deberíamos cambiar a especular 383 00:25:31,460 --> 00:25:33,720 y 384 00:25:33,720 --> 00:25:35,660 al especular 385 00:25:35,660 --> 00:25:39,500 y esto ya lo podéis poner como queráis 386 00:25:39,500 --> 00:25:41,619 yo en este caso, sinceramente 387 00:25:41,619 --> 00:25:43,680 las reflexiones que venían en este mapa 388 00:25:43,680 --> 00:25:44,640 no me gustan demasiado 389 00:25:44,640 --> 00:25:47,420 y yo creo que me gusta más bajándolas 390 00:25:47,420 --> 00:25:48,740 hasta aquí, así 391 00:25:48,740 --> 00:25:51,000 me gusta más, no tiene ese halo 392 00:25:51,000 --> 00:25:52,299 blanco extraño 393 00:25:52,299 --> 00:25:54,180 y seguiríamos 394 00:25:54,180 --> 00:25:57,180 vamos a poner el reloj 395 00:25:57,180 --> 00:25:59,119 extraer materiales 396 00:25:59,119 --> 00:26:02,420 y metemos mapas 397 00:26:02,420 --> 00:26:05,599 lo que cambia es especular 398 00:26:05,599 --> 00:26:07,380 ya que este tiene el especular 399 00:26:07,380 --> 00:26:09,460 lo ponemos a 1 400 00:26:09,460 --> 00:26:12,619 y el ambient 401 00:26:12,619 --> 00:26:19,089 ocursión y solamente 402 00:26:19,089 --> 00:26:19,750 faltaría 403 00:26:19,750 --> 00:26:23,390 el taburete y el trofeo 404 00:26:23,390 --> 00:26:25,269 extraer 405 00:26:25,269 --> 00:26:27,450 seleccionar carpeta 406 00:26:27,450 --> 00:26:29,309 seleccionamos el material 407 00:26:29,309 --> 00:26:33,819 y arrastramos sus mapas 408 00:26:33,819 --> 00:26:36,680 a mi inclusión 409 00:26:36,680 --> 00:26:38,819 veis este halo 410 00:26:38,819 --> 00:26:40,859 blanquecino como que brillan de forma 411 00:26:40,859 --> 00:26:42,799 rara los objetos, esto es por el 412 00:26:42,799 --> 00:26:44,759 especular o porque tiene un material 413 00:26:44,759 --> 00:26:46,140 metálico, una de dos 414 00:26:46,140 --> 00:26:48,059 si os fijáis 415 00:26:48,059 --> 00:26:50,019 voy a cambiar a especular 416 00:26:50,019 --> 00:26:53,809 se ha visto un cambio 417 00:26:53,809 --> 00:26:56,210 súper ligero en ese blanquecino 418 00:26:56,210 --> 00:26:57,450 pero ahora si le pongo el mapa 419 00:26:57,450 --> 00:27:00,049 veis que ya no lo tiene 420 00:27:00,049 --> 00:27:00,990 ¿por qué? 421 00:27:02,049 --> 00:27:03,710 porque tiene una especularidad 422 00:27:03,710 --> 00:27:05,450 baja, ¿vale? 423 00:27:05,990 --> 00:27:07,849 y también tiene un smoothness 424 00:27:07,849 --> 00:27:10,230 bajito, por eso es 425 00:27:10,230 --> 00:27:11,589 ¿lo podemos hacer a mano? 426 00:27:11,769 --> 00:27:13,950 se puede hacer a mano, pero bueno, teniendo ya aquí 427 00:27:13,950 --> 00:27:16,029 el mapa, pues no hay que 428 00:27:16,029 --> 00:27:19,529 hacer mucho más, vale 429 00:27:19,529 --> 00:27:21,930 y nos quedaría el trofeo 430 00:27:21,930 --> 00:27:23,170 bueno, el armario este 431 00:27:23,170 --> 00:27:27,299 y ya tendríamos todos los materiales 432 00:27:27,299 --> 00:27:30,660 de esta escena listos 433 00:27:30,660 --> 00:27:32,420 vale, sacamos el trofeo 434 00:27:32,420 --> 00:27:33,839 mapa de normales 435 00:27:33,839 --> 00:27:36,519 metallic smoothness 436 00:27:36,519 --> 00:27:37,859 a tope 437 00:27:37,859 --> 00:27:40,980 aquí tengo el albedo 438 00:27:40,980 --> 00:27:42,880 con el amino occlusión así que no me hace 439 00:27:42,880 --> 00:27:44,740 falta volver a ponerlo 440 00:27:44,740 --> 00:27:46,480 vale, ya estaría puesto 441 00:27:46,480 --> 00:27:48,940 también el amino occlusión también tiene 442 00:27:48,940 --> 00:27:50,539 un slider con el que podéis 443 00:27:50,539 --> 00:27:52,920 decidir si queréis más o menos 444 00:27:52,920 --> 00:27:55,000 efectos, efecto perdón 445 00:27:55,000 --> 00:27:57,819 Al igual que las reflexiones 446 00:27:57,819 --> 00:28:00,539 Podéis hacer que tenga más o que tenga menos 447 00:28:00,539 --> 00:28:02,279 Yo en este caso 448 00:28:02,279 --> 00:28:03,339 Lo voy a dejar 449 00:28:03,339 --> 00:28:05,720 Así, ¿vale? 450 00:28:05,779 --> 00:28:08,380 Para borrar los mapas de forma rápida 451 00:28:08,380 --> 00:28:10,660 Seleccionándolo y dándole al botón 452 00:28:10,660 --> 00:28:11,119 De borrar 453 00:28:11,119 --> 00:28:12,940 Ya se borra 454 00:28:12,940 --> 00:28:18,089 Y nos faltaría el armario 455 00:28:18,089 --> 00:28:18,970 Máquinas 456 00:28:18,970 --> 00:28:28,960 Y ya tendríamos nuestra escena montada 457 00:28:28,960 --> 00:28:31,400 Creo que no me dejo nada 458 00:28:31,400 --> 00:28:32,819 Por aquí sin texturizar 459 00:28:32,819 --> 00:28:37,130 vale 460 00:28:37,130 --> 00:28:39,450 parece que no 461 00:28:39,450 --> 00:28:47,599 y bueno, pues esto sería un poco de cómo configurar 462 00:28:47,599 --> 00:28:48,460 los 463 00:28:48,460 --> 00:28:51,180 mapas y los materiales 464 00:28:51,180 --> 00:28:51,619 en Unity 465 00:28:51,619 --> 00:28:53,200 aún así 466 00:28:53,200 --> 00:28:58,640 vamos a ver por aquí 467 00:28:58,640 --> 00:29:04,460 esto, también otra cosa que hay que saber 468 00:29:04,460 --> 00:29:05,759 sobre los materiales 469 00:29:05,759 --> 00:29:07,500 es lo siguiente 470 00:29:07,500 --> 00:29:10,980 el material 471 00:29:10,980 --> 00:29:14,380 aparte de poder cambiar entre metal 472 00:29:14,380 --> 00:29:14,940 y que especular 473 00:29:14,940 --> 00:29:17,359 de decir que tenga transparencia 474 00:29:17,359 --> 00:29:18,240 de que no las tenga 475 00:29:18,240 --> 00:29:21,019 ya que esto lo explico 476 00:29:21,019 --> 00:29:23,279 las transparencias dárselas cuando 477 00:29:23,279 --> 00:29:25,259 todo el objeto va a tener transparencias 478 00:29:25,259 --> 00:29:27,279 si una parte del objeto va a tener 479 00:29:27,279 --> 00:29:29,660 transparencias y otra parte no las va a tener 480 00:29:29,660 --> 00:29:31,400 mejor hacer dos 481 00:29:31,400 --> 00:29:33,380 materiales diferentes, uno para todo 482 00:29:33,380 --> 00:29:35,339 lo que es transparente y otro para 483 00:29:35,339 --> 00:29:36,299 todo lo que no lo es 484 00:29:36,299 --> 00:29:39,480 estamos hablando de transparencias con degradados 485 00:29:39,480 --> 00:29:41,579 no estamos hablando de justo 486 00:29:41,579 --> 00:29:43,680 lo que hemos hecho aquí, de que una parte es invisible 487 00:29:43,680 --> 00:29:45,440 y otra no, ¿vale? eso se queda opaco 488 00:29:45,440 --> 00:29:47,880 siempre, pero bueno, en el caso de los cristales 489 00:29:47,880 --> 00:29:48,420 por ejemplo 490 00:29:48,420 --> 00:29:51,660 sí que lo tenemos que poner 491 00:29:51,660 --> 00:29:53,119 siempre en transparente 492 00:29:53,119 --> 00:29:55,619 entonces, ¿qué hay que saber también sobre los materiales? 493 00:29:59,369 --> 00:30:00,690 aquí, en el 494 00:30:00,690 --> 00:30:01,329 igual que 495 00:30:01,329 --> 00:30:04,349 esta madera tiene su mapa de normales 496 00:30:04,349 --> 00:30:06,549 se podría incluir este 497 00:30:06,549 --> 00:30:08,009 mapa de normales en el 498 00:30:08,009 --> 00:30:10,430 normal map, en el slot 499 00:30:10,430 --> 00:30:12,750 del normal map del detail input 500 00:30:12,750 --> 00:30:14,430 la diferencia 501 00:30:14,430 --> 00:30:15,789 entre este mapa de normales 502 00:30:15,789 --> 00:30:32,410 Y este de aquí es que el de abajo va a tener más detalle que el de arriba. Imaginad que tenemos una camiseta. Las arrugas más generales de la camiseta se podrían tener, bueno, y de hecho todas las arrugas podrían estar en el mapa de normales de arriba, en este de aquí. 503 00:30:32,410 --> 00:30:39,009 Y lo que es la textura de tela, esa textura la podemos poner aquí abajo. 504 00:30:39,769 --> 00:30:43,849 ¿Por qué? Porque siempre se va a ver con más detalle si lo ponemos aquí abajo. 505 00:30:44,410 --> 00:30:45,569 Eso también está bien saberlo. 506 00:30:46,410 --> 00:30:51,769 Otra cosa, podemos controlar qué va a reflejar el objeto, el material, quiero decir. 507 00:30:52,670 --> 00:30:59,730 Entonces, tenemos dos ticks, uno para el Specular Highlight y otro para el Environment Reflection. 508 00:30:59,730 --> 00:31:01,630 el del Specular Highlight 509 00:31:01,630 --> 00:31:03,890 lo que hace es 510 00:31:03,890 --> 00:31:05,329 que va a reflejar 511 00:31:05,329 --> 00:31:07,970 los objetos de alrededor o no 512 00:31:07,970 --> 00:31:10,410 al igual que el Environment Reflection 513 00:31:10,410 --> 00:31:12,069 lo que hace es que va a reflejar 514 00:31:12,069 --> 00:31:14,329 el Environment, quien le pongamos 515 00:31:14,329 --> 00:31:15,289 o no lo va a reflejar 516 00:31:15,289 --> 00:31:18,190 en este caso está reflejando el Environment 517 00:31:18,190 --> 00:31:19,650 de fuera, este de aquí 518 00:31:19,650 --> 00:31:22,029 si tuviésemos un Environment con árboles 519 00:31:22,029 --> 00:31:23,630 con coches, con lo que fuese 520 00:31:23,630 --> 00:31:25,930 pues ese Environment, esos reflejos 521 00:31:25,930 --> 00:31:27,390 saldrían también aquí 522 00:31:27,390 --> 00:31:30,049 Igual el Specular Highlight 523 00:31:30,049 --> 00:31:33,250 Para que refleje los objetos de alrededor 524 00:31:33,250 --> 00:31:36,849 Una vez que hagamos los Bakes de luces y sombras 525 00:31:36,849 --> 00:31:42,450 Esta opción también va a hacer que aporte un poco de color al entorno 526 00:31:42,450 --> 00:31:44,849 Es decir, si esto es rojo 527 00:31:44,849 --> 00:31:48,690 Al final va a reflejar un poquito de color rojo alrededor 528 00:31:48,690 --> 00:31:53,650 Siempre y cuando ese material tenga esta opción puesta 529 00:31:53,650 --> 00:31:56,549 Si hay muchos objetos con el mismo material 530 00:31:56,549 --> 00:31:58,529 pues quizá esté bien usar 531 00:31:58,529 --> 00:32:01,230 el InstancingGPUEnable 532 00:32:01,230 --> 00:32:03,009 que lo que hace 533 00:32:03,009 --> 00:32:05,349 es que ese material lo instancia 534 00:32:05,349 --> 00:32:06,970 ¿vale? como que va a ser el mismo 535 00:32:06,970 --> 00:32:08,630 material para todos, por así decirlo 536 00:32:08,630 --> 00:32:11,250 entonces si hay muchos objetos que tengan el mismo material 537 00:32:11,250 --> 00:32:12,549 está bien poner esto 538 00:32:12,549 --> 00:32:16,539 y de esto 539 00:32:16,539 --> 00:32:17,980 más cositas que pueda explicar 540 00:32:17,980 --> 00:32:20,559 aparte de estos 541 00:32:20,559 --> 00:32:22,400 mapas, también podéis poner 542 00:32:22,400 --> 00:32:24,720 un mapa de emisión para decidir 543 00:32:24,720 --> 00:32:26,000 si al final podéis 544 00:32:26,000 --> 00:32:29,839 pintar emisiones, se sustan, se puede hacer un bake de emisiones en Blender 545 00:32:29,839 --> 00:32:34,160 para hacer que ciertas partes emitan luz y otras no 546 00:32:34,160 --> 00:32:38,200 perdón, simplemente habría que activar el tick 547 00:32:38,200 --> 00:32:41,559 de la emisión y ya ahora aquí nos sale 548 00:32:41,559 --> 00:32:46,099 pues un color para emitir o bien si no queremos utilizar 549 00:32:46,099 --> 00:32:50,440 un color general podemos meter un mapa de emisiones 550 00:32:50,440 --> 00:32:54,039 al igual que hemos hecho con los demás mapas 551 00:32:54,039 --> 00:33:06,519 Entonces el mapa de misión también se puede utilizar. También está aquí un mapa del height que lo que hace es desplazar la malla mediante una imagen de blancos y negros, donde los blancos levantan la malla y los negros la meten hacia adentro. 552 00:33:07,279 --> 00:33:13,519 Normalmente aquí no utilizamos nunca eso y si lo queremos hacer lo hacemos con el shader graph. Pero bueno, ahí también está. 553 00:33:13,519 --> 00:33:15,440 ¿Por qué no lo solemos utilizar tampoco? 554 00:33:15,559 --> 00:33:17,500 Porque para que algo desplace geometría 555 00:33:17,500 --> 00:33:19,039 Tiene que haber mucha geometría 556 00:33:19,039 --> 00:33:21,420 Imaginad que estamos haciendo una pared de ladrillos 557 00:33:21,420 --> 00:33:23,799 Si metiésemos aquí el height 558 00:33:23,799 --> 00:33:25,619 De los ladrillos, necesitaríamos 559 00:33:25,619 --> 00:33:28,299 Tener un plano con muchísimas 560 00:33:28,299 --> 00:33:29,740 Muchísimas subdivisiones 561 00:33:29,740 --> 00:33:32,059 Para que se desplace esa malla 562 00:33:32,059 --> 00:33:33,839 ¿Qué pasa? Que es mejor que esta pared 563 00:33:33,839 --> 00:33:35,819 Sea un plano que sean 564 00:33:35,819 --> 00:33:37,259 20.000 triángulos 565 00:33:37,259 --> 00:33:39,779 Entonces por eso no utilizamos nunca 566 00:33:39,779 --> 00:33:41,819 El slot este del height 567 00:33:41,819 --> 00:33:58,819 Y bueno, en cuanto a materiales, un poquito más, la verdad. Otra cosa que también viene a saber sobre texturas. Imaginad que estáis mirando esto de aquí, ¿vale? Este calendario. Este calendario que tiene estas texturas. 568 00:33:58,819 --> 00:34:01,819 normalmente, y esto lo hace automático Unity 569 00:34:01,819 --> 00:34:04,920 algunas veces sí, otras no 570 00:34:04,920 --> 00:34:08,000 utiliza los MIPMAPS 571 00:34:08,000 --> 00:34:09,699 ¿qué son los MIPMAPS? 572 00:34:10,699 --> 00:34:14,320 es, para que lo entendáis, que cuando yo me alejo de un objeto 573 00:34:14,320 --> 00:34:18,199 estas texturas empiezan a bajar de resolución 574 00:34:18,199 --> 00:34:20,639 de forma automática, ¿para qué? para pesar menos 575 00:34:20,639 --> 00:34:23,940 no necesitamos tener una textura 2K para un objeto 576 00:34:23,940 --> 00:34:25,780 que ni siquiera podemos leer los números 577 00:34:25,780 --> 00:34:30,179 entonces, ¿cómo se activan o desactivan estos mipmaps? 578 00:34:30,960 --> 00:34:33,360 pues seleccionando las imágenes 579 00:34:33,360 --> 00:34:36,860 de hecho, si queréis cambiar los mipmaps de este objeto 580 00:34:36,860 --> 00:34:39,539 yo lo que haría sería seleccionar las cuatro imágenes de golpe 581 00:34:39,539 --> 00:34:44,019 y aquí pone generar mipmaps 582 00:34:44,019 --> 00:34:46,760 queremos que genere, podemos decirle que no genere 583 00:34:46,760 --> 00:34:47,900 y darle a aplicar 584 00:34:47,900 --> 00:34:52,320 entonces, esto nunca va a generar los mipmaps 585 00:34:52,320 --> 00:34:55,219 ¿qué es lo que pasa? que si no genera 586 00:34:55,219 --> 00:34:55,860 mipmaps 587 00:34:55,860 --> 00:34:58,840 se van a empezar a ver como puntitos 588 00:34:58,840 --> 00:35:00,960 como destellos, porque no le estamos 589 00:35:00,960 --> 00:35:03,000 dejando suavizar la textura 590 00:35:03,000 --> 00:35:04,920 sigue siendo nítida, entonces 591 00:35:04,920 --> 00:35:07,139 al alejarnos se empiezan a ver 592 00:35:07,139 --> 00:35:08,519 como cosas muy raras 593 00:35:08,519 --> 00:35:11,099 entonces lo normal es que siempre 594 00:35:11,099 --> 00:35:12,519 siempre haya mipmaps 595 00:35:12,519 --> 00:35:15,400 excepto en el environment 596 00:35:15,400 --> 00:35:17,179 que cuando 597 00:35:17,179 --> 00:35:18,980 hagamos la iluminación en el próximo vídeo os 598 00:35:18,980 --> 00:35:20,940 enseñaré a ponerlo, el environment 599 00:35:20,940 --> 00:35:22,800 no debería tener midmaps 600 00:35:22,800 --> 00:35:24,539 en este caso 601 00:35:24,539 --> 00:35:26,900 me voy a alejar 602 00:35:26,900 --> 00:35:29,059 para ver si somos capaces 603 00:35:29,059 --> 00:35:30,539 de verlo 604 00:35:30,539 --> 00:35:31,380 un cambio 605 00:35:31,380 --> 00:35:34,940 voy a activar 606 00:35:34,940 --> 00:35:35,840 los midmaps 607 00:35:35,840 --> 00:35:46,619 a ver, a ver, ¿por qué no me está saliendo 608 00:35:46,619 --> 00:35:47,980 ahora lo de los midmaps? 609 00:35:48,840 --> 00:35:50,219 ah, mira, sí, general midmaps 610 00:35:50,219 --> 00:35:53,800 aplicar 611 00:35:53,800 --> 00:35:56,860 ¿habéis visto? voy a dar control Z 612 00:35:56,860 --> 00:36:07,739 lo estoy viendo, ahora se ve más 613 00:36:07,739 --> 00:36:09,800 nítido, pero conforme 614 00:36:09,800 --> 00:36:11,659 me muevo, empiezo a ver como 615 00:36:11,659 --> 00:36:13,639 unos dientes de sierra, que 616 00:36:13,639 --> 00:36:15,579 si hay como destellos, 617 00:36:15,719 --> 00:36:17,440 como puntitos, entonces siempre 618 00:36:17,440 --> 00:36:19,380 MIP Maps. Le voy a activar otra vez 619 00:36:19,380 --> 00:36:21,719 y ya lo ves que todo se ve 620 00:36:21,719 --> 00:36:23,380 mucho más suave, se ve mucho mejor. 621 00:36:24,219 --> 00:36:25,739 Y simplemente estos MIP Maps 622 00:36:25,739 --> 00:36:27,199 se generan automáticamente 623 00:36:27,199 --> 00:36:29,760 y no tenéis que tocar nada. 624 00:36:31,460 --> 00:36:33,360 Entonces también es importante tenerlo en cuenta 625 00:36:33,360 --> 00:36:35,619 porque en el Environment nunca hay que 626 00:36:35,619 --> 00:36:37,780 tocarlo y algunas veces se nos desactiva 627 00:36:37,780 --> 00:36:39,420 sin querer los mipmaps y hay que activarlos 628 00:36:39,420 --> 00:36:41,380 para que todo se vea bien, por ejemplo 629 00:36:41,380 --> 00:36:43,679 si queréis hacer un suelo de carretera 630 00:36:43,679 --> 00:36:45,920 que se repita, como no le pongáis 631 00:36:45,920 --> 00:36:47,719 mipmaps, os digo yo que eso se va a ver 632 00:36:47,719 --> 00:36:49,340 horroroso, o sea, sí o sí 633 00:36:49,340 --> 00:36:51,059 estas texturas se tienen que 634 00:36:51,059 --> 00:36:53,940 degradar con la distancia 635 00:36:53,940 --> 00:36:55,679 o sea, se tienen que 636 00:36:55,679 --> 00:36:56,780 blurear 637 00:36:56,780 --> 00:37:01,860 y de esto 638 00:37:01,860 --> 00:37:02,659 pues también 639 00:37:02,659 --> 00:37:05,599 está bien tener en cuenta, sobre todo para 640 00:37:05,599 --> 00:37:06,239 optimización 641 00:37:06,239 --> 00:37:10,699 que esta madera que tengo aquí tampoco quiero refleje 642 00:37:10,699 --> 00:37:14,039 como si fuese un suelo de mármol 643 00:37:14,039 --> 00:37:15,460 yo no quiero esas reflexiones 644 00:37:15,460 --> 00:37:19,760 entonces como al final tampoco va a reflejar casi nada esta madera 645 00:37:19,760 --> 00:37:22,820 lo que se puede hacer es en vez de utilizar 646 00:37:22,820 --> 00:37:24,599 el shader lit 647 00:37:24,599 --> 00:37:27,480 podemos utilizar otros más optimizados 648 00:37:27,480 --> 00:37:31,199 al final ¿qué es lo que hace un shader? un shader es todo esto 649 00:37:31,199 --> 00:37:34,579 todas las opciones que podemos tocar en un material 650 00:37:34,579 --> 00:37:38,340 pues eso es el shader, es el conjunto de 651 00:37:38,340 --> 00:37:42,800 no me sale ahora mismo, iba a decir prioridades 652 00:37:42,800 --> 00:37:46,659 de properties, claro, es que ahora mismo me salen las cosas en inglés 653 00:37:46,659 --> 00:37:52,409 las propiedades, entonces lo que vamos a hacer va a ser cambiar el shader 654 00:37:52,409 --> 00:37:55,389 por uno más optimizado, yo os recomiendo utilizar 655 00:37:55,389 --> 00:37:59,570 cuatro shaders, el shader de toda la vida que es el lead 656 00:37:59,570 --> 00:38:02,849 que es el material en el cual vamos a tener 657 00:38:02,849 --> 00:38:07,449 toda la información de color, de reflexiones, de normales, también occlusión 658 00:38:07,449 --> 00:38:12,090 al final tiene todas estas opciones para hacer un material realista de forma fácil 659 00:38:12,090 --> 00:38:14,449 luego también está el simple lead 660 00:38:14,449 --> 00:38:20,210 de hecho lo podéis encontrar en este apartado 661 00:38:20,210 --> 00:38:21,469 Universal Render Pipeline 662 00:38:21,469 --> 00:38:27,190 ya que veis los CDs que podéis utilizar para URP 663 00:38:27,190 --> 00:38:29,909 ¿Cuáles os aconsejo yo que utilicéis? 664 00:38:29,909 --> 00:38:32,030 pues os aconsejo que utilicéis el lead 665 00:38:32,030 --> 00:38:33,550 cuando algo 666 00:38:33,550 --> 00:38:36,530 bueno, cuando queráis que algo se vea realista 667 00:38:36,530 --> 00:38:38,070 lo que se llama un material PBR 668 00:38:38,070 --> 00:38:40,090 todo eso lo se puede hacer con el lead 669 00:38:40,090 --> 00:38:42,289 también está el complex lead 670 00:38:42,289 --> 00:38:44,829 que tira mucho de gráfica 671 00:38:44,829 --> 00:38:46,789 yo no os recomiendo utilizarlo 672 00:38:46,789 --> 00:38:51,030 pero vamos, lo único nuevo que te da esto es 673 00:38:51,030 --> 00:38:52,210 el clear coat 674 00:38:52,210 --> 00:38:54,230 que el clear coat es como si fuese un barniz 675 00:38:54,230 --> 00:38:56,670 como si fuese una reflexión 676 00:38:56,670 --> 00:38:58,070 encima de otra reflexión 677 00:38:58,070 --> 00:39:02,449 como un barniz, básicamente cuando miramos un barniz estamos viendo las reflexiones de la madera 678 00:39:02,449 --> 00:39:06,489 y las reflexiones del barniz, por ejemplo, o en los coches, en la pintura de los coches 679 00:39:06,489 --> 00:39:13,809 podemos ver la pintura e incluso ese perlado y luego podemos ver el satinado de por encima 680 00:39:13,809 --> 00:39:18,949 para eso es el clear coat, yo no recomiendo utilizarlo, podéis hacerlo si queréis 681 00:39:18,949 --> 00:39:25,300 luego también está el simple lid, el simple lid es igual que el lid 682 00:39:25,300 --> 00:39:31,260 Solamente que no se puede poner que sea metálico 683 00:39:31,260 --> 00:39:34,880 Y viene sin estas opciones del Detail Normal Map 684 00:39:34,880 --> 00:39:38,239 Que os he dicho que hace que el mapa de normales se vea mucho mejor 685 00:39:38,239 --> 00:39:42,809 ¿Cuál es más? El Baked Lead 686 00:39:42,809 --> 00:39:47,150 El Baked Lead solamente tiene mapa de normales y color 687 00:39:47,150 --> 00:39:47,750 Y ya está 688 00:39:47,750 --> 00:39:53,409 En este caso nos viene genial porque yo en este caso voy a pasar de utilizar reflexiones en la madera 689 00:39:53,409 --> 00:39:56,730 Yo no quiero que se vean reflexiones, así me vale, así me gusta como se ve 690 00:39:56,730 --> 00:40:20,909 No quiero que refleje el entorno. Entonces pondría el BakedLid. Luego también, por último, hemos utilizado alguna vez el Unlit, que el Unlit es solamente color. Ni mapa de normales ni nada, solamente color. Y además los Baked de luces y sombras no van a tener efecto sobre este material. Eso también lo tenéis que tener en cuenta. 691 00:40:20,909 --> 00:40:23,389 entonces yo lo voy a dejar 692 00:40:23,389 --> 00:40:24,570 en backslid 693 00:40:24,570 --> 00:40:29,190 también voy a poner en backslid 694 00:40:29,190 --> 00:40:32,329 el suelo 695 00:40:32,329 --> 00:40:35,010 tampoco quiero que tenga 696 00:40:35,010 --> 00:40:36,750 demasiados reflejos 697 00:40:36,750 --> 00:40:38,929 ya os digo, con el mapa de normales 698 00:40:38,929 --> 00:40:40,610 y la iluminación que vamos a hacer 699 00:40:40,610 --> 00:40:42,530 en el próximo vídeo, en esta escena 700 00:40:42,530 --> 00:40:43,650 ya valdría 701 00:40:43,650 --> 00:40:47,010 ¿qué más cosas podría poner como backslid? 702 00:40:47,449 --> 00:40:49,269 para optimizar un poquito 703 00:40:49,269 --> 00:40:53,619 vale, aquí nos hemos dado cuenta 704 00:40:53,619 --> 00:40:54,699 de que esto está al revés 705 00:40:54,699 --> 00:40:57,039 eso es 706 00:40:57,039 --> 00:40:59,380 pues Becket Slit podría ser 707 00:40:59,380 --> 00:41:03,239 esta planta 708 00:41:03,239 --> 00:41:04,800 ya os digo que poner el Becket Slit 709 00:41:04,800 --> 00:41:06,659 optimiza mucho un objeto 710 00:41:06,659 --> 00:41:08,840 el trofeo no lo quiero poner en Becket Slit 711 00:41:08,840 --> 00:41:10,840 porque quiero que tenga esos reflejos del metálico 712 00:41:10,840 --> 00:41:16,320 el reloj, pues el reloj también 713 00:41:16,320 --> 00:41:18,199 todo lo que podéis poner 714 00:41:18,199 --> 00:41:19,460 en Becket Slit al final es mejor 715 00:41:19,460 --> 00:41:21,079 porque estáis optimizando más 716 00:41:21,079 --> 00:41:23,679 también estáis viendo que al poner yo Becket Slit 717 00:41:23,679 --> 00:41:25,579 todo está cambiando de color, ¿verdad? 718 00:41:25,900 --> 00:41:27,860 todo está, se ve un poco raro 719 00:41:27,860 --> 00:41:30,159 esto es porque no hemos hecho las luces 720 00:41:30,159 --> 00:41:31,480 todavía, ¿vale? recordad eso 721 00:41:31,480 --> 00:41:46,920 Aquí tenéis una bombillita que lo que hace es que podéis cambiar como una iluminación súper neutral, ¿vale? Como por defecto y luego la iluminación que tenemos de forma real, ¿vale? Que sería esta. 722 00:41:46,920 --> 00:41:50,099 entonces en el momento de hacer el bake de luces 723 00:41:50,099 --> 00:41:51,559 esto siempre activado 724 00:41:51,559 --> 00:41:54,280 y yo creo 725 00:41:54,280 --> 00:41:56,139 que, mira, esto también lo vamos a poner 726 00:41:56,139 --> 00:41:56,760 en bake as lid 727 00:41:56,760 --> 00:41:59,719 ah, vale, ya lo he puesto en bake as lid 728 00:41:59,719 --> 00:42:06,079 perfecto, la puerta 729 00:42:06,079 --> 00:42:07,420 podría estar en bake as lid 730 00:42:07,420 --> 00:42:12,510 nada, lo voy a dejar así, porque me gusta que se vea 731 00:42:12,510 --> 00:42:14,289 también el reflejo del metal del picaporte 732 00:42:14,289 --> 00:42:16,170 en general 733 00:42:16,170 --> 00:42:18,369 esta escena como que ya estaría lista 734 00:42:18,369 --> 00:42:19,750 ya solamente faltaría 735 00:42:19,750 --> 00:42:21,369 hacer las luces 736 00:42:21,369 --> 00:42:23,409 Ir colocándolo todo un poco 737 00:42:23,409 --> 00:42:25,170 Y ir arreglando fallos 738 00:42:25,170 --> 00:42:27,690 Que siempre hay que ir arreglando fallos cuando hacemos luces 739 00:42:27,690 --> 00:42:31,489 Entonces esto sería un poco en términos generales 740 00:42:31,489 --> 00:42:35,469 Cómo se pueden configurar bien los materiales y las texturas 741 00:42:35,469 --> 00:42:38,230 Sin hablar, claro, de hacer un shader 742 00:42:38,230 --> 00:42:40,429 Un shader con el shader graph 743 00:42:40,429 --> 00:42:43,730 Que eso también lo vamos a ver en un próximo vídeo 744 00:42:43,730 --> 00:42:47,449 Entonces esto sería un poco de forma general 745 00:42:47,449 --> 00:42:50,710 Cómo poner todos los materiales