1 00:00:00,000 --> 00:00:13,000 Hola, el ítem de la rúbrica que quiero documentar utiliza metodología activa e innovadora, en este caso con una gamificación a la que llamé Whoisam. 2 00:00:18,000 --> 00:00:23,000 Esta gamificación está planteada para 5º de primaria en la asignatura de inglés. 3 00:00:24,000 --> 00:00:37,000 Y la narrativa es la siguiente, en la que una persona llamada Sam, que solo recuerda que se llama Sam, se ha despertado atrapado en una habitación y lo único que tiene es un teléfono, 4 00:00:38,000 --> 00:00:51,000 que tiene un único número de contacto y solo puede contactar a través de ese contacto que está probando con el móvil y no puede contactar de ninguna otra manera. 5 00:00:52,000 --> 00:00:55,000 Así que pide ayuda a ese contacto que tiene. 6 00:00:56,000 --> 00:01:02,000 Y para iniciar van a tener un vídeo de motivación en el que Sam explica la situación. 7 00:01:03,000 --> 00:01:13,000 ¿Y por qué digo que esta actividad es una gamificación? Pues porque no es un juego, pero posee diferentes elementos de juego que suponen una motivación. 8 00:01:14,000 --> 00:01:26,000 Por ejemplo, que es una misión y tienen que superar retos. También van a encontrarse desafíos en los que tienen que encontrar soluciones, en las que Sam le pide ayuda y tienen que encontrar esas soluciones. 9 00:01:27,000 --> 00:01:37,000 La retroalimentación con las respuestas que les va dando Sam. También van a adquirir recursos en un momento en el que van a poder encontrar unos documentos. 10 00:01:37,000 --> 00:01:42,000 También desbloqueo el contenido con esa información que Sam va a conseguir gracias a su ayuda. 11 00:01:43,000 --> 00:01:55,000 Y por último también la recompensa por el reto superado porque Sam finalmente les va a mandar un vídeo de agradecimiento y además van a adquirir un rango como agentes especiales. 12 00:01:56,000 --> 00:02:04,000 Se va a usar Padlet como canal de comunicación con Sam. A través de él van a poder enviar mensajes de texto, fotografías, vídeos. 13 00:02:05,000 --> 00:02:12,000 Y para usar el Padlet tienen unas tabletas y además van a acceder a ellas a través del aula virtual de Educamadrid. 14 00:02:13,000 --> 00:02:19,000 Además la tecnología va a ser necesaria para mí como docente para crear distintos recursos. 15 00:02:19,000 --> 00:02:27,000 En esta gamificación el uso de la tecnología es relevante ya que les permite una comunicación que se puede vivenciar como una experiencia real. 16 00:02:28,000 --> 00:02:39,000 Ya que se tienen que comunicar con una persona que no conocen y pueden hacerlo tanto de manera oral como escrita y van a recibir una respuesta por parte de esta persona. 17 00:02:41,000 --> 00:02:42,000 Muchas gracias.